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标题: <圣域2>CA的RT计算的研究 [打印本页]

作者: amdparadise    时间: 2009-2-25 14:59:04     标题: <圣域2>CA的RT计算的研究

排序一下吧,个人认为的影响RT的最重要的因素:
一般情况下,
人物等级 》专攻+全神贯注(75级之前以及75级) 》 1石头流 》 装备属性(堆到50%之前) = 人物耐力加点和生存奖励 》战斗训练 》装备属性(50%以后)=专注+全神贯注(75级以后)


不喜欢数据流的请无视好了。
本来打算跟其他东西一起汇总,过两天再发出来的,既然有人问到了,那就先开一个贴吧。

基础RT的计算 baseRT:
1. 任何一个非buff类CA都有RT属性,在spells.txt中决定CA的RT大小的数据为 cost_level = X, cost_base = Y。
以61的心灵之锤为例:cost_level = 175, cost_base = 350。在1级CA,1级人物等级,没有任何护甲和装备等的影响时,RT = 3.5 + 1.75 * 1 = 5.2s。(游戏界面只保留小数点后1位数字)
也就是最基本的公式是,原始RT = (cost_base + cost_level * CA_level)/100 s
一般情况下,cost_base总是cost_level的2倍,所以公式可以简化。但是战斗扩展不符合这个规律。

2. 如果CA的部分等级是靠装备、镶嵌提升的,那么这部分的cost_level将减半,而靠吃符石获得的等级的cost_level不变。

3. 耐力属性和人物等级对RT也是有影响的。所有人物的基础耐力都是25,每升一级都增加2.5。在1级人物时,25耐力的情况下,baseRT跟上面的原始RT一样。但是随着人物等级和属性的增加,baseRT也是要重新计算的。
假设一个RT因子X。在1级人物25耐力时,X = 100。在人物等级为R,耐力属性为S时,X = 100 + (R - 1) * 1.5 + (S - 25)
在没有生存奖励,没有装备和技能的影响下,S也是随着R变化而变化的。如200级人物的话,X = 100 + (R - 1) * 4 = 896。
但是装备上如果有增加耐力的属性,或生存奖励增加了属性,S就不仅跟R有关了。
实际上,如果用C大的存档看,在人物没有任何装备、技能以及没有使用任何CA、buff的情况下,鼠标放在人物属性界面的耐力窗口上会显示一个战技回复的数值,这个数值就是X%。(会有0.1%的偏差。)

4. RT因子X与baseRT的关系:baseRT = 原始RT / X。
如果综合上面所有的内容,公式如下:
baseRT = (cost_base + cost_level * RCA_lvl + cost_level/2 * ECA_lvl)/(100 + (R - 1) * 1.5 + (S - 25)) s
baseRT 为后面用到的基础RT。
cost_base,cost_level 上面解释过了,spells.txt文件中的数据
R 为人物等级,S为耐力属性值
RCA_lvl 为吃符石获得的CA等级,ECA_lvl 为装备上、镶嵌提供的CA等级,这里不考虑无惩罚CA等级上限。


实际RT的计算:
实际CA的RT除了受上面baseRT的影响外,还受到诸多方面的影响,包括,CA对应的专攻,全神贯注,战斗训练,装备、坐骑和部分战技上提供的减RT属性,护甲、坐骑和buff的RT惩罚等。
1. 护甲的RT惩罚的影响还未研究出来,暂时不加入公式中去。
3. 专攻和全神贯注的影响是叠加的。装备、坐骑上减少战技恢复时间和减少XX系战技恢复时间的影响也是叠加的。注意,都是非线性叠加。
4. 战斗训练和buff对RT的影响是直观的,战斗训练对RT的影响仅在combo中表现出来。坐骑的RT惩罚也是直观的。
5. 对于有CD的CA,实际恢复时间为CD+RT,以上讨论的结果对CD完全没有影响。
实际公式为:
CART = baseRT * (1 - skillEff) * (1 - equipEff) * (1 + buffPena + mountPena),
comboRT = CART * (1 - comboEff).

