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标题: 希望喜欢RTS的玩家都来了解下最具革命性的RTS系统 [打印本页]

作者: quakebear    时间: 2008-12-24 13:57:51     标题: 希望喜欢RTS的玩家都来了解下最具革命性的RTS系统

如果说画面是游戏的外表,那系统就是游戏的内在和灵魂了,让我们一起来了解一下RTS领域里革命性的游戏——英雄连的系统。

相信很多人对RTS系统的理解还是采集资源,升级科技,造兵,侦察,骚扰,佯攻,战术欺骗,利用攻击/防御属性建造克制兵种,利用地形优势构筑防线,多方向包围以多打少。没错,以上都是RTS的元素,但是玩过英雄连的系统就知道,Relic又将它大大提升了,更复杂的系统可以将真实性和游戏性近一步提高。以下是英雄连一些系统特性基本将全部沿用到DOW2中。

资源和区域:英雄连没有生产资源的单位,全靠占领提供人力、弹药、油料的区域来提供资源,弱化了生产,强化了战斗,不需要再前后忙活是最令RTS苦手,操作缓慢的玩家喜欢的了,不是么……

命中率:在英雄连(包括DOW)中单位不是100%命中(星际魔兽很少不命中,除非地形或技能惩罚),非常容易受移动,地形,距离,闪避属性的影响。这和真实世界中一样,没有谁都是神枪手,“每颗子弹消灭一个敌人”。

地形优势:谁有地形优势就更有机会以少胜多,明显感觉自己同样的兵或者数量更多的兵被敌人优势地形(建筑中掩体后)少量部队击败。因此,需要通过其他策略来解除命中劣势和对方地形优势,使用迫击炮,装甲,火焰喷射器,手雷,狙击手可以很好达到目的。

兵种克制:英雄连的步兵系统复杂而充满乐趣,不同于一般RTS容易暴出一种优势兵种,你需要及时通过敌人战场变化调整自己的出兵情况。基本上机枪手、机枪阵地可以压制冲锋的步兵,使其无法在地上无法移动,但是有射角限制,所以强调多方向射击的建筑或者多机枪交叉火力;步兵可以依靠一队掩体后的士兵吸引机枪火力,另一队从侧面包抄投掷手雷或者喷火并烧死机枪;也可以采用迫击炮,狙击手射程外歼灭机枪手;升级武器后的步兵战斗力加强,手雷、火箭筒、机枪、粘弹使攻击手段不在单一;轻装甲车辆克制步兵,步兵也有手段反克装甲(地雷、火箭筒等);重装甲克制轻装甲,反坦克步兵和反坦克炮克制重装甲。   看似非常复杂,但是非常真实和充满了游戏乐趣,战争不正是双方研究克制手段研发新武器而不断进化的嘛?

装甲特色:在过去的RTS中装甲可以理解为有特殊护甲不易被步兵击穿、可以修理的独立单位。在英雄连中装甲有了新的变革——区域护甲、倒车、炮塔转动速度、速度和加速度、引擎履带损坏等属性。引擎履带损坏指被粘弹、地雷武器破坏履带和引擎,减速或无法移动。区域护甲指装甲一般侧面和背后装甲较薄弱,看似正面无敌经常反弹炮弹的潘兴虎式坦克一旦被破坏履带引擎容易被包抄打侧后方击败。倒车指部分装甲车可以指令倒车移动,避免撤退时被打到弱点。速度和加速度使装甲不能一直全速移动,炮塔转动速度指部分装甲炮塔角度限制,容易被其他快速单位环绕无法命中对手而被对方击败。  这不再是一个坦克海就可以淹没敌人的时代!

