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标题: 纪元1404 生产建筑高效省地建设方法(更新完成) [打印本页]

作者: mokefyni    时间: 2009-7-14 15:50:35     标题: 纪元1404 生产建筑高效省地建设方法(更新完成)

纪元1404经验共享:


1、木头建设方法。
图1:
[attach]1987163[/attach]
2、果园建设方法。这里注意,看下图,四个果园和仓库的位置关系,生成田地时,双击果园一次全选四个果园房,然后按键盘SHIFT后再点图中所示的按扭一次完成生成。
图2:
[attach]1987177[/attach]
3、亚麻服装建设方法,原材料和工厂,在一起。
(仓库可以不用升级,一级的完全够用,可以省钱,哈哈,如果仓库周边的有六个工厂话,升级到二级仓库也就足够,到后面钱多的没地方花,全升三级也没关系了。)
图3:最后生成田成的方法同上,另外有田地的建设方法都可以此方法。面包生产,也可以在仓库的四个角放上二种工厂各二个。
除了高级的牛场等其它的田地面积大的,注意建设与仓库之间的格子变成二格或者三格,也同样可以用。
东方的建设也可以用这种方法。(不在另外做图了,有不明白请说明。)

[attach]1987216[/attach]
4、工具厂建设方法。
图4:
[attach]1987233[/attach]

建筑与仓库之间的路,最好能少就少,一格就够了,这样仓库的货车,一出仓库就马上回去,效率是最高的。

收集了大家的建意,在家里打开原先玩到高级的地图,重新思考,建了下农场的效果,供大参考。
如图所示:
[attach]1987563[/attach]
房屋规划参考:一个小市场与周边房屋关系,注意下图的空位,留着建酒店用。
以下图一小块的规划扩展开,就是一个大的城市。(前期仓库可以乱建到想要建的地方,然后删除前面不需要的仓库,最后的仓库虽然没有连接其它的仓库,但同样有效,此方法更适合用于EASE模式,高难度模式的材料会回收,请注意前期的资源。)
图示:
[attach]1987195[/attach]

[ 本帖最后由 mokefyni 于 2009-7-15 11:09 编辑 ]
作者: jkzoulong    时间: 2009-7-14 16:11:07

后面的图呐?~~~~~~~~~~~   看不到图
作者: mokefyni    时间: 2009-7-14 16:14:09

接上面续!


在家里就不做动画了,大家自己思考下,大体知道后,应很容易规划了。
5、
服装和果园的组合结构,一个1级的仓库进行运作。
[attach]1988119[/attach]
6、酒的生产建设方法:
需要二种材料才能生产,下图是效率与艺术的结合。(测试发现,酒的生产建设比例,是2:1:1)


[attach]1987636[/attach]
7、牛内的生产建设方法:
资源需要比例是(4牛场:4内场:2白砂矿)不知道是不是叫白砂矿。不对,请大家给建意。哈哈,交流为主。
建筑分布图如下:
注:由于牛场边界不明显,为了让大家看的更明白,所以加了绿化树,不是必然的。
另外,仓库建在中间,如果放旁边的话,四个内场,将有一个很难有货车到达,因为我希望只用一级的仓库就能运作生产。
[attach]1987690[/attach]
8、另外,交易可以买种子,地块上面资源有问号,说明是可以增加资源的地块,买一个放仓库装备上去,再点确认后,会增加资源类型,但增加后,就不能再拿下来了,所以要思考需要生产配合的资源再装备上去,中后期建设时,需要用到。

[ 本帖最后由 mokefyni 于 2009-7-15 10:52 编辑 ]
作者: knifekola    时间: 2009-7-14 16:16:50

经过实践,确定了LZ这种设计的实用性。
1.多区块之间可以无缝连接,避免了随意堆放后空出大片难以利用的空间。
2.可塑性高。仓库左右两边的8个原料区可以随意更换。亚麻/伐木场/苹果酒场/小麦。方便中期调节需求用。
  但要注意尽量不要在仓库左右2边的8个位置全造 伐木/苹果酒。这样一个仓库要运8个单位,2级仓库+泥路很难完成任务。
  换石路就可以了。更推荐一边是伐木/苹果酒,另一边造亚麻,将运送单位减少到6个,路程也大大缩短了。
3.方便复制。相对于27楼那样的设计,LZ的设计更便于大规模运用,只要造过一次后很容易上手。

P.S. 牛肉生产的比例我怎么感觉是 4牛场:2肉厂:1盐厂?

不知道LZ有没有兴趣补完市区内的设计?后期加上大教堂,酒馆,公共设施,施粥铺后感觉居民区内没什么条理。

[ 本帖最后由 knifekola 于 2009-7-17 21:20 编辑 ]
作者: mokefyni    时间: 2009-7-14 16:18:47

原帖由 knifekola 于 2009-7-14 16:16 发表
被我看到了技术贴
插队顶一下~
期待LZ完成

喜欢就好。
作者: 风来人    时间: 2009-7-14 17:06:21

初期1个教堂就够用了吧- -~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
作者: mokefyni    时间: 2009-7-14 17:11:36

原帖由 风来人 于 2009-7-14 17:06 发表
初期1个教堂就够用了吧- -~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


功能性的建筑,如教堂和酒店等是用控制房屋区域性升级有效的手段。
税收是全局的控制升级的,常用于仓库中物品不够时,或等量够时来用更适合。
作者: 风来人    时间: 2009-7-14 17:14:26

原帖由 mokefyni 于 2009-7-14 17:11 发表


功能性的建筑,如教堂和酒店等是用控制房屋区域性升级有效的手段。
税收是全局的控制升级的,常用于仓库中物品不够时,或等量够时来用更适合。 ...


