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标题: RTS中的战争迷雾这个东西究竟是谁的独创? [打印本页]

作者: 杜伊科维奇    时间: 2009-5-3 10:50:55     标题: RTS中的战争迷雾这个东西究竟是谁的独创?

据说战争迷雾还是RTS的创举,谁先提出这个东西的…………貌似谁先搞的还有点争论
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-3 10:52:18

1985年左右的一个 回合策略游戏....RTS 只是引入近来借用....去 维基英文版 看吧...
作者: dde归来    时间: 2009-5-3 10:52:26

这么火星的论题都拿出来????????

战争迷雾第一个运用是在回合制战争游戏中。


谁首创又如何?系统过时也又如何?关键就是在这个游戏系统中是否用得恰当用得好。

[ 本帖最后由 dde归来 于 2009-5-3 10:54 编辑 ]
作者: 杜伊科维奇    时间: 2009-5-3 10:53:26     标题: 回复 #3 dde归来 的帖子

刚刚那个文章说是暴雪先搞的……
作者: dde归来    时间: 2009-5-3 10:54:51

原帖由 杜伊科维奇 于 2009-5-3 10:53 发表
刚刚那个文章说是暴雪先搞的……


是说暴雪先搞出来的吗?自己回去仔细看看文章!没看清楚就乱说!

最早是一个回合制战争游戏首创战争迷雾——所有探测过的地区,其周边的黑暗区域每过一段时间即会膨胀再次积压掉一部分已探索的区域。

最初出现战争迷雾RTS的沙丘魔堡2中,这些迷雾是一次性的,当玩家移动并探索一次后,绝大多数情况下将不再需要探索即可永久享有该处的情报。

最后在同一年的命令与征服和WAR2中都引用了战争迷雾——所有探测过的地区,其周边的黑暗区域每过一段时间即会膨胀再次积压掉一部分已探索的区域。

但是命令与征服和WAR2不同的就是命令与征服的战争迷雾是在非剧情模式的单人游戏下,可以设置迷雾是否再生,一旦选项生效,所有探测过的地区,其周边的黑暗区域每过一段时间即会膨胀再次积压掉一部分已探索的区域。

而WAR2的战争迷雾则不需要设置,直接所有探测过的地区,其周边的黑暗区域每过一段时间即会膨胀再次积压掉一部分已探索的区域。并且在对战模式下也是所有探测过的地区,其周边的黑暗区域每过一段时间即会膨胀再次积压掉一部分已探索的区域。

[ 本帖最后由 dde归来 于 2009-5-3 11:01 编辑 ]
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-3 10:56:40

就是这个...........
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-3 10:57:50

战争迷雾的发展及不同形式
最初出现战争迷雾的沙丘魔堡2中,这些迷雾是一次性的,当玩家移动并探索一次后,绝大多数情况下将不再需要探索即可永久享有该处的情报。


在这个截图中,我们可以看到两种战争迷雾:颜色较浅的部分为已探开区域,颜色较深的部分为单位层迷雾,全黑色部分为地图层迷雾。(游戏来源:命令与征服将军:绝命时刻)在随后出现的下一个著名即时战略游戏命令与征服中,开始引进重复探测的概念,在非剧情模式的单人游戏下,可以设置迷雾是否再生,一旦选项生效,所有探测过的地区,其周边的黑暗区域每过一段时间即会膨胀再次积压掉一部分已探索的区域。同时游戏中也首次出现了反情报的设施,用于产生永久性的迷雾,进入该区域的对手,只要单位离开,几乎立刻就会重新被战争迷雾所遮住。第3个关于战争迷雾的新创意则是通过一些手段来确保永久性全地图全开。

命令与征服之后,游戏中的战争迷雾逐渐被普遍分割定义为地图层和单位层两种,地图层所包括的地形,由于很难改变或者根本不可能变化,在单位移开后仍然能保证其情报有效性,而单位层主要指该区域的活动单位之情况,由于不可能确保对方仍然停留,在我方情报源消失(如侦查单位移动开)之后,即会再次被遮盖。对两种层次的迷雾约定俗成,使用不同程度的黑色来区分,地图层的黑色更深,而地图层打开之后,遗留下的单位层迷雾相对更淡。以上这种战争迷雾形式相对更经典和受到普遍采用。

在即时战略的发展中,另外出现了更多关于战争迷雾的变化及设计,比如将不同单位的打开迷雾的能力区分以体现不同价值,将战争迷雾的获得能力与地形结合,站在高处能获得更多视野,低处不能观察高处,一些游戏开始取消地图层迷雾的设计,地形图从一开始就对所有玩家开放,等等

另外很多回合策略中也吸收了战争迷雾的概念,尤其出现于4X概念体系的作品中。比如文明中需要单位移动才能打开地图,单位站在高处能额外获得多1格的视野(3代),从4X之一元素--探索的角度来说,战争迷雾是4X游戏所必不可少的概念
作者: 阿基魔斯人    时间: 2009-5-3 10:57:51

這個問題 只有最早那班制作人 才真正知道
作者: xzclzj    时间: 2009-5-3 10:58:49

我刚想说2年前大战的时候就有定论 复习眼就贴图了。
作者: ydd319    时间: 2009-5-3 11:00:56

杜总试图搞点人气,可惜大家已经审美疲劳。。。
作者: 杜伊科维奇    时间: 2009-5-3 11:02:12     标题: 回复 #8 南千秋Lv10 的帖子

RTS骨灰玩家你好……
作者: dde归来    时间: 2009-5-3 11:03:15

原帖由 南千秋Lv10 于 2009-5-3 10:57 发表
战争迷雾的发展及不同形式
最初出现战争迷雾的沙丘魔堡2中,这些迷雾是一次性的,当玩家移动并探索一次后,绝大多数情况下将不再需要探索即可永久享有该处的情报。


在这个截图中,我们可以看到两种战争迷雾:颜色较浅的部分 ...


最后在同一年的命令与征服和WAR2中都引用了战争迷雾——所有探测过的地区,其周边的黑暗区域每过一段时间即会膨胀再次积压掉一部分已探索的区域。

但是命令与征服和WAR2不同的就是命令与征服的战争迷雾是在非剧情模式的单人游戏下,可以设置迷雾是否再生,一旦选项生效,所有探测过的地区,其周边的黑暗区域每过一段时间即会膨胀再次积压掉一部分已探索的区域。

而WAR2的战争迷雾则不需要设置,直接所有探测过的地区,其周边的黑暗区域每过一段时间即会膨胀再次积压掉一部分已探索的区域。并且在对战模式下也是所有探测过的地区,其周边的黑暗区域每过一段时间即会膨胀再次积压掉一部分已探索的区域。

所以很多人第一印象就是WAR2的战争迷雾比命令与征服明显。
作者: dde归来    时间: 2009-5-3 11:06:17

原帖由 剑似香 于 2009-5-3 11:03 发表
一群无知

你一刀我一刀的回合游戏能称为 RTS吗


明显是星际1                                . .. . . . .. .