小队操作:可能新人对DOW和COH的小队操作不习惯,为什么我一队士兵会绑在一起操作。因为单独士兵火力弱容易被杀死造成损失,而小队集中的火力和可以补充人员则提高了操控性。你要做的不是强制攻击敌人,而是右键沿着掩体拉出几个位置,士兵会自动在此攻击最近的敌人(命中高),躲避敌人攻击(可能会移动位置)。小队回基地或者运兵车旁边补充人员的资源要求比新造一队要低,所以杀死敌人整个小队很令对方郁闷。

撤退和强制撤退:一般RTS打不过敌人就意味着被敌人消灭,不过英雄连引入了撤退指令,部队会无视任何指令迅速飞奔回家,打不过还不能跑嘛!补充人员我们可以再战。而且德军面对盟军的步兵数量优势还有强制撤退的手段,军官或者恐怖学的技能可以使区域内小队强制撤退,然后击溃剩下的部队。

匿踪和反匿踪(或者叫隐身反隐身):很多RTS游戏会有隐身概念,那多半是高科技手段。英雄连中狙击手、风暴突击队、履带摩托、德军反坦克炮可以使用匿踪,就是靠减慢移动速度和迷彩服来使敌人无法发现,所以狙击手才能有效渗透提供侦察和击毙对方重要和脆弱单位,风暴突击队才能突然近身MP44虐杀或者到坦克后面轰击。而吉普车,摩托车,飞机侦察提供的反侦查手段也不是那么容易使用的,其中技巧多多。

地雷和反地雷:当你正面佯攻敌人,侧面主力准备突袭包抄却忽然听到一声爆炸,人员损失惨重时;当你装甲大军一路坦途,迅速推进却发现履带引擎损坏瞬间被匿踪的突击队、反坦克炮包围时,地雷就是你的梦魇。地雷还分反步兵雷和反坦克雷,经常埋设在资源点和主要道路上(坦克一般会自动走道路中间以获得最大速度)。

伤亡系统:玩RTS的有没有想过伤和亡是有区别的呢?在英雄连中血量被打到0的士兵根据被射击部位会到底受伤或者死亡(被狙击、火烧、爆炸波及当然算死亡),受伤士兵会在地上挣扎,而附近的急救站的医护兵会及时跑过来背起受伤士兵送回急救站,美军救回6个士兵增援一队步枪并,德军救回4个士兵增援一队掷弹兵。巧妙利用急救站可以使自己取得人海优势,所以战斗间歇不要对战场上敌人的红十字医护兵手软(医护兵需要强制攻击)。

技能系统:英雄连采用了杀死敌人增加指挥官点数,从3系左右6条技能树中选择,最后使用人力、弹药使用技能的方式。技能主要有提供特殊单位(伞兵、伞降反坦克炮、游骑兵、风暴突击队、管风琴、潘兴、虎王等),可以对战场提供更多的变数。靠虎王坦克翻盘的战例数不胜数。

武器补充系统:游戏中的武器班,比如机枪,迫击炮,反坦克炮都是可以被杀死留下武器的,让一队工兵或者步兵去夺取武器就可以重新获得战斗力,而升级的火箭筒、轻机枪也可以通过杀死士兵来掉落拾取。所以你花费巨大升级的强力武器一不小心就可能变成敌人克制你的法宝哦!

平衡性:英雄连的平衡性不是建立在某个单位加强或者某个单位削弱的问题上的。确实有部分单位很强大,但是整个游戏是在资源系统和技能系统支持下进行的,也充满了意外和偶然性(一颗丢进屋里的手雷可能炸死1-3人,最后一丝血的虎王可能连续十几炮跳蛋不死),决定胜负的主要还是指挥官的思考和操作,队友间精妙的配合。

说了那么多,还是需要大家自己去体验一下英雄连的精彩,这确实是一个革命性的RTS,完美地将真实性和平衡性进行了协调,喜欢RTS的你绝对不应该错过。

最后想说的是,竞技性只是RTS游戏的发展方向之一,在我看来,能够和自己的同学、朋友,志趣相投的同好者一起联机游戏本身就是最大的乐趣。跟其他RTS相比较,我只觉得英雄连带来的华丽画面、火爆战斗是无与伦比的享受。
作者: 海星杰克    时间: 2008-12-24 14:06:20

