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标题: 你喜欢能格挡的还是无需格挡的动作游戏? [打印本页]

作者: shu0202    时间: 2009-7-4 22:51:45     标题: 你喜欢能格挡的还是无需格挡的动作游戏?

      很多玩家都是从玩日式格斗游戏建立起来动作格斗游戏的概念的,由音效和击中后的身体反应构成了所谓的“打击感”。后来欧美的大多数动作游戏也都走这样的套路,华丽的连续技行云流水般潇洒而过,对手横七竖八倒地不起。由此构成了动作游戏超强的爽快感。但是现实当中只有武术表演能够实现连续无碍的动作,真正的冷兵器较量多数动作都会被对手的格挡打断,根本就不会让那些花样潇洒起来。所以通常的动作游戏中根本就不存在拟真的打击感。因为无论你击中的是兵器还是躯体,都和击中空气没两样,所谓的“打击感”并不存在击中后的阻力。某些玩家侈谈的“打击感”只是击中动画和音效的制作水平,和真实的物理效应模拟没有任何关系。

      如果谈拟真物理碰撞效应的话,我们应该把“打击感”改称“格斗感”。这绝对颠覆了通常的动作格斗游戏的概念,它会让那些津津乐道“打击感”的玩家痛苦不堪,因为其中体验更多的是“受打击感”。这样的游戏不再是促使你随意使出各种各样华丽的大招,而是让你清楚判断一招一式的后果,然你在格斗中小心把握稍纵即逝的机会。你不是遇见对手后把你最漂亮最具杀伤力的招式从头到尾使出来,而是耐心寻找对手的破绽与对手周旋,避免出招失误陷于被动,然后抓住时机占居主动攻敌之所难救。由于物理效应的存在,你能真实地格挡对手的杀招并使对方身体失衡而陷于被动,同样对手也能用这样的方式置你于不利的境地。
作者: liuyuhong    时间: 2009-7-4 22:58:47

从真实性来看,该有格挡!而且,一贯玩格斗游戏也习惯有格挡了,所以还是有格挡感觉好点~

当然,虐怪找快感的游戏,要是给怪整个很强的格挡能力,会适得其反的~那就让它没格挡吧!
作者: keleo030    时间: 2009-7-4 23:25:27

若格档规避之类影响动作流畅则弃之。

好似魔法吟唱中被打断一般,委实令人着急。

[ 本帖最后由 keleo030 于 2009-7-4 23:27 编辑 ]
作者: dadae111    时间: 2009-7-4 23:28:03

你是在说忍龙吧?没玩过,传说中很注重把握时机的动作游戏
作者: jojo8888    时间: 2009-7-4 23:30:16

为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?
作者: shu0202    时间: 2009-7-4 23:31:29

      真实格挡带来的第一个大问题是操作难度增大。过去你能肆无忌惮的发招打倒对手,但是现在面对三个手持盾牌的家伙,你的进攻基本上只是把兵刃招呼在对方的盾牌上,然后动作中断,兵刃被弹开,身体处在不可控的状态下一秒钟,而对手随时都能利用这样的时机乘虚而入击中你的躯体。然而形势又要求你必须尽快消灭对手不能让对方三人把你逼到墙角……

      显然这样的游戏需要极其准确的判断和对时机恰到好处的把握,你必须看到对手的弱点并且利用快速移动或诱使对方出招来制造对手的破绽,还要能迅速抓住破绽重创对手。但是只要判断失误或者没把握住时机给了对手可乘之机,自己将陷于非常危险的境地。这里没什么招式能屡试不爽,一切都在于对格斗技巧的合理运用。
作者: 520084200    时间: 2009-7-4 23:33:57

我喜欢格挡的  可以一直 格挡

那样更我玩 因为我是受
作者: shu0202    时间: 2009-7-4 23:34:32

原帖由 jojo8888 于 2009-7-4 23:30 发表
为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要拟真?为什么要 ...

因为觉得上蹿下跳街舞式的格斗表面上耍酷实际上很傻……
作者: shu0202    时间: 2009-7-4 23:37:21

原帖由 keleo030 于 2009-7-4 23:25 发表
若格档规避之类影响动作流畅则弃之。

好似魔法吟唱中被打断一般,委实令人着急。

即便真实世界有魔法,那些法师也会在几千年前就灭绝。因为没有对手会等他唱下去。
作者: yangruics2    时间: 2009-7-4 23:38:33

有个弹一闪比较重要 很多人都喜欢这种迅间反应的东西
作者: jojo8888    时间: 2009-7-4 23:38:35

原帖由 shu0202 于 2009-7-4 23:34 发表

因为觉得上蹿下跳街舞式的格斗表面上耍酷实际上很傻……


难道把战神改编成奎斯特被三个杂兵殴出屎的感觉就很酷?
作者: shu0202    时间: 2009-7-4 23:41:30

原帖由 jojo8888 于 2009-7-4 23:38 发表


难道把战神改编成奎斯特被三个杂兵殴出屎的感觉就很酷?