CART 为计算后CA的RT,comboRT 为combo中的RT;
baseRT 为人物属性影响后CA的RT,作为基础RT;
skillEff 为专攻和全神贯注对RT的减少效果,在仅有一个技能时,skillEff就是界面上显示的相应数值;专攻和全神贯注全修时,实际效果由非线性叠加公式可以求得。
equipEff 为装备、坐骑、CA属性对RT的减少效果,仅有一个属性时,equipEff就是属性上显示的相应数值;在有多个该类属性时,实际效果由非线性叠加公式可以求得。
comboEff 为战斗训练对放入combo的减少RT效果,没有学习战斗训练,comboEff = 0%;75级以下战斗训练,comboEff = 10%;75级以上战斗训练,comboEff = 20%。
buffPena 为buff的RT惩罚,mountPena 为坐骑的RT惩罚。



专攻和全神贯注之间,是非线性叠加的。如全神贯注-50%,专攻-50%,那么总共-66.6%。同样,装备、坐骑、CA提供的相关属性也是非线性叠加的。公式如下:
nEff = 1 - 1 / (1 + nX),
finalEff = 1 - 1 / (1 + 1X + 2X + ... + nX).

finalEff 为叠加后的效果。
nEff 为第n个进行叠加的同类属性。
nX 为nEff的线性叠加因子。



总结:
1. 公式:
baseRT = (cost_base + cost_level * RCA_lvl + cost_level/2 * ECA_lvl)/(100 + (R - 1) * 1.5 + (S - 25)) s;
CART = baseRT * (1 - skillEff) * (1 - equipEff) * (1 + buffPena + mountPena),
comboRT = CART * (1 - comboEff).
2. 随着人物等级和耐力的增长,耐力的效果会越来越不明显。200耐力增长到400耐力的效果远大于1000耐力增长到1200耐力的效果。
3. 当专攻和全神贯注提升到一定等级后,选择使用装备属性来进一步减少RT时间是更好的选择,效果更加明显;反之亦然。
4. 战斗训练带来了-10%和-20% RT奖励,随着进一步增加装备减RT属性和进一步提升专攻、全神贯注技能等级得到的减RT效果的削弱,在游戏后期战斗训练的减RT效果会显得比较明显。1s的CA放入combo直接减为0.8s。实际相当于放大了其他减RT属性的作用。


[ 本帖最后由 amdparadise 于 2009-2-25 15:18 编辑 ]
作者: kdashworld    时间: 2009-2-25 15:03:13

My Eyes !!!

Holy Wall of Texts.......................
作者: eventually    时间: 2009-2-25 15:03:21

原帖由 kdashworld 于 2009-2-25 15:03 发表
My Eyes !!!

Holy Wall of Texts.......................


楼上X2
再X2
再X2
作者: lyt018    时间: 2009-2-25 15:06:45

[汗水] [汗水] 晕
作者: littlegui    时间: 2009-2-25 15:07:29

慢了慢了,沙发板凳都做不上。。
作者: passby111    时间: 2009-2-25 15:09:17

原帖由 kdashworld 于 2009-2-25 15:03 发表
My Eyes !!!

Holy Wall of Texts.......................


Life is like a box of Texts......
作者: amdparadise    时间: 2009-2-25 15:11:38

[寒死]
不知道怎样才能让公式贴变得好懂,呵呵
作者: kiluya    时间: 2009-2-25 15:13:32

直接看结论,公式跳过,话说,AMD大,以后能直接做图表之类么几条曲线看起来比较方便。。装备加的只计算一半CA等级,原来如此。看来像61的神力复原这样的技能只能升1级了,后期套装加成+镶嵌就足够了,不过前期有点惨了。
作者: 珍重彩虹    时间: 2009-2-25 15:14:36

原帖由 amdparadise 于 2009-2-25 15:11 发表
[寒死]
不知道怎样才能让公式贴变得好懂,呵呵

这个是数学教授们想了几十年而不可破解的超级大bug,amd加油,说不定世界性的突破就在你了。。。
作者: kiluya    时间: 2009-2-25 15:14:41     标题: 回复 #7 amdparadise 的帖子

比如-RT值,取个叠加后的值,每个值对应一条曲线,X对应CA等级,Y对应最终RT,这个Excel还是很好做得吧。
作者: kdashworld    时间: 2009-2-25 15:16:00

