游侠NETSHOW论坛

标题: 阵减少多少伤害的测试 [打印本页]

作者: yjch11    时间: 2009-8-22 11:21:40     标题: 阵减少多少伤害的测试

看到一个帖子提问阵,砦,城塞减少多少伤害,做了一下测试
方法:所有队伍都5000兵,带队武将五围均100,挨打的队伍为剑兵,用枪、戟、骑三个兵种测试,分别普攻和战法第一个暴击一般情况下和带防御设施的剑兵。为保证暴击,所有武将特技霸王。数据为测试5次平均值
结果如下:
                                                                                                    普通攻击

一般情况 带阵效果 比值(%)
1271 1080 84.97
1063 903 84.95
1387 1178 84.93


                                                                                                     战法暴击
一般情况 带阵效果 比值(%)
1661 1411 84.95
1406 1195 84.99
1851 1573 84.98

结论1:不论普攻还是战法,阵均减少约15%的伤害。

下面是砦的测试结果,很沮丧的,还是减少15%的伤害,数据就不列出了。

最后是城塞,出乎意料,依然15%减少伤害

结论2:砦和城塞在减少伤害方面和阵相比没有加强。
结论2的修正请见#6 --by Annerose


难道阵的两种升级版本除了范围大以外没有其他效果。测试了下兵粮消耗

                                                                                 5000兵在不同状态下一回合消耗
普通 城塞
500 416 334 250
减少比 1/6 1/3 1/2


结论3:阵、砦、城塞减少兵粮消耗比例分别为1/6 1/3 1/2
感谢纠正

[ 本帖最后由 安妮罗杰 于 2009-8-25 15:04 编辑 ]
作者: xiaofengyu    时间: 2009-8-22 11:27:54

柴???                              
                                                                              

作者: taikonaut    时间: 2009-8-22 11:28:21

砦zhai哦
城寨很强大dfsdsdds
作者: angel21feng    时间: 2009-8-22 13:53:18

311本来就是玩统一,攻城拔寨。加强防御,提高攻城难度是可以。 阵,砦,城塞原本的作用就是减少兵粮消耗。 15%的伤害防御已经很高了。 如果防守方出戟兵,且已经练出终极戟兵,武将再有急袭、金刚、不屈。 除非前面堆高智晕,后面放霹雳,不然耗死人去!
作者: 安妮罗杰    时间: 2009-8-23 03:28:51

各种伤害相关倍率与设置建筑物的修改(添加内容)

本帖最近评分记录sairm 2008-9-30 19:30 金钱 +50 文章不错,继续努力!
sairm 2008-9-30 19:30 互助 +3 文章不错,继续努力!




内存地址对应繁中PK1.1版

各种建筑物受到的耐久伤害倍率
005B051D: 火种(16)  与005B0522: 业火种(22)之间的设施
005B0527: 受到耐久伤害的倍率指标(0084915C=1.6)

005B052F: 市场lv1(31)  与005B0534: (63) 之间的设施
005B0539: 受到耐久伤害的倍率指标(0084B6D4=1.1)

005B0541: 堤防(24)
005B0546: 受到耐久伤害的倍率指标(0084B6CC=0.7)

005B0572: (土垒)受到耐久伤害的倍率指标(00847774=0.9)
005B055E: 石墙(9)
005B0546: (石墙, 砦与城池)受到耐久伤害的倍率指标(0084B6CC=0.7)
005B0554: 冲车(5) 到005B0559: 木兽(8)之间的部队
对土垒石墙耐久损害倍率可提高为1.0

005B056A: (港与阵)受到耐久伤害的倍率指标(0075A678=0.8)
005B057A: (关所与城塞)受到耐久伤害的倍率指标(008492A0=0.6)

