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标题: 设置选项开启革新PK的超级难度(澄清几个误区)更新 [打印本页]

作者: adeqi    时间: 2009-8-3 17:21:51     标题: 设置选项开启革新PK的超级难度(澄清几个误区)更新

     难度选项里面只有上级可以选择,但是通过菜单选项的调整,绝对可以让难度再上一个等级,可能有一个很大的误区,大家以为低薪选项是降低难度,其实恰恰相反,低薪的话,电脑手中可支配的资源多了几倍,整个AI的思考模式也会随之改变,电脑会更加的富有攻击性,同理,战法威力应该设为低,这个道理不用我说了吧,还有挖角难度要设为容易成功,这个也许有人质疑,道理很简单,什么叫电脑有威胁,就是有一家庞大的大名崛起,怎么崛起呢,肯定是通过兼并小大名,也就是越早越容易吃掉这些资源,这个大大名就越有实力,那么怎么吃?一个是战争,一个是计策,收罗人才,而容易成功的这个加权小大名是很难享受到得,只有手下人才济济的武田等才有优势。其他选项我就不一一列举了,反正大家想电脑强大,选项开标准是大错特错。
     

     要是觉得这些会降低自己内政的难度的话(笑......)莫非野望的游戏难度与乐趣是来自内政?不要挖人少建东西就是了,以上,不相信的自己调好了开自动演示测试。

     另外说一下革新的MOD,说实话,由于没有一个MOD设计了游戏底层的修改,也就是没有对程序AI进行编译,现阶段绝大部分的MOD都是所谓的“贴图”,打个比方来说,现在的革新AI就是一个弱智儿童,就会打争上游,只会这个规则,你下再大的功夫对牌的式样,形状进行设计修改,对他而言没有太大意义,他不认,而且对数据的修改所谓“真实性修改”之类,绝对适得其反,举例来说,很多人说电脑不会用上杉,带步兵,首先这个是非常非常非常正常的,革新的AI是单一经济型AI,什么意思呢,就是生产资源,然后使用,转化为兵力(还是生产),然后打下领地(另一种生产),循环。这种AI没有能力也基本没设置过对战术的任何东西。只有一个层面。你做的MOD调整了这个经济系统,等于修改了规则,这个弱智儿童不会打了,还玩个什么呢,所以这种MOD一定很不好玩。回家吃饭,晚上再说


      再说一下什么在影响AI的表现,具体到游戏里,大家都知道,固定猛的就那么几个:武田,上杉,岛津,织田,北条等,为什么,就因为这几个光荣专门写了特色AI,比如武田的侵略骑兵型,岛津的稳固洋枪型,其他的什么芦名啊,河野啊,不是没有AI,而是----所有非特色大名的AI都是一样的:缺省(default),基本的都会做,只是用来让你觉得他们还活着,这样的大名地盘大了也是没有前途的,没有倾向型成长性。而在游戏里,这样的AI占了绝大多数。游戏时,有一条重要的原则,同时运行的同种AI数量是有限的,越多表现越差,比如,上杉和武田是相近AI,他们两个同时存在都强大的话,等于电脑要进行一个系统两套不同的计算,结果就是降低表现,特别是革新这样的独立AI,那什么是非独立AI呢,以前很多游戏里,经常有这样的情况,比如你和两家电脑打,都不结盟,但是两家电脑就是不相互搞,专门搞你,郁闷吧,很正常,编程的时候偷懒了,AI只有一个,其实这两家是一家。
      
     所以为什么82如梦还有剧本后期只有一家大大名的时候电脑猛呢,因为很多大名挂了,AI合并了,同时运行数少,自然计算率更好了。很贴切的讲,就像你家电脑同时开两个游戏卡呢,还是一个卡呢。
     
     虽然这些AI我没一条一条的读过,但是从实战中都可以看出基本是个什么东西,不是说特色AI就有前途,比如北条AI,就属于“发展抑制型”,前面说了一个链:资源-兵力-领地,三个环节都有一个特定的值,满了进入下个环节,比如说武田是50 60 50,北条哪就是80 40 80,发展过于保守,简单的说就是种田派,一旦被打损失大了就萎了。