啊 让男人疯狂的小女人...... COH。。。。满塞。。。
作者: cataclyson    时间: 2008-12-24 14:08:04

饿,说老实话个人觉得Homeworld系列才是最具革命性的系统,小队的概念应该是在HW里首先出现的,战斗机轰炸机一选就是3架,战斗队形之类的很YY。
   COH最大的创新在于掩蔽,压制,撤退,补兵系统,别的东西基本上都是采各家所长了。
   COH也有一些小毛病,例如有时候炮弹和枪弹会穿过地形,还有如果系统判定命中的话已经打偏的炮弹运行会形成折线击中对方。不过COH算是首次如此大规模使用havok物理引擎的游戏,有bug可以谅解。
   Homeworld,COH,DOW水雷式RTS三部曲,少了一部水雷都不完美啊
   不过COH的诞生很有戏剧性,他的前身是Relic首次尝试的一部叫做《The outfit》的xBOX360第三人称动作游戏,很多细节都可以找到后来COH的影子,但是由于销量非常惨淡,Relic决定把其制作成即时战略游戏,也就是现在的COH.
  
  看看这个吧,非常搞的,爽快度也堪称一流。
http://www.youtube.com/watch?v=OaFA8bsu6TU&feature=related

[ 本帖最后由 cataclyson 于 2008-12-24 14:21 编辑 ]
作者: dow2BC    时间: 2008-12-24 14:08:04

英雄连的设定非常不错,很接近2战的真实对战。打破了沙丘的传统RTS模式。
作者: 10268891    时间: 2008-12-24 14:09:20

好啊,你应该用2003年的机器玩英雄连。记得要享受这么好的特效和创意。
老拿W3和SC做比较什么。

[ 本帖最后由 10268891 于 2008-12-24 14:10 编辑 ]
作者: lijie_erin    时间: 2008-12-24 14:09:25

楼主小心被喷,习惯和盲从的力量是无穷大的。

彻底无知就是力量,知道的越多,才越会谦虚

[ 本帖最后由 lijie_erin 于 2008-12-24 14:10 编辑 ]
作者: dp_best    时间: 2008-12-24 14:11:13

玩40k觉得就一个小队补充系统有点扯,进度条好了以后就“刷”地一下到了队伍里来无论小队在地图什么地方,这补充的单位怎么来的有说法么?

不是只有绿皮才是地理长出来的么……
作者: quakebear    时间: 2008-12-24 14:11:46     标题: 注意:关于盛大的英雄连Online……

最近被朋友拖着去参加了盛大的英雄连OL测…………感慨颇多。

有人联机了:英雄连因为单机版安装升级破解麻烦,8G游戏虚拟光驱+改hosts加国美虚拟网卡实在损失了很多怕麻烦的RTS爱好者…………所以现在仅存的英雄连玩家都选择了上官网(买300元正版)或者国美联机(问题多多)。OL的开启虽然只是原版的修改,但是确实联机的人多了,应该有800人左右的玩家数。

这不是英雄连:抵抗前线。虽然游戏核心还是原版的英雄连,但是盛大把技能系统拆到升级获得,而且不能修改(洗点要花30元RMB),实在破坏了游戏原本的完整性和平衡性。我现在就当做找人联机爽快的地方………………菜鸟确实多,现在是70胜3负好像,哈哈。我还是微操一坨屎呢,不过我对游戏系统理解比较好。要玩最爽的完整游戏,还是去玩抵抗前线,英军和德军装甲精英2个阵营和大量的MOD(北非战役、目标DestinationReichstag防御战役等)

可耻的盛大:才是第二次封测居然就开放收费英雄连和道具了,大量的玩家去购买了英雄,当然大部分还是被我虐啦,可是感觉就不爽了,以后是RMB玩家的天下?而且现在游戏大量BUG,容易崩溃的问题还没解决。

好了…………我去OL虐鸟了。
作者: 10268891    时间: 2008-12-24 14:13:31

我输了!!!!!!!!!
作者: hussarzkd    时间: 2008-12-24 14:15:30

别学人用什么“最”,“首创”之类容易让围观群众反感的词汇
作者: dow2BC    时间: 2008-12-24 14:16:12

原帖由 dp_best 于 2008-12-24 14:11 发表
玩40k觉得就一个小队补充系统有点扯,进度条好了以后就“刷”地一下到了队伍里来无论小队在地图什么地方,这补充的单位怎么来的有说法么?

