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标题: 【修改教程】RBF编辑器已经释出,自由修改不是梦!3/15更新 [打印本页]

作者: 千山万水    时间: 2009-2-28 05:03:58     标题: 【修改教程】RBF编辑器已经释出,自由修改不是梦!3/15更新

原帖地址:
http://forums.relicnews.com/showthread.php?p=3402571

感谢牛人Corsix以及其他的贡献者,终于放出来了。下载地址(这个是3月8日最新的版本,已经修正280209版的508错误,一定要更新):
http://modstudio2.googlecode.com/files/RbfConv_080309.zip

http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=216952
新的图形化RBF转换器也出来了,感谢TheEndlessGrey他为战锤2做出的贡献。(附件内已经更新到最新的0.1.3版本,新版本提供了新的功能,修正了很多旧的错误,一定要更新,新版本已经可以自行设定读取的目录来显示树形图,不用非得放入本地文件夹了,方便了管理。请看效果图。)

简单使用说明:

这个文件很小,是个GUI需要调用主程序,请把它和RBFCONV.EXE放在同一个目录。原作的网盘不好用,我放在附件里了。另外这个文件需要.NET FRAMEWORK 3.5才能运行,请到微软去下载:
http://www.microsoft.com/downloa ... 1-9fd9-0041345b3385
如果还是不能使用,请继续下载Microsoft .NET Framework 3.5 Service Pack 1这个补丁,是在线安装的形式,要下个几十M吧。如果是VISTA,更新的列表里已经自动安装了Microsoft .NET Framework 3.5和它的Service Pack 1。
http://www.microsoft.com/downloa ... d-8319-81da479ab0d7

另外解开SGA文件提取RBF文件需要用到SGA READER 2,请到这里下载:
http://modstudio2.googlecode.com/files/SgaReader2_150209.zip

下面我简单的写一下使用的基本教程。
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
步骤1:
首先下载这个文件解压缩放在一个单独的文件夹里,不要和SGA READER2放在一起,因为他们使用的Rainman2.dll文件版本不一致,会出问题。
然后游戏目录里找到如下文件,并把这个文件拷贝到刚才你解压缩的目录里。
DOW2\GameAssets\Locale\English\DOW2.ucs
到此,你需要的东西就齐全了。
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
步骤2:
首先用SGA READER 2从gameattrib.sga文件中解开你需要修改的文件,我这里用我以前修改的20级蓝色终结者锤盾套装来说明,下文简称暴力锤。找到对应的文件以后解出得到sm_thunder_hammer_and_storm_shield_holy_arms_of_the_champion.rbf这个文件。把它拷贝到步骤1的文件夹里。

进入命令行提示符CMD,运行如下命令,文件名可以随便起,我这里为了写的规范用了全名,我自己改的时候都是1,2这样的编号,最后改好了才还原完整的名字(我本来想简化一下,省去了EXE,结果有人还是不行,只好又加回来了)。
rbfconv.exe -i sm_thunder_hammer_and_storm_shield_holy_arms_of_the_champion.rbf -u DOW2.ucs -o sm_thunder_hammer_and_storm_shield_holy_arms_of_the_champion.txt -v
得到一个文本文件,名字就是sm_thunder_hammer_and_storm_shield_holy_arms_of_the_champion.txt,打开它
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
步骤3,注意红字标识的部分:

-- Made by Corsix's Crude RBF Convertor
{
| weapon_bag: {
| | aim_at_windows: false;
| | anim_table: {
| | | firing_crouch_chance: 0f;
| | | firing_crouch_delay: 0.1f;
| | | on_equip: {
| | | | on_equip_state_machine: "";
| | | | on_equip_value: "";
| | | | on_unequip_value: "";
| | | };
| | | state_name: "melee_weapon_state";
| | | track_horizonal_speed: "";
| | | track_horizontal: "";
| | | track_vertical: "";
| | | track_vertical_speed: "";
| | | track_when_idle: true;
| | | visibility_name: "";
| | };
| | area_effect: {
| | | area_info: {
| | | | angle_left: -90f;
| | | | angle_right: 90f;
| | | | area_type: "Point";
| | | | radius: 0f;
| | | };
| | | courage_damage: {
| | | | distant: 0f;
| | | | long: 0f;
| | | | medium: 0f;
| | | | short: 0f;
| | | };
| | | distance: {
| | | | distant: 0f;
| | | | long: 0f;
| | | | medium: 0f;
| | | | short: 0f;
| | | };
| | | friendly_multiplier: 0f;
| | | hp_damage: {
| | | | distant: 0f;
| | | | long: 0f;
| | | | medium: 0f;
| | | | short: 0f;
| | | };
| | | on_detonate_actions: {
| | | };
| | | reaction_radius_mult: 0f;
| | | start_effect_at_source: false;
| | | sweeping_information: {
| | | | sweep_duration: 1f;
| | | | sweep_type: "left_to_right";
| | | };
| | | terrain_hit: {
| | | | chance_splat_only: 0f;
| | | | deform_decl: {
| | | | | $REF: "deform_table";
| | | | | cover_type: "tp_open";
| | | | | deform_decal_file: "";
| | | | | deform_type: "additive";
| | | | | limited: true;
| | | | | random_rotation: false;
| | | | | rotation: 0f;
| | | | | vertical_scale: 0f;
| | | | };
| | | | radius_max: 1f;
| | | | radius_min: 1f;
| | | | splats: {
| | | | | display_time: -1f;
| | | | | splat_list: {
| | | | | };
| | | | };
| | | };
| | | use_terrain_hit: false;
| | };
| | behaviour: {
| | | allow_automatic_setup: true;
| | | always_setup: false;
| | | attack_ground: false;
| | | non_moving_setup: false;
| | | point_blank: false;
| | | update_target_per_burst: false;
| | };
| | burst_info: {
| | | $REF: "";
| | };
| | can_melee_buildings: true;
| | charge_attack: {
| | };
| | cooldown: 0f;
| | damage_courage: 0f;
| | damage_courage_range_modifier: {
| | | distant: 1f;
| | | long: 1f;
| | | medium: 1f;
| | | short: 1f;
| | };
| | damage_hp: 501.7f;(这里就是这件武器的攻击数值了,除以2则是游戏里显示的数值,原数值应该是270,此处为500多是因为我以前改动过,我们现在把它的数值改为1000.0,游戏里面则会显示攻击力为500)
| | damage_hp_range_modifier: {
| | | distant: 1f;
| | | long: 1f;
| | | medium: 1f;
| | | short: 1f;
| | };
| | damage_morale: 5f;
| | death_type: {
| | | $REF: "weapons\weapon_death_type";
| | | gibbing: 0.1f;
| | | ragdoll: 0.35f;
| | };
| | extreme_kills: {
| | };
| | fire: {
| | | post_idle_delay: 0f;
| | | wind_down: 1f;
| | | wind_down_guarantee: 0f;
| | | wind_up: 1f;
| | };
| | fx: {
| | | fx_action_target_name: "default_target";
| | | fx_munition_name: "SM_thunderhammer";
| | | fx_secondary_munition_name: "SM_thunderhammer";
| | | fx_swing_size: "medium";
| | | fx_tracer_name: "tracers\fx_default_tracer";
| | | fx_tracer_speed: 0f;
| | | fx_upgrade_munition_name: "up_holy";
| | };
| | is_melee: true;
| | mob_accuracy_multiplier: 1f;
| | moving: {
| | | accuracy_multiplier: 1f;
| | | disable_moving_firing: true;
| | };
| | name: "[DEV] Holy Arms of the Champion";
| | on_hit_actions: {
| | | probability_action: {
| | | | $REF: "actions\ability\probability_action";
| | | | probability: 25f;
| | | | sub_actions: {
| | | | | knockback_action: {
| | | | | | $REF: "actions\ability\knockback_action";
| | | | | | crush_type: "passability\medium_crusher";
| | | | | | domino_strength: 40f;
| | | | | | flight_distance: 4.5f;
| | | | | | flight_loft: 0.6f;
| | | | | | knockback_type: "weapon_knockback";
| | | | | | levitate: {
| | | | | | | duration: 0f;
| | | | | | | scatter_angle: 0f;
| | | | | | };
| | | | | | scatter_angle: 0f;
| | | | | | scatter_flight: 20f;
| | | | | | specials: {
| | | | | | | ignore_pathfinding: false;
| | | | | | | knock_towards_executer: false;
| | | | | | };
| | | | | };
| | | | };
| | | };
| | | probability_action: {
| | | | $REF: "actions\ability\probability_action";
| | | | probability: 20f;
| | | | sub_actions: {
| | | | | target_action: {
| | | | | | $REF: "actions\ability\target_action";
| | | | | | area_info: {
| | | | | | | angle_left: 0f;
| | | | | | | angle_right: 0f;
| | | | | | | area_type: "Circle";
| | | | | | | line_length: 0f;
| | | | | | | radius: 0f;
| | | | | | };
| | | | | | die_with_creator: true;
| | | | | | do_recalc_targets: false;
| | | | | | duration: 5f;
| | | | | | stationary: false;
| | | | | | subactions: {
| | | | | | | animator_set_action: {
| | | | | | | | $REF: "actions\ability\animator_set_action";
| | | | | | | | action_name: "munition_type\el_grenade_haywire\hitfx\haywire_grenade";
| | | | | | | | delay: 0f;
| | | | | | | | fire_and_forget: false;
| | | | | | | };
| | | | | | | apply_modifiers_action: {
| | | | | | | | $REF: "actions\ability\apply_modifiers_action";
| | | | | | | | duration: 4f;
| | | | | | | | modifiers: {
| | | | | | | | | enable_weapon_modifier: {
| | | | | | | | | | $REF: "modifiers\enable_weapon_modifier";
| | | | | | | | | | application_type: "apply_to_weapon";
| | | | | | | | | | exclusive: false;
| | | | | | | | | | exclusive_type: "tp_modifier";
| | | | | | | | | | probability_of_applying: 1f;
| | | | | | | | | | target_type_name: "";
| | | | | | | | | | usage_type: "enable";
| | | | | | | | | | value: -1f;
| | | | | | | | | };
| | | | | | | | | speed_maximum_modifier: {
| | | | | | | | | | $REF: "modifiers\speed_maximum_modifier";
| | | | | | | | | | application_type: "apply_to_entity";
| | | | | | | | | | exclusive: false;
| | | | | | | | | | exclusive_type: "tp_modifier";
| | | | | | | | | | probability_of_applying: 1f;
| | | | | | | | | | target_type_name: "";
| | | | | | | | | | usage_type: "multiplication";
| | | | | | | | | | value: 0f;
| | | | | | | | | };
| | | | | | | | };
| | | | | | | | permanent: false;
| | | | | | | };
| | | | | | };
| | | | | | sweep_type: "none";
| | | | | | targets: {
| | | | | | | entity_type_to_choose: "";
| | | | | | | exclude_self: true;
| | | | | | | prefer_squads: false;
| | | | | | | target_info: {
| | | | | | | | $REF: "types\targets\has_unit_type";
| | | | | | | | unit_type: "vehicle";
| | | | | | | };
| | | | | | };
| | | | | | use_direction: false;
| | | | | };
| | | | };
| | | };
| | };
| | on_hit_actions_self: {
| | };
| | on_hit_buffs:{ (注意这里红色竖线的部分,这个on_hit_buffs从两根竖线的大括号开始到两根竖线的大括号结束以一个完整的段落,也就是武器的特效,这段代码是可以复制到其他武器上的。PS:现在的转换器界面很不友好,不过未来都会改进,逐渐好起来的。)
| | | extra_damage: {(新增加群伤代码,周围群体攻击+80)
| | | | $REF: "buffs\on_hit\extra_damage";
| | | |  amount: 80f;
| | | | chance: 1f;
| | | | damage_type: "weapons\weapon_damage\flame";
| | | | duration: 0f;
| | | | only_on_armour_type: "";
| | | | only_on_race: "";
| | | | range: 3f;
| | | };