这个我知道的
但是 1教堂+1旅馆 升级3本 500人口,刚好的
(当然,我的想法尽可能单中心的模式 最大化人数- -)

而且升到3本,还有个大教堂,那个建筑很占位置- -~~~

[ 本帖最后由 风来人 于 2009-7-14 17:15 编辑 ]
作者: mokefyni    时间: 2009-7-14 17:19:55

原帖由 风来人 于 2009-7-14 17:14 发表


这个我知道的
但是 1教堂+1旅馆 升级3本 500人口,刚好的
(当然,我的想法尽可能单中心的模式 最大化人数- -)

而且升到3本,还有个大教堂,那个建筑很占位置- -~~~ ...



教堂的范围与市场的范围差太多了,一般能够做到的就是二个市场三个教堂,或者,二个市场,四个教堂,我还是喜欢第二种,那样更容易规划些,不会出现有些地方没有教堂。
作者: zero_x_yin    时间: 2009-7-14 17:22:22

多謝分享
作者: freemanlele    时间: 2009-7-14 17:27:20

强贴啊,前排留名,LZ辛苦了!!!!!!!!!!!!!!!!!!

就这里请问下,农田路只要连到仓库就好,不用跟港口啊生活区连起来吗?

[ 本帖最后由 freemanlele 于 2009-7-14 17:31 编辑 ]
作者: mokefyni    时间: 2009-7-14 17:33:42

原帖由 freemanlele 于 2009-7-14 17:27 发表
强贴啊,前排留名,LZ辛苦了!!!!!!!!!!!!!!!!!!

就这里请问下,农田路只要连到仓库就好,不用跟港口啊生活区连起来吗?

完全不需要,你也可以把生活区围起来,一条路都没有,也可以,不影响。哈哈,还是就是高级的绿化树,在石头上或山边都可以建,效果很好。可以试试。
作者: mokefyni    时间: 2009-7-14 17:35:10

生活区,最后的大教堂,测试发现,也有市场的功能,我把周边的市场删除,只要大教堂的影响范围之周的房屋也没有问题。
不知道有没人发现。不知道我说的对不对。
作者: lukecruise    时间: 2009-7-14 17:39:49

x谢谢 房屋的布局,蛮好的··························
作者: kaho_bb    时间: 2009-7-14 17:50:26

這樣好像沒有善用土地啊....
我起的都是密密的,完全不漏空格,有的也只漏一兩格...
否則像我那樣玩+3電腦...整個地圖也不夠用...
作者: jb1981    时间: 2009-7-14 18:10:57

造工具那个木炭加工厂不需要仓库连起来,只要把生铁加工厂建在他的范围里就行了,还有一个生铁加工厂要陪两个工具制造厂生产效率才最高
作者: shine7th    时间: 2009-7-14 18:18:18

城市规划果然只能用在easy啊...hard下面维修防火医生那些可以一个不能少....
作者: lrl026    时间: 2009-7-14 18:34:30

谢谢楼主.20202020202020202020
作者: isisi    时间: 2009-7-14 18:40:48

只看到第一个木材图,你是地方大那么建才可以,其实木材厂你在中间开一天通路的都可以,还是100%
它的有效面积并不是阴影的全部.应该可以取消9格的.正好一条通路.如不想穿过,打可每个木材场都压仓库一个边.
作者: ws747    时间: 2009-7-14 19:22:22

不顶不行.向楼主学习.发的东西很好.感谢分享.
作者: soucur    时间: 2009-7-14 19:30:04

不是我打击你 楼主 其实你这种方法不仅浪费地皮

而且浪费金钱 一个加工厂一个货栈 真的很浪费


种植作物的田地可以自己设定的 所以根据地形建造 合理的利用土地才是效率
作者: 透明的紫    时间: 2009-7-14 20:09:47

太强大了!!! [加油] [加油]
作者: mokefyni    时间: 2009-7-14 20:16:01

原帖由 soucur 于 2009-7-14 19:30 发表
不是我打击你 楼主 其实你这种方法不仅浪费地皮

而且浪费金钱 一个加工厂一个货栈 真的很浪费


种植作物的田地可以自己设定的 所以根据地形建造 合理的利用土地才是效率 ...



我上图那个地方,是一个 一个加工厂一个货栈?请教。
作者: mokefyni    时间: 2009-7-14 20:17:34

原帖由 jb1981 于 2009-7-14 18:10 发表
造工具那个木炭加工厂不需要仓库连起来,只要把生铁加工厂建在他的范围里就行了,还有一个生铁加工厂要陪两个工具制造厂生产效率才最高

这个有道理,另一个准备用来生武器。
作者: mokefyni    时间: 2009-7-14 20:18:57

原帖由 shine7th 于 2009-7-14 18:18 发表
城市规划果然只能用在easy啊...hard下面维修防火医生那些可以一个不能少....