星际能比WAR2早????
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-3 11:07:01

原帖由 dde归来 于 2009-5-3 11:03 发表


最后在同一年的命令与征服和WAR2中都引用了战争迷雾——所有探测过的地区,其周边的黑暗区域每过一段时间即会膨胀再次积压掉一部分已探索的区域。

但是命令与征服和WAR2不同的就是命令与征服的战争迷雾是在非剧情模 ...


所以很多人就误会了 魔兽2 先有了可恢复的...

而且魔兽2 相比 CnC1  晚了好几年....那时候大家都在RA1 了..

加上媒体的误导...才有了普遍的错误结论
作者: dde归来    时间: 2009-5-3 11:11:11

原帖由 南千秋Lv10 于 2009-5-3 11:07 发表


所以很多人就误会了 魔兽2 先有了可恢复的...

而且魔兽2 相比 CnC1  晚了好几年....那时候大家都在RA1 了..

加上媒体的误导...才有了普遍的错误结论 ...


《魔兽争霸II:黑潮》于1995年

1995年,WESTWOOD推出了《命令与征服:泰伯利亚的黎明》(Command & Conquer:Tiberian Dawn)。

什么叫晚了好几年?!都是同一年发行的游戏

媒体没有误导。谁先引用由什么关系吗?就像暴雪最早2000年提出在WOW中加入副本的概念防止当时很多网游出现抢怪的现象,结果第一个用副本的游戏却是2003年的EQ的资料片。WOW比EQ的这个资料片发行还要晚。问题是这个谁先谁后有什么好比的?

我觉得游戏对自己来说好玩就行,系统和特效用得恰当就行,这些都不是玩家粉丝之间炫耀与攀比的资本。

[ 本帖最后由 dde归来 于 2009-5-3 11:14 编辑 ]
作者: leonhzy    时间: 2009-5-3 11:18:12

LS说的有道理 支持
作者: dde归来    时间: 2009-5-3 11:25:53

论首创,国产关于副本的首创也不少啊!

《天关战纪》全球首创世界副本!
http://www.moli.tv/BBS/ShowPost.aspx?PostID=9261

《天地玄门》魔幻宝盒曝光 全球首创副本DIY!
http://games.enet.com.cn/article/A1120060126035.html

《武林群侠传OL》首创电影式副本模式
http://www.yezizhu.com/home/pa/h ... 7_12/147466_3.shtml
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-3 11:27:16

原帖由 dde归来 于 2009-5-3 11:11 发表


《魔兽争霸II:黑潮》于1995年

1995年,WESTWOOD推出了《命令与征服:泰伯利亚的黎明》(Command & Conquer:Tiberian Dawn)。

什么叫晚了好几年?!都是同一年发行的游戏

媒体没有误导。谁先引用由什么关系吗?就像暴雪最早20 ...


是不是拿来攀比的资本...看看 那篇文章 把迷雾说成自己的创新 就知道了....
作者: dde归来    时间: 2009-5-3 11:34:55

原帖由 南千秋Lv10 于 2009-5-3 11:27 发表


是不是拿来攀比的资本...看看 那篇文章 把迷雾说成自己的创新 就知道了....


那文章又不是暴雪写的,同一年的游戏你能断定谁最早在开发的时候提出引用战争迷雾?!同一年的游戏谁先出战争迷雾很重要吗?暴雪先出,西木晚出就不行?西木先出,暴雪晚出就不行?反正战争迷雾首创不是RTS上的,这就够了。何况那文章说是引用,又不是首创。

更何况百度还说c&c创造并且定义了“战争迷雾”呢!
作者: 月亮熊    时间: 2009-5-3 11:50:00

原帖由 dde归来 于 2009-5-3 11:11 发表


《魔兽争霸II:黑潮》于1995年

1995年,WESTWOOD推出了《命令与征服:泰伯利亚的黎明》(Command & Conquer:Tiberian Dawn)。

什么叫晚了好几年?!都是同一年发行的游戏

媒体没有误导。谁先引用由什么关系吗?就像暴雪最早20 ...

后一点也是误传,实际上史上首款出现“副本”的网络游戏是在国内名不见经传的,2001年6月27日科幻网游《Anarchy Online》混乱在线。并不是03年的EQ资料片,这个概念日后才被广泛地应用到更多MMORPG上。考虑到混乱在线开发和上市时间的缘故,可以说副本的出现是符合MMO发展需要的,乃是大势所趋,并不能简单算成某家独创。
国内很多流传的说法都是以讹传讹,不能尽信
作者: shuttle001    时间: 2009-5-3 12:04:09

我国首创四大发明,用得不怎么样结果挨了百余年板子。首创很有用?

只是很有趣,游戏公司可能都不看重这点了,玩家却津津乐道。是为了优越感?
作者: Evangelion-jf    时间: 2009-5-3 12:26:50

是我独创的~~~~
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-3 12:29:18

原帖由 shuttle001 于 2009-5-3 12:04 发表
我国首创四大发明,用得不怎么样结果挨了百余年板子。首创很有用?

只是很有趣,游戏公司可能都不看重这点了,玩家却津津乐道。是为了优越感? ...


是为了道德.....如果..有个美国人在你面前说 ...四大发明是他们首创的... 你觉得是合理的??

然后 你也到处去说 四大发明是 美国人 创造的 ??????
作者: greatwar6    时间: 2009-5-3 12:30:40

谁先引入有区别么?游戏厂商就是为了追求商业利益,新系统新概念就是其工具而已。我看暴雪从来不会愚蠢到和暴白那样天天死抱着独创概念意淫。

[ 本帖最后由 greatwar6 于 2009-5-3 12:34 编辑 ]
作者: Undine    时间: 2009-5-3 12:36:07     标题: 回复 #25 南千秋Lv10 的帖子

你又再搞什么呢,我看到21人家回你的话,你要打比方的话,至少也说,美国人在中国人面前说四大发明是韩国人的

你太枉理了,甲问你借了钱,欠条签的是乙的名字,结果你非要乙来还你钱,这不是胡搅蛮缠吗
作者: dp_best    时间: 2009-5-3 14:39:24

谁首创的有什么好争的,人创立者都没有申请专利,忙着帮别人上位作甚?
作者: zctang305    时间: 2009-5-3 14:46:51

战争迷雾不是克劳塞维茨提出的军事术语吗,用来形容战场的不确定性,和游戏有啥关系?