呃,基本上都看明白了。。。。。。。。。。。。。剩下一个小问题,同系公用RT是怎么得到的。。。。。同系技能的COMBO的RT计算应该包含这个公用RT,但是不知怎么算的。。。。。。
作者: passby111    时间: 2009-2-25 15:17:57

原帖由 amdparadise 于 2009-2-25 15:11 发表
[寒死]
不知道怎样才能让公式贴变得好懂,呵呵


应该把A兄的技术贴做个索引,放在置顶里,

“AMD和天堂,不得不说的故事”

然后待我等看到texts没有那种多年累积下来的无法抑制的呕吐感的时候,自然会去看得。

是好贴,我一定会仔细看,但不是今天。。。。。。。
作者: kiluya    时间: 2009-2-25 15:20:20     标题: 回复 #11 kdashworld 的帖子

那个我倒觉得是施法时间占用,也就执行动作的时间,而不是公用RT。。。而combo显示的是其中CA的最大RT(减少后的),combo中执行第二个CA开始转圈的时间,仅由第一个CA的施法时间决定。。这两者最好分开看,而不是全认为是RT系统。
作者: amdparadise    时间: 2009-2-25 15:20:32

前面加了几行字,不想看后面的就pass吧。 [阿弥陀佛]
不过说实话没啥指导意义
作者: kiluya    时间: 2009-2-25 15:21:42     标题: 回复 #14 amdparadise 的帖子

我觉得,你那两行字看得我更迷糊了。[伤心啊] [伤心啊]
作者: passby111    时间: 2009-2-25 15:23:36

原帖由 amdparadise 于 2009-2-25 15:20 发表
前面加了几行字,不想看后面的就pass吧。 [阿弥陀佛]
不过说实话没啥指导意义


辛苦了,您真是文档达人
作者: amdparadise    时间: 2009-2-25 15:24:14     标题: 回复 #8 kiluya 的帖子

先做成excel表格,画成图再发上来?
作者: passby111    时间: 2009-2-25 15:25:15

原帖由 amdparadise 于 2009-2-25 15:24 发表
先做成excel表格,画成图再发上来?


直接用 paintbrush 吧......如果可以的话
作者: kdashworld    时间: 2009-2-25 15:28:12     标题: 回复 #13 kiluya 的帖子

这个。。。。。。。。。。。偶再测一下,也就是说即使是不同系的战技放在combo里也会有延迟现象??
作者: Pharaoh    时间: 2009-2-25 15:31:07     标题: 回复 #19 kdashworld 的帖子

感觉上的确是有一点的,一点点而已~~~~~
作者: kiluya    时间: 2009-2-25 15:34:02     标题: 回复 #17 amdparadise 的帖子

Excel的图表功能,你先用你的公式造一组数据(这个写成公式在Excel里面拖就可以了吧),然后以这组数据做成图表。就可以了。
作者: amdparadise    时间: 2009-2-25 15:37:09

一般把图发到哪里比较好啊,游侠附件太慢了...........
作者: kiluya    时间: 2009-2-25 15:40:14

图一般都能看得到,就是附件很难下载。字数
作者: amdparadise    时间: 2009-2-25 15:44:09

我自己发的自己有时都很难看到,全是XX

有新图了,此图先编辑掉。

[ 本帖最后由 amdparadise 于 2009-2-26 11:04 编辑 ]
作者: Pharaoh    时间: 2009-2-25 15:48:38     标题: 回复 #24 amdparadise 的帖子

我看到图了,但我不知道这图表示什么………………
作者: kdashworld    时间: 2009-2-25 15:53:35

看到了,说明人物前100级比后100级更能有效减低RT。。。。。。。。。。。
作者: Pharaoh    时间: 2009-2-25 16:06:22

哦,我总算看明白了,
作者: kiluya    时间: 2009-2-25 16:06:28     标题: 回复 #24 amdparadise 的帖子

这种固定因素的,好像没必要做吧。。。
作者: amdparadise    时间: 2009-2-25 16:10:00     标题: 回复 #28 kiluya 的帖子