005B0658: 城池受到耐久伤害的倍率资料地址的指标(005B0544)  0.7
005B065C: 关所受到耐久伤害的倍率资料地址的指标(005B0578)  0.6
005B0660: 港受到耐久伤害的倍率资料地址的指标(005B0568)    0.8
005B0664: 阵受到耐久伤害的倍率资料地址的指标(005B0568)    0.8
005B0668: 砦受到耐久伤害的倍率资料地址的指标(005B0544)    0.7
005B066C: 城塞受到耐久伤害的倍率资料地址的指标(005B0578)  0.6
005B0670: 箭楼受到耐久伤害的倍率资料地址的指标(005B057E)  1.0
005B0674: 连弩楼受到耐久伤害的倍率资料地址的指标(005B0544) 0.7
005B0678: 土垒受到耐久伤害的倍率资料地址的指标(005B0570)  0.9
005B067C: 石墙受到耐久伤害的倍率资料地址的指标(005B0544)  0.7

兵种相克的战法伤害倍率
005B0153: 枪兵战法对戟兵伤害倍率指标(0084B6DC=>0.85)
005B0168: 枪兵战法对骑兵伤害倍率指标(0084B6D8=>1.15)

005B01E9: 戟兵战法对骑兵伤害倍率指标(0084B6DC=>0.85)
005B01D4: 戟兵战法对枪兵伤害倍率指标(0084B6D8=>1.15)

005B0238: 骑兵战法对枪兵伤害倍率指标(0084B6DC=>0.85)
005B024D: 骑兵战法对戟兵伤害倍率指标(0084B6D8=>1.15)

弩兵战法对兵器的伤害倍率是0.85
005B029C: 兵种范围(4=骑兵)
005B02A5: 弩兵战法对于超过上述兵种范围之部队的伤害倍率指标(0084B6DC=>0.85)

井阑与舰船战法对兵器的伤害倍率是0.8
005B02F8: 兵种范围(4=骑兵)
005B0305: 井阑与舰船战法对于超过上述兵种范围之部队的伤害倍率指标(0075A678=>0.8)

暴击威力
005B0395: 战法与普攻暴击对士兵伤害倍率指标(0084B6D8=>1.15)
005B0510: 战法与普攻暴击对建筑物耐久伤害倍率指标(0084B6D8=>1.15)

势力技术对伤害量的倍率
005B01AB: 锻练X兵战法与普攻威力倍率指标(0084B6D4=>1.1)(主动攻击)
005B0A97: 锻练X兵支援攻击威力倍率指标(0084B6D4=>1.1)

005B0187: 精锐枪兵战法与普攻威力倍率指标(0084B6D8=>1.15) (主动攻击)
005B0A12: 精锐枪兵支援攻击威力倍率指标(0084B6D8=>1.15)

005B0208: 精锐戟兵战法与普攻威力倍率指标(0084B6D8=>1.15) (主动攻击)
005B0A38: 精锐戟兵支援攻击威力倍率指标(0084B6D8=>1.15)

005B02C4: 精锐弩兵战法与普攻威力倍率指标(0084B6D8=>1.15) (主动攻击)
005B0A7E: 精锐弩兵支援攻击威力倍率指标(0084B6D8=>1.15)

005B026C: 精锐骑兵战法与普攻威力倍率指标(0084B6D8=>1.15) (主动攻击)
005B0A5B: 精锐骑兵支援攻击威力倍率指标(0084B6D8=>1.15)
精锐X兵的效果会覆盖锻练X兵的效果

兵器舰船的攻击威力
兵器舰船的战法威力没有锻练X兵与精锐X兵的加成, 不过可藉由修改,
使其战法威力也能享受到加成.
005B0652: 投石攻击威力增加类型(5)(0=枪, 1=戟, 2=弩, 3=骑)
005B0656: 斗舰攻击威力增加类型(4)
改成2表示其战法威力在有锻练弩兵与精锐弩兵时, 伤害量有相应的加成.