[ 本帖最后由 zctang305 于 2009-5-3 15:05 编辑 ]
作者: paven    时间: 2009-5-3 19:47:40

本来讨厌用名人名字做论坛名的人,而楼主发的贴搜索一下,就更讨厌了,都是决定无聊的东西
作者: starmoon23    时间: 2009-5-3 20:04:57

可自由选择迷雾模式和单位视野的RTS有哪些?

我知道的横扫千军可以选择黑雾模式和透明雾模式、透明雾模式下又可选择真实视野、圆形视野和无迷雾。不同的迷雾模式下玩法差异也比较大。
作者: maizhuo    时间: 2009-5-3 20:33:57

这话题似乎以前有人开过
作者: fengxveye    时间: 2009-5-3 20:55:48

RTS游戏中是暴雪第一次首创,魔兽2

沙丘2中不存在战争迷雾,那是地图阴影,某些人想要偷换概念,那就别怪我当面打脸了。
作者: 苏格拉底叔    时间: 2009-5-3 20:59:26

原帖由 fengxveye 于 2009-5-3 20:55 发表
RTS游戏中是暴雪第一次首创,魔兽2

沙丘2中不存在战争迷雾,那是地图阴影,某些人想要偷换概念,那就别怪我当面打脸了。


你说拿张地图放灯泡下么。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
作者: fengxveye    时间: 2009-5-3 20:59:28

魔兽凶猛,星海无涯 ———— 回首暴雪走过的RTS之路

虽然WOW给暴雪带来的利润超过了以往暴雪所有游戏的总和,但骨子里,RTS才是暴雪的看家本领,招牌动作。

暴雪的历史很多人都比我知道的更详细了解的更清楚,一说起暴雪的RTS游戏,无非就是两个争霸,魔兽争霸和星际争霸,但这两个争霸却代表着暴雪对RTS的两种截然不同的理解,两种相反的思路,两种互斥的流派。

一:魔兽争霸1

这是暴雪在RTS上的第一步,也是暴雪的开山之作。

毫无疑问,魔兽1是一款全面借鉴和学习DuneII的RTS游戏,但暴雪和当时其它充斥于市面上的类DuneII游戏不同的是,暴雪在Warcraft:Orcs vs Humans中对RTS进行了一次革命的创新——多人游戏模式。

即使在RTS已经成为PC游戏一大支柱的现在,大家也都公认,在RTS游戏缤纷多彩的发展历史中最重要的一项革新,莫过于多人游戏模式的加入了,玩家可以真正的进行人与人的对抗,而不用再无休止的调戏弱智的电脑,而这一革新的意义,甚至已经远远超过了RTS本身.

即使暴雪的创新只有这一项,那么也足以扬名戏史了,但这只是暴雪的第一步。

俗话说的好,三岁看到老,即使在尚没有形成自己风格的魔兽1中,也蕴含着未来的雏形,魔兽1中也第一次推出了大量快捷键设定,呵呵,从那时起,暴雪的游戏,仅仅靠一个鼠标是玩不出所有的精彩。

二:魔兽争霸2

魔兽2中,暴雪进一步的用天才般的思想来改变和影响着RTS的发展,魔兽2进一步发扬了魔兽1中的多人游戏模式,支持8玩家局域网对战的功能,并在后来的随暗黑推出的战网系统中,与时俱进的把战网和RTS游戏结合在一起,使RTS玩家获得了一个拥有近乎无限对手的对战环境,即使到现在为止,暴雪的战网依然是世界上最成功的RTS游戏对战环境。

战争迷雾!简单的四个字,但现在的玩家很难想像一款没有战争迷雾的RTS游戏会怎样,暴雪之所以能够在魔兽2中提出战争迷雾这个革命性的创新,不仅仅是拥有一批天才的游戏设计师,也是暴雪自身对RTS思考的必然推论。

从一开始,暴雪就牢牢抓住了“玩家对战”这个RTS的灵魂, 对战是核心,一切为对战服务,因为“玩家对战”暴雪在RTS把快捷键提高到与鼠标并重的地位,因为“玩家对战”,暴雪提出战争迷雾的设想。。。。而这些构想是不可能在一个只能与电脑过招的环境下产生的。

三:星际争霸

联网对战使得RTS走上了主流游戏的道路,快捷键设计为玩家的操作提供了发展的基础,战争迷雾系统使得玩家对战中拥有了侦查和预判的战略思想,当RTS正在朝着“玩家对战”的道路上高歌猛进时,一个必然的问题也随着出现了——游戏的平衡性。

对战的基础是平衡,一场在起跑线就不公平的赛跑是没有意义的,RTS想要真正化鱼为龙,必须解决平衡问题,暴雪不能逃避这个问题,也无法绕开这个问题,因为这个果来自暴雪自己种下的因,解决了,鱼跃龙门!失败了,打回原型!

这是一个何等艰巨的任务,平衡最简单的办法也不是没有,就是大家都一摸一样,但即使双方一摸一样的围棋尚有近千年争论不休的先手优势,何况是三个无论从建筑,兵种,构思。。。。都截然不同的种族势力,这根本就是一个不可能完成的任务嘛。。。

但暴雪竟然/居然解决了这个问题,难怪即使在它已经发行了9年的今天,一提起星际争霸,人们依然敬畏的说“星际是上帝借暴雪之手赐予玩家的”,即使在游戏的软硬件设计已经高度发展的今天,玩家们依然认为星际争霸是不可超越的RTS之王,近十年的岁月过去了,一个只有640×480的分辨率和256色的色深的2D游戏,依然傲视群雄,无人可与之比肩。。。

四:魔兽争霸3

求新,求变,一直是暴雪风格,从魔兽1到星际争霸,暴雪已经给RTS的发展指出了道路,规划好了蓝图,接下来的道路似乎已经是平坦的康庄大道了。。。

但暴雪开始自己和自己过不去了,开始自己和自己较劲了,在RTS游戏中加入RPG的英雄因素会怎么样?都说对战的平衡最忌讳不确定性,那么我偏偏加入随机宝物看看如何?一定要大规模作战吗?如果改成小队作战会不会别有风味?加入野外怪物来配合英雄的升级系统会有怎样的乐趣呢?

