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标题: 为什么日本厂商喜欢自己搞引擎而不是买卖引擎呢? [打印本页]

作者: 宫本武藏.    时间: 2009-4-15 22:34:39     标题: 为什么日本厂商喜欢自己搞引擎而不是买卖引擎呢?

rt,发现日本游戏厂商都喜欢自己弄图像引擎,除了少部分游戏用别人的引擎以外,大部分都是自己做引擎,或者自己开发的引擎从来不卖,为何?
作者: superjay    时间: 2009-4-15 22:36:06

现在不是有压力了吗,个别厂商开始用UE3引擎了
作者: 梁洪锐    时间: 2009-4-15 22:36:09

独占思想









.
作者: 苏格拉底叔    时间: 2009-4-15 22:38:05

日本人惯有思想,比如军事系统工业系统之类的,可以不受制于人。。。
作者: bdaabc    时间: 2009-4-15 22:41:58

估计是自己做才好用。。。。。。。
其实我很想知道5楼这个爵爷和那个LU上的高清评论爵爷是不是同一人。。。。。。。。。。。。。。。。。
作者: samusialan    时间: 2009-4-15 22:44:24

吃不透不能变成自己的技术,不如不吃,免得以后都被牵着走,本世代用上UE3引擎的几个厂貌似都有自己的一个新引擎了
作者: lovefinery    时间: 2009-4-15 22:55:35

原帖由 爵爷归来 于 2009-4-15 22:38 发表
第一是自己没技术~~作出一款游戏引型不如欧美厂商自然也就没人买了~~
第二别人的引型自己不会用~~具体可以看看几家日系厂商使用虚幻3引型的情况~~可以说是惨不忍睹 ...

正好相反.做引擎才是要技术的,只要有个引擎,普通玩家也可以做出游戏来,全部用引擎里面的模型和素材
作者: pouhong    时间: 2009-4-15 22:58:03

原帖由 爵爷归来 于 2009-4-15 22:38 发表
第一是自己没技术~~作出一款游戏引型不如欧美厂商自然也就没人买了~~
第二别人的引型自己不会用~~具体可以看看几家日系厂商使用虚幻3引型的情况~~可以说是惨不忍睹 ...

汗....难道用別人的引擎比自己开发引擎难度更高
买別人引擎的厂商一般都比较沒技术....
作者: hj0000o    时间: 2009-4-15 22:59:05

这让我想起了国内很多网游跟牛b,同个游戏换个mod又开始公测了
作者: shanzhainetbook    时间: 2009-4-15 23:07:58

capcom的MT framework还是不错的
作者: 偶尔迷茫    时间: 2009-4-15 23:16:19

原帖由 爵爷归来 于 2009-4-15 23:00 发表
欧美厂商也自己做引型啊~~~但是技术上明显人家占优势~~从另一个角度来说并非是日系厂商不优秀~~只是欧美厂商比他们还好~~自然就有落差了~~
日系厂商使用虚幻3引型的目前只有少数的几家~~一款失落的奥德赛就让我认识到日系厂商普遍 ...

奥德赛是小胡子跑到夏威夷做的游戏把
很多员工包括技术也是欧美的http://baike.baidu.com/view/33542.html?tp=0_00
作者: ljlboy    时间: 2009-4-15 23:19:06

可能比较有实力,没必要用其他人的,自己开发就行了。
作者: zxl_85813    时间: 2009-4-15 23:20:48

死要面子。。。。。。
就是这样。。。。。。
作者: Peregrin    时间: 2009-4-15 23:31:12

为什么中国厂商喜欢自己搞引擎而不是买卖引擎呢?
作者: superjay    时间: 2009-4-15 23:33:21

2楼是哪位哥哥发的啊。。。。。。。

我赶紧把密码改了。。。。如果是熟人id可以借嘛,这个玩笑开大了。。。。
作者: usa1986    时间: 2009-4-15 23:34:21

日本的引擎效果不错啊 画面也不差啊 自己做得出 自己用得开心 自己有技术 何必用别人的了
作者: Peregrin    时间: 2009-4-15 23:37:56