云梯(对普攻与战法都有作用)
一般兵种(剑兵~骑兵)对建筑物的伤害倍率是1.4,
兵器舰船对建筑物的伤害倍率是1.2.
005B05B7: 兵种分界(4=骑兵)
005B05BC: 小于兵种分界的部队对设施伤害的倍率指标(0084B6C8=>1.4)
005B05C4: 超过兵种分界的部队对设施伤害的倍率指标(00849118=>1.2)

贯箭
00595076: (对城池)贯箭波及射程内每一格的士兵伤害倍率指标(0077CC88=>0.1)
0059508C: (对城池)贯箭波及射程内每一格的耐久伤害倍率指标(0077CC88=>0.1)
可以得出贯箭对城池若能覆盖3格, 伤害是1.2倍

乱射
00595411: (对城池)乱射波及周围每一格的士兵数伤害倍率指标(0077CC88=>0.1)
0059542A: (对城池)乱射波及周围每一格的耐久值伤害倍率指标(0077CC88=>0.1)
可以得出乱射对城池中心的伤害是1.6倍

落雷
005931E3: (对城池)落雷波及周围每一格的耐久值伤害倍率指标(0077CC88=>0.1)
可以得出落雷对城池中心的威力是1.6倍

霹雳
00595D65: 霹雳(23)(技术代号)
00595E61: 对周围每一格的士兵伤害倍率指标(0079CC88=> 0.1)
00595E7A: 对周围每一格的建筑物耐久伤害倍率指标(0079CC88=> 0.1)
上述倍率是对城池专用, 可以得出对城池中心使用霹雳投石
的伤害量是1 + 6 * 0.1 = 1.6倍. 一般的霹雳波及伤害是中心的1/3.

踏破可将落石与火陷阱的伤害降至0.1倍
005B17C0: 踏破(6)
005B17CF: 踏破伤害降低倍率指标(0079CC88=> 0.1)

阵, 砦, 城塞的伤害减轻倍率
005B0445: 阵~城塞(无技术)的伤害减轻倍率(0084B6DC=>0.85) (主动攻击)
005B0C4A: 阵~城塞(无技术)的伤害减轻倍率(0084B6DC=>0.85) (支援攻击)

005B043A: 阵~城塞+强化设施的伤害减轻倍率(0077B388=>0.75) (主动攻击)
005B0C3F: 阵~城塞+强化设施的伤害减轻倍率(0077B388=>0.75) (支援攻击)

005B042F: 阵~城塞+强化城墙的伤害减轻倍率(0084B6D0=>0.65)(主动攻击)
005B0C34: 阵~城塞+强化城墙的伤害减轻倍率(0084B6D0=>0.65)(支援攻击)
由此可知, 砦与城塞必须与特定技术配合才有效果, 否则等同于阵.
配合的条件修改如下:
005AFE4C: 阵(3)   (主动攻击)
005AFE44: 强化设施(25)   配合005AFE5A: 砦(4)   (主动攻击)
005AFE63: 强化城墙(26)   配合005AFE6E: 城塞(5)  (主动攻击)

005B0801: 阵(3)   (支援攻击)
005B07F9: 强化设施(25)   配合005B080F: 砦(4)   (支援攻击)
005B0818: 强化城墙(26)   配合005B0823: 城塞(5)  (支援攻击)

设置军事设施的修改
005A333F: 强化设施(25)   可造005A334F: (3=阵)(实际是+1=砦(4))
005A332B: 强化城墙(26)   可造005A3338: 城塞(5)

005A3353: 强化设施(25)   可造005A3363: (6=箭楼) (实际是+1=连弩楼(7))

005A3367: 开发投石(22)   可造005A3375: (11) (实际是-1=投石台(10))

005A337A: 太鼓台(11)
005A3381: 军乐台(12)

005A3388: 石造建筑(21)   可造005A3396: (14)(实际是-1=石兵八阵(13))

005A339B: 石造建筑(21)   可造005A33AB: (8=土垒)(实际是+1=石墙(9))

005A33AF: 练成炸药(31)   可造005A33BC: 业火种(22)
005A33C3: 练成火药(30)   可造005A33D3: (16=火种) (实际是+1=火炎种(17))

005A33D7: 练成炸药(31)   可造005A33E4: 业火球(21)
005A33EB: 练成火药(30)   可造005A33FB: (18=火球) (实际是+1=火炎球(19))

005A33FF: 火船(20)

把火船(20)改为落石(23), 并且在scenario.s11里修改落石的所需金额与
可建造地形, 那么落石就变为可以自己手动设置, 不但能像火陷阱一样
选择位置, 而且不需要等待落石自动生成, 可以好好利用落石的威力了.
落石也可以像火陷阱一样, 经由枪兵与骑兵战法推动敌军来发动.