从魔兽3开始,暴雪开始反思现有的RTS的局限性了,RTS的模式就只能这样吗?可不可以再娱乐一些?再另类一些?再多几种玩法?

即使在魔兽3已经发售了5年的现在,对于魔兽争霸3到底是个什么样的游戏依然很困惑。

魔3有着极其优秀不次于传统RPG的剧情主线,耗资甚大的过场CG和即时的游戏演算动画构成的宏伟叙事使玩家即使只为玩剧情而买魔3也值回票价。

魔兽3强大的地图编辑器又展现了另一个毫不弱于RTS玩法的RPG玩法,DOTA玩法虽然缘起星际,但和魔兽3相逢后才焕发出最夺目的光彩,而国内也有着很多仿DOTA的版本,比如大家都非常熟悉的真三国无双。。。。魔兽3向我们展现了它极其强大的扩展性可变性和娱乐性。

如果说上面两点已经够让人惊讶的话,那么真正让人感受到暴雪实力的还是作为RTS上的魔兽争霸3,作为有史以来最具有娱乐性的RTS游戏,在平民化娱乐化大众化的大前提下还要保证在竞技性上接近星际争霸,暴雪在魔3上的设计功力上已经超过了星际争霸。

为什么?因为魔兽争霸3对于暴雪来说,那是在带着脚镣跳舞啊!!象英雄升级,随机掉宝,野外怪物。。。这些RPG风格都是RTS游戏的大忌啊!!普天之下,怕也只有暴雪敢做这样的尝试,比起纯粹的RTS星际争霸,多元化的WC3平衡难度的增加又何止是倍增。。。。四个种族,英雄宝物技能数以千计的组合。。。。就像一个运动员,既要踢世界杯,又要打NBA。。。

五:争霸天下,谁与争锋?

从魔兽1的模仿——魔兽2的成长——星际1的巅峰——魔兽3的反思,我们迎接来了星际2,回首暴雪的这一条光环无数的RTS之路,我们不难发现暴雪对RTS的核心思维:

玩家对战!这是暴雪RTS游戏的灵魂,暴雪对RTS所做的一切都是围绕对战而服务的。

因为对战,所以产生多人游戏模式,电脑的AI无法与人的智慧相比的,与人斗,其乐无穷。

因为对战,所以产生了战争迷雾,如果没有战争迷雾,就不会有侦查的行为,就不存在对敌方的预判,就不存在“兵不厌诈”,就不存在偷袭,不存在欺骗。。。。

因为对战,所以产生了微操,玩家必须要尽可能的提高自己在单位时间内对游戏的尽可能多的控制能力,因为对战,所以在每一个细节精益求精,而最终升华到竞技的层次,不过是顺理成章水到渠成。

因为对战,所以暴雪不惜一切也要追求各种族/国家/势力的平衡,正如我之前说过的,一场在起跑线上就不公平的比赛是没有意义的。

看着暴雪年复一年的对已经上市几年的“老游戏”不断的完善平衡,修复BUG。。。。我就不由的想,从理论上来讲,星际也好魔兽也好,都会存在一个完美的平衡数值,这就是平衡性的终极数值,暴雪推出的平衡补丁,一个,两个,三个。。。暴雪的努力,多一点,再多一点。。。而这些换来我们现在得到游戏平衡值。这个数值在一步一步无限趋近于极限值,虽然最终也不会达到那个极限值,暴雪却以惊人顽强的毅力和决心,让这个序列值无限地延伸下去,无限地接近于那个极限值。

星海无涯,魔兽咆哮,星际2,我们一起期待!
作者: fengxveye    时间: 2009-5-3 21:00:27

原帖由 苏格拉底叔 于 2009-5-3 20:59 发表


你说拿张地图放灯泡下么。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。


你已经不是第一次被我打脸了,怎么,又想要了?
作者: 苏格拉底叔    时间: 2009-5-3 21:02:40

原帖由 fengxveye 于 2009-5-3 21:00 发表


你已经不是第一次被我打脸了,怎么,又想要了?


怎么又开始脑补了,你这倒不是第一次
别人六楼给你写那么多你都白看了?

最初出现战争迷雾RTS的沙丘魔堡2中,这些迷雾是一次性的,当玩家移动并探索一次后,绝大多数情况下将不再需要探索即可永久享有该处的情报。

[ 本帖最后由 苏格拉底叔 于 2009-5-3 21:04 编辑 ]
作者: overpro    时间: 2009-5-3 21:06:03

rts的话是魔兽争霸2 没有争议的。之前的沙丘和cc都是探开一直有视野。不能算是迷雾系统
作者: fengxveye    时间: 2009-5-3 21:08:08

原帖由 苏格拉底叔 于 2009-5-3 21:02 发表


怎么又开始脑补了,你这倒不是第一次
别人六楼给你写那么多你都白看了?

最初出现战争迷雾RTS的沙丘魔堡2中,这些迷雾是一次性的,当玩家移动并探索一次后,绝大多数情况下将不再需要探索即可永久享有该处的情报。 ...


有时候真觉得的你蛮可怜的。

你先搞清楚什么是战争迷雾是什么再说吧(其实你心里很明白,只不过装疯卖傻而已)。

还“这些迷雾是一次性的”,偷换概念也偷换的蛮幼稚的。

下次记得说,今天我在家里的鱼缸里养了一群鸟,不过这群鸟是没有翅膀,披着鱼鳞的,通过腮呼吸而已。

你为了黑暴雪,连最基本的廉耻都不要了,也算牺牲蛮大的,不过好在你的马甲不少,丢人也就丢了。

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2009-5-3 21:10 编辑 ]
作者: 苏格拉底叔    时间: 2009-5-3 21:10:19

原帖由 fengxveye 于 2009-5-3 21:08 发表


有时候真觉得的你蛮可怜的。

你先搞清楚什么是战争迷雾是什么再说吧。

还“这些迷雾是一次性的”,偷换概念也偷换的蛮幼稚的。

下次记得说,今天我在家里的鱼缸里养了一群鸟,不过这群鸟是没有翅膀,披着鱼鳞的。

你为 ...


脸都不要的暴白还真可怜,再去看6楼去,别人可不是什么暴黑。
还是说和你意见不一的都是暴黑?