战神当然是说“神”,那东西怎么搞都行。我现在说的是人的格斗。
人的格斗不是万夫莫敌的阵势,而是危机四伏的处境。


[ 本帖最后由 shu0202 于 2009-7-4 23:43 编辑 ]
作者: samkyos    时间: 2009-7-4 23:44:00

楼主!
認真你就輸了......

作者: shu0202    时间: 2009-7-4 23:48:08

我玩上古4这类游戏最大的遗憾就是极其无聊的战斗,如果能加入真实感的动作格斗,这类游戏就真的完美了……
作者: chenliang11667    时间: 2009-7-4 23:49:10

想了半天没想起来没有格挡的动作游戏
谁知道 推荐一个好玩的 别说arpg

[ 本帖最后由 chenliang11667 于 2009-7-4 23:50 编辑 ]
作者: 夙夜    时间: 2009-7-4 23:51:00

你說的格斗,是同等實力的格斗才可以「格擋」

可是面對骨頭,僵屍,普通人,那怎麼個格擋吶
作者: jojo8888    时间: 2009-7-4 23:58:07

原帖由 shu0202 于 2009-7-4 23:41 发表

战神当然是说“神”,那东西怎么搞都行。我现在说的是人的格斗。
人的格斗不是万夫莫敌的阵势,而是危机四伏的处境。



但是你现在说的是游戏之中的格斗

游戏和电影的共同之处是要讲究娱乐性和观赏性

这也可以解释为什么纪录片的票房永远比不过特效大片

如果真做出这么一个游戏来,难度,电脑AI,观赏性,流畅性都会成为这个游戏的死穴
作者: samkyos    时间: 2009-7-5 00:02:22     标题: 回复 #17 jojo8888 的帖子

所以我就說嘛~!

作者: yiliaobing    时间: 2009-7-5 00:43:27

格挡+破防不就好了
作者: lajile    时间: 2009-7-5 00:57:57

去玩龙背上的骑兵2吧~1对100+,每个兵都有格挡~但同样杀的爽~~~~
作者: jeffreysonic    时间: 2009-7-5 01:01:10

原帖由 yiliaobing 于 2009-7-5 00:43 发表
格挡+破防不就好了


恩。。你说的游戏大概是 如龙
作者: terrymc    时间: 2009-7-5 07:19:27

原帖由 yangruics2 于 2009-7-4 23:38 发表
有个弹一闪比较重要 很多人都喜欢这种迅间反应的东西

动作游戏也就罢了,格斗游戏的反击是玩玩不可太强的,看看DOA2双方等对方出招丢反击的场景,不知道该哭还是笑
作者: terrymc    时间: 2009-7-5 07:21:03

原帖由 jojo8888 于 2009-7-4 23:38 发表


难道把战神改编成奎斯特被三个杂兵殴出屎的感觉就很酷?

魁爷可挡也可闪~~~话说奎斯特是哪里的翻译
作者: godpinguo    时间: 2009-7-5 08:20:50

正因为如此所以才分出动作游戏跟格斗游戏的区别来。

不知道楼主玩没玩过战神,混沌双刃打到敌人身上的感觉不只是音效,而且还有击中后的阻力。没玩过忍龙,不过看过视频,那里面的杂兵不格挡的话很难打。
作者: shu0202    时间: 2009-7-5 08:25:22

原帖由 jojo8888 于 2009-7-4 23:58 发表



但是你现在说的是游戏之中的格斗

游戏和电影的共同之处是要讲究娱乐性和观赏性

这也可以解释为什么纪录片的票房永远比不过特效大片

如果真做出这么一个游戏来,难度,电脑AI,观赏性,流畅性都会成为这个游戏的死穴 ...