原帖由 superjay 于 2009-4-15 23:33 发表
2楼是哪位哥哥发的啊。。。。。。。

我赶紧把密码改了。。。。如果是熟人id可以借嘛,这个玩笑开大了。。。。


传说中的精神分裂?
作者: icefox1983    时间: 2009-4-15 23:40:56

关键是日本人对游戏理解很深,所以每个游戏都针对想实现的效果特别制作引擎
在PS时代,机能有限,不进行这样针对每个游戏的优化设计,根本不可能视线任何好的效果
现在机能发达了,就可以制作通用引擎
作者: HAK    时间: 2009-4-16 01:01:07

因为小日本的都在用落后的技术做游戏,用得着U3引擎吗?
作者: bdaabc    时间: 2009-4-16 01:10:50     标题: 回复 #22 Peregrin 的帖子

是id被盗了。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
作者: yirunlai    时间: 2009-4-16 01:20:55

最重要的一点
有能力
其次
有魄力,敢于创造
作者: 猪屁屁公园    时间: 2009-4-16 01:33:03

买引擎是聪明的做法。
自己生产的引擎能赶得上主流不?再好好得过欧美不?能流行多久?一些小公司能做游戏但没能力生产引擎怎么办?国产游戏做出来的画质全是低档货,再有内涵看画质就不想玩了。买个顶级引擎弄款游戏出来,做做宣传直接就成国产大作了。
可能买不起引擎比较现实些。
作者: buaiyongqq    时间: 2009-4-16 02:39:31

做一个引擎知道要多少钱吗,最少2000w美金,做出来的游戏卖的好是一回事,卖的不好就血本无归,还是用别人的引擎保险
作者: elijhahill    时间: 2009-4-16 03:00:00

不知道武藏兄有沒有經歷過PC98的年代?如果有的話應該不難發現為什麼他們喜歡開發自己的引擎
最早的日本電玩工業是從遊戲機而來的,其中經過人才轉移到所謂PC電玩上....
基本上日本人認為電玩就是在遊戲機上玩,而電腦是作業用的,所以電玩人才基本上集中在遊戲機群裡
這造成了很有趣的現象,就是他們電玩工業中會有一定的傳統,即使是現在的各大製作人也是這個體系出來的
所以日本的電玩工業是個十分封閉的系統,鮮少接受外來的刺激,加上他們對技術力採十分保護的作為
所以基本上他們不會把開發出來的東西賣給別人,即使到現在也是這樣。

另外還有一點,日本人所寫出來的引擎其實特異化的程度很大,事實上,他們同款遊戲但是不同代別的引擎可能就差了
十萬八千里...這在外國公司來說,是非常不能接受的特性。
作者: dp033    时间: 2009-4-16 03:37:45

日本游戏画面不是靠的引擎,靠是的美工,所以不卖引擎,也没人买。
作者: decpin    时间: 2009-4-16 08:54:29

不知道什么时候看过的消息,说日本有个教授还是什么的,总之是牛人(好象就是开发PC98机那人?),初时开发电脑系统并推广,但被USA的微软打压,并最终让微软进入日本市场~~~
作者: 强迫症病人    时间: 2009-4-16 09:00:17

日本游戏不是美国那种好赖屋式的制作模式,对于资源的重复利用不是很重视。



这是最佳答案,你们不要在争了。
作者: 宫本武藏.    时间: 2009-4-16 09:01:31

原帖由 yirunlai 于 2009-4-16 01:20 发表
最重要的一点
有能力
其次
有魄力,敢于创造

有能力、有魄力、敢于创造,不等于封闭,封闭就等于落后。引擎开发这个事情交流很重要,好在日系现在厂商已经意识到了这一点。
作者: updata    时间: 2009-4-16 09:15:13

买的引擎一般不好做出高效率游戏,别人的引擎不可能研究的比别人还透彻。

一般最明显的效果就是你做出来的游戏要求配置比原厂做的游戏要高。

当年天堂2用的是虚幻2的引擎,可是能流畅跑动unreal2的机器跑天堂2却费劲,就是对别人引擎的研究还不够透彻
作者: cqwywy    时间: 2009-4-16 12:21:11