这个是最容易做的,其他的要做表格,很汗............
作者: eventually    时间: 2009-2-25 16:11:37

nEff = 1 - 1 / (1 + nX),
finalEff = 1 - 1 / (1 + 1X + 2X + ... + nX).
finalEff 为叠加后的效果。
nEff 为第n个进行叠加的同类属性。
nX 为nEff的线性叠加因子。

这个没看懂,a大能填个数字让我理解下吗?
作者: HCLTJ    时间: 2009-2-25 16:15:18

越来越感觉全神贯注很糟糕了,除了开BUFF位,后期还真是用处不大啊。
作者: amdparadise    时间: 2009-2-25 16:15:44

有3个50%减RT属性,
1Eff = 2Eff = 3Eff = 50% = 1-1/(1 + nX), n=1,2,3
1X = 2X = 3X = 1
finalEff = 1 - 1 / (1 + 1X + 2X + 3X) = 1-1/(1 + 1+ 1+1)= 0.75=75%

就是说3个减50%叠加是75%的效果..........
作者: littlegui    时间: 2009-2-25 16:19:54

原帖由 HCLTJ 于 2009-2-25 16:15 发表
越来越感觉全神贯注很糟糕了,除了开BUFF位,后期还真是用处不大啊。


技能里面 所有改善RT的进阶更糟糕。。当然都是指后期
作者: amdparadise    时间: 2009-2-25 16:21:01     标题: 回复 #31 HCLTJ 的帖子

刚刚算了一下,75级专攻+75级全神贯注的效果还不如150级专攻.............
这个确实太无语了
但是为了buff位,这个技能不得不加.........

[ 本帖最后由 amdparadise 于 2009-2-25 16:23 编辑 ]
作者: Rui...    时间: 2009-2-25 16:25:39

战斗训练的20%真的很实用,单个技能我也用连续技
连续技1:盛怒打击,刷怪
连续技2:心灵之锤,骑老虎打BOSS最爽,老虎的心灵之锤全是双击,BOSS哭啊
连续技3:冲进十足,我的体会这20%可以把连开冲进提前十个等级,中期应该很好用,可惜时常出现BUG,有时放不出有时莫明其妙跑到很远的地方才放
作者: Pharaoh    时间: 2009-2-25 16:30:44     标题: 回复 #34 amdparadise 的帖子

那也就是说,如果只要开双BUFF的话,只要1级全神贯注就行了?其余全加专攻比较好?
但是专攻只加一个系啊,全神贯注全都加的,也不一定不划算啊~~~
作者: amdparadise    时间: 2009-2-25 16:33:43     标题: 回复 #36 Pharaoh 的帖子

专攻能提升无惩罚CA最高等级,全神贯注不能。
大多数情况下,专攻优先。
作者: 00805109    时间: 2009-2-25 16:52:56

专攻等级高了也要升好多级才能提高一级上限,感觉划不来啊
作者: amdparadise    时间: 2009-2-25 16:53:43

来个更狠的,如果75级专攻,75级战斗训练,减RT的效果相当于75级专攻,51级全神贯注的效果。51级显示-41%的RT,但还比不上战斗训练的20%。
当然,buff还是要开的.......

[ 本帖最后由 amdparadise 于 2009-2-25 16:55 编辑 ]
作者: 00805109    时间: 2009-2-25 17:02:56

原来全神贯注这么废,到75就不用加了
作者: Pharaoh    时间: 2009-2-25 17:09:04

不知道200专攻+1全神贯注好,还是150专攻+50全神贯注好?~~~
amd那个公式怎么算的呀,看都看不懂~~
作者: kiluya    时间: 2009-2-25 17:15:59

考虑下装备加的技能好不。。专攻和全神我反正只会升到75。专攻升高只是为了更高的CA等级,不过后期效果很差,靠装备+足够了。
作者: kdashworld    时间: 2009-2-25 17:17:12

就偶个人经验看。。。。。。。。。200级人物专攻升级到130级左右为最佳,剩下的靠装备即可;

偶一般人物在150级前,tatics lore 75级,一系专攻到123级,正好一系15个进阶全开启~~~~~~
作者: kiluya    时间: 2009-2-25 17:19:17     标题: 回复 #43 kdashworld 的帖子