你说的对,高难道全开时,规划地要思考的更多。
作者: mokefyni    时间: 2009-7-14 20:24:55

有游友提到,田地可以手工按排,是可以,可以不用自动生成没错,但我想说的是,一个仓库可以最少可以三个以上的生产建设以最短的距离连接提高生产。
想做的更好,大家还是手动的加田地更适合,可以不用上图中按SHIFT自动生成,会有空出来的格式没用到,但理论来说,手动按排也会增加路的距离,同样减少了一些空间,增加了路所使用的格子。

建意,可以参考我上图所安排的建设与仓库之间的关系,再同时手工增加田地的分布。
其实此建设的方布方法,我是玩任务必中参考而来的。
有好方法,大家一起提出,共享你所体会到的建设方法。

[ 本帖最后由 mokefyni 于 2009-7-14 20:26 编辑 ]
作者: llwin    时间: 2009-7-14 20:36:28

这么建效率不是很高啊,很多格子都空着。。。
我觉得把所有格子都填满效率才是最高的
昨天玩的战役

作者: mokefyni    时间: 2009-7-14 20:45:54

原帖由 llwin 于 2009-7-14 20:36 发表
这么建效率不是很高啊,很多格子都空着。。。
我觉得把所有格子都填满效率才是最高的
昨天玩的战役
...


你是否可以试试我上图,仓库与生产建设以最短距离建,同样也可以手动控制田地的位置,减少空出的格子。可以参见游戏任务关的建设方法。


另上你上图中,如果算上路所用的格式,你再看空了多少格子,另外,仓库的货车二级只有二个,那么长的路,要跑多久呢,以这种方式建设,一级的仓库可以满足至少6个生产建设的运输。

[ 本帖最后由 mokefyni 于 2009-7-14 20:53 编辑 ]
作者: libindi    时间: 2009-7-14 21:08:31

这个太强了,LZ真有城市规划的天分。                                                   ‘
作者: crlucey    时间: 2009-7-14 21:56:51

lz跟27楼的都是强人啊,各有各的特点吧. LZ的布局追求的是工厂与仓库之间的最短距离,来达到生产效率最高的办法;而27楼则是对整体大局的部署(把俄罗斯方块的艺术发挥到及至的人!)...
两种布局都很欣赏,个人觉得如果岛的土地资源不是特别吃紧,就用LZ的方式,如果你的货物资源不是特别吃紧的话就用27的布局.毕竟LZ的布局在边角部分会浪费掉很都土地,相对来说27楼的就更加整齐划一,方便管理.
作者: mokefyni    时间: 2009-7-14 22:05:28

原帖由 crlucey 于 2009-7-14 21:56 发表
lz跟27楼的都是强人啊,各有各的特点吧. LZ的布局追求的是工厂与仓库之间的最短距离,来达到生产效率最高的办法;而27楼则是对整体大局的部署(把俄罗斯方块的艺术发挥到及至的人!)...
两种布局都很欣赏,个人觉得如果岛 ...

同意你的看法。

我上图所示,是新开个地图,以一个单元建筑来说明规则,都是局部性。
纪元1404各单元之间是不需要有道路全连起来。
所以规划好单元关系,再合理的运用空间,我想还是可以做的更好的。请参见新加的农田规划图,引用大家提到的,原材料地只要在加工厂范围内是不需要道路的规则,这有个前提是,加工厂有能应负的过来原材料点,要不然多出来的原材料将没地方放,因为没有路到仓库。

[attach]1987601[/attach]
PS出来的图,更种组合如下图。
[attach]1987954[/attach]

[ 本帖最后由 mokefyni 于 2009-7-15 09:25 编辑 ]
作者: 宇落星辰    时间: 2009-7-14 22:36:38

总算找到啦,我这两天就是要找1404的技术规划贴呢,看了LZ的布局很受启发!
作者: _MTN_fantasy    时间: 2009-7-14 22:48:17

工厂和市场间最短距离能提高效率吗?显然不能,照LZ这样,市场的手推车80%的时间空着,照27楼这样手推车40%的时间空着,效率是一样的。
27楼显然是手工规划各区的,而LZ是点优化让农场自动规划各区的,显然劳动强度不一样。
说实话,我也是手工规划各区的,因为电脑自动规划实在空地太多了,所以赞成27楼。
作者: mokefyni    时间: 2009-7-14 23:00:04

原帖由 _MTN_fantasy 于 2009-7-14 22:48 发表
工厂和市场间最短距离能提高效率吗?显然不能,照LZ这样,市场的手推车80%的时间空着,照27楼这样手推车40%的时间空着,效率是一样的。
27楼显然是手工规划各区的,而LZ是点优化让农场自动规划各区的,显然劳动强度不一样。
说实话 ...