     势力AI的表现与君主有关,这其实是一个为了历史模拟度而降低游戏度的做法,首先,势力AI设计好了,电脑就照这个程序去做,不存在织田信长一套,他爹一套的做法,只有替换几个参数的问题,举个例子,三国五大家都玩过吧,曹操在的时候那个造谣啊,他一过,世界都安静了。这不是换了AI,而是判断参数改变了。
   
     还有就是地图势力数,影响AI的计算,比如一个地图,就一个大电脑和玩家,与另一个地图,一个大电脑,一个中电脑和玩家,明显后者更好,原因就是没有参照规则,人的操作很多电脑都认不出来,会误读,或者直接无视,就你一个人,电脑看到你这样以为你是这样的,整个思考模式就这个形态,如果还有一家的话,它反而会依据进行调整,用我们的话来说,就是更聪明。 补充一下,我们看到的电脑战斗实际上是一个后滞,真正的战斗已经早发生了,而且是透明的,举例来说:武田AI与村上AI,村上有自己的发展计划,武田完全了解,并对这个计划判断,下棋一样,一旦它认为可以打败,就攻击,但是只能计算到下一两步而且是“它认为”,所以电脑的攻击是可能失败的而且有变数的。这就是侵略性。这个判断太高了就是保守AI,低了就是愚昧,这个很熟悉,三国11就是。


[ 本帖最后由 adeqi 于 2009-8-5 10:37 编辑 ]
作者: fall_ark    时间: 2009-8-3 18:16:27

咩 这个弱智儿童本身不会打 做的MOD调整了这个经济系统 配合了弱智儿童的打法=w=
作者: 6330054    时间: 2009-8-3 18:17:50

lz提的不错 给做剧本的人参考一下
作者: 真田勒布朗    时间: 2009-8-3 19:14:43

底薪还真没试过,不过跟高资金收入应该类似吧。
高资金收入玩起来真没什么危机感。
作者: Vernon1    时间: 2009-8-3 19:51:41

有点意思,在13里试试看
作者: adeqi    时间: 2009-8-3 20:32:37

原帖由 真田勒布朗 于 2009-8-3 19:14 发表
底薪还真没试过,不过跟高资金收入应该类似吧。
高资金收入玩起来真没什么危机感。


不一样的,简单的说,低薪是负载,电脑判断负载是要低于一定数的,AI很愚昧,不知道净收益这个概念。
作者: linlei1234    时间: 2009-8-3 20:37:21

楼主的AI论完全没有证据吧,完全是想当然的吧。
什么发展抑制型,侵略骑兵型,你把北条武田的领地资源科技换一下,再把手下将领的数值换一下,你看看谁发展谁侵略!
作者: linlei1234    时间: 2009-8-3 20:39:04

顺便说一下,有“挖角难度要设为容易成功“这个选项吗?
作者: adeqi    时间: 2009-8-3 20:43:32

原帖由 linlei1234 于 2009-8-3 20:37 发表
楼主的AI论完全没有证据吧,完全是想当然的吧。
什么发展抑制型,侵略骑兵型,你把北条武田的领地资源科技换一下,再把手下将领的数值换一下,你看看谁发展谁侵略! ...


  我就是做MOD的,不过以前玩全战,发展抑制型,侵略骑兵型当然是我起的名字,便于理解嘛~总不能叫侵略的成吉思汗之类的吧~哈哈
AI是绝对有区别的,小大名给了很多资源也很难做大,你认为北条更厉害是你的感觉,也许确实是,但我写这个不是来论证谁更厉害的,对吧
作者: 天末凉风    时间: 2009-8-3 20:45:58

十分奇怪的一篇文章,读了之后感觉不大靠谱啊。
作者: adeqi    时间: 2009-8-3 20:47:09

原帖由 linlei1234 于 2009-8-3 20:39 发表
顺便说一下,有“挖角难度要设为容易成功“这个选项吗?