| | | chance_buffs: {
| | | | $REF: "buffs\on_hit\chance_buffs";
| | | | chance: 0.53f;(这里是这件装备的特性,有53的几率攻击中回血,把数值加大就可以加强属性,我们这里改成0.60)
| | | | on_hit_buffs: {
| | | | | animator_set: {
| | | | | | $REF: "buffs\on_hit\animator_set";
| | | | | | action_name: "abilities\common\up_holy_hit";
| | | | | | duration: 0f;
| | | | | | fire_and_forget: true;
| | | | | };
| | | | | heal: {
| | | | | | $REF: "buffs\on_hit\heal";
| | | | | | amount: 60f;(这里是回血的数值,改的更多加血越多,我们这里改成100)
| | | | | | amount_is_percent: false;(这里是设置回血的是数值,还是百分比,如果是百分比就猛了,瞬间回血60%)
| | | | | | chance: 1f;
| | | | | | exclude_self: false;(对象不包括自己,后面的false是开关,是否的意思,相对的true为是的意思)
| | | | | | only_self: true;(对象只包括自己,所以后面的开关是true)
| | | | | | range: 7f;
| | | | | };
| | | | };
| | | };
| | };
| | on_kill_actions: {
| | | on_self: {
| | | | requirement_action: {
| | | | | $REF: "actions\ability\requirement_action";
| | | | | apply_to_target: false;
| | | | | kill_action_on_failed_requirements: false;
| | | | | requirements: {
| | | | | | required_squad_upgrade: {
| | | | | | | $REF: "requirements\required_squad_upgrade";
| | | | | | | is_present: true;
| | | | | | | max_completed: 1;
| | | | | | | min_completed: 1;
| | | | | | | only_check_in_progress: false;
| | | | | | | reason: "usage";
| | | | | | | ui_name: 0;
| | | | | | | upgrade_name: "upgrade\campaign\race_marine\attrib_bonuses\sm_asm_str4_on_kill_ability_frenzy";
| | | | | | };
| | | | | };
| | | | | subactions: {
| | | | | | probability_action: {
| | | | | | | $REF: "actions\ability\probability_action";
| | | | | | | probability: 50f;
| | | | | | | sub_actions: {
| | | | | | | | grant_remove_upgrade: {
| | | | | | | | | $REF: "actions\upgrade\grant_remove_upgrade";
| | | | | | | | | do: "grant";
| | | | | | | | | upgrades: {
| | | | | | | | | | upgardes_ref: "upgrade\campaign\race_marine\other\sm_asm_chapters_fury_active";
| | | | | | | | | };
| | | | | | | | };
| | | | | | | };
| | | | | | };
| | | | | };
| | | | };
| | | };
| | | on_target: {
| | | };
| | };
| | on_weaponskill_actions: {
| | };
| | projectile_info: {
| | | $REF: "";
| | };
| | range: {
| | | distant: 0f;
| | | long: 0f;
| | | max: 0f;
| | | medium: 0f;
| | | min: 0f;
| | | short: 0f;
| | };
| | recovery_standup_time: 1f;
| | reload: {
| | | duration: {
| | | | max: 0f;
| | | | min: 0f;
| | | };
| | | frequency: {
| | | | max: 0;
| | | | min: 0;
| | | };
| | };
| | scatter: {
| | | angle: {
| | | | angle_scatter: 5f;
| | | | fow_angle_multiplier: 1f;
| | | };
| | | distance: {
| | | | distance_scatter_max: 10f;
| | | | distance_scatter_offset: 0f;
| | | | distance_scatter_ratio: 0.3f;
| | | | fow_distance_multiplier: 1f;
| | | };
| | | pattern: {
| | | | burst_pattern_enable: false;
| | | | delay_bracket_change_chance: 0f;
| | | | distance_bracket_count_air: 0;
| | | | distance_bracket_count_ground: 1;
| | | | pattern_direction_forward: true;
| | | | randomize_starting_pattern_bracket: true;
| | | };
| | | tilt: {
| | | | max_tilt_angle: 0f;
| | | | min_tilt_angle: 0f;
| | | | tilt_max_distance: 10f;
| | | | tilt_scatter_chance: 0f;
| | | };
| | };
| | setup: {
| | | duration: 0f;
| | | rotation_rate: -1f;
| | };
| | special_attacks: {
| | | special_attack: {
| | | | actions: {
| | | | | delay: {
| | | | | | $REF: "actions\ability\delay";
| | | | | | delay: 1.2f;
| | | | | | delayed_actions: {
| | | | | | | requirement_action: {
| | | | | | | | $REF: "actions\ability\requirement_action";
| | | | | | | | apply_to_target: false;
| | | | | | | | kill_action_on_failed_requirements: false;
| | | | | | | | requirements: {
| | | | | | | | | required_squad_upgrade: {
| | | | | | | | | | $REF: "requirements\required_squad_upgrade";
| | | | | | | | | | is_present: true;
| | | | | | | | | | max_completed: 1;
| | | | | | | | | | min_completed: 1;
| | | | | | | | | | only_check_in_progress: false;
| | | | | | | | | | reason: "usage";
| | | | | | | | | | ui_name: 0;
| | | | | | | | | | upgrade_name: "upgrade\campaign\race_marine\other\sm_fc_wrath_active";
| | | | | | | | | };
| | | | | | | | };
| | | | | | | | subactions: {
| | | | | | | | | target_action: {
| | | | | | | | | | $REF: "actions\ability\target_action";
| | | | | | | | | | area_info: {
| | | | | | | | | | | angle_left: 0f;
| | | | | | | | | | | angle_right: 0f;
| | | | | | | | | | | area_type: "Circle";
| | | | | | | | | | | line_length: 0f;
| | | | | | | | | | | radius: 0f;
| | | | | | | | | | };
| | | | | | | | | | die_with_creator: true;
| | | | | | | | | | do_recalc_targets: false;
| | | | | | | | | | duration: 0f;
| | | | | | | | | | stationary: false;
| | | | | | | | | | subactions: {
| | | | | | | | | | | damage: {
| | | | | | | | | | | | $REF: "actions\ability\damage";
| | | | | | | | | | | | application_type: "apply_damage";
| | | | | | | | | | | | courage_damage: 0f;
| | | | | | | | | | | | damage: 1f;
| | | | | | | | | | | | damage_type: "weapons\weapon_damage\piercing";
| | | | | | | | | | | | death_type: {
| | | | | | | | | | | | | $REF: "weapons\weapon_death_type";
| | | | | | | | | | | | | gibbing: 0.9f;
| | | | | | | | | | | | | ragdoll: 0.1f;
| | | | | | | | | | | | };
| | | | | | | | | | | | extreme_kills: {
| | | | | | | | | | | | };
| | | | | | | | | | | | leveling_weapon_type_damage: "unapplicable";
| | | | | | | | | | | | morale_damage: 0f;
| | | | | | | | | | | | percentage: true;
| | | | | | | | | | | | show_health_kicker: false;
| | | | | | | | | | | };
| | | | | | | | | | | knockback_action: {
| | | | | | | | | | | | $REF: "actions\ability\knockback_action";
| | | | | | | | | | | | crush_type: "passability\heavy_crusher";
| | | | | | | | | | | | domino_strength: 50f;
| | | | | | | | | | | | flight_distance: 7f;
| | | | | | | | | | | | flight_loft: 0.5f;
| | | | | | | | | | | | knockback_type: "ability_knockback";
| | | | | | | | | | | | levitate: {
| | | | | | | | | | | | | duration: 0f;
| | | | | | | | | | | | | scatter_angle: 0f;
| | | | | | | | | | | | };
| | | | | | | | | | | | scatter_angle: 0f;
| | | | | | | | | | | | scatter_flight: 20f;
| | | | | | | | | | | | specials: {
| | | | | | | | | | | | | ignore_pathfinding: false;
| | | | | | | | | | | | | knock_towards_executer: false;
| | | | | | | | | | | | };
| | | | | | | | | | | };
| | | | | | | | | | };
| | | | | | | | | | sweep_type: "none";
| | | | | | | | | | targets: {
| | | | | | | | | | | entity_type_to_choose: "";
| | | | | | | | | | | exclude_self: false;
| | | | | | | | | | | prefer_squads: false;
| | | | | | | | | | | target_info: {
| | | | | | | | | | | | $REF: "types\targets\binary_expr";
| | | | | | | | | | | | operation: "or";
| | | | | | | | | | | | targets: {
| | | | | | | | | | | | | has_armour_type: {
| | | | | | | | | | | | | | $REF: "types\targets\has_armour_type";
| | | | | | | | | | | | | | armour_type: "heavy_infantry";
| | | | | | | | | | | | | };
| | | | | | | | | | | | | has_armour_type: {
| | | | | | | | | | | | | | $REF: "types\targets\has_armour_type";
| | | | | | | | | | | | | | armour_type: "infantry";
| | | | | | | | | | | | | };
| | | | | | | | | | | | };
| | | | | | | | | | | };
| | | | | | | | | | };
| | | | | | | | | | use_direction: false;
| | | | | | | | | };
| | | | | | | | };
| | | | | | | };
| | | | | | };
| | | | | | display_progress_bar: false;
| | | | | };
| | | | };
| | | | chance: 0.2f;
| | | | duration: 2f;
| | | | name: "01";
| | | | self_actions: {
| | | | | delay: {
| | | | | | $REF: "actions\ability\delay";
| | | | | | delay: 1.2f;
| | | | | | delayed_actions: {
| | | | | | | target_action: {
| | | | | | | | $REF: "actions\ability\target_action";
| | | | | | | | area_info: {
| | | | | | | | | angle_left: -70f;
| | | | | | | | | angle_right: 70f;
| | | | | | | | | area_type: "Pie";
| | | | | | | | | line_length: 0f;
| | | | | | | | | radius: 5f;
| | | | | | | | };
| | | | | | | | die_with_creator: true;
| | | | | | | | do_recalc_targets: false;
| | | | | | | | duration: 0f;
| | | | | | | | stationary: false;
| | | | | | | | subactions: {
| | | | | | | | | damage: {
| | | | | | | | | | $REF: "actions\ability\damage";
| | | | | | | | | | application_type: "simulate_weapon_hit";
| | | | | | | | | | courage_damage: 0f;
| | | | | | | | | | damage: 88f;
| | | | | | | | | | damage_type: "weapons\weapon_damage\melee_power_weapons";