我也同意你的看法,如果这二者结合呢。请参见我的更新的图,是否会更有效率呢

可能大家误解了我的本意,因为做动画图时,我可有是想把这个方法也介绍给大家,所以没有手工去建设,而且我是新开一个地图,没有很多资源,是建了捉完图,再删除,再做下一个。
所以大家可以多交流,都是喜欢这游戏,喜欢玩的更多爽些。哈哈。
作者: _MTN_fantasy    时间: 2009-7-14 23:07:41     标题: 回复 #34 mokefyni 的帖子

挺好,30楼的图整齐美观,大面积建设会非常壮观。
作者: crlucey    时间: 2009-7-14 23:09:29

但是游戏前期在科技低的时候,LZ的布局确实能减少工厂堆货造成的损失,但随着游戏的进行,对资源需求的增多,建筑的布局也会向着27楼的那样发展.可能是我也是初学者,对游戏的理解还很浅.如果从开始就按照27楼的布局做的话,很难把握好整体的布局不说,也容易出现堆货的问题,所以我还是支持在初期,土地资源不吃紧的时候用LZ的方式.
作者: crlucey    时间: 2009-7-14 23:15:30

原材料地只要在加工厂范围内是不需要道路的规则
原来还可以这样的
作者: mokefyni    时间: 2009-7-14 23:31:44

原帖由 crlucey 于 2009-7-14 23:15 发表
原材料地只要在加工厂范围内是不需要道路的规则
原来还可以这样的

是的,建筑可以很讲究。可以更好的利用短路线,减少格子数,再结合手工控制,效果更好。
作者: mokefyni    时间: 2009-7-14 23:35:46

另外,交易可以买种子,地块上面资源有问号,说明是可以增加资源的地块,买一个放仓库装备上去,再点确认后,会增加资源类型,但增加后,就不能再拿下来了,所以要思考需要生产配合的资源再装备上去,中后期建设时,需要用到。

[ 本帖最后由 mokefyni 于 2009-7-15 09:06 编辑 ]
作者: joker__liu    时间: 2009-7-15 00:20:12

下载中,并强烈期待汉化版
20202020
作者: ghostfoxlu    时间: 2009-7-15 00:44:30

lz的规划太多空地看起来稀稀拉拉的,视觉上没有规模生产的效应,我与27楼的规划相同,手动尽量节约土地最后感谢lz发帖大家交流咯
作者: kylin130    时间: 2009-7-15 00:44:37

easy难度可以用到楼主的布局,高难度下就不行了,地皮太紧张了
作者: leitigeer    时间: 2009-7-15 07:44:57

当然极致的是充分利用到每一块土地。。如27楼的。。

但楼主的这种建法,给新人上了一课:原来是可以这么建设的。

在熟悉楼主的小块区域工厂与场地完美组合之后,再进阶27楼的这种不浪费土地的建法。。

我顶楼主。。

[ 本帖最后由 leitigeer 于 2009-7-15 08:00 编辑 ]
作者: mokefyni    时间: 2009-7-15 09:17:00

原帖由 leitigeer 于 2009-7-15 07:44 发表
当然极致的是充分利用到每一块土地。。如27楼的。。

但楼主的这种建法,给新人上了一课:原来是可以这么建设的。

在熟悉楼主的小块区域工厂与场地完美组合之后,再进阶27楼的这种不浪费土地的建法。。

我顶楼主。。[加 ...

这么早就帮我顶贴,感谢。多交流。
另外,27楼的建设方法,我认为谁都很容易做到的,因为那是扩展建设方法,建到那里就什么建,根据原先建好建筑和地形来扩展,没有更多的前期规划思考,而且路线又长,有些建筑需要仓库的货车不能尽时的到达,且至少需要二级以上的仓库或三级仓库才能有效运作。
只是看法,27楼请见谅。


我的出发点是希望所有的生产单元都可以独立成单位,不需要与其它生产建设路线连接,同时前期规划好用地。可以利用我上面提到的,仓库建到哪里后,中间过渡的仓库是可以删除,最后一个仓库还是有效的,这样可以更有效的前期看到地形结构,合理的分布好各区域资源生产点。

[ 本帖最后由 mokefyni 于 2009-7-15 09:18 编辑 ]
作者: soucur    时间: 2009-7-15 09:18:15

其实规划土地是要因地制宜的
就是根据地形来规划 合理的安排土地和仓库使之达到最高的效率
一般仓库越少越好 仓库需要维护成本的  这直接影响了你的财政

如果像楼主这样规划 ,浪费了多少的财政支出?又要多少税收来弥补你这种规划造成的损失?

后期有卵石路,基本远近的因素可以不再考虑。
作者: mokefyni    时间: 2009-7-15 10:55:30

原帖由 soucur 于 2009-7-15 09:18 发表
其实规划土地是要因地制宜的
就是根据地形来规划 合理的安排土地和仓库使之达到最高的效率
一般仓库越少越好 仓库需要维护成本的  这直接影响了你的财政

如果像楼主这样规划 ,浪费了多少的财政支出?又要多少税收来弥 ...


仓库的维护成本是,1级是10个单元币,2级是20,30级是30。那么请看我上面的组合图,那么大的面积,只需要用一级的仓库就可能运用。同时尽可能的减少路程。
作者: 步虚    时间: 2009-7-15 11:24:47

具体还不知道这个游戏是怎么回事  顶
作者: Mk.Troy    时间: 2009-7-15 11:59:49

楼主很强大,不过这恐怖要尝试很多次才能学到
作者: _MTN_fantasy    时间: 2009-7-15 12:33:13

越思考,越精巧,楼主是用心思考了的,给大家提供了基本蓝图。

不过,从另一方面说,要想高效省地,那么就应该往边边角角的地方建设,广大开阔的地方主要还是住人人。所以楼主提出的是个基本蓝图,具体操作还是要因地制宜。
作者: mokefyni    时间: 2009-7-15 14:39:18

原帖由 _MTN_fantasy 于 2009-7-15 12:33 发表
越思考,越精巧,楼主是用心思考了的,给大家提供了基本蓝图。

不过,从另一方面说,要想高效省地,那么就应该往边边角角的地方建设,广大开阔的地方主要还是住人人。所以楼主提出的是个基本蓝图,具体操作还是要因地制宜。 ...


