原帖由 sergi 于 2008-12-24 09:53 发表
(年份 * 12 + 月份) * 30 + 日期 - 31 + (双方队长的武将代号和) + X + 战法代号 = A
X是[年份 + 4Ch]所记载的数据, 意义未知.
A在函数中计算出一个数据B(计算结果除以100后的余数)
00543A53: 除数(100)
攻方最高熟练 * 0.01 + 攻方最高武力 * 0.1 + 1 = C
如果C大于B, 则发动暴击
原帖由 sergi 于 2008-12-24 09:53 发表
(年份 * 12 + 月份) * 30 + 日期 - 31 + (双方队长的武将代号和) + 战法代号 = A
A在函数中计算出一个数据B(计算结果除以100后的余数)
00543892: 除数(100)
成功率判断有两个阶段, 第一阶段是对双方最高能力值, 第二阶段是对双方最高熟练度
一般物理战法的第一阶段必定判断为成功, 进入第二阶段.
当战法是混乱时, 会先判断守方是否有三河魂, 有则跳过计算直接判定为失败.
至于计略, 第一阶段判断方式如下:
(攻方最高智力 - 守方最高智力 + 25) * 2 = C
如果C大过B, 再进行双方熟练判断. 如果C小于或等于B则判定被阻挡.
第二阶段判断方式如下(战法计略共通):
1: 如果攻方熟练大于或等于守方熟练
守方熟练 * 0.01 + [esp + 1C]/3 = D
[esp + 1C]是寄存器里的数据, 来源与意义未知.
如果D超过B, 则判定被阻挡, 反之则成功
2: 如果攻方熟练小于守方熟练
(守方熟练 - 攻方熟练) * 0.1 = E
如果E超过B, 则判定被阻挡, 反之则成功
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