124吧。。我倾向于战术至少124,专攻75。。。专攻130不确定,200的人物都是改出来的,还是实际玩得时候留点选择了。

[ 本帖最后由 kiluya 于 2009-2-25 17:21 编辑 ]
作者: kdashworld    时间: 2009-2-25 17:30:30     标题: 回复 #44 kiluya 的帖子

嗯,124.。。。。。。。。。。。。。呵呵

偶是战术留点给CD的。。。。。。。。伤害只有比单纯加战术高~~~~

专攻131级在减少RT的增长率是个分水岭。。。。。。。。所以偶倾向于专攻停在130级
作者: 00805109    时间: 2009-2-25 17:33:31     标题: 回复 #45 kdashworld 的帖子

学识一般加到多少为宜呢?
000000
作者: kdashworld    时间: 2009-2-25 17:36:32     标题: 回复 #46 00805109 的帖子

根据自己的build剔除TL、CD剩余的点数,按TL:CD=4:3 分配~~~~~~~~~~~~
作者: 如果当初    时间: 2009-2-25 17:43:57

前期减少rt比较好的手段,就是加专攻、全神,保持ca1级(buff除外),装备减少的回复百分比效果也挺明显,还可以加耐力。
中后期,就要做好“控制流”。技能点数的投入也可以转向攻击性技能和防御性技能乃至一般性技能,并且主动ca可以开始吃石头了(如果放入combo,前期也可以吃点,因为combo的冷却时间是按里面冷却最长的ca算得,并且学了战斗训练后,会进一步减少冷却。)属性点的投入,可以放到力量(敏捷),体质等方面去了。
我就是这么理解的。
作者: 逍逸    时间: 2009-2-25 17:45:39

好深奥啊,战网关的真是好,专家们都有时间做研究了。
作者: HCLTJ    时间: 2009-2-25 17:48:30

感觉减RT和能量的进阶比提升全神贯注要好用得多,如果不强调BUFF位,干脆换成生存技能,要不就把点省掉换加其他的技能。

对了,问个问题,61的净化光辉的减攻速进阶在PVP时对普攻是减50%,用战技的话就完全没效果。
可是对PVE好像也没效,完全感觉不出来,这个是怎么回事?
作者: amdparadise    时间: 2009-2-25 18:00:07

原帖由 Pharaoh 于 2009-2-25 17:09 发表
不知道200专攻+1全神贯注好,还是150专攻+50全神贯注好?~~~
amd那个公式怎么算的呀,看都看不懂~~


对于非线性属性Y%,游戏中有个对应的线性参数X的。
减50%RT,游戏中有对应的X = 1,1-1/(1 + X)就是50%。多个属性的X都求出来,然后直接相加,再代回到1-1/(1+X)中就是叠加后的效果。

全神贯注感觉还是必加的,狗狗和61可能呢可以只开1个buff,其他职业ms就都不行了吧。主要buff带来的好处往往很大,值得去多修一个全神贯注。所以全神贯注的意义仅在于开启buff,减少的RT还是基本忽略吧。
作者: kiluya    时间: 2009-2-25 18:00:24     标题: 回复 #50 HCLTJ 的帖子

晚上双开试下,如果能减少施法加速的话,那么对战技也是有用的。怎么说了,就算减了50%,应该也不是很明显的。。
作者: amdparadise    时间: 2009-2-25 18:04:39     标题: 回复 #52 kiluya 的帖子

执行速度确实也是很复杂啊,问题还很多..........
作者: kiluya    时间: 2009-2-25 18:09:58     标题: 回复 #53 amdparadise 的帖子

恩,主要是影响施法的动作执行时间,如果1秒攻击一次,减速50%,也只不过变成1.5秒一次,主观上很难感觉吧,特别攻击速度越快,越难感觉到这个。
作者: wjb007    时间: 2009-2-25 18:28:54

那个非线性叠加的公式
nEff = 1 - 1 / (1 + nX),
finalEff = 1 - 1 / (1 + 1X + 2X + ... + nX).