如果玩高难度的打战的话,前期没有更多的时间去思考规划了,因为电脑会打你,那么更多需要的是快速升级出战斗力。
住人的地方,我是选择一个好地皮,专门用来住人的。
作者: HEROYOURS    时间: 2009-7-15 20:35:41

规划的很不错,学习了
作者: kotjertor    时间: 2009-7-16 00:22:48

平民 市民 贵族 和上面那种不知道怎么称呼的

四个阶级是有比例的
把教堂酒馆覆盖到所有房子上没必要

你低级的不够,高级的也别想升
正常的城市应该是.中心区是贵族们住,越偏远配套设施越差,最外围自然是贫民...有市场就凑合了...


所有的制造工厂都有自己的运输工人.可以不走道路从交易所或者产出地自己拿原材料
只需要把终极制造工厂放交易所边上就好了

例如我就喜欢把农场密密麻麻排上不留路,然后某个方向外围放风车,再隔一段距离放面包坊和交易所.

或者再干脆点,把工业区和农业区完全分开.最多多造几个交易所.工业区以矿区的交易所为基础选址.
反正都是用的边角地皮

中心必然是居住区

[ 本帖最后由 kotjertor 于 2009-7-16 00:29 编辑 ]
作者: fireblack    时间: 2009-7-16 01:16:37     标题: 提高农庄劳动效率

提高农庄劳动效率
提高农庄劳动效率
提高农庄劳动效率
提高农庄劳动效率
作者: ww183404    时间: 2009-7-16 07:34:51

手动控制田地的位置这个是怎么实现的?
作者: yyy1981    时间: 2009-7-16 07:42:18

hao dong xi `~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
作者: saga2006    时间: 2009-7-16 08:09:54

为什么右键保存图片了以后,打开就不会动了?
应该怎么样保留动画?
作者: saga2006    时间: 2009-7-16 08:31:13

好多人质疑lz没有考虑地形,用地不节约
是错误的

因为在前期抢地的时候,就因该是开发的副岛越多越好,对后期越有利
如果怕经济支撑不济,那是因为没有抓住1404最快的赚钱方法是大量生产,卖给皇帝的使者,或者东方使者

而且到了后期人口要按金字塔模式增长,导致要吸引大量贵族需要人口的集中
基本上没有一个专门住户的大岛是不可能的
住户岛的意义决定了大量建造工业农业来支持本地,都是不允许的
必须多个副岛来维持主岛上大量的人口

总之地不是拿来节约的,是拿来开发的
不想着怎么扩张发展,只是一味的想把东西塞到一个岛上就没有航海经商的意义了
因为anno1xxx是海商游戏,根本上 不同于Rome:Grand Ages以陆地为基础的游戏
作者: 21681754    时间: 2009-7-16 08:41:58

好东西,楼主还真有探索精神
作者: mokefyni    时间: 2009-7-16 10:48:10

原帖由 kotjertor 于 2009-7-16 00:22 发表
平民 市民 贵族 和上面那种不知道怎么称呼的

四个阶级是有比例的
把教堂酒馆覆盖到所有房子上没必要

你低级的不够,高级的也别想升
正常的城市应该是.中心区是贵族们住,越偏远配套设施越差,最外围自然是贫民...有市 ...


你下面提到的原材料建筑不需要与仓库路关系,这个是对的,但有些情况是,加工厂量不够的时,生产不过来了呢,原材料就不动了,那么这些资源就无法被利用了。
这个如何思考?
作者: mokefyni    时间: 2009-7-16 10:49:55

原帖由 fireblack 于 2009-7-16 01:16 发表
提高农庄劳动效率
提高农庄劳动效率
提高农庄劳动效率
提高农庄劳动效率


你的图中所示,一个农庄管8块地,那么不知道这效率是否真的能提升吗?
生活中,10个只能干10个人的活,那么如何让他干100个人的活,能行吗?

请各位测试下是否有效,我不会这么做。
作者: mokefyni    时间: 2009-7-16 11:02:43

原帖由 saga2006 于 2009-7-16 08:31 发表
好多人质疑lz没有考虑地形,用地不节约
是错误的

因为在前期抢地的时候,就因该是开发的副岛越多越好,对后期越有利
如果怕经济支撑不济,那是因为没有抓住1404最快的赚钱方法是大量生产,卖给皇帝的使者,或者东方使者

...