不是只有绿皮才是地理长出来的么…… ...


他应该向英雄连那样做一个补充兵种的动画,比如伞兵补充直接跳伞下来,重火力武器和支援兵从己方地图边界跑到制定地点。
作者: 大象爱小象    时间: 2008-12-24 14:17:00

这是盛大的托吗? ----------
作者: hussarzkd    时间: 2008-12-24 14:18:19

原帖由 大象爱小象 于 2008-12-24 14:17 发表
这是盛大的托吗? ----------

你这么一说,我倒真感觉像是国内的宣传方式
作者: 穿上马甲    时间: 2008-12-24 14:18:34

任何游戏只要OL了,就可以无视了
作者: quakebear    时间: 2008-12-24 14:19:39     标题: 关于小队补充系统

英雄连里面小队人员补充都是要接近总部的,或者从附近的运兵车,前线兵营里走出来,还比较符合真实的……
而且好像从已经发布的视频看,DOW2也要找地方才能补兵了,当然这就跟DOW2每个小队都是前线兵营不同了,期待这个真实性变化会对游戏性的影响。

我好像没拿WAR3和SC做比较啊…………说实话我是老牌BLZ玩家啦,星际刚出来我就光驱去玩拉,被一个美女姐姐虐待并且发现自己微操一坨屎后我就很少玩星际了,网络游戏我可是只玩魔兽世界一个,而且是个300多号人的公会会长啊。

可是我还是要说出真实的想法,星际和魔兽已经落后于时代了,总会有游戏突破和变革的……希望星际2不会变大雷,不过看样子就是。

非常期待DOW2里的肉搏系统、英雄系统融入英雄连的强大引擎。

顺带说下我电脑配置 AthlonXP 2800+ 754针,1G DDR400,6600显卡(超频到GT水平),英雄连确实只能中等效果,无法享受最完美的画面,不过可是2005年4月为了魔兽世界买的哦……2月份为了DOW2肯定换机器……当然还有GTA4
作者: may000    时间: 2008-12-24 14:21:12

楼主是昨天晚上求助的”小女子“吗。。呵呵!!!!!!!!!
作者: mingun    时间: 2008-12-24 14:21:53

英雄连2个阵营联机对抗是很不平衡的,盟军有绝对的优势,2个技术差不多的人打,选择盟军的胜利机会大得多。。
RTS有创新的个人觉得只有家园系列和横扫千军系列了。横扫千军的AI系统和系统设置不错。。。在当时算是非常有创意的了。。家园系列觉得属于是真正意义上创新。。3维战场RTS。。。至今也没有那个游戏成功复制。。。
作者: quakebear    时间: 2008-12-24 14:23:32

我好像在黑盛大的OL嘛,怎么可能是托。再说要是托,我就发测试号了嘛……

要享受完整英雄连还是玩抵抗前线啊,国美平台(没错,就是最近老板被抓的国美电器赞助的平台)联机,盛大和他的浩方平台是不会提供抵抗前线的联机支持的,另一个支持英雄连的平台是香港的Vlan。

最近没玩抵抗前线是因为朋友原来玩英雄连的圈子,2个结婚妻管严、1个去深圳找工作网吧没游戏、1个大学生状况多、2个沉迷XBOX360,实在无奈啊……有人一起玩的话我是不会去玩OL的
作者: quakebear    时间: 2008-12-24 14:27:35     标题: Outfit我也玩过