2流厂商才买欧美引擎做游戏............................
作者: archibird    时间: 2009-4-16 12:25:35

做引擎和开发游戏相分离,这个是大势所趋。
作者: elijhahill    时间: 2009-4-16 12:36:35     标题: 回复 #34 宫本武藏. 的帖子

其實日系廠商很早之前就意識到了這一點,但是為了他們奇怪的民族自尊就是沒人敢承認....
最早打破慣例的是史克威爾....他是第一的公開與歐美動畫團隊合作的遊戲公司...當時就是為了
向歐美學習更高的動畫成像技術才花了這一大筆錢的(大家也知道電影版的銷量囧RZ)

就像小島之前說的,日本的遊戲界已經面臨創意危機,日本如果繼續封閉下去,其後果可想而知
作者: ATIUFO    时间: 2009-4-16 13:04:18

别人的引擎用不太好
作者: reflax    时间: 2009-4-16 13:45:37

好引擎和好游戏没有关系。。。。。。。。。。。。。。。。。。
作者: bigpao007    时间: 2009-4-16 13:48:50

原帖由 爵爷归来 于 2009-4-15 22:38 发表
第一是自己没技术~~作出一款游戏引型不如欧美厂商自然也就没人买了~~
第二别人的引型自己不会用~~具体可以看看几家日系厂商使用虚幻3引型的情况~~可以说是惨不忍睹 ...



第一, 日本 引擎好的 也有, 自己看 GT5就知道了
第二, 即使是EA, 首次用 UR3引擎做的游戏也很稀烂


最主要是 家用机的PS3在日本开发界占绝对优势, 欧美引擎多半都是 PC或者 XB360平台的, 直接购买引擎 在PS3上 移植和优化不一定比 自己做引擎来的方便 和 低成本

[ 本帖最后由 bigpao007 于 2009-4-16 13:50 编辑 ]
作者: zctang305    时间: 2009-4-16 13:59:18

小日本是靠主机起家的,平台相对封闭,且平台间差异巨大,不可能完全靠商用引擎搞定。而且日本厂商偏重美工,对引擎相对要求不高,能达到基本要求即可,占用资源越低越好。其实日厂也不是完全都是一个游戏一个引擎,一些系列作其实大都是同一个引擎的改良进化,比方说寂静岭1-3,mgs1-3,bio1-3等等。有一个商用引擎在主机游戏里是比较多见的,renderware。
作者: 强迫症病人    时间: 2009-4-16 14:00:44

原帖由 zctang305 于 2009-4-16 13:59 发表
小日本是靠主机起家的,平台相对封闭,且平台间差异巨大,不可能完全靠商用引擎搞定。而且日本厂商偏重美工,对引擎相对要求不高,能达到基本要求即可,占用资源越低越好。其实日厂也不是完全都是一个游戏一个引擎,一些系列作其实 ...

MGS1不可能和2,3一样。

你说的是NGC版??
作者: drog    时间: 2009-4-16 14:07:26

很简单 因为日本厂商不喜欢在技术上追新 除了sony和capcom外 别的厂商的技术都是比较落后的
这也是为什么近年来日本厂商在各方面落后的原因之一
但是史克威尔为FF13开发的引擎效果很棒 Demo除了人物的手多边形较少外别的地方已经基本是CG级别的画面了
作者: zctang305    时间: 2009-4-16 14:15:50

原帖由 强迫症病人 于 2009-4-16 14:00 发表

MGS1不可能和2,3一样。

你说的是NGC版??

那你觉得寂静岭1,2,3是不是同一个引擎?贴图,多边形不同而已,其核心的实质是一样的,我也说过了是改良和进化。无冬1和巫师用的还是同一个引擎,你说差距大不大?
作者: 强迫症病人    时间: 2009-4-16 14:18:14

原帖由 zctang305 于 2009-4-16 14:15 发表

那你觉得寂静岭1,2,3是不是同一个引擎?贴图,多边形不同而已,其核心的实质是一样的,我也说过了是改良和进化。无冬1和巫师用的还是同一个引擎,你说差距大不大? ...