你提到的是本质内容和大方向的内容。
其实玩最大的地图时,得确地表很多,前期发展的过来,多占有利的地皮,与电脑打战的话,其实也没有更多的时间去思考建的更美化。
我玩打战时,其本上就是用我上面的快速生成田地进行建设。

下面的省地,我做出来的目的,更多的是思考,不打战,只是玩模拟建筑,更美观些,同时可以满足更多的人口需求,要不然有些资源供应不过来,所以还是需要思考地表的利用率。

说到赚钱,1404的确是,先看价值,二个主城皇帝的使者,或者东方使者,你只够给他们,他们全收。有些时候原材料,过多,就只够送过去,钱啊,来的很快,我前期,木送都送过卖呢。

航线设定为:1、原材材或成品加工地块------->2、主城市(收资源和成品)--------------->3、皇帝或东方。这种的设置时,主城市的仓库容量,一般看人口的需求设置,不要有过高的仓库容量,那么船先满足本城的需求,多出来的货物,就会直接运到皇帝或东方使者的城去卖,赚钱,这样可以确保,生产地的物品由于仓库满,而罢工,扔都没地方扔。这里还有注意,同样的物品在皇帝或东方有很大的差别的价格,一般是东方的出产的物品卖给东方,赚的多些。

[ 本帖最后由 mokefyni 于 2009-7-16 11:06 编辑 ]
作者: anno1503    时间: 2009-7-16 14:25:26

果然是技术性很强的文章啊    拜谢了~
我也很早就想提出这样的观点  大家一起讨论  正好说说

LZ提出的建设思路很好,虽然大家都在说用地问题,土地的话 实际上并不会比27L紧凑型多用多少,但是可以的话,布局我建议也可以稍微更改一下,如下图(即31楼图片):

第二副你PS过后的图片,为什么不把水稻场放在外面呢?(即与水稻田交换位置)
放外面你外面空着的可以给 旁边接着造的建筑更多空间。

可能你会说没什么必要啊,你旁边的譬如奶牛场也会有一个仓库。。。

下面就是我的建议:
其实你上面面包房的那个仓库  可以放在最外层,虽然拉货工人多走了几步路,但是你可以把旁边的奶牛场链接起来,起码省下一个仓库,最少剩下了一个查库的土地面积吧     奶牛场最多也就多几步路而已,对于实际的效率,应该不会有任何降低。

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对于27楼,是大部分人都会认同的  路修到哪,建筑造到哪,我也是用这种模式
但是 实际上,这种模式相对LZ的风格而言,比较难掌握,
造的合理点的话,仓库持续升级,小车效率也可能会90%,这个是最理想的模式
但也有可能效能不够,不够的原因就是 道路 太长,造成离仓库近的建筑 货物很快拉走,建筑100%运行。离的远一点的,建筑偶尔会5t的积压,浪费100%的效率。

特别的皮革衣服生产的时候 尤其严重,皮革厂是在河流上,盐矿在山脚下,距离有一段路,皮革厂也需要猪皮,猪皮和盐厂比例以及距离不调节恰当,经常会有感叹号出现,浪费可耻啊。。。
-----------------------------------------------------------------------
我本人绝对是支持LZ的这种  生产模式,我建议LZ按照你的布局,建造完成的供给体系,比如XXXX人口左右,你建包括4个果园,2个面包房2奶牛场。。。  即:有完整的布局,不是独立的发一个建筑图片。我觉得是切实可行的,我觉得你的模式并不会比27楼的多多少,相反
最终结果我认为  占地面积对比会接近1:1,因为就算用27楼的模式的我们,也会有不少地方也还是空在那边,

当然了,你那个找4木头1仓库的方法,还是很奢侈的,我一般都是在边缘处造木头


还有一个,我觉得LZ是个有心人,我在无意中发觉一个问题,请LZ进一步挖掘研究这个问题:
一般来说,譬如果汁园,要求4地,那2个果园要求8地, 那么 有没有可能只要7个或者6个地呢,因为有1个(或2)是同时都覆盖的,
我曾经有一次, 1个果园是4块地,还有一个果园是3.5+0.5(当然效率都是100%,不然没有讨论的必要),这样的: 3.5的有半块果园不能覆盖,0.5呢是覆盖了另一个果园的0.5
但是我当时只是奇怪,没有深究。现在想来,2个只有7.5地,那么3个11地也不是不可能的。

可能这个只是个小问题,地方大的岛也不太会介意

暂时想到的就这么  以后我再来跟帖~~

[ 本帖最后由 anno1503 于 2009-7-16 14:58 编辑 ]
作者: netboyhh    时间: 2009-7-16 14:47:48

LZ,你太强了,佩服佩服
作者: saga2006    时间: 2009-7-17 06:44:30     标题: 回复 #61 mokefyni 的帖子

自建地图的东西方出口价不一样?

我只测试过scenario里面的价是一样的
还以为数据可以带到自建地图去

那我一直卖错了>.<
作者: mokefyni    时间: 2009-7-17 09:25:54

原帖由 anno1503 于 2009-7-16 14:25 发表
果然是技术性很强的文章啊    拜谢了~
我也很早就想提出这样的观点  大家一起讨论  正好说说

LZ提出的建设思路很好,虽然大家都在说用地问题,土地的话 实际上并不会比27L紧凑型多用多少,但是可以的话,布局我建议也可以稍 ...