PK有的,名字不记得了,要不就是计策容易成功?映像中是最下面一个,玩革新PK才两天,我玩游戏都是等到最后完善的差不多来的,省的新鲜感磨灭。
作者: linlei1234    时间: 2009-8-3 20:47:56

原帖由 adeqi 于 2009-8-3 20:43 发表


  我就是做MOD的,不过以前玩全战,发展抑制型,侵略骑兵型当然是我起的名字,便于理解嘛~总不能叫侵略的成吉思汗之类的吧~哈哈
AI是绝对有区别的,小大名给了很多资源也很难做大,你认为北条更厉害是你的感觉,也许确实是,但我写 ...


证据,需要证据。

我给任何小大名50万兵1000万钱粮,满科技,几十个全120的一门,这个小大名都能迅速作大。
作者: 我没钱啊    时间: 2009-8-3 20:53:46

LZ不妨把按你自建议做的mod贡献一下出来吧。
作者: youkingart    时间: 2009-8-3 21:04:00

大家看看就是了,不要打消楼主的积极性

其实这游戏就是拼资源,钱粮资源,人力资源,光荣才懒得做那么多发展参数,光是param里面的参数就够多的了

北条不是保守,是因为领地被削减了,资源跟不上,82武田跟57武田同样因为领地被削减资源跟不上就不行了

通常剧本的岛津跟57伊达是因为附近都是软蛋,可以轻易取得资源优势,应仁的岛津跟大友今川简直可以说没有缓冲地可言,少了初期的原始资本积累,死得不是一般的快,根本就不是发展内政的问题,你把岛津一门的铁炮都改成S,马上就发展铁炮了,一样是死路一条,大友一如既往的兵器,为什么在九州就打不过岛津,到了陆奥就能轻松吃掉岛津?
作者: fall_ark    时间: 2009-8-3 21:26:20

原帖由 youkingart 于 2009-8-3 21:04 发表
其实这游戏就是拼资源,钱粮资源,人力资源,光荣才懒得做那么多发展参数,光是param里面的参数就够多的了



看看rangzh对三国志9反编译的分析就可以知道光荣对AI大致是怎么处理的=w=
作者: linlei1234    时间: 2009-8-3 22:23:09

原帖由 fall_ark 于 2009-8-3 21:26 发表



看看rangzh对三国志9反编译的分析就可以知道光荣对AI大致是怎么处理的=w=


还有这种东西啊,我手头没有三国9
你把光荣ai处理贴出来给大家看看,谢谢。
作者: adam5616    时间: 2009-8-3 22:55:05

看完LZ的帖后,不知道为什么我会觉得用双核玩革新PK的我欺负AI,换个四核的看会不会聪明些
作者: lxyz031724    时间: 2009-8-3 23:43:11

楼主说的挖角容易成功是指 计略/外交 容易成功吧。
关于楼主说的“骑兵侵略性”和“发展抑制型”咋一看似乎很有道理,其实在游戏中很难看出来。
1》在信长和三国里面都有军团方针--》就是攻略目标,通常都是固定的,然而攻略目标被其他派系灭了之后,目标有可能改变,也有可能不变,这个在三国10里面比较明显;当玩家灭掉一个势力”A“后就有可能已经变成之前把“A”作为攻略目标的势力的新的攻略目标,而之前可能就有另一个势力已经把玩家控制的城池作为攻略目标;这时就很可能出现,两个势力搞玩家而互不相攻略。
2》信长里面有几个势力非常强的原因是因为人才优势,高智力的人才在进攻时,地方的军队一直处于动摇和伪报状态,己方的一直处于高昂状态,计略战法发动时,敌方一直处于混乱和动摇,比如武田就是这样的,他几乎每战都是这样,他还能不有“骑兵侵略性”?
3》关于避免多面作战。当玩家灭掉一个势力后要尽可能快的与另一个势力开战,因为AI可以判断另一个AI是否把自己作为攻略目标,但是AI无法判断玩家是否把它作为攻略目标,若玩家长时间不与其他势力开战的话,那玩家周围的AI就会在调整攻略目标时将目标都瞄准玩家;要让玩家周围的势力与至少一个不是同盟的国家相邻,否者即使和玩家是同盟,它也会破弃同盟开战。
作者: shenjunjie    时间: 2009-8-4 00:10:11