[ 本帖最后由 苏格拉底叔 于 2009-5-3 21:11 编辑 ]
作者: corsair_chen    时间: 2009-5-3 21:10:39

吸收知识中。。。。

对了,开启地图迷雾的秘籍是什么?"Whose your daddy" 不对,是"show me your money"
作者: fengxveye    时间: 2009-5-3 21:10:56

原帖由 苏格拉底叔 于 2009-5-3 21:10 发表


脸都不要的暴白还真可怜,再去看6楼去,别人可不是什么暴黑。
你还是老样子没事就乱喷啊。


你已经被我打过一次脸了,还要再打第二次啊?
作者: 苏格拉底叔    时间: 2009-5-3 21:12:37

原帖由 fengxveye 于 2009-5-3 21:10 发表


你已经被我打过一次脸了,还要再打第二次啊?


看看,脑补第二次了吧。暴白还真可怜。。。。。。。。。。。。。。。。。。
作者: 凌奕    时间: 2009-5-3 21:14:55

楼主是脑白金吃多了吧。。还是没事找事发。
作者: fengxveye    时间: 2009-5-3 21:15:48

原帖由 苏格拉底叔 于 2009-5-3 21:12 发表


看看,脑补第二次了吧。暴白还真可怜。。。。。。。。。。。。。。。。。。


身为一个暴黑,你的痛苦我可想而知。

不但是战争迷雾,包括多人对战,联网对战,战网系统,RTS游戏编辑器。。。这些都是暴雪在RTS游戏中的首创。

你慢慢表演了,好在作为专业暴黑,你的表演游侠网大家也都习惯了,拿你取乐而已。
作者: wju19    时间: 2009-5-3 21:16:03

迷雾最早是EA创的吧
暴雪那个叫二重迷雾
不过现在的好像很少游戏用黑雾了
作者: 苏格拉底叔    时间: 2009-5-3 21:18:44

原帖由 fengxveye 于 2009-5-3 21:15 发表


身为一个暴黑,你的痛苦我可想而知。

不但是战争迷雾,包括多人对战,联网对战,战网系统,RTS游戏编辑器。。。这些都是暴雪在RTS游戏中的首创。

你慢慢表演了,好在作为专业暴黑,你的表演游侠网大家也都习惯了,拿你取乐而已。 ...


恩,网上找的

 1995年,WestwoodStudios的《命令与征服》(Command&Conquer)是最早拥有多人对战模式的即时战略游戏,与《命令与征服:红色警戒》(CommandandConquer:RedAlert)一道,成为了最受欢迎的早期竞技游戏。其中,一套《命令与征服》允许两位玩家进行网络对战,因为游戏内附的两片光碟都是可以独立执行的。

您老肯定会说这是暴黑写的。。。
作者: fengxveye    时间: 2009-5-3 21:19:20

嗯,这世界上存在两种“战争迷雾”。

一种是现在大家在RTS游戏中都认玩到,已经成为公认设定的“战争迷雾”。

另一种是少数人专属的“战争迷雾”,这种“战争迷雾”的特点“是一次性的,当玩家移动并探索一次后,绝大多数情况下将不再需要探索即可永久享有该处的情报”。
作者: fengxveye    时间: 2009-5-3 21:21:18

原帖由 苏格拉底叔 于 2009-5-3 21:18 发表


恩,网上找的

 1995年,WestwoodStudios的《命令与征服》(Command&Conquer)是最早拥有多人对战模式的即时战略游戏,与《命令与征服:红色警戒》(CommandandConquer:RedAlert)一道,成为了最受欢迎的早期竞技游戏。其中,一套《命 ...


不敢,不敢,我只好很痛苦的提醒你,第一个拥有多人对战模式的,是暴雪推出的魔兽1

当然如果你有本事让西木的命令与征服通过时间隧道来比魔兽1先发行。

那您不是暴黑,您是上帝。

PS:这是第二次打脸了,记得数数哦。
作者: fengxveye    时间: 2009-5-3 21:23:45

想打就打,要打的响亮

打脸不能没有证据,对吧?

=======================
[大树底下好乘凉]

      九十年代的感觉是明亮和鲜艳的。

  加州大学洛杉矶分校的一间计算机教室中,一群大学生正在专心致志的摆弄着电脑。一个名叫艾伦.阿德汗(AllenAdham)的年轻人站了起来,他输入一串口令将自己的计算机锁住之后就离开了,但是5分钟之后,他仍旧没有回来,而此时早已过了系统规定的时间,计算机自动解锁了。坐在这台计算机旁边的一个学生注意到了这个情况,他偷偷的向艾伦的计算机中输入了一个全新的口令,然后就开始等待着一出好戏的上演。

  艾伦回来了,输入口令,登陆系统,一切无恙。这个替换了口令的学生坐不住了,他向艾伦询问是怎么进入了系统。

  “输入自己的密码不就进入了系统了吗。”艾伦不在意的耸了耸肩膀。

  “那你的密码是什么?”

  “这个我可不能告诉你。”艾伦感觉这个人有点奇怪。

  “口令是JOE,对不对?”

  艾伦吃了一惊,这个人怎么会知道自己的密码?一番解释之后,原来这个名叫迈克?莫怀米(MikeMorhaime)的学生输入的竟然也是JOE,他们选择了同样的口令。



      大学的时光总是过的很快,毕业的时间转瞬及至,此时的艾伦和迈克早已是形影不离的好友。在大学的这段时间里,艾伦已经开始为一些公司设计游戏,而迈克也逐渐被这些源代码的威力所吸引,大学毕业后,他们顺理成章的开始了自己的创业历程。
  在为任天堂的红白机设计了几款游戏之后,1991年,一个属于他们自己的公司Silicon&Synapse(硅与神经键)公司成立了。但是就同Westwood一样,迈克和艾伦很快就决定枪毙这个名字,因为在他们看来,神经键是个什么东西?几乎没有人知道。Chaos,也许这个名字不错,但是麻烦接踵而至,因为早已有了一家拥有同样名字的公司。直到有一天迈克在翻字典的时候,Blizzard(暴雪)这个词跳入了他们的眼帘,几乎是瞬间的决定,从此Blizzard开始了自己辉煌的历程。