当初和朋友在360上对战相当爽快,而且这游戏里面就有用德国的6管火箭车和豹式坦克,但是整体来看应该算是一个射击游戏……

不过没人联机是最大的痛苦,而RTS最容易让人放弃的就是菜鸟时代被高手蹂躏的挫折感,但是只要你了解游戏的系统,不需要非常多操作的游戏(比如没有造农民生产),还是可以玩的不错的。

我有个同学就是RTS白痴,因为他经常会看着英雄连里的小兵开枪打来打去出神…………囧

小女子是谁,求助什么,为什么会跟我扯上关系…………
作者: accipiter    时间: 2008-12-24 14:30:05

唔,听上去很不错的样子.好!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
作者: quakebear    时间: 2008-12-24 14:31:56     标题: 关于盟军过强的说法

本身英雄连也不是要完美平衡,盟军的强大之处在于便宜的步兵很容易造医疗站刷人海,前期获得优势,而游骑兵和伞兵又是步兵坦克通吃的实惠兵种,容易成群,只能说比较适合新手。当然后期英国的稳固阵地+25磅和牧师还是非常BT的。

当然当你碰到真正的德军高手,可没这么容易,比如1V1的战斗绝对是德军胜率高,而2V2配合好的德军交叉火力机枪、关键位置的碉堡、铁丝网+沙包工事,灵活的摩托车狙击手,后期用斯图卡火箭车+装甲部队虐你…………

英雄连平衡性的问题本身也有这种因素,太容易有1V1、2V2、3V3、4V4的变化了,兵种本来就多几乎没有冷门兵种,又有3系6条技能树,多人又有配合,实在难以完全平衡…………至少目前版本我觉得只要还我VG铁拳就可以平衡了……
作者: tim8889    时间: 2008-12-24 14:50:19

跟其他RTS相比较,我只觉得英雄连带来的华丽画面、火爆战斗是无与伦比的享受。


跟你没共同语言
作者: 心灵禅修    时间: 2008-12-24 14:59:30

这也有的喷啊???

你们觉得哪个战略游戏里,造兵模式是正常的? 拿出来和大家分享一下.......从草屋造出小兵就是正常,凭空跳出来就不正常了???

其实RTS里,所有游戏的造兵模式都是不正常的...但是,这只是游戏,按照游戏规则,它就是正常的..


忘了说了,英雄连,不错的游戏.  楼主最好不要带最字...不然,喷帖能上百...

[ 本帖最后由 心灵禅修 于 2008-12-24 15:01 编辑 ]
作者: 大象爱小象    时间: 2008-12-24 15:04:02

原帖由 心灵禅修 于 2008-12-24 14:59 发表
这也有的喷啊???

你们觉得哪个战略游戏里,造兵模式是正常的? 拿出来和大家分享一下.......从草屋造出小兵就是正常,凭空跳出来就不正常了???

其实RTS里,所有游戏的造兵模式都是不正常的...但是,这只是游戏,按照游戏 ...


不正常里面找比较正常的。英雄连比战锤表现的好的多。
作者: hussarzkd    时间: 2008-12-24 15:06:49

对于DOW的征兵模式,我倒是希望他继续不正常下去...[伤心啊]
作者: GoodLife!    时间: 2008-12-24 15:18:26

看了一下发帖时间 我没穿越时空啊?
作者: shinji4rei    时间: 2008-12-24 15:23:46

战锤里兵营一类的总是有运输机飞过来运兵,与其说是兵营不如说是停机坪,比较真实了
英雄连出兵已经是比较接近真实的RTS了,这个不用说
家园系列飞船都是大船生产的,生产不了的大家伙比如船坞都是超空间跳过来的
C&C系列里兵种都是从兵营车厂里走出来的
地面控制是运输机运过来的

除了BLZ的竞技游戏 其他RTS游戏或多或少还是追求真实的
作者: tim8889    时间: 2008-12-24 15:24:30

原帖由 大象爱小象 于 2008-12-24 15:04 发表


不正常里面找比较正常的。英雄连比战锤表现的好的多。


我认识玩dow的人里面没有谁认为这个方面需要改进的 比这个更需要关注的还有一堆东西呢

说到coh 2个字"太慢" 要它的游戏节奏能快点就好了
作者: quakebear    时间: 2008-12-24 15:29:10     标题: 关于穿越时空