交涉容易成功   应该是指   协定和外交 这两个吧  和计略没有关系吧
作者: magician125    时间: 2009-8-4 00:54:14

看帖回帖,好习惯
正在期待几位大大的技术分析。
最好是从 技术层次来说。
LZ的说法没拿出证据来,更像是自己的分析猜测。
等待版版们的大作~
作者: fall_ark    时间: 2009-8-4 06:53:50

原帖由 linlei1234 于 2009-8-3 22:23 发表


还有这种东西啊,我手头没有三国9
你把光荣ai处理贴出来给大家看看,谢谢。


你让我一时找也找不出来呀~应该是在他做的哪个修改器的说明文档里

革新里也很好体现的吧 param里就能改留守兵数和出击部队最低数量,而这正是电脑出兵最关键的两条。至于搭配部队的AI就不提了,姐姐带兵器也就算了,还见过南光老和尚一个人一队铁炮的。。。。
rangzh对SAN9的评价是“这个游戏根本不存在什么AI”。。。
作者: yasume    时间: 2009-8-4 09:58:02

SAN9 PC版上的AI可能只是个半成品(或者说根本就是残废)
真正的AI在PS2版上
作者: matrixcl    时间: 2009-8-4 12:15:07

我是搞编程的,觉得楼主关于几个AI计算不过来比较笨之类言论不敢苟同
作者: yousixiao    时间: 2009-8-4 12:39:58

PS2上的三九AI不是一般的高................
作者: yousixiao    时间: 2009-8-4 12:42:20

而且PS2版三九内容比PC版丰富的太多了........
作者: 楼先生    时间: 2009-8-4 13:33:51

ai的第一守则:以为难玩家为第一目标、
20202020
作者: lxyz031724    时间: 2009-8-4 22:12:53

原帖由 shenjunjie 于 2009-8-4 00:10 发表
交涉容易成功   应该是指   协定和外交 这两个吧  和计略没有关系吧

确实是协定和外交,不包含计略。
作者: zhouzongxing    时间: 2009-8-4 23:32:41

势力AI的表现与君主有关,这其实是一个为了历史模拟度而降低游戏度的做法,首先,势力AI设计好了,电脑就照这个程序去做,不存在织田信长一套,他爹一套的做法,只有替换几个参数的问题,举个例子,三国五大家都玩过吧,曹操在的时候那个造谣啊,他一过,世界都安静了。这不是换了AI,而是判断参数改变了。

這個我倒是也一點贊同、、、
作者: sadara    时间: 2009-8-4 23:35:53

大家以为低薪选项是增加难度,其实恰恰相反,




應該是大家以為低薪降低難度吧???????LZ字打多了是不是語句弄混了??????
作者: adeqi    时间: 2009-8-5 10:37:04

对 谢谢提醒,字打太多了,混乱
作者: adeqi    时间: 2009-8-5 10:53:17

原帖由 matrixcl 于 2009-8-4 12:15 发表
我是搞编程的,觉得楼主关于几个AI计算不过来比较笨之类言论不敢苟同


这个我理解你的意思,但是我来反驳你一下,举个最简单的例子, “AI的最短路径算法” 就是我们说的寻路点,玩过博得之门么,你六人队或者更多的时候,AI明显比1~2人时候混乱的多,这个原理就是不断搜索确定两个坐标点,然后计算之间的最短路径,这个算法坐标一多表现一定下降,你有不同意见么?更别说其他的了
作者: adeqi    时间: 2009-8-5 11:07:19

原帖由 lxyz031724 于 2009-8-3 23:43 发表
楼主说的挖角容易成功是指 计略/外交 容易成功吧。
关于楼主说的“骑兵侵略性”和“发展抑制型”咋一看似乎很有道理,其实在游戏中很难看出来。
1》在信长和三国里面都有军团方针--》就是攻略目标,通常都是固定的,然而攻 ...