| | | | | | | | | | death_type: {
| | | | | | | | | | | $REF: "weapons\weapon_death_type";
| | | | | | | | | | | gibbing: 0f;
| | | | | | | | | | | ragdoll: 0f;
| | | | | | | | | | };
| | | | | | | | | | extreme_kills: {
| | | | | | | | | | };
| | | | | | | | | | leveling_weapon_type_damage: "melee";
| | | | | | | | | | morale_damage: 0f;
| | | | | | | | | | percentage: false;
| | | | | | | | | | show_health_kicker: false;
| | | | | | | | | };
| | | | | | | | | knockback_action: {
| | | | | | | | | | $REF: "actions\ability\knockback_action";
| | | | | | | | | | crush_type: "passability\light_crusher";
| | | | | | | | | | domino_strength: 50f;
| | | | | | | | | | flight_distance: 7f;
| | | | | | | | | | flight_loft: 0.6f;
| | | | | | | | | | knockback_type: "weapon_knockback";
| | | | | | | | | | levitate: {
| | | | | | | | | | | duration: 0f;
| | | | | | | | | | | scatter_angle: 0f;
| | | | | | | | | | };
| | | | | | | | | | scatter_angle: 0f;
| | | | | | | | | | scatter_flight: 35f;
| | | | | | | | | | specials: {
| | | | | | | | | | | ignore_pathfinding: false;
| | | | | | | | | | | knock_towards_executer: false;
| | | | | | | | | | };
| | | | | | | | | };
| | | | | | | | };
| | | | | | | | sweep_type: "in_to_out";
| | | | | | | | targets: {
| | | | | | | | | entity_type_to_choose: "";
| | | | | | | | | exclude_self: true;
| | | | | | | | | prefer_squads: false;
| | | | | | | | | target_info: {
| | | | | | | | | | $REF: "types\targets\enemy";
| | | | | | | | | };
| | | | | | | | };
| | | | | | | | use_direction: false;
| | | | | | | };
| | | | | | };
| | | | | | display_progress_bar: false;
| | | | | };
| | | | | delay: {
| | | | | | $REF: "actions\ability\delay";
| | | | | | delay: 1.2f;
| | | | | | delayed_actions: {
| | | | | | | requirement_action: {
| | | | | | | | $REF: "actions\ability\requirement_action";
| | | | | | | | apply_to_target: false;
| | | | | | | | kill_action_on_failed_requirements: false;
| | | | | | | | requirements: {
| | | | | | | | | required_squad_upgrade: {
| | | | | | | | | | $REF: "requirements\required_squad_upgrade";
| | | | | | | | | | is_present: true;
| | | | | | | | | | max_completed: 1;
| | | | | | | | | | min_completed: 1;
| | | | | | | | | | only_check_in_progress: false;
| | | | | | | | | | reason: "usage";
| | | | | | | | | | ui_name: 9099274;
| | | | | | | | | | upgrade_name: "upgrade\campaign\race_marine\attrib_bonuses\sm_fc_str2_blasting_blows";
| | | | | | | | | };
| | | | | | | | };
| | | | | | | | subactions: {
| | | | | | | | | target_action: {
| | | | | | | | | | $REF: "actions\ability\target_action";
| | | | | | | | | | area_info: {
| | | | | | | | | | | angle_left: -70f;
| | | | | | | | | | | angle_right: 70f;
| | | | | | | | | | | area_type: "Pie";
| | | | | | | | | | | line_length: 0f;
| | | | | | | | | | | radius: 5f;
| | | | | | | | | | };
| | | | | | | | | | die_with_creator: true;
| | | | | | | | | | do_recalc_targets: false;
| | | | | | | | | | duration: 0f;
| | | | | | | | | | stationary: false;
| | | | | | | | | | subactions: {
| | | | | | | | | | | animator_set_action: {
| | | | | | | | | | | | $REF: "actions\ability\animator_set_action";
| | | | | | | | | | | | action_name: "abilities\space_marine\melee_blast_epic_hit";
| | | | | | | | | | | | delay: 0f;
| | | | | | | | | | | | fire_and_forget: true;
| | | | | | | | | | | };
| | | | | | | | | | | damage: {
| | | | | | | | | | | | $REF: "actions\ability\damage";
| | | | | | | | | | | | application_type: "simulate_weapon_hit";
| | | | | | | | | | | | courage_damage: 0f;
| | | | | | | | | | | | damage: 50f;
| | | | | | | | | | | | damage_type: "weapons\weapon_damage\explosive";
| | | | | | | | | | | | death_type: {
| | | | | | | | | | | | | $REF: "weapons\weapon_death_type";
| | | | | | | | | | | | | gibbing: 0.5f;
| | | | | | | | | | | | | ragdoll: 1f;
| | | | | | | | | | | | };
| | | | | | | | | | | | extreme_kills: {
| | | | | | | | | | | | };
| | | | | | | | | | | | leveling_weapon_type_damage: "melee";
| | | | | | | | | | | | morale_damage: 0f;
| | | | | | | | | | | | percentage: false;
| | | | | | | | | | | | show_health_kicker: false;
| | | | | | | | | | | };
| | | | | | | | | | };
| | | | | | | | | | sweep_type: "none";
| | | | | | | | | | targets: {
| | | | | | | | | | | entity_type_to_choose: "";
| | | | | | | | | | | exclude_self: true;
| | | | | | | | | | | prefer_squads: false;
| | | | | | | | | | | target_info: {
| | | | | | | | | | | | $REF: "types\targets\binary_expr";
| | | | | | | | | | | | operation: "and";
| | | | | | | | | | | | targets: {
| | | | | | | | | | | | | enemy: {
| | | | | | | | | | | | | | $REF: "types\targets\enemy";
| | | | | | | | | | | | | };
| | | | | | | | | | | | };
| | | | | | | | | | | };
| | | | | | | | | | };
| | | | | | | | | | use_direction: false;
| | | | | | | | | };
| | | | | | | | | trigger_dca_action: {
| | | | | | | | | | $REF: "actions\ability\trigger_dca_action";
| | | | | | | | | | align_with_direction: false;
| | | | | | | | | | align_with_executor: false;
| | | | | | | | | | dca_action_name: "abilities\space_marine\melee_blast_epic_caster";
| | | | | | | | | | duration: 0f;
| | | | | | | | | | is_terrain_only: false;
| | | | | | | | | };
| | | | | | | | };
| | | | | | | };
| | | | | | };
| | | | | | display_progress_bar: false;
| | | | | };
| | | | | requirement_action: {
| | | | | | $REF: "actions\ability\requirement_action";
| | | | | | apply_to_target: false;
| | | | | | kill_action_on_failed_requirements: false;
| | | | | | requirements: {
| | | | | | | required_squad_upgrade: {
| | | | | | | | $REF: "requirements\required_squad_upgrade";
| | | | | | | | is_present: true;
| | | | | | | | max_completed: 1;
| | | | | | | | min_completed: 1;
| | | | | | | | only_check_in_progress: false;
| | | | | | | | reason: "usage";
| | | | | | | | ui_name: 9107964;
| | | | | | | | upgrade_name: "upgrade\campaign\race_marine\attrib_bonuses\sm_fc_str2_blasting_blows";
| | | | | | | };
| | | | | | };
| | | | | | subactions: {
| | | | | | | animator_set_action: {
| | | | | | | | $REF: "actions\ability\animator_set_action";
| | | | | | | | action_name: "abilities\space_marine\marine_directional_reticule";
| | | | | | | | delay: 0f;
| | | | | | | | fire_and_forget: false;
| | | | | | | };
| | | | | | | animator_set_action: {
| | | | | | | | $REF: "actions\ability\animator_set_action";
| | | | | | | | action_name: "abilities\space_marine\epic_melee_blast_sword";
| | | | | | | | delay: 0f;
| | | | | | | | fire_and_forget: false;
| | | | | | | };
| | | | | | };
| | | | | };
| | | | };
| | | };
| | };
| | suppression_radius: 0f;
| | sync_kills: {
| | | synckill_choreographed: {
| | | | $REF: "types\synckills\synckill_types\synckill_choreographed";
| | | | chance: 50f;
| | | | interpolation_marker: "marker_synckill_start_loc_sk";
| | | | interpolation_time: 1f;
| | | | synckill_id: "sk_id_01";
| | | | total_time: 5f;
| | | };
| | | synckill_choreographed: {
| | | | $REF: "types\synckills\synckill_types\synckill_choreographed";
| | | | chance: 50f;
| | | | interpolation_marker: "marker_synckill_start_loc_sk";
| | | | interpolation_time: 1f;
| | | | synckill_id: "sk_id_02";
| | | | total_time: 3.7f;
| | | };
| | };
| | teardown: {
| | | duration: 0f;
| | };
| | tracking: {
| | | fire_cone_angle: 10f;
| | | normal: {
| | | | max_down: -40f;
| | | | max_left: -2.5f;
| | | | max_right: 2.5f;
| | | | max_up: 40f;
| | | | rest_horizontal: 0f;
| | | | rest_vertical: 0f;
| | | | speed_horizontal: 360f;
| | | | speed_vertical: 90f;
| | | };
| | };
| | usable_with_charge: true;
| | weapon_animator: "";
| | weapon_family: "weapons\weapon_family\race_marine\thunder_hammer_storm_shield";
| };
};
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
步骤4:
修改完成后保存,删除原来的RBF文件,运行如下指令
rbfconv.exe -i sm_thunder_hammer_and_storm_shield_holy_arms_of_the_champion.txt -o sm_thunder_hammer_and_storm_shield_holy_arms_of_the_champion.rbf -v
得到新的修改过的sm_thunder_hammer_and_storm_shield_holy_arms_of_the_champion.rbf
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
步骤5:
把文件放入这里:
DOW2\GameAssets\Data\simulation\attrib\weapons\weapon\campaign\playable\race_marine\sm_thunder_hammer_and_storm_shield_holy_arms_of_the_champion.rbf