能听到你的这么多的看法,很高兴。

PS图,你说的对,因为修图要改方向,比效难做,所以没去改。

我做这些图的出方点,就是先以一个小结合为单元,然后各个单元之间再组合,就成了一个大的整体规划布局,你上面提到的组合跟我的想法是一样的。

对你最后提到的,田地的块数问题,二个原材生产点,共用田地,我也有考虑过,但没有更实际的试证,目前无法给你确认。

关于木材的建筑,前期升级时,我是用这种方法,快速的得到木头,建大量的扩展民房,等木头用够了之后,就把这建筑删除了,哈哈。

而且还利用航线设置,转移资源赚钱。

感谢你的交流。

[ 本帖最后由 mokefyni 于 2009-7-17 09:29 编辑 ]
作者: ──    时间: 2009-7-17 10:04:29

= =大家對1404原材料的認識搞得糊塗
那不是水稻田... 頂多叫小麥, 水稻, 西方人會用來造麵包嗎 囧?
還有奶牛場... 那也不是奶牛.... 管叫它牧牛場吧

salt就是鹽了
作者: mokefyni    时间: 2009-7-17 10:32:41

原帖由 ── 于 2009-7-17 10:04 发表
= =大家對1404原材料的認識搞得糊塗
那不是水稻田... 頂多叫小麥, 水稻, 西方人會用來造麵包嗎 囧?
還有奶牛場... 那也不是奶牛.... 管叫它牧牛場吧

salt就是鹽了 ...

哈哈,有讲研。

我们是在国内,只有表达的意识大家明白就好。
不过还是支持你的这种精神。
作者: joty    时间: 2009-7-17 10:44:27

强帖啊·男人就是喜欢城市规划 哈哈~~~~
作者: anno1503    时间: 2009-7-17 14:37:15     标题: 回复 #66 ── 的帖子

LS说的对啊   这个我没有注意。。。 不好意思 下次一定更正

还有  To:楼主
我想你是对的,前期绝对需要很多的wood   4伐木1仓库 你这个方法我用了 很管用  不过前期还是缺木   当然更缺工具。。。
对于那个资源建筑的共用性,我已经进一步研究了
果园本质上不是我说的3.5+0.5,实际上就是3.X,不过电脑直接判定是4个,所以100%效率了
这样的话,我们就可以理解为:作物不一定全部被建筑覆盖,可以有部分阴影,但是每个建筑必须达到要求的块数,
譬如: 果园 必须要有4块地  至于4快地没有完全被覆盖,也会可以判定为100%,前提的要求我觉得是单块地建筑覆盖面XX%以上,电脑判定就会是整块覆盖。

如果真是这样的话,可以省下不少的地方,今天回去我再去研究研究
作者: saga2006    时间: 2009-7-18 06:15:52

原帖由 anno1503 于 2009-7-17 14:37 发表
LS说的对啊   这个我没有注意。。。 不好意思 下次一定更正

还有  To:楼主
我想你是对的,前期绝对需要很多的wood   4伐木1仓库 你这个方法我用了 很管用  不过前期还是缺木   当然更缺工具。。。
对于那个资源建筑的 ...


可以出到阴影的部分,只要不使红色就可以
不过一定要被货仓覆盖
作者: anno1503    时间: 2009-7-18 08:16:07

原帖由 saga2006 于 2009-7-18 06:15 发表


可以出到阴影的部分,只要不使红色就可以
不过一定要被货仓覆盖


-------------------------------------------------------------------------------------
正确!
不过我已经发现了建筑的判定


欧式建筑城市: 每个采集建筑都有要求的原料的块数,你必须达到它的数量要求,那么你就会达到100%,但是,至于原料部分在不在阴影,这个一点关系也没有,
只要你能在采集建筑周围把原料地造出来
它就一定认同是。(也就是说,就算原料地只有一半在被采集建筑覆盖,也没关系,只要你能造出来)

了解了这个,那么我们设计和建造更加紧凑,空间更合理利用 ,晚点大家可以上传过多的图片上来  对比看看。


阿拉老伯的城市:他的资源建筑因为有一个灌溉问题,所以一般来说你达到它要求的原料地数量,也有可能不是100%,所以自己看  有没有必要再造一个原料地,以提高到100%。

[ 本帖最后由 anno1503 于 2009-7-18 08:17 编辑 ]
作者: mokefyni    时间: 2009-7-19 14:47:52

原帖由 anno1503 于 2009-7-18 08:16 发表


-------------------------------------------------------------------------------------
正确!
不过我已经发现了建筑的判定


欧式建筑城市: 每个采集建筑都有要求的原料的块数,你必须达到它的数量要求,那么 ...

提意不错,我还无法确认,只是试验.可以查下官方的说明,不知道能否找到.
作者: mokefyni    时间: 2009-7-19 14:50:51

自由模式完成图:
[attach]1995365[/attach]

[attach]1995370[/attach]

[ 本帖最后由 mokefyni 于 2009-7-19 14:56 编辑 ]
作者: Butterfky    时间: 2009-7-20 14:01:04

楼主这布局是到最后出大教堂然后再改吗
还是一开始就计划好了啊 希望楼主指点下
作者: hagendazs    时间: 2009-7-23 09:43:30

原帖由 fireblack 于 2009-7-16 01:16 发表
提高农庄劳动效率
提高农庄劳动效率
提高农庄劳动效率
提高农庄劳动效率


兄弟你这个方法是没用的,最高效率就是100%,这个游戏说明书上写的。
绝大多数田都是3/3, 4/4, 5/5这种模式
作者: hagendazs    时间: 2009-7-23 10:02:24