你的意思就是AI都是一样的,没有区别啰,但是事实就是,AI绝对是由倾向性的,我用自己的话定义了一下而已,我喜欢用例子说话,拿个著名的游戏,帝国吧,这个AI我记得,就有很大的侧重性,对生产,探索,战斗单位的建造类型(造不造高级兵),科技的发展,和战术斗有定义,很细的,比如一次进攻使用多少的兵力,基地的炮塔数量,主要攻击目标,进攻路线的改变与否都很大的不同,体现电脑之间的性格,而作为一款历史模拟,凸显大名特征的游戏来说,AI却全是一样?你的看法呢

[ 本帖最后由 adeqi 于 2009-8-5 16:38 编辑 ]
作者: adeqi    时间: 2009-8-5 11:13:52

原帖由 linlei1234 于 2009-8-3 20:47 发表


证据,需要证据。

我给任何小大名50万兵1000万钱粮,满科技,几十个全120的一门,这个小大名都能迅速作大。


针对你这句话我就什么也不说了
作者: adeqi    时间: 2009-8-5 11:23:51

原帖由 我没钱啊 于 2009-8-3 20:53 发表
LZ不妨把按你自建议做的mod贡献一下出来吧。



AI是最难的领域,我确实写不好,要花的时间太多,命令也太长,光修改也太累,你知道一个推箱子的AI要写多少么,我写这个只是和大家说这个游戏的AI特点,做MOD的话要顺应它的类型,否则适得其反,我做了AI,你才同意我的观点啰? 这不是一个概念吧
作者: adeqi    时间: 2009-8-5 11:27:11

原帖由 youkingart 于 2009-8-3 21:04 发表
大家看看就是了,不要打消楼主的积极性

其实这游戏就是拼资源,钱粮资源,人力资源,光荣才懒得做那么多发展参数,光是param里面的参数就够多的了

北条不是保守,是因为领地被削减了,资源跟不上,82武田跟57武田同样因为 ...


但是如果在相同条件下,比如位置形式什么都一样,两者发展一定有很大的区别,我相信岛津与龙早死的AI倾向一定很大的差异。
作者: adeqi    时间: 2009-8-5 11:43:34

原帖由 adam5616 于 2009-8-3 22:55 发表
看完LZ的帖后,不知道为什么我会觉得用双核玩革新PK的我欺负AI,换个四核的看会不会聪明些


我就知道有人会这样说........举个极端的例子。比如说现在有50个电脑,你说哪一家敢用Send all unit TO 他们为了模拟历史游戏的表现度,就是乱世,一定是Send unit random,就玩家而言,哪个聪明?你的理解就是换个四核?
作者: yanhy    时间: 2009-8-5 12:06:41

武田崛起我看主要还是因为金山多,将领好,我自制群雄剧本在武田家附近的古河安了个新势力源家,他们有源义家源赖朝源义经义仲大江广元等牛人后,基本上没我干预,东边就源家称王称霸没武田啥事了。同理我在北九州添了个平家,岛津基本就吃不消了,让电脑自己玩,基本上到后来就会变成源平争霸。
作者: adam5616    时间: 2009-8-5 12:53:45     标题: 回复 #36 adeqi 的帖子