至此一切完成,请运行游戏,别忘了加入-DEV开关来调用新的文件,进入游戏后,效果图如下(现在可以用这个超高攻击的锤子去硬撼战神了,口黑口黑。。。):
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2009/3/3更新,感谢老外jacko640的列表,仓促翻译,出错在所难免,欢迎指正更新:
一般来说,凡是1f的就是百分比,几十几百的都是整数类型,
原帖有些疏漏,我测试后会逐渐更新

http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=217188
| | };
| | on_equip_buffs: {
| | | courage_damage_resist: {
| | | | $REF: "buffs\equip\courage_damage_resist";(火力压制反抗,100就是100%不会被压制)
| | | | amount: 100f;
| | | | range: 1f;
| | | };
| | | max_energy: {
| | | | $REF: "buffs\equip\max_energy";(最大MP增加,下面的100就是100单位能量)
| | | | amount: 100f;
| | | | range: 0f;
| | | };
| | | energy_regen: {
| | | | $REF: "buffs\equip\energy_regen";(MP的回复速度,下面的100应该是百分比方式的回蓝,是否整数未测试)
| | | | amount: 100f;
| | | | range: 0f;
| | | };
| | | max_health: {
| | | | $REF: "buffs\equip\max_health";(最大HP增加,下面的100应该是100单位生命)
| | | | amount: 100f;
| | | | prefer_squads: false;
| | | | range: 0f;
| | | };
| | | knockback_chance: {(多大的可能性被敌人击倒,0应该就是免疫击倒)
| | | | $REF: "buffs\equip\knockback_chance";
| | | | chance: 0f;
| | | };
| | | speed: {
| | | | $REF: "buffs\equip\speed";(速度调整,下面的数值意思是原速度的1.1倍,所以游戏里会显示+10%速度)
| | | | amount: 1.1f;
| | | | range: 0f;
| | | };
| | | damage_ranged: {(好像是加远程伤害,1f应该100%)
| | | | $REF: "buffs\equip\damage_ranged";
| | | | amount: 1f;
| | | | range: 0f;
| | | };
| | | armor_defence: {
| | | | $REF: "buffs\equip\armor_defence";(装甲加的防御属性,也就是ARMOR RATING,下面的数值就是加100防御单位)
| | | | amount: 100f;
| | | | only_on_race: "racebps\space_marines";
| | | | range: 0f;
| | | };
| | | accuracy: {
| | | | $REF: "buffs\equip\accuracy";(精准度调整,下面的数值貌似1貌似是100%,调整到1.5可能是增加50%的精准)
| | | | amount: 1f;
| | | | exclude_self: false;
| | | | range: 0f;
| | | };
| | | damage_melee: {
| | | | $REF: "buffs\equip\damage_melee";(近战伤害调整,1f是100%的意思,调整到5就是5倍攻击)
| | | | amount: 1f;
| | | | range: 0f;
| | | };
| | | melee_skill: {
| | | | $REF: "buffs\equip\melee_skill";(近战技能值,100就是加100单位的MELEE SKILLS)
| | | | amount: 100f;
| | | | range: 0f;
| | | };
| | | damage_modifier_generic: {
| | | | $REF: "buffs\equip\damage_modifier_generic";(一般伤害,数值是百分比)
| | | | amount: 1f;
| | | | damage_type: "any";
| | | | range: 0f;
| | | };
| | | damage_modifier_generic: {
| | | | $REF: "buffs\equip\damage_modifier_generic";(一般远程伤害,数值是百分比)
| | | | amount: 1f;
| | | | damage_type: "range";
| | | | range: 0f;
| | | };
| | | damage_modifier_generic: {
| | | | $REF: "buffs\equip\damage_modifier_generic";(一般近战伤害,数值是百分比)
| | | | amount: 1f;
| | | | damage_type: "melee";
| | | | range: 0f;
| | | };
| | | damage_modifier_generic: {
| | | | $REF: "buffs\equip\damage_modifier_generic";(近战伤害抗性,0.4就是只受到近战攻击的40%伤害,换句话说抗性是60%)
| | | | amount: 0.4f;
| | | | damage_type: "melee";
| | | | range: 0f;
| | | };
| | | damage_modifier_generic: {
| | | | $REF: "buffs\equip\damage_modifier_generic";(远程伤害抗性,0.4就是只受到近战攻击的40%伤害,换句话说抗性是60%)
| | | | amount: 0.4f;
| | | | damage_type: "range";
| | | | range: 0f;
| | | };
| | | damage_resist: {
| | | | $REF: "buffs\equip\damage_resist";
| | | | amount: 1f;
| | | | damage_type: "weapons\weapon_damage\explosive";(爆炸伤害反抗,数值应该是百分比)
| | | | range: 0f;
| | | };
| | | damage_resist: {
| | | | $REF: "buffs\equip\damage_resist";(火焰伤害反抗,数值应该是百分比)
| | | | amount: 1f;
| | | | damage_type: "weapons\weapon_damage\flame";
| | | | range: 0f;
| | | };
| | | damage_resist: {
| | | | $REF: "buffs\equip\damage_resist";(穿刺伤害反抗,数值是百分比)
| | | | amount: 1f;
| | | | damage_type: "weapons\weapon_damage\piercing";
| | | | range: 0f;
| | | };
| | | sight_range: {
| | | | $REF: "buffs\equip\sight_range";(视野调整,下面的数值是原来数值的倍数,1.1就是增加10%的视野)
| | | | amount: 1.1f;
| | | | range: 0f;
| | | };
| | };