寂静岭可能一样,MGS绝对不一样,我有MGS年鉴。里面小岛说的很清楚是重新开发。
作者: 287222572    时间: 2009-4-16 14:21:11

这和九城栽跟头是一个道理。。。。。 [汗水]
作者: umikaze    时间: 2009-4-16 14:27:33

日本人各行各业都抵制国外的,都愿意自己做
作者: shenlandewe    时间: 2009-4-16 14:29:40

物尽其用,来料加工国没必要生产初级产品
作者: zctang305    时间: 2009-4-16 14:31:02

原帖由 强迫症病人 于 2009-4-16 14:18 发表

寂静岭可能一样,MGS绝对不一样,我有MGS年鉴。里面小岛说的很清楚是重新开发。

既然小岛发话了,那就应该没错,也许是1和2的风格比较接近让我有错觉了吧,反而觉得3倒像是重做的引擎
作者: 撒才发四    时间: 2009-4-16 14:45:23

其实大多数玩游戏的人应该和我一样
就是玩游戏不大关心引擎只类的

比如战国BASARA和战国无双,
其实本质上说,这2个游戏的地图都不怎么好
材质什么都很一般

当然,去年才玩PC版的除外
如果大多数第一时间玩到,应该感觉
BASARA的画面还是很养眼的,到不是说他真的精细到什么程度
但是他的色彩很饱满,又不刺激,不像无双那么给人感觉很糟糕

现在用模拟器模拟玩可能觉得和次时代游戏差很大
但是其实,就他们那水平在当年确实也给了玩家最好的视觉感受了

这就足够了,唉,30年河东30年河西,
谁画面好就玩谁的,我们赚,就怕大家都是GTA4!!!
作者: 宫本武藏.    时间: 2009-4-16 16:41:55

原帖由 cqwywy 于 2009-4-16 12:21 发表
2流厂商才买欧美引擎做游戏............................

用不用别人的引擎和游戏厂商的水平应该没什么必然联系,比如COD1用的是q3引擎,镜之边缘用的是虚幻3引擎
作者: 宫本武藏.    时间: 2009-4-16 16:45:12

原帖由 bigpao007 于 2009-4-16 13:48 发表



第一, 日本 引擎好的 也有, 自己看 GT5就知道了
第二, 即使是EA, 首次用 UR3引擎做的游戏也很稀烂


最主要是 家用机的PS3在日本开发界占绝对优势, 欧美引擎多半都是 PC或者 XB360平台的, 直接购买引擎 在PS3上  ...

gt5美工的分量占很大比例,不完全是引擎的功劳。
作者: 宫本武藏.    时间: 2009-4-16 16:47:07

原帖由 elijhahill 于 2009-4-16 12:36 发表
其實日系廠商很早之前就意識到了這一點,但是為了他們奇怪的民族自尊就是沒人敢承認....
最早打破慣例的是史克威爾....他是第一的公開與歐美動畫團隊合作的遊戲公司...當時就是為了
向歐美學習更高的動畫成像技術才花了這一大筆錢的(大家也知道電影版的銷量囧RZ)

就像小島之前說的,日本的遊戲界已經面臨創意危機,日本如果繼續封閉下去,其後果可想而知

那是因为以前没有压力,意识到意识不到都无所谓,现在来自欧美厂商的竞争压力越来越大,所以就紧迫了

[ 本帖最后由 宫本武藏. 于 2009-4-16 16:48 编辑 ]
作者: niveous    时间: 2009-4-16 16:55:18

日本厂商不是喜欢自己搞引擎. 是没能力搞.

开发游戏不一定非得用引擎. 你说微软那个X开发平台算什么引擎? 日本厂商很多情况下并不依赖引擎开发游戏. 所谓引擎是指将游戏开发模式化. 这样可以降低开发时的人力成本.