      写实和特效根本就不矛盾,美国写实性质的战争电影很多,观赏性和娱乐性都很好……
前面我说了,这种游戏有相当的难度,但是它同样很刺激爽快。并且观赏性绝对一流。就像有用花里胡哨的特技堆砌起来的武侠片,里面的角色都飞来飞去,一拳打出去像大石头落在水面,一剑出去躺下一片……也有实实在在的纯武技的动作片,没有什么夸张的表现,但是观赏性显然更胜一筹。看看现在的香港动作电影,不再追求特效满天飞。,另外美国也拍了很多相当朴实的动作电影,格斗场面没有夸张之处,但是表现力照样一流。

      把写实的冷兵器战斗融入游戏在技术上没什么障碍,但是它非常考验设计人员的技术素质,因为物理效应的判定和AI设计和通常的动作游戏相比要求要严格得多。
作者: xszj844    时间: 2009-7-5 08:31:33

忍龙满足你的要求,尤其是忍龙黑之章,完全是你说的感觉,

或者任意找一个格斗游戏。
作者: shu0202    时间: 2009-7-5 08:34:01

原帖由 godpinguo 于 2009-7-5 08:20 发表
正因为如此所以才分出动作游戏跟格斗游戏的区别来。

不知道楼主玩没玩过战神,混沌双刃打到敌人身上的感觉不只是音效,而且还有击中后的阻力。没玩过忍龙,不过看过视频,那里面的杂兵不格挡的话很难打。 ...

我看过这些游戏的视频,这些游戏对角色的超常化非常厉害,说白了,人是没有这样的力量和敏捷性的,也做不出来那些一气呵成的动作。只是增加了些许格挡的效果,而不是把它当作生死攸关的设计。
作者: xszj844    时间: 2009-7-5 08:37:58

原帖由 shu0202 于 2009-7-5 08:34 发表

我看过这些游戏的视频,这些游戏对角色的超常化非常厉害,说白了,人是没有这样的力量和敏捷性的,也做不出来那些一气呵成的动作。只是增加了些许格挡的效果,而不是把它当作生死攸关的设计。 ...

莫非你想玩刺客信条?
作者: shu0202    时间: 2009-7-5 08:41:17

原帖由 xszj844 于 2009-7-5 08:37 发表

莫非你想玩刺客信条?

刺客的信条是潜入似的,格斗做得并不到位
作者: shu0202    时间: 2009-7-5 19:17:16

      迄今为止PC上最震撼我的动作游戏就是《黑暗之刃》,在2000年那会儿,这游戏有不可思议的特质。高精度材质、动态光影效果,无处不在的重力表现和精确的物理碰撞效应。也第一次体验到了真正的格挡和战斗。

[ 本帖最后由 shu0202 于 2009-7-5 19:19 编辑 ]
作者: shu0202    时间: 2009-7-5 19:33:08

      黑暗之刃的格挡设定使得战斗方式发生了显著的改变。你不再能够对进入攻击范围的对手迅速而随意的发招,而必须考虑时机和合适的动作。比如对落单的小兵可以迅雷不及掩耳的冲过去在他来不及防范时一刀结果他的性命,而对块头较大的干将则必须耐心周旋寻找破绽。

      这游戏最棒的设计就是他让玩家感觉自己就是一个人,没什么神一般的力量和速度,判断失误一个杂兵都能要了你的命。招式简练实用充满力度感。连续技的使用需要抓时机,否则轻者被对手避开重者被打断,之后的下场会比较惨……
作者: xzzfft    时间: 2009-7-5 19:45:59

骑砍这游戏挺符合lz的要求:步战1v1基本就是来回挡要弄死个人得砍上半天,而且最真实的一点是甭管你多nb只要步战被群人围了就是死路一条~~~~~~不过这样做真实是真实了不过爽快度大减
作者: airchezd    时间: 2009-7-5 19:54:55

骑砍特别是两人水平一样谁也没有盾牌的时候……无限格挡
作者: awosuoai    时间: 2009-7-5 19:56:29

喜欢没有格挡的游戏 进攻才是王道
作者: 请瞧请瞧    时间: 2009-7-5 21:06:39

楼猪 绕了 几个 大圈。。终于说出名字了。。。黑暗xx  
我就说 格挡的游戏本来就没几个嘛
作者: bluesduff    时间: 2009-7-5 21:08:16

我喜欢自动格挡的.......
作者: panghoi    时间: 2009-7-5 21:23:30

玩動作遊戲的話,我個人來講就是希望能夠使出一些比較爽快點的招數,這些是在現實做不到的,所以我才選擇去玩動作遊戲
作者: 特大灯泡    时间: 2009-7-5 21:24:34

有两个老游戏能满足你
一个是“银色幻想”
一个是“暗黑之刃”
作者: 天使养的猪    时间: 2009-7-6 02:24:29

额,楼主你玩过剑豪没有,冷兵器格挡,抓住机会一刀毙命




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