PS:
因为RBF编辑器还不完整的关系,数值到底是百分比还是整数有些没有经过测试还不清楚。所以只能以后慢慢的修正。另外添加新装备已经有人成功,但是必须重开战役,因为新装备会打乱已知物品ID的顺序,已经开档的读取后装备是一片混乱。所以为了保证MOD的通用和易于升级,目前并不建议增加任何新的装备,以修改现有装备为主。有些新东西,到时候发上来大家自己改着玩。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2009/3/7更新,从老外的MOD里摘出了一些改好的东西:

同时装备光环和旗子已经可以做到了。并不是程序的修改,而是把光环和旗子从指挥官专用改成普通的附件,这样可以同时带光环护罩,旗子还有飞行包。但是注意的是,热键都没有修改,全都是E,所以得自己拿鼠标点了。文件我放在附件里,解压以后放到WARGEAR的目录就行。旗子光环都没改属性,就是变成了普通附件。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2009/3/11更新,RBF转换器更新了新版本
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2009/3/15更新,修正了近战远程伤害抗性的代码

[ 本帖最后由 千山万水 于 2009-3-15 12:35 编辑 ]
作者: kaosquall    时间: 2009-2-28 07:38:54

这工具问题多多 .\ucs.cpp:45 - Unable to load UCS file "DOW2.ucs"
.\file.cpp.540 - Unable to open 'DOW2.ucs"
按那帖子的说法把DOW2.ucs和RBFCONV放在一起也没用
OK,神皇保佑,已解决,文件名必须完整
还是期待正式版吧