由于不发展引擎. 日戏厂商在进入这一代游戏平台后就出现了很尴尬的境地. 靠传统方式开发游戏根本无法达到现代游戏的画面要求. 所以C社等厂商开始收购欧美方面的人材来开发引擎.
作者: weibo2050    时间: 2009-4-16 17:03:57

原帖由 niveous 于 2009-4-16 16:55 发表
日本厂商不是喜欢自己搞引擎. 是没能力搞.

开发游戏不一定非得用引擎. 你说微软那个X开发平台算什么引擎? 日本厂商很多情况下并不依赖引擎开发游戏. 所谓引擎是指将游戏开发模式化. 这样可以降低开发时的人力成本. ...

“日本厂商不是喜欢自己搞引擎. 是没能力搞.”你说这话不是自己矛盾吗?没能搞还要自己搞?搞笑
作者: nakama    时间: 2009-4-16 17:17:13

虽然对这方面不是很了解,不过从CAPCOM自己开发的游戏引擎制作的游戏来看,也是有很强实力的,这方面确实体现了日本在游戏制作技术方面的实力!
作者: qujiang999    时间: 2009-4-16 17:38:03

日本C社引擎还行,其它公司引擎太烂。日本技术不行
作者: lajile    时间: 2009-4-17 04:30:38

原帖由 qujiang999 于 2009-4-16 17:38 发表
日本C社引擎还行,其它公司引擎太烂。日本技术不行




说说你觉得不行的日本公司和觉得技术行的欧美公司
作者: 一劍貫長虹    时间: 2009-4-17 05:48:36

原帖由 drog 于 2009-4-16 14:07 发表
很简单 因为日本厂商不喜欢在技术上追新 除了sony和capcom外 别的厂商的技术都是比较落后的
这也是为什么近年来日本厂商在各方面落后的原因之一
但是史克威尔为FF13开发的引擎效果很棒 Demo除了人物的手多边形较少 ...

太客观了 我就喜欢这样公正的评论 日本厂商不喜欢追求高新技术的引擎 所以技术落后 没错 这就是答案 当然 韩国是 阿富汗是 埃塞俄比亚也是

[ 本帖最后由 一劍貫長虹 于 2009-4-17 05:50 编辑 ]
作者: lajile    时间: 2009-4-17 06:12:10

说实话,我宁可去玩逆转裁判,公主同盟也不想多碰一下现在的硬件杀手
作者: anads1982    时间: 2009-4-17 08:02:51

这里面有很多原因,不能说不用欧美引擎就是落后,封闭。
自己做的引擎可以挖掘到很深的深度,优化也会比买来的好很多。(GT5 战场女武神)
自己做的引擎可以用于多个游戏,而且可以更加深度的开发。(MGS)
作者: gandalf89311    时间: 2009-4-17 08:07:54

c社LP 用的引擎不错
作者: superjay    时间: 2009-4-17 09:24:04

道理其实简单得很....

欧美最声名卓绝的业界偶像中,技术英雄占了很大比重, 卡马克是典型例子,epic、crytek里面都有很多被玩家熟知的技术牛人

而日本游戏公司精心策划、包装、在媒体上隆重推出的偶像都是“策划人”这种职位,几乎无一例外

其中取舍一目了然
作者: thinktank123    时间: 2009-4-17 09:29:49

因为欧美的游戏厂家比较商业化,看看EA这种,真让我恶心,支持日本的游戏厂家,有很多我喜欢的游戏制作人
作者: superjay    时间: 2009-4-17 09:34:47

原帖由 thinktank123 于 2009-4-17 09:29 发表
因为欧美的游戏厂家比较商业化,看看EA这种,真让我恶心,支持日本的游戏厂家,有很多我喜欢的游戏制作人


以你为例子,在这方面日本厂商也很有商业头脑
作者: godpinguo    时间: 2009-4-17 09:36:53

本人最喜欢的就是CAPCOM的MT framework引擎,有这么好的引擎,为什么要去买别人的呢。
作者: bdaabc    时间: 2009-4-17 09:49:05