影响设置视窗里的设施图样之技术
00606AE4: 强化设施(25)
00606B06: 强化城墙(26)
00606B63: 石造建筑(21)
00606B21: 练成火药(30)
00606B3E: 练成炸药(31)

内政设施产量倍率
005C35E5: 兵舍lv3徵兵量倍率(0077B334=>1.5)
005C35F3: 兵舍lv2徵兵量倍率(00849118=>1.2)
005C604A: 锻冶厂lv3与厩舍lv3生产量倍率(0077B334=>1.5)
005C6060: 锻冶厂lv2与厩舍lv2生产量倍率(00849118=>1.2)

00589A6C: 太鼓台(11)
005AFE16: 增加部队伤害的范围(3)格(主动攻击)
005B07CB: 增加部队伤害的范围(3)格(支援攻击)
0058ABFD: 距离(3)格内对单挑率有增加效果
0058AC0F: 单挑率加(20)

00598B30: 军乐台(12)
0059A325: 气力加(10)
有效范围在scenario.s11内设定

难易度与敌我伤害量变化
005B0015: 超级难度(2)
005B0029: 敌方伤害减轻倍率(0077B388=>0.75)

对于各种倍率数字的修改, 一种方法是将指标指向不同的倍率数字地址,
另一种方法是直接修改倍率数字, 不过这需要较高水平, 例如san11pkme.
而且还有一个问题, 就是修改倍率数字之后, 所有使用该数字的规则
都受到影响. 例如使用1.15倍率的地方共有13处, 本文皆已介绍过.
如果用san11pkme改变暴击伤害倍率, 那么事实上兵种相克与精锐X兵
效果也全部变动了.

想要自行设定倍率数字的话, 有一个简单方法, 就是在内存找一段空白部份,
写入倍率数字, 然后将指标改为该数字的所在地址即可. 至于倍率数字的
浮点数型态为何, 可利用san11pkme配合一般内存修改器在内存中查看.
作者: wkqtianxia    时间: 2009-8-23 09:29:51

恩,受益了,一直以为高等级的会加成更多。不过影响不大,一般不会研发这个。

倒是东吴那伙人爱整这个,一片一片的还挺壮观。
作者: teger    时间: 2009-8-23 14:52:10

楼主有心了,我们只能谋取楼主的果实了,呵呵
作者: miqi1983    时间: 2009-8-23 14:56:30

玩到现在一直以为等级越高防御力越强的……而且还挺喜欢升这个

我的钱啊……技巧p啊T_T
作者: hsyvisson    时间: 2009-8-23 19:21:07

弱小势力开局的话,,,,砦是必定要升的...因为同时也升了连弩楼....而且是首要开发的项目...

中等或以上的势力就可以无视了
作者: lortoria    时间: 2009-8-25 11:36:30

流鼻血- -
玩了这么久都没研究过
技术强帖
作者: landes    时间: 2009-8-25 12:24:20

晕,六楼版主已经说得很清楚了:

砦与城塞必须与特定技术配合才有效果, 否则等同于阵.
作者: Maco007    时间: 2009-8-25 13:41:30

某一向爱用骑射+搅乱,当然,得配上神算+百出+连环 ,不过,对方人太多这个就不是很好用了,毕竟会这几个的实在是稀有物种
作者: skyhanwei    时间: 2009-8-25 15:24:51     标题: 回复 #12 landes 的帖子

我还是没看懂,要与什么特殊技术配合?会有什么样的效果?
6楼的照片原来可以动的!
作者: liyang3056962    时间: 2009-8-26 00:17:31

我很郁闷,楼主从哪搞的数据,城塞在防方面绝对是加强了,且有不少,怎么能和阵一样。这个问题我早些年就研究过了,还发过一贴,叫变态的城塞!