结果LZ对于自己提出的设置解释不清,只忙着反问别人

2核和4核的差别只是玩家等待时间的长短,AI不会变聪明的
这又不是深蓝那套程序,也没有限制每步的思考时间

Send all unit,这是在说星海争霸吗?
作者: youkingart    时间: 2009-8-5 14:26:13

原帖由 adeqi 于 2009-8-5 11:27 发表


但是如果在相同条件下,比如位置形式什么都一样,两者发展一定有很大的区别,我相信岛津与龙早死的AI倾向一定很大的差异。


应仁的今川跟55的长尾发展模式一模一样,先打山形这是肯定的,你把大友武田三好本愿寺什么的国替到春日山跟新发田,山形是岛津斋藤织田什么的一样是先揍你没商量

照你说这些2城大名的AI倾向应该不是一样的,其实都是一模一样的....岛津斋藤织田跟最上一样都是让人欺负的命....原因就是兵力资源少
作者: youkingart    时间: 2009-8-5 14:28:35

原帖由 yanhy 于 2009-8-5 12:06 发表
武田崛起我看主要还是因为金山多,将领好,我自制群雄剧本在武田家附近的古河安了个新势力源家,他们有源义家源赖朝源义经义仲大江广元等牛人后,基本上没我干预,东边就源家称王称霸没武田啥事了。同理我在北九州添了个平家,岛 ...



群雄剧本....

你可以试试在肝付的位置设平家,在太田的位置设源家看看情况如何
作者: adeqi    时间: 2009-8-5 14:49:56

原帖由 adam5616 于 2009-8-5 12:53 发表
结果LZ对于自己提出的设置解释不清,只忙着反问别人

2核和4核的差别只是玩家等待时间的长短,AI不会变聪明的
这又不是深蓝那套程序,也没有限制每步的思考时间

Send all unit,这是在说星海争霸吗? ...


光荣从没有公开过算法代码,我只好拿别的游戏举例子,毕竟AI都差不多,我不信光荣有什么特殊的,没说清我觉得是有点,道歉

[ 本帖最后由 adeqi 于 2009-8-5 15:01 编辑 ]
作者: adeqi    时间: 2009-8-5 14:56:05

原帖由 youkingart 于 2009-8-5 14:28 发表



群雄剧本....

你可以试试在肝付的位置设平家,在太田的位置设源家看看情况如何


恩,周末会去看看的,但我想这个平源家是不是优势太过了点? 连武田都压制住的话那手下的武将岂不是日本第一的素质?这样会不会没有可比性?去看看再说

[ 本帖最后由 adeqi 于 2009-8-5 15:02 编辑 ]
作者: adeqi    时间: 2009-8-5 15:04:44

原帖由 yanhy 于 2009-8-5 12:06 发表
武田崛起我看主要还是因为金山多,将领好,我自制群雄剧本在武田家附近的古河安了个新势力源家,他们有源义家源赖朝源义经义仲大江广元等牛人后,基本上没我干预,东边就源家称王称霸没武田啥事了。同理我在北九州添了个平家,岛 ...


我看看原平家是何方妖孽,武田压制......... 怀疑武将设的太强了
作者: gonzo    时间: 2009-8-5 15:22:22

AI都是一样的,没有独特的AI算法,楼主太无知了,那都是一样的脚本路线,别说革新了,就时下那些热门RTS的AI都基本一个样
作者: zhouzongxing    时间: 2009-8-5 15:25:19

那些追加的武將就是破壞平衡的。。。數值完全BT,居然還有人用。。。
作者: molang4444    时间: 2009-8-5 15:30:43

我只是觉得个别人做大名的时候会有点卤莽,比如75的小四 有点小兵就4处乱打,目标也不明确
作者: adeqi    时间: 2009-8-5 15:33:58

原帖由 gonzo 于 2009-8-5 15:22 发表
AI都是一样的,没有独特的AI算法,楼主太无知了,那都是一样的脚本路线,别说革新了,就时下那些热门RTS的AI都基本一个样


事实说话,中世纪2、罗马、帝国、红警、沙丘哪个是一样的AI?这都是即时战略,每一个都设置了极大不同的AI性格,还都是一样的脚本路线呢,这个不用争议了吧?

[ 本帖最后由 adeqi 于 2009-8-5 16:51 编辑 ]




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