日本很多是小作坊手工精细制作,当然要自己的。。。。。。。。。
作者: ask888    时间: 2009-4-17 10:00:33

日系的老卡在次时代就是个典型啊,被逼无奈只能重金自主研发次时代引擎,你看这次世代老卡的游戏不一水的Framework引擎的作品么,既然老卡觉得枪车球这类欧美火热的游戏是自己开发的重点,那自然在技术上也得西化才行,要不然怎么办,难道老卡指着怪物猎人逆转裁判就可以数钞票么...显然不成啊,你要希望赚欧美人的银子,那必然得在技术上有所突破啊,至少得跟人家一个档次才成吧。

至于欧美,那不必说了吧,如今那些硬件软件的技术不是还是欧美在引领么,人家拍电影都讲究特效越来越真实,游戏这块也是这个趋势吧,要不然怎么会有孤岛这类游戏的诞生呢,标榜技术使很多欧美做游戏的所追求的,即便是在主机游戏上,欧美系的厂商也是一直以来不遗余力的发展引擎技术吧,日系就不好说了啊,随便出个2D游戏也会有人排队买的,难道任天堂的游戏就没人买了么,至少本时代老任的主机掌机性能都不咋地,不一样有好作品么,这里就没法讨论引擎的问题了,主要还是习惯,做惯了主机游戏,对PC发展的动向把握不是很及时,这个世代,日系厂商在技术上已经一败涂地了,大部分次时代的日系游戏简单点说也就是模型材质分辨率高了,有了动态光源实时阴影了,有点HDR啥的,论那些复杂的技术或者物理引擎啥的,确实不成。

不过回头来说,以前PS2那个时代日系的创新能力还是可以的,做了很多不可思议的画面出来,也是他们钻研的结果的吧,现在不成了,老卡算是熬出来了,SE的不好说,FF13DEMO也出了,不过也是720P@30FPS的等级,SEGA还行,脱裤光荣他俩不好说,还有NB什么的,对他们而言,只要没饿死,就不会投入那么多钱去砸次时代的引擎技术的,以为人家炒冷饭还赚够,干嘛要创新呢~

反过来说的话,欧美游戏打出牌子,创出死忠粉丝这方面照日系还是差一些的,要不然也可以都不用创新,一样有人买账...
作者: thinktank123    时间: 2009-4-17 10:04:56

这贴发在游侠肯定被喷的多么,因为小日本的游戏基本都在家用机上了
作者: thinktank123    时间: 2009-4-17 10:09:07

对哦,欧美基本都是枪车球么,而这类游戏很明显是最追求画面的,不过我对这类游戏不感冒么
作者: 宫本武藏.    时间: 2009-4-17 10:11:23

原帖由 thinktank123 于 2009-4-17 09:29 发表
因为欧美的游戏厂家比较商业化,看看EA这种,真让我恶心,支持日本的游戏厂家,有很多我喜欢的游戏制作人

商业化和制作态度是两个概念
作者: bdaabc    时间: 2009-4-17 10:14:10     标题: 回复 #73 宫本武藏. 的帖子

EA的态度都有问题。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
作者: 八仙过人    时间: 2009-4-17 10:16:11     标题: 回复 #8 lovefinery 的帖子

这是不可能的,有引擎,没有相应指导,特别是大部分只是 图像引擎,别说普通玩家,高阶人士 也不一定能做出什么来。。。。。。。。。。
作者: 宫本武藏.    时间: 2009-4-17 10:17:59

原帖由 bdaabc 于 2009-4-17 10:14 发表
EA的态度都有问题。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

那请不要吧商业化和制作态度放在一起说,现在哪个游戏开发商不商业化的,不商业化就是个死。


ea这样的游戏巨头,每年的作品有好坏正常。
作者: 八仙过人    时间: 2009-4-17 10:20:17

简单来说,开发一款 低层次的 3d引擎 远比 熟练运用 高层次的3d引擎来的简单,快速。。。。。。。。。。。
作者: zctang305    时间: 2009-4-17 10:52:23