  暴雪觉得自己应该做点什么了,在被著名的游戏发行公司Davidson&Associates收购之后,艾伦和迈克所领导的暴雪已经完全成为了一间专业的游戏设计室。时间已经到了1994年,此时的Westwood已然如日中天,《沙丘Ⅱ》更是牢牢占据着全世界玩家的硬盘,暴雪悄悄的将目标锁定了。所有美好的事物总是经常被人模范,就像以前的赵老焉,就像现在的iPod,但是模仿似乎又是一件吃力不讨好的事,成功了自然流芳百世,失败了则不免遗臭万年,虽然如此,模仿者依然络绎不绝。艾伦和迈克发动了公司所有的15名员工,因为他们已经牢牢的掌握了《沙丘Ⅱ》的所有优点,同时也洞悉了它所有的缺点,暴雪的任务,就是将RTS这一概念完美完美再完美。
  外面的玩家已经有点不耐烦了,毕竟一个玩了两年的游戏已经很难再勾引起人们足够的兴趣了,他们急切的想体验沙丘之外的乐趣。暴雪是深知这一点的,因为暴雪的每个员工都是十足的游戏发烧友,而也正是因为这一点,他们才获得了在暴雪工作的机会。为了让玩家体验到完全新鲜的感受,暴雪决定将游戏的背景设定在一个奇幻的世界中,刀剑和魔法代替了飞机和大炮,漫天的黄沙也换成了葱郁的森林,暴雪也许根本就不会想到,艾泽拉斯的世界会如此的迷人。


                                 《魔兽争霸》游戏画面

  1994年的圣诞节即将到来了,Westwood的卡塞尔端坐在计算机前,屏幕上是一个他自己从来没有见过却又感到十分熟悉的游戏,这就是《魔兽争霸》。暴雪成功了,当时正在欧美流行的奇幻文学自然而然的将这款游戏带到了每一位玩家的家中,早已熟悉了沙丘的玩家很快就学会了如何来操纵这款游戏,因为他们在骨子里都是一样的。“当我第一次看到这款游戏的时候,它对我们产品的‘模仿’的确让我大吃一惊”,很多年之后卡塞尔是这样回忆当时的情景的。但是暴雪还是在《魔兽争霸》的身上打下了自己的烙印,联网对战模式、随机地图生成器、大量快捷键设定,《魔兽争霸》所带给玩家的这些全新感受无一不在指引着未来游戏的发展方向。
作者: maizhuo    时间: 2009-5-3 21:56:56

原帖由 wju19 于 2009-5-3 21:16 发表
迷雾最早是EA创的吧
暴雪那个叫二重迷雾
不过现在的好像很少游戏用黑雾了


怎么迷雾最早成EA创的了
作者: overpro    时间: 2009-5-3 21:56:59

原帖由 corsair_chen 于 2009-5-3 21:10 发表
吸收知识中。。。。

对了,开启地图迷雾的秘籍是什么?"Whose your daddy" 不对,是"show me your money"



sc 的话 是 black sheep wall阿
作者: dp_best    时间: 2009-5-3 22:00:48

对了,有个问题一直到现在都还没整明白

black sheep wall何解?
作者: refugee0116    时间: 2009-5-3 22:02:05

原帖由 hailzl 于 2009-5-3 20:26 发表
阿拉伯人创造的阿拉伯数字---------------------


传啊传的就这样了


国内的游戏媒体一向是婊子 为了点击率 净整些夸张的言论 什么首创 什么游戏之父 什么经典 竭尽炒作之能事 ...

印度-阿拉伯數字系統是由古代印度的婆羅米人發明,後經由阿拉伯傳入西方。
作者: honglan    时间: 2009-5-3 22:12:22

西木和暴雪的故事。。。。不过谁有老版本的游戏啊?命令与征服1和魔兽争霸1,大家来打打看就知道了。。。
作者: minogue15    时间: 2009-5-3 23:37:55

社总补补历史吧,“战争迷雾”最早是黑格尔提出的,后来在《拿破仑法典》中也有提出。只是拿破仑认为自己不受战争迷雾控制
作者: btleuaer    时间: 2009-5-3 23:44:46

我一直不明白?为什么沙丘的那个黑黑的东西叫做迷雾?
作者: btleuaer    时间: 2009-5-3 23:46:11

原帖由 南千秋Lv10 于 2009-5-3 10:56 发表
就是这个...........



本来战争迷雾就不是暴雪搞出来的,但是和沙丘什么关系啊?沙丘那个就叫迷雾了?
作者: janz    时间: 2009-5-4 10:46:55

魔兽2对RTS类的贡献:
战争迷雾(可恢复的战争迷雾,可不是那种探开了就永远开的),用食物控制兵的数目(同时减缓了快攻的速度),建筑物随意摆放(不用建筑物必须挨着才能建造),鼠标右键点击目的地,地图编辑器.
星际的对RTS类的贡献:
完全不同的种族,但是对战当中非常的平衡.
暴黑,找个没有以上元素的RTS游戏来吧.

RTS进化:
http://www.slideshare.net/wuzziwug/rts-evolution
作者: fotl    时间: 2009-5-4 10:56:59

这东西也叫独创?明明是复刻军事知识搞的,有毛争的
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-4 11:07:48

原帖由 janz 于 2009-5-4 10:46 发表
魔兽2对RTS类的贡献:
战争迷雾(可恢复的战争迷雾,可不是那种探开了就永远开的),用食物控制兵的数目(同时减缓了快攻的速度),建筑物随意摆放(不用建筑物必须挨着才能建造),鼠标右键点击目的地,地图编辑器.
星际的对RTS ...


暴白..战争迷雾 已经有了定论...我就不再重复说了

魔兽2 是 1995年发售的 游戏...

在 1993.Bible Master I ...钢铁骑士团1 ..就可以 随意把房子修在任意一个地图上的地方了....也有了人口上限的说法...不同的兵种消耗的粮食就已经不同, 在队伍中占用的人口格子也不同..

比你的 魔兽2  早至少 两年...

1993.Bible Master I 这是 PC版的时间....而 这是PC98 移植到PC..原版时间更早..虽然已无从查考....

你 BLZ 抄了就抄了....抄了别人的..还非说自己首创...就是 无耻...玩家素质低下的表现

[ 本帖最后由 南千秋Lv10 于 2009-5-4 11:08 编辑 ]
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-4 11:10:50

原帖由 xchsh2000 于 2009-5-4 11:08 发表
这个帖子就没营养了  在N年前就因为这个争论过

然后 某些人硬是要把 遮蔽地图的“黑色部分”叫做迷雾

而无视了 探过路之后留下的 浅色部分


某些人非要用 颜色区别 迷雾....照这么说 "半神" 的迷雾是白色的...所以 半神 没有迷雾...

某些人非要对 CnC 迷雾不断的恢复 视而不见...只看得到某些他们愿意看到的游戏
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-4 11:15:40

原帖由 xchsh2000 于 2009-5-4 11:12 发表


浅色部分     看明白  不是  浅红 不是 浅蓝  而是浅色部分  视野之外的单位和建筑 会变成“浅”的 无论他是在浅白 还是 浅黑里    这是一用“淡出视野”类效果 ...


笑死人了....那是因为 需要区别 地形会改变的游戏 和 地形不会改变的游戏..