[ 本帖最后由 kaosquall 于 2009-2-28 07:44 编辑 ]
作者: 千山万水    时间: 2009-2-28 08:13:05

我使用下没有任何问题。UCS文件放在同样的目录下就不会报错。

刚回家,一会测试完毕后写点简单的东西。

[ 本帖最后由 千山万水 于 2009-2-28 08:29 编辑 ]
作者: kaosquall    时间: 2009-2-28 09:07:50

补充一下心得,-U DOW.ucs不用输入,最好使用完整的文件名(指需要修改的文件)
作者: licheniuu    时间: 2009-2-28 09:48:52

问个问题武器从那个SGA文件里解出来?
作者: 千山万水    时间: 2009-2-28 09:54:46

gameattrib.sga


patch.exe
作者: licheniuu    时间: 2009-2-28 10:03:59

那个文件夹。。。。[attach]1778258[/attach]
作者: licheniuu    时间: 2009-2-28 10:13:24

找到了。。。。。。。。。。
作者: licheniuu    时间: 2009-2-28 10:26:25

用不了呢?报错[attach]1778280[/attach]
作者: 千山万水    时间: 2009-2-28 10:44:06

我真服了,把rbfconv.zip解压缩以后,在那个文件夹里找
作者: kamek0wnzj00    时间: 2009-2-28 10:54:17

跟狂派作对的AI都得死
作者: newpage    时间: 2009-2-28 11:36:00

大大 我爱死你啦,此贴必火啊~迅速插入!
作者: 阿謙    时间: 2009-2-28 11:41:23

感謝分享.....
但修改得太過火....
會令遊戲壽命縮短......
作者: 红马甲    时间: 2009-2-28 12:09:50

马上找找无畏机甲的附件插槽个数!也改成3个~~!!!!!!!!!!!!!
作者: nizhuzhongde    时间: 2009-2-28 12:11:40

..........
作者: 出奇蛋    时间: 2009-2-28 13:03:09

点了rbfconv.exe ...没反应啊。。。在哪里输入命令行啊??
作者: 千山万水    时间: 2009-2-28 13:30:12

命令行是CMD,开始--》运行--》cmd--》回车,进入一个黑色的界面,那个就叫命令行
作者: francky599    时间: 2009-2-28 13:45:48

不知道能不能用,先顶一个先!!学习下,不然老实过不了关,就没意思了!
作者: q125177530    时间: 2009-2-28 13:49:11

建议楼主将第2教程内容改成以下的,方便新人:

在同目录下建个文本文件,将文本文件的内容改成
rbfconv -i 文件名.rbf -u DOW2.ucs -o 文件名.txt -v
保存,再将这个文本文件的后缀改成“.bat”批处理文件,运行这个文件

[ 本帖最后由 q125177530 于 2009-2-28 14:10 编辑 ]
作者: 红马甲    时间: 2009-2-28 13:51:13

晕,改了tuning_info.txt后,转换回去就不行了,转换的rbf文件是0字节!这是怎么回事???

原来是46818那一行字符竟然变成了问号。
改了后成功转换。
但是,很奇怪转换后只有371.7k了!原来的rbf有0.9M!!!!!

[ 本帖最后由 红马甲 于 2009-2-28 13:57 编辑 ]
作者: 2517416    时间: 2009-2-28 14:03:55

”rbfconv“ 此命令提示符文件一点就消失,什么原因呢?一直搞不明白怎么弄!请帮忙则个!TKS!
作者: 红马甲    时间: 2009-2-28 14:06:20

哈哈哈哈,3 附件的无畏修改成功~~!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
作者: 2517416    时间: 2009-2-28 14:14:29

原帖由 q125177530 于 2009-2-28 13:49 发表
建议楼主将第2教程内容改成以下的,方便新人:

在同目录下建个文本文件,将文本文件的内容改成
“rbfconv -i 文件名.rbf -u DOW2.ucs -o 文件名.txt -v”
保存,再将这个文本文件的后缀改成“.bat”批处理文件,运行这个文件 ...



根据此法已成功解决问题!
TKS!!!!

作者: kaneqc    时间: 2009-2-28 14:16:02

'rbfocnv' 不是内部或外部命令,也不是可运行的程序
或批处理文件。

这又是怎么一回事呢?
作者: 千山万水    时间: 2009-2-28 14:16:21

恭喜LS,未来或许有大牛制作出全新的战役来呢
作者: kaneqc    时间: 2009-2-28 14:21:09

原帖由 kaneqc 于 2009-2-28 14:16 发表
'rbfocnv' 不是内部或外部命令,也不是可运行的程序
或批处理文件。

这又是怎么一回事呢?


试了一下19楼的方法
显示“不是有效的Win32应用程序”
作者: 2517416    时间: 2009-2-28 14:29:50

强烈希望 楼猪把可以改的属性比如远近程攻击、移动速度、准确度等地方 用红线着重标识,不然像我这样的新手还真不知该怎么改!谢谢!!再次严重支持!!!!
作者: 千山万水    时间: 2009-2-28 15:07:04

你下载的压缩包或许不完整,重新下载试试。如果还是不行,你可能有什么杀毒软件之类的防止这个未知文件运行。
作者: 千山万水    时间: 2009-2-28 15:11:30

原帖由 2517416 于 2009-2-28 14:29 发表
强烈希望 楼猪把可以改的属性比如远近程攻击、移动速度、准确度等地方 用红线着重标识,不然像我这样的新手还真不知该怎么改!谢谢!!再次严重支持!!!! ...


这只是一个很基础的教程,我也是刚接触不久,现在也不改MOD了,慢慢有时间会一点点增加内容的。
作者: kaneqc    时间: 2009-2-28 15:11:36

解决了
命令行里面把rbfocnv后面加个.exe就行了
多谢LZ
作者: newjedi    时间: 2009-2-28 15:15:36

原帖由 2517416 于 2009-2-28 14:29 发表
强烈希望 楼猪把可以改的属性比如远近程攻击、移动速度、准确度等地方 用红线着重标识,不然像我这样的新手还真不知该怎么改!谢谢!!再次严重支持!!!! ...



多谢了,有了这个方法,想怎么改就怎么改。不过就像他说的,内容太多了,现在只知道一小部分,还望能有个详细些的属性标注,呵呵。
作者: 红马甲    时间: 2009-2-28 15:26:24

我准备把那些跟班的装备给更新一下……
如果能做到每一级都能升级装备,就更好了……不过,工程量比较大。主要是需要转换的文件太多了。还有那些装备…………
作者: fierman    时间: 2009-2-28 16:30:12

为什么用了19楼的办法还是没反应,如何可以的话,生成的TXT文件是在rbfcov那个文件夹里吗?
作者: 红马甲    时间: 2009-2-28 16:32:58     标题: 回复 #33 fierman 的帖子

说明你还是有弄错的地方。
请严格按照楼主说的那些做法、文件的放置的位置,以及操作方法,还有那些英文的拼写,不要搞错。你肯定能成功的。
再不成功,不是你机器中毒感染了exe档,就是RPWT了。
作者: fierman    时间: 2009-2-28 16:50:52

终于搞明白了,原来那个.BAT的批处理文件要放到rbfconv文件夹,谢谢楼上了
作者: fierman    时间: 2009-2-28 16:51:56

终于搞明白了,原来那个.BAT的批处理文件要放到rbfconv文件夹,谢谢楼上了
作者: 红马甲    时间: 2009-2-28 16:56:30

所以说遇到问题不可怕,只要你仔细去查找错误原因。特别是在别人有教程说明的情况下,只要严格按照说明来操作,就没有不成功的事情。除非教程和说明本身有误。
作者: kamek0wnzj00    时间: 2009-2-28 18:11:45

是不是都需要重开档......
作者: kamek0wnzj00    时间: 2009-2-28 18:16:01

技能的冷却时间和需要的蓝发现之......AI等死吧......
作者: ak75    时间: 2009-2-28 18:17:57

支持楼主,我还是不喜欢修改,呵呵呵

顺便问下你们神圣无畏是怎么搞出来的?还有机关炮是不是要打出来?
作者: kamek0wnzj00    时间: 2009-2-28 18:19:23     标题: 回复 #40 ak75 的帖子