欧美大多为pc平台起家,平台的单一性决定了厂商力求开发一套通用的,简便的开发工具,这也是id,epic,monolith,crytek不遗余力的在引擎开发道路上前进的动力。
而日厂就不同了,长期的相对封闭平台造成引擎技术方面的落后,当年ps的ff7可是花了大部分时间在引擎的开发上,这就是问题所在,现在的360和ps3阶段也一样,capcom算是技术力比较强的,至少mt不是一个贴图和美工引擎。
作者: zctang305    时间: 2009-4-17 10:56:18

原帖由 lajile 于 2009-4-17 04:30 发表




说说你觉得不行的日本公司和觉得技术行的欧美公司

你看看一个ue3让se用成啥样就明白了。日厂里capcom公认强,konami也就小岛组有点技术,se都是美工当道。
作者: samusialan    时间: 2009-4-17 11:00:59

确实,看看现在狗城那狗样就知道为什么了
作者: superjay    时间: 2009-4-17 11:13:38

原帖由 宫本武藏. 于 2009-4-17 10:17 发表

那请不要吧商业化和制作态度放在一起说,现在哪个游戏开发商不商业化的,不商业化就是个死。


ea这样的游戏巨头,每年的作品有好坏正常。


是的,实际商业操作上日本厂商比欧美厂商成熟十倍不止

早在Playstation的90年代,日本厂商就懂得出重金做CG、请流行音乐界歌手来唱歌、买打榜歌曲做主题曲、请电影明星代言或者进入游戏、请著名漫画家做人设等等,这些东西通俗点说,“都是娱乐圈的玩意”,但是游戏公司知道利用这些资源,以FF13为例,游戏前期炒作关于系统的内容很少,实际上80%的宅志、媒体翻开关于这款游戏的前期报道,都是以男、女主角特写为主,让人产生“这是台湾娱乐圈八卦杂志?”的错觉

说白了,即使游戏玩家如何认为“自己是有品位的新新人类”,其实也免不了年轻人的俗气,对娱乐文化、通俗文化始终没有抵抗能力,即使你不看台湾追星杂志,但是本质、品位、亚洲婶美观和台湾追星族小妹差不多

实际上“动漫是一家”的ACG文化正是诞生在playstation统治的年代,这已经充分说明了日本厂商的商业操作成熟

之类似的例子,国内网游企业请娱乐圈的花旦来代言也见惯不怪了

反观欧美公司,一般都老实搞引擎、搞游戏系统,直到近几年才懂事了很多

很多人说欧美公司花太多钱搞游戏引擎,画面党一直保持沉默,其实我认为把钱花在引擎上总比花在CG和角色脸嘴相貌上好,即使你偏好后者,也没必要刻薄人家用心开发引擎的

[ 本帖最后由 superjay 于 2009-4-17 11:17 编辑 ]
作者: bdaabc    时间: 2009-4-17 11:16:21     标题: 回复 #76 宫本武藏. 的帖子

EA去年的作品里除了红警,我还真没看出来哪个好的
作品出太多叫量产,量产想有质量。。。。。
作者: superjay    时间: 2009-4-17 11:18:05

原帖由 bdaabc 于 2009-4-17 11:16 发表
EA去年的作品里除了红警,我还真没看出来哪个好的
作品出太多叫量产,量产想有质量。。。。。


Mirror's Edge是近几年我玩到非常有先锋意识并且制作精良的游戏之一
作者: bdaabc    时间: 2009-4-17 11:19:21     标题: 回复 #83 superjay 的帖子

那个啊。。。
不太对胃口,个人感觉头晕。。。。
其实是EA把太多工作室招牌砸了我才BS的
作者: leiyuan    时间: 2009-4-17 11:25:22