没穿越…………这篇帖子的大多数想法06年就有了,但是我身为万年潜水员是不太愿意发帖的。到底我有几个朋友一起联机就满足了。

主要看到最近版战厉害,但是都在围绕画面、玩家人数、素质什么的扯淡,实在觉得有辱RTS玩家的智商…………

RTS本身就是对战争战略战术上的在线,不像FPS游戏只要反应快打得多枪法准就可以的,不动脑子是玩不好的。当然竞技性游戏开始把手快加入RTS要求,我觉得这是不对的……我不是蜘蛛。看人家打星际魔兽会很爽,自己玩起来会抓狂。

我不知道那些所谓星际魔兽的粉丝或者其他RTS爱好者能不能把这其他游戏的系统分析出来,告诉大家为什么这个游戏会是值得大家玩的RTS。而不是毫无理由的乱喷一气。
作者: GoodLife!    时间: 2008-12-24 15:30:41

原帖由 tim8889 于 2008-12-24 15:24 发表


我认识玩dow的人里面没有谁认为这个方面需要改进的 比这个更需要关注的还有一堆东西呢

说到coh 2个字"太慢" 要它的游戏节奏能快点就好了

其实要是适应了游戏节奏感觉也不错 很真实的游戏 俩坦克对轰能轰半天
作者: pk82418    时间: 2008-12-24 15:42:17

各人有各人的喜好吧。比如我觉得cc、TOW是神作,通关N次。英雄连对我而言属于通关即删快餐,在心中的地位还不如DOW!
作者: Fearnofear    时间: 2008-12-24 15:43:00

要是DOW的SM小队增援改成空投就好了
到处砸坑很过瘾
作者: quakebear    时间: 2008-12-24 15:50:18     标题: 关于坦克对轰……

真实的二战坦克德军是装甲厚,豹子老虎,普通炮弹打不穿,而盟军是数量取胜,靠近了包抄打弱点。

所以英雄连的坦克对轰其实不真实,老虎的炮弹近距离被谢尔曼弹飞完全不真实。

最真实的应该是突袭闪电战那种或者英雄连的战役MOD,只要能爆一炮就爆,爆不了随便几炮都没事。

但是完全真实,那对战起来就没意义了,德军出了虎王就无敌了,血量永远是个游戏概念,真的人可没有血量,改受伤断手断脚失去战斗力,中一枪多半就废了。

把真实性和游戏性进行平衡,体现出符合游戏主题的战场气氛,那就好了…………
作者: gerogiaboy    时间: 2008-12-24 16:02:39

心中的即时战略经典
C&C   即时战略鼻祖
HOMEWORLD 记得中学时第一次玩了个通宵,无法用言语形容的震撼
SC 平衡 平衡还是平衡
WAR3 融入RPG元素。其实作为即时战略比不上SC的高度。但是大量RPG地图的涌现延长了它的生命
COH 细节成就一切,厂商的诚意从细节就可以完全体现。就像第一次玩WOW给我到了中世纪的感觉,COH则带我回到了枪林弹雨的二战。
作者: 幕后首脑    时间: 2008-12-24 16:11:41

UAW那才叫创意,才叫革命,虽然毛病还不少销量也不怎么样,但加以时日,游戏的理念会逐渐被许多制作组所采用的
作者: quakebear    时间: 2008-12-24 16:19:20     标题: 有兴趣……

楼上的能不能介绍下UAW,特别是革命性的创意部分,我看了下图片,似乎没有英雄连里的地形成分(这点感觉是最重要的),而且现在对命中100%的RTS也不是很感冒,红警3玩了半小时就不玩了,虽然还躺在硬盘里。
作者: ydd319    时间: 2008-12-24 16:29:40