像 命令与征服1 这样 可以改变地形的游戏 深黑色迷雾又有什么不对...

你 魔兽2 可以改变地形?? 原来可以通过的地方可以被堵上不能通过?? 需要 深黑色的 地图层迷雾 进行恢复么??
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-4 11:18:58

原帖由 janz 于 2009-5-4 10:46 发表
魔兽2对RTS类的贡献:
战争迷雾(可恢复的战争迷雾,可不是那种探开了就永远开的),用食物控制兵的数目(同时减缓了快攻的速度),建筑物随意摆放(不用建筑物必须挨着才能建造),鼠标右键点击目的地,地图编辑器.
星际的对RTS ...


还有 三个 种族 简直就是笑料...

以后会不会出现 4个完全不同的种族 5个 完全不同的种族.....直到100个完全不同的种族..

BLZ 的平衡性就是渣...调整 平衡的补丁 比任何一个游戏都多....袜子上的洞多 都成了骄傲的资本了?穷么
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-4 11:24:24

原帖由 xchsh2000 于 2009-5-4 11:21 发表
哈哈 BLZ的的平衡性不好 你找一个游戏种族差别比BLZ的大 还比他平衡的来


幻魔霸主 \ 指环王护戒战争 ......  等等..可以说出很多来....

BLZ 平衡性 是最差的RTS ...没见过这样不断推翻已有平衡 和 战术的游戏...

一代补丁一代王....到现在也是轮流坐庄...
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-4 11:26:03

原帖由 xchsh2000 于 2009-5-4 11:22 发表


命令与征服1可以改变地形?那些弹坑叫地形?站在弹坑上和弹坑外面有什么很大不同吗?
命令与征服2才能改变地形而且有高低落差


我告诉你一件事情....命令与征服1 里面的桥梁炸毁后就不能修复...原来能通过的地方就永远不能通过...想喷 自己先去玩过再说..
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-4 11:28:21

原帖由 xchsh2000 于 2009-5-4 11:26 发表
一代补丁一代王?SC的补丁一直出 但是1.08以后基本就没有修改过平衡性了    都是在不断修复BUG 和加入新的功能  你见过哪个公司肯为10年前的游戏不断免费提供补丁 都是卖完了就丢 游戏烂不去修正 死活不改 因为卖不到 ...


我确实没有见过 10年都 修补不好的东西...就是双 袜子 也该 烂透了吧..
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-4 11:28:58

原帖由 xchsh2000 于 2009-5-4 11:26 发表
一代补丁一代王?SC的补丁一直出 但是1.08以后基本就没有修改过平衡性了    都是在不断修复BUG 和加入新的功能  你见过哪个公司肯为10年前的游戏不断免费提供补丁 都是卖完了就丢 游戏烂不去修正 死活不改 因为卖不到 ...


我确实没有见过 10年都 修补不好的东西...就是双 袜子 也该 烂透了吧..

我也没有讲过如此不负责任的公司..修复一个程序 十年修复不好
作者: K-AI    时间: 2009-5-4 11:30:14

原帖由 xchsh2000 于 2009-5-4 11:27 发表

那WC砍掉的树还不能生长呢。。。。。。。。。。。。。这个你怎么忘啦


桥能通行,你......还想上树?WC能上树再来谈.
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-4 11:30:37

原帖由 xchsh2000 于 2009-5-4 11:27 发表

那WC砍掉的树还不能生长呢。。。。。。。。。。。。。这个你怎么忘啦


可惜 WC 的迷雾无法恢复..是一次性的... 所以 是 CnC 先做出了 可恢复的迷雾..
作者: K-AI    时间: 2009-5-4 11:31:36

原帖由 xchsh2000 于 2009-5-4 11:29 发表


并不是修不好 而是添加新功能 你先要理解2者的区别


添加新功能?这个削弱那个加强的翘翘板游戏哪一点加了新功能?
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-4 11:32:03

原帖由 xchsh2000 于 2009-5-4 11:29 发表


并不是修不好 而是添加新功能 你先要理解2者的区别


做新功能....也就是说 拿一个半成品买了十年??? 这种欺骗玩家的事情..除了BLZ 还有谁做的出来 ...
作者: 东方逍遥子    时间: 2009-5-4 11:32:10

其实这帖子就是个副本,里面放着一个叫做教主的BOSS,然后让人来推得。
只不过难度和掉落实在不合理,所以这个烂副本没啥人打,就战不起来了~~
作者: K-AI    时间: 2009-5-4 11:32:52

原帖由 xchsh2000 于 2009-5-4 11:31 发表

也就是你承认地形改变是WC先有的
然后WC2有了战争迷雾


你想上树打仗?WC能不能上树?CNC可是能过桥.
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-4 11:34:32

原帖由 xchsh2000 于 2009-5-4 11:31 发表

也就是你承认地形改变是WC先有的
然后WC2有了战争迷雾


我哪句话承认过? 地形改变是 WC 先有的???

1993年的 凯撒  1993年的 工人物语1 都有砍树在内的 地形改变...

你 WC 是 1994年的游戏吧....
作者: K-AI    时间: 2009-5-4 11:36:02

原帖由 xchsh2000 于 2009-5-4 11:31 发表

树木可以用来遮挡路线 你能跳过树再说
树木遮挡了路线可以砍掉用来走啊 也算地形呢 嘿嘿


沙丘里的地板别忘喽,嘿嘿
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-4 11:36:50

原帖由 btleuaer 于 2009-5-3 23:46 发表



本来战争迷雾就不是暴雪搞出来的,但是和沙丘什么关系啊?沙丘那个就叫迷雾了?


先去搞清楚啥叫 战争迷雾..
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-4 11:39:10

原帖由 xchsh2000 于 2009-5-4 11:35 发表

你觉得桥梁是地形效果 因为可以通过 没了桥梁就不能过了
那么树木不是也算 有树木无法通行 没了就可以


树上可以站人??? 桥上可以站人...树行么??

桥是拿来通行的..树是么??????
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-4 11:42:00

原帖由 xchsh2000 于 2009-5-4 11:39 发表


我说了 就是因为树上不能过人 所以他可以阻止通行 但是树砍掉后 就可以通行了 和桥梁是相反作用 也算地形效果


嘛... 这是 树林的地形效果..不是 树的地形效果.....秀逗了???
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-4 11:42:47

树本身并不能成为地形.......如果说破坏 地形..

只能说 在树林中挖一条小路....
作者: linkshiao    时间: 2009-5-4 11:44:16



楼主的贴子让我想起了sc的秘籍 black sheep wall...........