楼主玩的是什么版本,说来听听

[attach]2040774[/attach]
[attach]2040775[/attach]
作者: 追星趕月    时间: 2009-8-26 12:08:11

省糧這個絕對是亮點...

作者: yjch11    时间: 2009-8-26 19:22:26     标题: 回复 #15 liyang3056962 的帖子

这个问题谁来解答下?我也不知道,莫非是原版和pk版本的差别,我用的是pk版
作者: 西园校尉    时间: 2009-8-27 17:44:31

真的忽视了,原来城塞可以节省50%的军粮,这可是防守战术必需品了。
作者: miqi1983    时间: 2009-8-27 17:54:31

我也是pk防御 差很多哦~钱和p没白花哈哈哈哈~
作者: yjch11    时间: 2009-8-27 18:07:39

看来对阵和城塞的防御加成有疑问,因为用龙珠的剧本覆盖了,也懒得改回来,将就试了一下,阵和城塞效果就是不一样,向大家道歉。上次测试的版本莫非不是原版?

[ 本帖最后由 yjch11 于 2009-8-27 18:10 编辑 ]
作者: 安妮罗杰    时间: 2009-8-27 22:01:43     标题: 回复 #17 yjch11 的帖子

#6早就有答案了好不好
纠正你你当白纸哦?
作者: yjch11    时间: 2009-8-27 22:22:43     标题: 回复 #21 安妮罗杰 的帖子

一长串数据看的头晕眼花,忽视了-
作者: 狂欢夜    时间: 2009-8-28 01:23:37

城塞还是很厉害的。反正我一次玩孟获的时候,等攻出去到汉中,曹操修了一堆城塞,效果是我方除了兀突骨,其他人打一下曹操的人基本都是赔的,相当难搞,等于是面对一群藤甲兵,还是不怕火的那种。
作者: liyang3056962    时间: 2009-8-29 01:46:54

三级城塞大约有30%防御加成,且主动攻击也有防加成,不像大古台,只有主动攻击才有伤害加成,被 动被打,没的攻击加成的
作者: 菠萝王朝    时间: 2009-8-29 04:43:58

最支持这种技术贴了!!!含金量高啊!楼主辛苦!
作者: xzj251314    时间: 2009-8-29 08:48:56

很好,很强大。。。。。。 ...
作者: alaceqi    时间: 2011-5-26 13:31:51

安妮罗杰 发表于 2009-8-23 03:28
各种伤害相关倍率与设置建筑物的修改(添加内容)

本帖最近评分记录sairm 2008-9-30 19:30 金钱 +50 文章不 ...

挖个坟。。不是很明白看了这帖子,好像是说后两者的防御加强效果必须有石造建筑和强化设施的支持?是这个意思吧。。
但砦和城塞本来就需要有这两个技术才能设置啊,正常游戏的话两者肯定是同时出现的
那LZ在1L的测试是怎么做出来的。。。?

作者: alaceqi    时间: 2011-5-26 13:33:39

yjch11 发表于 2009-8-22 11:21
看到一个帖子提问阵,砦,城塞减少多少伤害,做了一下测试
方法:所有队伍都5000兵,带队武将五围均100,挨 ...

不知你还上不上了,为了确保被看见我就多发一贴。。
6L好像是说后两者的防御加强效果必须有石造建筑和强化设施的支持?是这个意思吧。。
但砦和城塞本来就需要有这两个技术才能设置啊,正常游戏的话肯定是两者肯定是同时出现的
那你在1L的测试是怎么做出来的。。。





作者: alaceqi    时间: 2011-5-26 13:39:16

还是说是在尚未开发技术的情况下,用van等改出来的城塞和砦。。。[害怕]
作者: 菜德伊比    时间: 2011-5-29 18:38:27

很有心的实验,支持实践,也支持真理!




欢迎光临 游侠NETSHOW论坛 (https://game.ali213.net/) Powered by Discuz! X2