因为他们有民族自尊 所以强大~某些国人 没有 所以让人恶心
作者: superjay    时间: 2009-4-17 11:26:02

原帖由 bdaabc 于 2009-4-17 11:19 发表
那个啊。。。
不太对胃口,个人感觉头晕。。。。
其实是EA把太多工作室招牌砸了我才BS的


EA已经因此被骂了10年了……确实没办法,董事会的确实不是什么好东西,逮谁吞并谁

但是EA棋下还是有很多好作品,大家骂nfs,却忘了burnout、bad company,诸如此类
作者: 宫本武藏.    时间: 2009-4-17 11:53:16

原帖由 bdaabc 于 2009-4-17 11:16 发表
EA去年的作品里除了红警,我还真没看出来哪个好的
作品出太多叫量产,量产想有质量。。。。。
原帖由 bdaabc 于 2009-4-17 11:19 发表
那个啊。。。
不太对胃口,个人感觉头晕。。。。
其实是EA把太多工作室招牌砸了我才BS的


有好作品,只是你不喜欢而已,除了镜子以外,再补充一个死亡空间


“作品出太多叫量产,量产想有质量。。。。。”

——是啊,作品出太多,有好有坏正常啊,这和我说的不矛盾。

[ 本帖最后由 宫本武藏. 于 2009-4-17 11:55 编辑 ]
作者: 心灵禅修    时间: 2009-4-17 12:14:32

他们的资源短缺...所以,思想从心里就是自力更生...

这种受制于人的感觉他们是非常的怕...
作者: zctang305    时间: 2009-4-17 12:17:11

ea在经济危机下从去年开始越来越重视品质了,死亡空间,镜之边缘,雇佣兵2,还有将来的但丁的地狱,我现在对ea是有了点改观了。
作者: zctang305    时间: 2009-4-17 12:20:26

原帖由 心灵禅修 于 2009-4-17 12:14 发表
他们的资源短缺...所以,思想从心里就是自力更生...

这种受制于人的感觉他们是非常的怕...

是啊,怕的妄想称霸世界。对于小日本,就是要打压,压得他们永无翻身之地,不然稍微给他们一点喘息之机,儿子就要爬到老子头上来了!
作者: bdaabc    时间: 2009-4-17 12:26:17     标题: 回复 #90 zctang305 的帖子

日本的民族性退了不少了,就现在日本人,我看不出他们野心比他们西边,天朝东边的一个小国的国民大。。。。
作者: zctang305    时间: 2009-4-17 12:29:12

棒子是有贼心没贼胆!最应该提防的还是日本,它的侵略思想是有悠久历史的。
作者: bdaabc    时间: 2009-4-17 12:33:08     标题: 回复 #92 zctang305 的帖子

那北边的老毛子不更该防。。。。。。。。。。。。。。。
作者: 苏格拉底叔    时间: 2009-4-17 12:35:44

原帖由 zctang305 于 2009-4-17 12:29 发表
棒子是有贼心没贼胆!最应该提防的还是日本,它的侵略思想是有悠久历史的。


是有历史,不过现在被米帝军队驻扎在上面,想动也动不了。。。。。。。。。。。。
作者: 一劍貫長虹    时间: 2009-4-17 13:50:07

又开始了 超过4页的帖子跑题率达到惊人的99%
作者: Bytion    时间: 2009-4-17 15:18:13

说到日本就要提什么民族性,烦不烦啊,好像其他国家每天都在计划称霸全世界,你现在去日本呆个几年,你看那里的年轻人哪还有点极端民族主义的样子了?相比之下中国人民的狂热民族主义才让人汗颜。

日本厂商以前不喜欢用别人的引擎是因为在游戏机开发环境下用自己的引擎最好实现自己的想法,而且就算买引擎,那时候也没有什么选择,不同厂商之间没什么技术合作。

对于游戏机这种开发环境,开发的引擎也可以用很久,算下来自己做也比较划算。

PC游戏倒是个例外,GALGAME上市场小(相对于火热的游戏机),成本要低,所为大家都开始使用一些通用引擎,有些引擎使用时间达到了10年。

现在到次时代了,开发成本已经变的相当高了,加上欧美的压力,日本厂商也明白要提升引擎技术不能再这样搞下去了。




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