无畏的蓝条点到第2个大技能就变成神圣无畏了~
作者: jk111u    时间: 2009-2-28 18:56:49

嗯……我还是等完整版或者官方版吧,太懒了,不想用这个……
作者: fierman    时间: 2009-2-28 18:57:17

求助:终结者的动力铁拳的装备属性怎么改啊,不知道是哪个?
作者: 恋之风情    时间: 2009-2-28 20:41:29

红马甲麻烦你帮无畏3个槽放出来吧!自己改多麻烦!死气白列伸手要!
作者: topgamer    时间: 2009-2-28 20:55:26

收藏这个教程了~~~有时间去慢慢研究
多谢LZ转帖
多谢LZ的教程
作者: acestarking    时间: 2009-2-28 23:23:16

请教育一下tuning info.rbf文件打开后的序列和内容说明!
正在想改装备空格!不知道是哪一行……
作者: 红马甲    时间: 2009-2-28 23:38:40     标题: 回复 #46 acestarking 的帖子

查找
“附件”的英文单词_slot
就可以看到了
我英文不好所以我只知道开头是acc
后面怎么拼写不知道
作者: 出奇蛋    时间: 2009-2-28 23:43:27

讲句实话。我到现在还不会改。。太傻了哎。。步骤都按照顺序弄了。

就是每次输命令符时都提示'rbfocnv' 不是内部或外部命令,也不是可运行的程序。。

后缀有加.exe的。。。。

[ 本帖最后由 出奇蛋 于 2009-2-28 23:45 编辑 ]
作者: M82A1    时间: 2009-3-1 00:07:27

请问LZ,这个工具是用来编辑现有装备的吧,能添加新装备吗?
还有,用了这个后,只有新开档才能看到效果吗?

[ 本帖最后由 M82A1 于 2009-3-1 00:09 编辑 ]
作者: acestarking    时间: 2009-3-1 00:10:57

原帖由 红马甲 于 2009-2-28 23:38 发表
查找
“附件”的英文单词_slot
就可以看到了
我英文不好所以我只知道开头是acc
后面怎么拼写不知道

你还在线~正太好了!
正好想问你~你也碰到和你最初一样的情况了!
改好TXT转换回去里变成0KB的空文件……
不明白是怎么回事~你说的46818行是哪里?
在线等,望能详细说明!
作者: tassadarpaladin    时间: 2009-3-1 00:25:45

这个工具现在有图形界面,不需要CMD了……不过图形界面必须装有.net frame work 3.5才可以使用
http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=216965
作者: acestarking    时间: 2009-3-1 00:37:14

原帖由 tassadarpaladin 于 2009-3-1 00:25 发表
这个工具现在有图形界面,不需要CMD了……不过图形界面必须装有.net frame work 3.5才可以使用
http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=216965

那个图形界面的下载联接似乎点不进去……是否要用代理?
还是您好心直接放出吧?
作者: tassadarpaladin    时间: 2009-3-1 00:49:29

我也没拖下来啊
作者: acestarking    时间: 2009-3-1 00:55:57

- -啊……那睡了……明天看各位好消息!相信明天会出现新的中文RBF修改教程吧!哇哈哈哈哈哈哈……
作者: chinastudent    时间: 2009-3-1 05:05:24

不知道为什么,从txt改回到rbf的文件都是0字节,麻烦楼主看一下。谢谢了
作者: 千山万水    时间: 2009-3-1 05:09:45

那个是最新版本的BUG,还没有修复,等等吧。
作者: chinastudent    时间: 2009-3-1 05:40:16

那用这个工具现在可以修改些什么呢,我改什么都是0字节阿
作者: 千山万水    时间: 2009-3-1 06:38:31

转换器已经修正,可以使用了。

PATCH.EXE
作者: chinastudent    时间: 2009-3-1 06:49:22

改了一个武器的攻击值,可惜发现游戏里面还是没有变化啊,是不是要重新开新档呢
作者: 千山万水    时间: 2009-3-1 07:15:02

武器装备的变更不需要重新开档,只要重新进入游戏就会立刻变化。
作者: chinastudent    时间: 2009-3-1 07:20:55

改好了,太强大了,谢谢楼主,这个东西太好了,敢开最高难度打宗灵战神了
作者: 红马甲    时间: 2009-3-1 11:53:28     标题: 回复 #50 acestarking 的帖子

这你还不明白???
就是那个txt文件的那一行有字符不正确呀~~!!
这你应该能明白。
去那一行改正就能转换了。
我20楼帖子你没看?????????????
作者: 红马甲    时间: 2009-3-1 11:58:09

天啊,mediafile站点半天打不开………………
那个人为啥不传filefront啊,那里我下载速度基本都在7、8xxkb的耶
作者: M82A1    时间: 2009-3-1 12:04:50

图形化RBF转换器下不来啊…………………………有人下下来了吗?
作者: 千山万水    时间: 2009-3-1 12:32:15

我已经把最新的0.1.1版本的RBF图形界面转换器放在附件里了,需要的请下载。
作者: wsy696    时间: 2009-3-1 13:04:51

看不懂呀,电脑菜鸟。真羡慕你们呀
作者: laptop197    时间: 2009-3-1 13:10:01

修改后觉得跑步比刘翔还快

[ 本帖最后由 laptop197 于 2009-3-1 13:11 编辑 ]
作者: 千山万水    时间: 2009-3-1 13:39:59

到了最后还是终结者装甲厉害,因为普通的装甲就算跑步快乐,面对非常密集的火力也会被压制。而终结者装甲的属性里,关于是否可以被压制的这条语句,是否,所以可以硬顶着火力往上冲。

不过这个速度装甲有很多别的妙用,比如加上喷漆包,瞬移玩游击战。尤其是打虫子,把个个小头目干掉了,剩下的就内讧了。

噢,看到那个100%抗火力压制了,这下跟终结者装甲也没差了。

[ 本帖最后由 千山万水 于 2009-3-1 13:42 编辑 ]
作者: 红马甲    时间: 2009-3-1 13:41:26

只要给PA加上压制抵抗=100%就可以了
28787278657256725
作者: M82A1    时间: 2009-3-1 14:26:56

唉~~~囧了~刚才试着对一件动力装甲小改动了一下(呃……其实就是LZ贡献的那件20级8000血400防,跑得飞快的甲),算是个实验性质的,也就把防改成了500,血改成了10000,然后参照LZ早先放出的城管终结者甲里的语句,把“没有等级限制”这句加上了,参照LZ教程,用命令行生成了rbf文件(惭愧~我不知道如何用图形界面的那个工具生成rbf文件),替换了以后,进不去游戏………………播完动画就自动退出报错…………惨~~无奈又用第七次更新覆盖了一下,进去了…………是哪里不对哈~~是不是复制的那个“没有等级限制”语句的问题?
里面好多属性语句看不懂哦~~~想让城管甲速度快点,或者想让普通甲不被压制,找不到在哪里改啊…………   囧~

[ 本帖最后由 M82A1 于 2009-3-1 14:29 编辑 ]
作者: 千山万水    时间: 2009-3-1 15:01:41

你可以找出那件20级的蓝色加速甲其中的那段加速代码

| | on_equip_buffs: {
| | | damage_modifier_generic: {
| | | | $REF: "buffs\equip\damage_modifier_generic";
| | | | amount: 0.5f;
| | | | damage_type: "range";
| | | | range: 0f;
| | | };
| | | knockback_chance: {
| | | | $REF: "buffs\equip\knockback_chance";
| | | | chance: 0f;
| | | };
| | | max_health: {
| | | | $REF: "buffs\equip\max_health";
| | | | amount: 8000f;
| | | | prefer_squads: false;
| | | | range: 0f;
| | | };
| | | speed: {                (这里就是控制速度的地方了,2f就是原来速度的200%,也就是加速100%)
| | | | $REF: "buffs\equip\speed";
| | | | amount: 2f;
| | | | range: 0f;
| | | };
| | };
作者: M82A1    时间: 2009-3-1 15:24:41

