,大家多包涵。
(以下为新加项目:不过我失败了...........)


原帖由 mango36 于 2009-8-11 21:04 发表
沙发....................
好 占到了......LZ的图例画得很有教科书的感觉 呵呵~
当下大于1G是NC了.....512M刚刚好 384M也凑活.....256M虚了~ 更别说192M那种悲剧卡 给个GDDR5+512bit也是白搭~ ...








原帖由 zse553017114 于 2009-8-11 22:16 发表
看你们一出新显卡就基本换了。。可怜我是准备不升级了。。除非有特别有爱的游戏。。等他掉价到600左右。。已经缩水的不成样子。。。新卡将出之时。。至于CPU将就用吧![]()
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郁闷啊。。郁闷。。。 ...

色彩精度,也就是我们俗称的几位色,也称多少色,熟悉的名词有6万5千色(16位色),就是可同时显示6万5千种颜色;1千6百万色(24位色);43亿色(32位色)。如今早都是32位色了。(颜色是红绿蓝三原色+明暗度互相调调出来的。理论上有无数种色彩)
如果是1920*1080分辨率下的32位色的一张图,大小是1920*1080*3*32/8,大约是24MB。(不好意思刚才写错了,公式里的*3就是3重缓冲,我重复计算了,现已修正好)
GPU在处理完一帧数据,后一帧的数据也在显存里面(等待处理了),这就是双重缓冲,而且为了画面不出现停顿,还需要一帧的空间!!这就是三重缓冲,这样就做到处理前、处理中、处理后的数据各占独立储存地址,不用抢地盘了,完了??
有很多东西和现在的画面无关,但来不及用到时才去从硬盘上读取,要预先装显存里(数量也很惊人的,gta4就是死在这个上了,它本身没有抗锯齿,光渲染上用不了那么多显存的)。
开了抗拒尺就更无语了,抗锯齿技术是先把图像渲染的很大一张,然后缩小到你的屏幕上,我们看图片都有经验,大图不清晰,缩小了看就好了(同样道理小图很清晰,但放大了全是锯齿、马赛克)。2倍抗锯齿,渲染的图片大小达到惊人的1920*2 * 1080*2(三重缓冲需要96MB显存).............4倍抗锯齿就更无敌了,1920*4 * 1080*4(384MB................),8xaa(1536MB..............直接把我显存暴了..........狂汗),16xaa暂时不用算了................
工程技术人员一看,说:“不行,不能这么搞,这么搞大家都死在显存溢出上了”,于是将全屏幕抗锯齿改为边缘抗锯齿(因为锯齿只出现在你看见的多边形物体的边缘),边缘处仍使用放大渲染,实际输出时缩小。其他地方就免了,这样既能看不见锯齿,显存也不至于被天天暴(毕竟边缘处的面积只占一整幅图片的一小部分),这样16xaa才有可能!!
有些人只推显存大、有些人则只推位宽和显存速度,其实这两者都非常重要!!
A社4系列部分低端卡上了DDR5,却只用128bit位宽,被很多人视作脑残,其实不然,经过计算ddr3 256bit 和ddr5 128bit的总带宽是旗鼓相当的,可以说不妨碍性能。
N卡不玩这个,N卡某些生产商,在显存大小上做文章,8500GT、8600GT、9400GT、9500GT等低端卡,动不动就1G显存..............但用的却是要么128bit的ddr3,要么是速度超慢的ddr2.............大家一定小心,这种卡带宽小的要死,GPU的吞吐量小,水槽大有什么用??浪费!!!
原帖由 Teamkillexpert 于 2009-8-12 01:57 发表
无限? 可笑啊…… 所谓32位色实际是现实不出来的, 因为是24位色+8位透明通道组成的(明暗通道?你印刷呢?CYMK?)。 显示器有啥透明度,估计只是方便计算用的。 显示器能现实的是有24位真色彩,红绿蓝各255种深度,总共 一千六百万多 ...
原帖由 Teamkillexpert 于 2009-8-12 01:57 发表
无限? 可笑啊…… 所谓32位色实际是现实不出来的, 因为是24位色+8位透明通道组成的(明暗通道?你印刷呢?CYMK?)。 显示器有啥透明度,估计只是方便计算用的。 显示器能现实的是有24位真色彩,红绿蓝各255种深度,总共 一千六百万多 ...
)原帖由 Teamkillexpert 于 2009-8-12 08:51 发表
LZ一句都重要就解决了,不就是废话么
这种主观概念完全没有任何说服力。
最后又出一句废话 ,就连最差劲的小白都知道垃圾显卡显存再大也开不了高倍AA。
...........超级瀑布汗
..........
早说了:本贴非专业贴,当专业贴看会很悲剧..........
公式有局限性,但手头需要板砖,必须随手捡一块........(那公式是我直接复制的,又不是我创建的...........)
抗锯齿有FSAA、SSAA、MSAA、CSAA、XXAA、OOAAN多,SSAA就是我说的前一种,全屏放大再缩回去.........MSAA、CSAA就是我说的后一种,只对边缘处理,但资源节约,这是明摆的。
抗锯齿测试我玩过,而且开了超级取样后的CRYSIS,4X、8XQ、16XQ都玩过,16XQ以开,显存占用基本保持在800MB以上,经常被暴(炸干871MB).........有景物缺失的情况出现,帧数也最低。
4X下情况最好,显存占用也基本在780MB以上(和16XQ差不多),不过帧数最高(虽然提高不了几帧).........但也会有景物缺失的情况(不严重)。
开了抗锯齿显存被暴很正常.........
目前显示器只能显示1千3百万色,那你就当24来算好了,有不是不可以.......好像我故意换成32要夸大显存占用一样..............
公式里面*3就是三重缓冲,是进步、是趋势,当然要开,显存占用率公式里面明摆着就有。
我和R*唯一的关系是我玩他们的游戏,他的游戏显存耗这么厉害,2大项就是材质等级和视线距离(一个是更好看、一个是看更远),这谁都知道的............
3.2G频率的128bit DDR5,带宽是3.2*128/8=51.2GB/s,4G就是64GB/s,GTS250我记得是70多GB/s带宽(2.2Ghz*256/8),况且GTs250的对手不是128bitDDR5的4系列低端卡。
N社的低端卡只用1.8GHz、256bit的DDR3显存, 带宽是57.6GB/s,不是半斤八两??
GTS250 512MB对1G和GTX260+ 892MB对1792MB,网上测试满天飞,可以自己摆渡,单独贴出来没意思。
原帖由 Teamkillexpert 于 2009-8-12 09:42 发表
-正常个头,你怎么知道被爆了? 截图一个能游戏内显示显存用量的图看一下显存?
-材质和视距么? 材质我暂时想不出说啥,请问GTA4视距有模拟飞行X远么? 原因不在视距而在另外一个问题上吧?
-所以低端卡只能买A卡么? 实际跑游戏效果如何? 算个带宽就决定买哪款显卡?
)
)。
失败........
(好丢人)
。原帖由 Teamkillexpert 于 2009-8-12 09:45 发表
1,三红集,神机,显存加内存都没现代显卡显存大。
2. 处理的时候本身就是完全无压缩的,压缩了还怎么处理。
3. 人家开发用的就是当今硬件,怎么高估? ...
)原帖由 elijhahill 于 2009-8-12 11:08 发表
1.然後勒?
2.你知道4096*4096的一張未壓縮貼圖沒壓縮有多大嗎?壓縮了怎麼不能處理?不然VQTC、S3TC等壓縮技術是用來擺顯的?
3.請參閱GTA4、crysis、DOOM3、銀河飛將系列......除非你說的是遊戲機..... ...