是不是就是说叠加的其实是X,那如果把Eff = 1 - 1 / (1 + X),的X和Eff的数值关系用图表示出来的话,这些非线性叠加的东西就很容易在图上得到一个大概数值了呢?。
作者: kdashworld    时间: 2009-2-25 18:34:32

能减50%吗。。。。。。。。。。。。。。没有那么多吧

能测试的话,开F面板看具体数值即可
作者: HCLTJ    时间: 2009-2-25 18:43:55

PVP我测过了,只一级就有能减普攻50%,看面板就知道,战技速度无影响。

郁闷的是,开净化和不开打怪一个感觉,难道等级问题,我实在是有点弄不懂。
作者: littlegui    时间: 2009-2-25 18:44:24

原帖由 HCLTJ 于 2009-2-25 17:48 发表
感觉减RT和能量的进阶比提升全神贯注要好用得多,如果不强调BUFF位,干脆换成生存技能,要不就把点省掉换加其他的技能。

对了,问个问题,61的净化光辉的减攻速进阶在PVP时对普攻是减50%,用战技的话就完全没效果。
可是对PVE好 ...


太难了,至今没发现什么build只开1个buff的。。
作者: HCLTJ    时间: 2009-2-25 18:52:48

61修尊贵和天界的话,一个战斗姿态就够了,净化光辉你就不要指望它杀怪了,还不如反弹勒,如果首进阶减攻速,只减普攻,而又对PVE无效的话,那可以直接放弃。

对了,净化光辉我现在最大的用处就是,天黑,下地道,当灯使,很好用的哦。

好吧,还有几条能想出来的:
沼泽上部分可以开净化引怪,可惜骷髅,僵尸跑的跟爬一样,全地图T能量污染区少得可怜,而除T化人外经验又不够看。

不过黑暗暗影隐形好像也可以被照出来.....

一切黑暗势力在净化光辉下无所遁形.....

[ 本帖最后由 HCLTJ 于 2009-2-25 18:57 编辑 ]
作者: kdashworld    时间: 2009-2-25 18:57:12

纯法系树精。。。。。。。。可以只用树皮buff~~~~~~~~~~但是升级全神贯注没啥不好的,呵呵
作者: kdashworld    时间: 2009-2-25 18:58:48     标题: 回复 #57 HCLTJ 的帖子

战技速度如果你放到combo里查看的话,估计不受任何减速影响,属于bug
作者: kiluya    时间: 2009-2-25 18:59:22     标题: 回复 #57 HCLTJ 的帖子

汗,整一PVC技能,减速不明显的。只能说,因为基础的攻击速度快,越快,这个效果越不明显。。除非你能堆到100%以上
看来平时不用开这个了,如果不使用能量武器的话,全神贯注都可以不学了。。
作者: kiluya    时间: 2009-2-25 19:03:58     标题: 回复 #61 kdashworld 的帖子

不会俄,至少武器惩罚时能看得到,战技执行速度78%。不是同类型Debuff么
作者: kdashworld    时间: 2009-2-25 19:06:53

buff和debuff和武器惩罚应该不一样的。。。。。。。。。。。。。

例如树精buff可以加远程武器的攻速,但combo的执行速度并不会随之而提高~~~~~~debuff也是同理吧
作者: amdparadise    时间: 2009-2-25 19:33:38     标题: 回复 #64 kdashworld 的帖子

还这样......
那武器专精是隐含了执行速度属性?
作者: kiluya    时间: 2009-2-25 19:39:47     标题: 回复 #64 kdashworld 的帖子

61的冲劲十足倒是都加的,不过这个也是写在说明里的。
作者: gullong    时间: 2009-2-25 19:46:40     标题: 回复 #26 kdashworld 的帖子

是么,我正好100级,晕......

作者: gullong    时间: 2009-2-25 19:50:02     标题: 回复 #39 amdparadise 的帖子

我就是用专攻代替全神贯注的,效果不错,还能加快进阶速度,一系的进阶还可以用暴击那项来补充。
作者: HCLTJ    时间: 2009-2-25 19:54:48

刚刚测试了下,净化还是能减攻速,不过只对近战有效,远程的无效。

都90级的净化了,效果还是很垃圾,20秒时间里最终boss少攻击了5-6下.......
作者: amdparadise    时间: 2009-2-25 19:56:15

