原帖由 dp_best 于 2008-12-24 14:11 发表
玩40k觉得就一个小队补充系统有点扯,进度条好了以后就“刷”地一下到了队伍里来无论小队在地图什么地方,这补充的单位怎么来的有说法么?
不是只有绿皮才是地理长出来的么…… ...
跟其他RTS相比较,我只觉得英雄连带来的华丽画面、火爆战斗是无与伦比的享受。
原帖由 心灵禅修 于 2008-12-24 14:59 发表
这也有的喷啊???
你们觉得哪个战略游戏里,造兵模式是正常的? 拿出来和大家分享一下.......从草屋造出小兵就是正常,凭空跳出来就不正常了???
其实RTS里,所有游戏的造兵模式都是不正常的...但是,这只是游戏,按照游戏 ...
原帖由 tim8889 于 2008-12-24 15:24 发表
我认识玩dow的人里面没有谁认为这个方面需要改进的 比这个更需要关注的还有一堆东西呢
说到coh 2个字"太慢" 要它的游戏节奏能快点就好了
原帖由 liberator 于 2008-12-31 10:44 发表
UAW属于大的种族阵营设计模式创新,COH属于游戏系统和细节创新(其实应该算复古.....)...
说实在的,我真的对UAW糟糕的控制手感真是痛心疾首啊....如此创意就这样浪费了.....想想吧,一个种族的三个核心建筑兵营,车厂,科技中心 ...
原帖由 xzzfft 于 2008-12-24 16:53 发表
革命性谈不上coh里相当多的设定都参考了cc,不过总的来说算是最近几年真实度和游戏性结合的相当好的2战游戏了..............顺便说下coh虽然没了资源采集但操作量不会比sc war3少多少,2线或3线操作是常有的事 ...
原帖由 cataclyson 于 2008-12-24 14:08 发表
饿,说老实话个人觉得Homeworld系列才是最具革命性的系统,小队的概念应该是在HW里首先出现的,战斗机轰炸机一选就是3架,战斗队形之类的很YY。
COH最大的创新在于掩蔽,压制,撤退,补兵系统,别的东西基本上都是采各家所长了。
COH也有一些小毛病,例如有时候炮弹和枪弹会穿过地形,还有如果系统判定命中的话已经打偏的炮弹运行会形成折线击中对方。不过COH算是首次如此大规模使用havok物理引擎的游戏,有bug可以谅解。
Homeworld,COH,DOW水雷式RTS三部曲,少了一部水雷都不完美啊
不过COH的诞生很有戏剧性,他的前身是Relic首次尝试的一部叫做《The outfit》的xBOX360第三人称动作游戏,很多细节都可以找到后来COH的影子,但是由于销量非常惨淡,Relic决定把其制作成即时战略游戏,也就是现在的COH.
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