上几个以前在老外论坛上看到的图
本人对这种布局研究有限,希望能够对lz的研究有所帮助
作者: stefan    时间: 2009-7-23 14:23:11

先期规划时完全可以用慢速啊
减慢游戏时间到1/5,玩Hard也有的是时间仔细琢磨
我玩到一半去洗个澡,回来一看,一条货船才刚刚一个来回而已
作者: anno1503    时间: 2009-7-24 08:27:37

原帖由 stefan 于 2009-7-23 14:23 发表
先期规划时完全可以用慢速啊
减慢游戏时间到1/5,玩Hard也有的是时间仔细琢磨
我玩到一半去洗个澡,回来一看,一条货船才刚刚一个来回而已



有道理~

我洗澡就想着暂停了。。。  浪费啊

老外的图   仔细看看 用得着那么多块地?我再去数数   别是视觉效果~
作者: tcswordyy    时间: 2009-7-25 01:02:24

不得不说 太喜欢楼主这个规划了 实用自不必说,最重要的是美观,整洁和开阔思路,我想这以后会涌现出大量的青年才俊因为楼主的布局方案而有更多的创意。而且大家都知道方体是最容易组合规划的图形,这样的布局很方便以后的总体规划。27楼的建筑布的的确很密集,但是布局没有太大的规律,不太好掌握。又看了老外的布局 显然跟我们国人的不在一个档次上啊。我认为ANNO1XXX建筑布局真的算是核心之一了,不会布局实在是玩不好这个游戏。我在这里有个问题 LZ能不能启迪我一下东方生产建筑的布局怎样才能节省?因为大部分东方生产建筑都需要灌溉,首先灌溉设施就占了中心的位置,而且本身灌溉范围又不大,加上小市场 很难造满地皮,一直十分困扰。最后还是要再次感谢LZ的奉献,看完这个帖子我才真正有点觉得我会玩这个游戏了。
作者: leonhardt200    时间: 2009-7-25 09:14:21

强烈支持下LZ,以前在别的网站上看到的就是这个帖子...........
作者: snowrabbit    时间: 2009-7-25 09:24:39     标题: 回复 #76 hagendazs 的帖子

老外的也不错,美观、整齐、节约。
作者: 一剑星霜    时间: 2009-7-28 16:41:33

多谢分享...........
作者: sohocola    时间: 2009-8-12 20:50:50

学习一下看看怎么建的!
作者: leonhardt200    时间: 2009-8-12 21:17:32

对比了一下LZ,27L和外国同行的建筑设计,觉得把LZ和27L的方法结合一下就好,即可做到美观又可做到见缝插针之功效

纯依靠算格子来摆建筑实在费神费力,效果还不明显.
咱这是在玩游戏,不是玩搭积木,更不是在自虐脑细胞.......
作者: 小q    时间: 2009-8-15 10:30:39

报告:图不能显示了..
作者: 艾诺琳    时间: 2009-8-15 11:44:00

图全部挂了....

说道建筑布局到不是难点,毕竟这游戏布局难度远远低于中国:龙之崛起那种模拟建设类游戏

这游戏难在产业链和航线设置上....

哦,可以吧龙之崛起的建筑布局模拟器拿出来用
作者: zhou1987ko    时间: 2009-8-15 12:29:37

问题是图都看不见!!郁闷!!哎!!!!!!!
作者: geai    时间: 2009-8-15 12:40:44

我玩的时候,沙漠地形的羊奶牧场始终到不了100%的生产,始终只有百分之六十到百分之九十几,仓库、水车完全覆盖了,也没有出暴露在建筑范围外,有高手能解答下么?
作者: lrl026    时间: 2009-8-15 13:32:24

楼上的,水车范围边缘的地方肥力不够,补个小水车就能100%

一般我都不造大水车,到处塞小水车
作者: solq27    时间: 2009-8-15 13:50:02

kankan  学习学习........
作者: liaozy2    时间: 2009-8-19 21:13:24

图死了?还是咋回事儿,我怎么看不到图啊

((((应该还是不够字数)))
作者: halfaxjj    时间: 2009-8-20 00:29:35

看不到图啊,楼主更新一下吧~~谢谢
作者: leakeylhy    时间: 2009-8-20 23:07:56

好东西
作者: 13EinL    时间: 2009-8-22 00:27:00

我玩战役的时候想用减速,怎么要一直按着减号才能减速。不是按一下减一档这样的吗
作者: rama9liu    时间: 2009-8-22 06:40:14

真是太強啦~建議妳去做城市規劃部的部長這樣就可以造福鄉里啦
作者: 小小旅行家    时间: 2009-8-22 08:40:10

最高效率不仅要土地使用充分,建筑布局紧凑,还要科学合理,仓库与产区的路径最短。生产与入库的效率最高。真的很有研究啊
作者: oye111oye    时间: 2009-8-22 10:41:02

这款游戏进化的越来越像 《龙之崛起》 ~~~~~~~~~~!
作者: sansh303    时间: 2009-8-26 19:54:02

学习了,我都是乱建的~~~~~~
作者: lingfeng05    时间: 2009-8-27 22:20:57

学习了
作者: whh2001    时间: 2009-8-28 17:25:02

安排得很好呢,我都是瞎玩瞎乐!!!!




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