我只是用净化来照明的..............
作者: HCLTJ    时间: 2009-2-25 20:01:34

晕倒,原来都是跟我一样把净化当灯使的........
作者: amdparadise    时间: 2009-2-25 20:02:04     标题: 回复 #71 HCLTJ 的帖子

有时候觉得太亮了,得关掉一会儿  
但确实很方便的说
作者: gullong    时间: 2009-2-25 20:04:01     标题: 回复 #70 amdparadise 的帖子

我用净化来练级的,效果不错。就算十来个比我高十多级的不死敌人,我围着它们跑几圈就能蹭经验了^^
作者: amdparadise    时间: 2009-2-25 20:06:44     标题: 回复 #73 gullong 的帖子

骷髅众会复活,现在懒得理他们,还要嗑药水.........
作者: 00805109    时间: 2009-2-25 20:08:42

净化的灯泡效果确实不错,一到晚上我就开
作者: gullong    时间: 2009-2-25 20:12:06     标题: 回复 #74 amdparadise 的帖子

现在我倒一点也不觉得骷髅复活烦人了,也就多一秒钟的时间,而且好像几率呈下降趋势呢,不知道是跟什么有关,是级数、是生存奖励还是对骷髅的杀敌数呢?
有知道的请说一声吧,谢谢。

作者: hfmouse    时间: 2009-2-25 20:18:48

图表图表~~~~~

matlab~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

公式解释确实很难
作者: amdparadise    时间: 2009-2-25 20:21:11

图表更难画,要表达清楚,起码要2个自变量,不见得话3D图表吧.......
作者: kdashworld    时间: 2009-2-25 20:23:16

刚刚看了下creatures.txt文件。。。。。。。rise_from_ground = 1的怪就是会复活的

has_corpse = 0的就是不能被尸爆的
has_soul = 0的就是不能被吸魂的
can_strafe = 1未解

可以解释为何审判一些怪不能吸魂、尸爆了。。。。。。。。统计结果是有65种怪不能被吸魂~~~~~

[ 本帖最后由 kdashworld 于 2009-2-25 20:25 编辑 ]
作者: amdparadise    时间: 2009-2-25 20:24:11     标题: 回复 #79 kdashworld 的帖子

那个creatureinfo文件是干啥的?
作者: gullong    时间: 2009-2-25 20:25:56     标题: 回复 #79 kdashworld 的帖子

谢谢老大,这些数据我都看过了,但如何在不磕药、不靠装备的情况下,提升放逐不死生物的几率呢?
作者: kdashworld    时间: 2009-2-25 20:26:37     标题: 回复 #80 amdparadise 的帖子

info都是解释模型、动作、特效之类的。。。。。。。。。。
作者: kdashworld    时间: 2009-2-25 20:31:52     标题: 回复 #81 gullong 的帖子

不知道。。。。。。。。但就我个人感受,发现你一次性伤害特别高的情况下,放逐不死的几率比较高

还有一些常识也许能用上。。。。。

骨头怕什么,怕锤子敲吧~~~~~~~~~
不死冰抗高,那么它怕啥呢,火咯~~~~~~~~

囧rz
作者: amdparadise    时间: 2009-2-25 20:33:31

原帖由 kdashworld 于 2009-2-25 20:31 发表
不知道。。。。。。。。但就我个人感受,发现你一次性伤害特别高的情况下,放逐不死的几率比较高



我也有这种感觉,特别是最后一下的伤害。
作者: gullong    时间: 2009-2-25 20:49:35     标题: 回复 #84 amdparadise 的帖子

不错,我也有同感。
但有时就算是磕药,也做不到100%地一次性击倒对手,这个放逐几率,我还真不知道从哪查起,呵呵^^
作者: Pharaoh    时间: 2009-2-26 10:07:20     标题: 回复 #79 kdashworld 的帖子

不死系是肯定不能吸魂的,不止是在沼泽~~~
除了不死系外,还有其它不能吸的吗?
作者: amdparadise    时间: 2009-2-26 10:22:49

让k大把creatures文件整理一下,出个怪物特性表吧
这叫看人挑水不吃力。
作者: Pharaoh    时间: 2009-2-26 10:30:48     标题: 回复 #87 amdparadise 的帖子