原帖由 elijhahill 于 2009-8-12 11:19 发表
1.不是懶得想,你是想不出來有啥關連吧
2.一張48M,1G只能貼21張貼圖,有啥遊戲只用21張貼圖還得要1G顯存?
3.這就是用當今硬體鎖設計出來的遊戲?一個遊戲可有五年以上的販售能力就對了? ...
原帖由 Teamkillexpert 于 2009-8-12 11:22 发表
1.自己那个啥问题。 现在游戏都得考虑TV平台,TV平台才256显存。 怎么做拿到PC上也用不了多少,不对么?
2.显卡危机里也没有4096X4096的
3.不懂你在说啥。 ...
原帖由 elijhahill 于 2009-8-12 11:28 发表
1.如果你這樣說,像GTA4一類的這種跨平台的用的貼圖大小就跟PC一樣了....這樣PC版幹嘛還要多個貼圖選項?
2.顯卡危機的最高材質是8192*8192.....
3.等到一套遊戲要賣五年以上再來說要為未來考慮,不然你以為GTA4是怎麼 ...
原帖由 Teamkillexpert 于 2009-8-12 11:33 发表
1.有的游戏PC版当然是有加强,不过这都是少数。 GTA4那样的更是少数。 大部分PC版跟主机板大同小异怎么能说程序员浪费?
2.哪一张?别告诉我是地面
3.主机游戏就能卖5年么? ...

原帖由 elijhahill 于 2009-8-12 11:40 发表
1.你可以把1024*1024拿到電腦上面貼看看,保證狗牙黨會寄賀帖來
2.貼圖材質選最高,從地面到人物貼圖都是,別說顯卡危機,連輻射三的地面也有4096*4096,MOD還有8192*8192.....這樣沒壓縮最好1G夠用
3.不能賣五年還要為未來 ...

!!!!!!!!!!!!!


学习了~ 谢谢~
失败........



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