而且现在对命中100%的RTS也不是很感冒
——————————


几乎所有的RTS里都有非100%命中的东西,包括BLZ的。
作者: xzzfft    时间: 2008-12-24 16:53:18

革命性谈不上coh里相当多的设定都参考了cc,不过总的来说算是最近几年真实度和游戏性结合的相当好的2战游戏了..............顺便说下coh虽然没了资源采集但操作量不会比sc war3少多少,2线或3线操作是常有的事
作者: answallow    时间: 2008-12-26 23:35:07

技术还是要更新的,感觉现在的RTS基本都到瓶颈了
作者: liberator    时间: 2008-12-31 10:44:48     标题: 回复 #37 幕后首脑 的帖子

UAW属于大的种族阵营设计模式创新,COH属于游戏系统和细节创新(其实应该算复古.....)...

说实在的,我真的对UAW糟糕的控制手感真是痛心疾首啊....如此创意就这样浪费了.....想想吧,一个种族的三个核心建筑兵营,车厂,科技中心是三个可以缓慢移动的超重机甲,配合强大的武器模块,如果让这三个家伙爬到你家门口就郁闷了.....另两个种族没这么夸张,但可以沿着建筑物化成能量传送的机器人阵营和半科幻半奇幻的希腊神话风格的阵营本身就够创意了.....
作者: a7640074    时间: 2008-12-31 13:12:37

原帖由 liberator 于 2008-12-31 10:44 发表
UAW属于大的种族阵营设计模式创新,COH属于游戏系统和细节创新(其实应该算复古.....)...

说实在的,我真的对UAW糟糕的控制手感真是痛心疾首啊....如此创意就这样浪费了.....想想吧,一个种族的三个核心建筑兵营,车厂,科技中心 ...

UAW确实不错...但是除了那个巨型机器人种族看不到游戏有什么新东西
作者: 远见司令    时间: 2008-12-31 13:22:42

原帖由 xzzfft 于 2008-12-24 16:53 发表
革命性谈不上coh里相当多的设定都参考了cc,不过总的来说算是最近几年真实度和游戏性结合的相当好的2战游戏了..............顺便说下coh虽然没了资源采集但操作量不会比sc war3少多少,2线或3线操作是常有的事 ...

同意 尤其是美军和德军对战开始时的抢点最考操作..........
作者: mmay    时间: 2008-12-31 13:43:16

原帖由 cataclyson 于 2008-12-24 14:08 发表
饿,说老实话个人觉得Homeworld系列才是最具革命性的系统,小队的概念应该是在HW里首先出现的,战斗机轰炸机一选就是3架,战斗队形之类的很YY。
   COH最大的创新在于掩蔽,压制,撤退,补兵系统,别的东西基本上都是采各家所长了。
   COH也有一些小毛病,例如有时候炮弹和枪弹会穿过地形,还有如果系统判定命中的话已经打偏的炮弹运行会形成折线击中对方。不过COH算是首次如此大规模使用havok物理引擎的游戏,有bug可以谅解。
   Homeworld,COH,DOW水雷式RTS三部曲,少了一部水雷都不完美啊
   不过COH的诞生很有戏剧性,他的前身是Relic首次尝试的一部叫做《The outfit》的xBOX360第三人称动作游戏,很多细节都可以找到后来COH的影子,但是由于销量非常惨淡,Relic决定把其制作成即时战略游戏,也就是现在的COH.
...


outfit我玩了几关,可以说是coh的动作射击版,策略元素丰富,爽快感和乐趣都不错,可惜的是relic这次在画面上可以说是真不厚道了一回,画面对不起次世代了。outfit是06年春天发售,coh是在06年秋天发售,但印象中在relic官方论坛上得知coh开发消息在outfit之前,两款游戏大致是在同期开发,而且coh整个系统较之dow也有非常大的改进,由于outfit销量惨淡而产生coh这种说法应该是不成立的:)

[ 本帖最后由 mmay 于 2008-12-31 13:47 编辑 ]




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