我同意~~~~

最好再配上怪物的图 (这个就算了吧,呵呵……)
作者: amdparadise    时间: 2009-2-26 11:03:27

再发两图看看
人物等级对RT的影响,实际上是与1级的RT值之比
[attach]1774944[/attach]
上图中已经有耐力了,下面看耐力的影响
[attach]1774945[/attach]
如果有生存奖励或+耐力的装备的话,纯耐力影响将再少一点
作者: amdparadise    时间: 2009-2-26 14:01:28

非线性属性示意图

红色的线表示了,两个50%属性叠加后为66.6%的效果。
先根据表格查处,50%对应于X=1,两个属性叠加,X=2,对应的Y=66%。

[attach]1775147[/attach]
作者: littlegui    时间: 2009-2-26 14:08:53

原帖由 amdparadise 于 2009-2-26 11:03 发表
再发两图看看
人物等级对RT的影响,实际上是与1级的RT值之比
1774944
上图中已经有耐力了,下面看耐力的影响
1774945
如果有生存奖励或+耐力的装备的话,纯耐力影响将再少一点 ...


200级人物的纯耐力 RT大概是 无耐力 RT的 2/3,看起来相当吻合。。

但如果有其他因素影响,比如专攻、减少buff消耗的进阶等等,纯耐力的影响就越来越小了。。
作者: amdparadise    时间: 2009-2-26 14:14:12     标题: 回复 #91 littlegui 的帖子

专攻、装备之类对纯耐完全没有影响。
人物属性和等级,被动技能,装备减RT属性,buff、坐骑惩罚,4者是相互独立的。保证三个不变,只变一个的话,200级纯耐就是无耐的70%左右。
不过,装备上的耐力属性,生存奖励增加的耐力,会对结果产生影响。
作者: Pharaoh    时间: 2009-2-26 14:43:12

原帖由 amdparadise 于 2009-2-26 14:01 发表
非线性属性示意图

红色的线表示了,两个50%属性叠加后为66.6%的效果。
先根据表格查处,50%对应于X=1,两个属性叠加,X=2,对应的Y=66%。

1775147



这个图很好~~~
有个问题就是,为什么下面是每0.5一个单位的?
作者: amdparadise    时间: 2009-2-26 14:46:06     标题: 回复 #93 Pharaoh 的帖子

下面的因子是自己定义的,只是用来换算用的,根据公式的不同就不同,实际上可以搞成跟spells文件中一样,以1000作为1个单位
作者: Pharaoh    时间: 2009-2-26 15:04:48     标题: 回复 #94 amdparadise 的帖子

也就是说,正常情况下,2个装备叠加就是2,有些情况下,2个装备叠加等于1.5?
作者: amdparadise    时间: 2009-2-26 15:15:28

如果有一个属性是33.3%,查表示对应X=0.5
另一个是50%,查表上对应是X=1
叠加的结果就是X=1+0.5=1.5时,查表得到的60%的效果。
n个属性叠加就分别查出对应的X,然后全部直接相加,再查出叠加的结果是多少
作者: Pharaoh    时间: 2009-2-26 15:40:04     标题: 回复 #96 amdparadise 的帖子

清楚,明白……呵呵~~~~
作者: warcraftpao    时间: 2009-2-28 12:37:43

人物等级的效果是放在分母里*1.5 ,貌似最多这个数值才也就200多将近300,怎么会影响那么多,按理说还是耐力效果好啊
作者: amdparadise    时间: 2009-2-28 12:40:28     标题: 回复 #98 warcraftpao 的帖子

因为每升1级,会固定增长2.5的耐力,所以,实际人物等级的作用是*4。
作者: warcraftpao    时间: 2009-2-28 12:40:56

假设一个RT因子X。在1级人物25耐力时,X = 100。在人物等级为R,耐力属性为S时,X = 100 + (R - 1) * 1.5 + (S - 25)。
在没有生存奖励,没有装备和技能的影响下,S也是随着R变化而变化的。如200级人物的话,X = 100 + (R - 1) * 4 = 896。
但是装备上如果有增加耐力的属性,或生存奖励增加了属性,S就不仅跟R有关了。


上面没看仔细,这个(r-1)会乘一个数字,25级是1.5 ,200级是4,这个数字是怎么来的,居然能到4啊!




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