黑羊墙??

我对战争迷雾的最初了解就是黑色的羊组成的墙.....................................
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-4 11:44:24

这么来看的话 RTS 的可变地形

是  1993年的 凯撒 或者 工人物语1  中的某个游戏了....
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-4 11:45:09

原帖由 xchsh2000 于 2009-5-4 11:43 发表


而且你已经开始扭曲概念了

就比如 路障 和 一堆路障

本来他们就是挡路的 有很大的区别吗?


路障是地形? 请问 路障 是地形吗??
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-4 11:48:25

原帖由 xchsh2000 于 2009-5-4 11:46 发表
现在的疑问就是 1992年的沙丘到底能不能拆地板。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。谁有这个游戏的发布个研究报告吧 ...


用炮炸掉....
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-4 11:51:47

原帖由 xchsh2000 于 2009-5-4 11:48 发表

路障可以理解为拦路的东西 路上的障碍  比如你要过的地方是一座山 山对面才是敌人 这个山就在你计划经过的路上 他就是路障 假设山可以被“移除”那就是可以改变地形 不能移除就是不能改变
树木或者树林也是如果是挡 ...


物品的功能 不能等同于物品的性质....谢谢....

你站在我前面挡路...所以 ..你就是地形??????

山本身就是地形的一种..并不存在作为路障时才是地形..不是路障 就不是地形..
作者: dp_best    时间: 2009-5-4 11:54:18

尽扯些虚的……
你们都这么有能力,谁来跟我解释一下black sheep wall到底如何理解?
先把现有的疑惑解决了再有闲去寻根也不迟……
作者: shuttle001    时间: 2009-5-4 11:59:52

桥可以通行所以是地形效果,树阻碍通行所以不是地形效果;桥炸断后无法通行所以是地形效果,树砍伐后能够通行所以不是地形效果。

稍有常识的人都知道凯撒和工人物语属于模拟经营,竟被拿出来跟RTS比,我都无力吐槽了。
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-4 12:06:55

原帖由 shuttle001 于 2009-5-4 11:59 发表
桥可以通行所以是地形效果,树阻碍通行所以不是地形效果;桥炸断后无法通行所以是地形效果,树砍伐后能够通行所以不是地形效果。

稍有常识的人都知道凯撒和工人物语属于模拟经营,竟被拿出来跟RTS比,我都无力吐槽了。 ...


地形包含 山地\林地\桥梁\隧洞\湖泊\沼泽......

凯撒 和 工人 是模拟经营..真怀疑你玩过没有.....
作者: shuttle001    时间: 2009-5-4 12:07:07     标题: 回复 #118 xchsh2000 的帖子

呵呵,我故意这么说,是讽刺教主呢。
作者: shuttle001    时间: 2009-5-4 12:08:10

原帖由 南千秋Lv10 于 2009-5-4 12:06 发表


地形包含 山地\林地\桥梁\隧洞\湖泊\沼泽......

凯撒 和 工人 是模拟经营..真怀疑你玩过没有.....


凯撒和工人是RTS,您还真是见多识广。
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-4 12:09:00

原帖由 xchsh2000 于 2009-5-4 12:00 发表

我不是地形 我是单位 我作为单位也可以遮挡你 我就是路障

地形一般是那种 “影响行动路线的无生命物体“ 也就是说不能杀死他 但是可以A掉 或者采集掉 砍伐掉 烧掉 等等 不属于'游戏单位”类的“路障”物体   貌似 ...


你也知道...路障 和 地形不是一回事阿....算我没白费口水....
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-4 12:09:35

原帖由 shuttle001 于 2009-5-4 12:08 发表


凯撒和工人是RTS,您还真是见多识广。


确实是............................RTS..........
作者: shuttle001    时间: 2009-5-4 12:10:29

◆其他大作:《模拟城市》全系列、《工人物语》全系列、《医院大亨》、《席德梅尔之铁路文明》、《恺撒大帝》全系列、《电影大亨》、《黑与白》全系列

同学们,教主说的话有一句靠谱过么?
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-4 12:11:13

原帖由 xchsh2000 于 2009-5-4 11:49 发表

那这样的话 你干嘛还觉得1993年的才是第一个可以改变地形的呢?1992年的沙丘才是可以改变地形的才对


你认为在平原上 修房子 打得地基是改变地形? 能改变"平原" 这个地形??
作者: shuttle001    时间: 2009-5-4 12:13:05

原帖由 南千秋Lv10 于 2009-5-4 12:09 发表


确实是............................RTS..........


xchsh2000啊,跟教主这种颠倒黑白的人,只需要表现出优越感就可以了,讲道理摆常识都是白费力气。
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-4 12:13:45

原帖由 shuttle001 于 2009-5-4 12:10 发表
◆其他大作:《模拟城市》全系列、《工人物语》全系列、《医院大亨》、《席德梅尔之铁路文明》、《恺撒大帝》全系列、《电影大亨》、《黑与白》全系列

同学们,教主说的话有一句靠谱过么? ...


你 Out 了.. 别说我欺负你....

http://www.gamespot.com/pc/strategy/settlers3/index.html

[attach]1886844[/attach]
作者: 大象爱小象    时间: 2009-5-4 12:15:27

我來看教主
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-4 12:16:00

凯撒的战争 规模也不比你魔兽3小.......
作者: shuttle001    时间: 2009-5-4 12:16:10

原帖由 南千秋Lv10 于 2009-5-4 12:13 发表


你 Out 了.. 别说我欺负你....

http://www.gamespot.com/pc/strategy/settlers3/index.html

1886844


教主开始自残了?
作者: shuttle001    时间: 2009-5-4 12:16:53

原帖由 南千秋Lv10 于 2009-5-4 12:16 发表
凯撒的战争 规模也不比你魔兽3小.......


什么时候RTS是按战争规模来划分了,我怎么不知道?
作者: 南千秋Lv10    时间: 2009-5-4 12:17:32

原帖由 liaowangww 于 2009-5-4 12:15 发表

Strategy

Real-Time在哪???


GS 只区分了 Sim 和 Strategy .....

没区分  回合 和 RTS ...

不过大家都知道  工人物语是 Real Time 的..不需要去证明了..
作者: 新来不灌水    时间: 2009-5-4 12:17:38

原帖由 南千秋Lv10 于 2009-5-4 12:17 发表


GS 只区分了 Sim 和 Strategy .....

没区分  回合 和 RTS ...

不过大家都知道  工人物语是 Real Time 的..不需要去证明了..

悲剧。。。                  .




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