谢谢LZ~!已经弄好了,我回忆了一下,大概发现一开始进不去的问题所在了,第一次生成rbf文件时,txt文档没有放在编辑器的文件夹中,而我在命令行里写的确是编辑器的路径……我当时还在奇怪生成出的那个rbf文件为什么是0k…………大囧~对那件普通甲和城管甲都做了一下编辑,现在FC穿普通甲,血防都和城管甲一样,不会被压制,+50近战技巧;城管队穿BT终结者,加速100%,城管队终于不用慢吞吞的跑了……现在队里跑得最慢的貌似变成侦察兵小队了…………这是何等的悲剧啊~~~~~话说“无等级限制”这个语句可以随便添吗?新编辑时放弃这一条了,因为看到城管甲里的语句中有一串数字:
| | bonus_statistics_strings: {
| | | statistic: 9110919; -- No Level Requirement
| | | statistic: 9098367; -- ??????+2
| | };
所以没有贸然将它添到普通甲里…………

话说在图形界面下如何生成rbf文件啊?

现在最大的障碍就是很多装备的各个属性语句看不懂,只知道几个最简单的…………残念………………
还有想请教一下,编辑的装备能否出现多个相同的?因为我看到城管甲都是四套,别的装备、物品能否出现多个?
能否自己做新装备?(当然我知道这个肯定很困难吧……)

[ 本帖最后由 M82A1 于 2009-3-1 15:25 编辑 ]
作者: alaalaak47    时间: 2009-3-1 16:11:32

打不开tuning_info.rbf。。。谁打得开的?

[ 本帖最后由 alaalaak47 于 2009-3-1 16:53 编辑 ]
作者: acestarking    时间: 2009-3-1 16:32:23

严格按照楼主和各位改友的提示安装RBF主程序和界面程序及那个NET程序……
仍无法正常使用……
用RBF主程序改RBF文件后TXT出现????行(要改回成什么代码?)而转换回去则为OKB文件……
用界面程序一打开TXT文件或者RBF文件就程序无影响……
数次核对系统和我的操作过程没有发现纰漏!实在要崩溃了!望高人帮助一下!
作者: lee31337432    时间: 2009-3-1 17:14:25

我找了1个小时终于完成了第二步的一半、、、、我想问问 我要改武器有在那个文件里面啊?
作者: kamek0wnzj00    时间: 2009-3-1 17:14:38     标题: 回复 #75 lee31337432 的帖子

WEAPONS----WEAPONS------
分CAMPAIGN和PVP的
作者: lee31337432    时间: 2009-3-1 17:23:31     标题: 回复 #76 kamek0wnzj00 的帖子

嗯 找到了 我打的是战役。。又看不懂了! 我就想改下英雄的武器。。
[attach]1780661[/attach]

比如我想改这个武器 我不知道他具体在那里??
[attach]1780665[/attach]

[ 本帖最后由 lee31337432 于 2009-3-1 17:27 编辑 ]
作者: kamek0wnzj00    时间: 2009-3-1 17:24:47     标题: 回复 #77 lee31337432 的帖子

PLAYABLE------RACE_MARINE
作者: lgjcn    时间: 2009-3-1 17:42:29

超级复杂,纯支持。 [汗水] [汗水]
作者: 红马甲    时间: 2009-3-1 17:48:20

我找不到那个The Blight Power Armor…………………………
我想拷贝那个All Dis..pile +1的属性。
作者: kamek0wnzj00    时间: 2009-3-1 17:50:46     标题: 回复 #80 红马甲 的帖子

数据里的名字和游戏里的名字可能不一致......
作者: M82A1    时间: 2009-3-1 17:53:41

原帖由 红马甲 于 2009-3-1 17:48 发表
我找不到那个The Blight Power Armor…………………………
我想拷贝那个All Dis..pile +1的属性。


这是什么属性?有什么效果?
作者: kamek0wnzj00    时间: 2009-3-1 17:54:25     标题: 回复 #82 M82A1 的帖子

所有属性加1
装甲值-51
作者: chinastudent    时间: 2009-3-1 18:12:53

图形化的rbf编辑器在vista下使用不了,老是提示无反应。不知道怎么回事
作者: lee31337432    时间: 2009-3-1 18:22:05

我崩溃了。。。这又是个什么状况?? 大哥些 来帮忙下!
[attach]1780758[/attach]
作者: chinastudent    时间: 2009-3-1 18:53:15

改了个攻击值,结果发现战役中敌人的血都成了1万5左右,还是不好轻易打死,电脑不会同步升级把
作者: kamek0wnzj00    时间: 2009-3-1 20:18:30

原帖由 chinastudent 于 2009-3-1 18:53 发表
改了个攻击值,结果发现战役中敌人的血都成了1万5左右,还是不好轻易打死,电脑不会同步升级把


我的FC一锤子下去秒杀豆芽战神......所有单位平均5-6秒内灭掉一队敌人......
当然.改的很无耻
作者: daidai1023    时间: 2009-3-1 21:02:44

求问武器不需要上子弹如何修改.......

还有一些白色武器上面的没有等级限制.......我看了整个文档就没有取消等级限制的代码啊
作者: kamek0wnzj00    时间: 2009-3-1 21:23:57

| | reload: {
| | | duration: {
| | | | max: 1f;
| | | | min: 1f;
| | | };
| | | frequency: {
| | | | max: 0;
| | | | min: 0;
| | | };
| | };

DURATION是装弹持续时间......FREQUENCY字面意义是频率......
反正都往低里改就是了
作者: daidai1023    时间: 2009-3-1 23:04:14

大爱啊......谢谢
202020202020.EXE
作者: M82A1    时间: 2009-3-1 23:09:40

请教一下LZ,教程中关于武器回血量的语句中有这样一句:
| | | | | | only_self: true;(对象只包括自己,所以后面的开关是true)

请问如果改成false的话会是什么效果?是不回血了还是什么?
作者: daidai1023    时间: 2009-3-1 23:33:26

我再问一个问题,终结者盔甲默认是破坏掩体,可不可以把破坏掩体的效果去掉?我想去穿终结者躲掩体后面慢慢打......
作者: niuwen77    时间: 2009-3-1 23:39:23

期待这个编辑器更完善的一面……期待RPG………………
作者: zhong0055    时间: 2009-3-1 23:55:54

哇  够变态!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
作者: TracyZDX    时间: 2009-3-2 01:55:31

请问一下这个ss1_sep1.lua是在哪个sga文件里面的?我在gameattrib.sga里面没找到。

另外有人改了commander item的插件数量么?我在tuning_info里找不到。很想插旗和jump pack同时带。

还有那些很酷的蓝色装备叫什么名字啊?现在属性可以随便改就只剩下外观了,要改就当然要改件好看的。

一堆问题,麻烦大家了,谢谢。
作者: 千山万水    时间: 2009-3-2 12:31:49

ss1_sep1.lua是在gamedefault.sga\data\campaign\space_marines\missions\里
作者: TracyZDX    时间: 2009-3-2 12:51:55

谢LS,找到了。。。。。。。。。。。。。。。。。。
作者: kamek0wnzj00    时间: 2009-3-2 13:33:40

原帖由 红马甲 于 2009-3-1 13:41 发表
只要给PA加上压制抵抗=100%就可以了
28787278657256725


在SBPS里面的COMBAT_BEHAVIOR里面有个可以被压制
改成FALSE就万事大吉了.....可以顶着40门D炮而不动如山......
作者: 红马甲    时间: 2009-3-2 14:07:49     标题: 回复 #98 kamek0wnzj00 的帖子

给角色那个无敌属性改为true就更好了
878978975
作者: 千山万水    时间: 2009-3-2 18:36:06

图形界面的转换器更新,推荐下载

PATCH.EXE




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