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标题: 战争游戏,人性放大镜 喜欢战争游戏历史题材的进来讨论 [打印本页]

作者: 游戏一夏    时间: 2008-12-21 00:57:49     标题: 战争游戏,人性放大镜 喜欢战争游戏历史题材的进来讨论

ZT 电脑报上的一篇文章。有感于论坛上的讨论

[杂谈] RTS艺术经典——英雄连再次回顾
http://game.ali213.net/thread-2496566-1-1.html

玩英雄连的朋友我这里推荐一个介绍视频 xyz工作室的
即时战略游戏《英雄连》视频前瞻
ku6观看 http://v.ku6.com/show/_N51il2o4l5ob1E0.html
土豆观看 http://www.tudou.com/programs/view/PW-Jl2arD9o/
sina观看 http://you.video.sina.com.cn/b/6622230-1071280153.html
GameSpot观看  http://www.gamespot.com.cn/videos/2008/0906/84928.shtml
视频中前段是介绍,后段是诺曼底登陆配上zone的音乐很好的衬托了战争的气氛。

英雄连中记忆最深刻的就是A连队长被虎式坦克杀掉的那一幕。
有感于里面的讨论,让我回忆起以前看过的一篇文章,这里转上来给各位看看。一直认为是英雄连让我找到这样的感觉,简直就是一部气势磅礴的电影,自从D-Day登陆那天开始。。。。。。




战争游戏,人性放大镜

作者:钟文


  战争游戏,不论是炮火纷纷的战场体验,精密考究的沙盘推演,或是震慑人心的良知诘问,都在吸引着大量的玩家去投入,去欣赏,然而,战争游戏究竟有什么魅力,为什么让人如此着迷?在战争游戏的世界里,我们被怎样影响?
战争,传播自由与美德
  “战争,战争从未改变”,它既是理想与人性的搅碎机,也是人类美德的试金石。
  战火纷飞,方显英雄本色。
  勇气、决心、无私、怜悯、忠诚、激情,这些最为宝贵的人类美好品质在战场上从最为普通的士兵身上散发出来,熠熠生辉,高贵而神圣。作为个体,他们可以被摧毁,被消灭,但是他们身上所辉映出的神圣光辉,却激励着战友,呼唤着胜利,预示着希望,作为一份精神财富,永久地留存在历史中。。



  如果你是一个经历过《中世纪:全面战争》战役模式的玩家,你会跟随那一场场战役,去体验伟大的亚瑟王是如何在不列颠民族生死存亡之际,团结民族的力量,对抗外敌,夺取自由和独立。这一主题如今继续得到发展,作为采用“全面战争:罗马”系列新引擎的《中世纪2:全面战争》,会在读者看到本文后半个月内发售,届时,亚瑟王为英格兰人民谋取自由的历程又将开始。


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《中世纪2:全面战争》将带领我们重新走进那为自由而战的充满骑士精神的年代

  
  同样,就算是在近现代题材的军事游戏里,那种为自由而战,那种游戏人物在战争中表现出来的坚毅品质,同样为人所敬佩。《盟军敢死队》的小分队,战斗在轴心国最为黑暗的心脏,为远在万里之外的同胞争夺生存的权利,孤胆入敌营,那份勇气岂是普通人所能想象?
  而《士兵:二战英雄》中,苏联红军士兵如何以肉体对抗钢铁洪流,美军士兵在炮火中与敌人同归于尽,而英国特工宁愿牺牲生命换取自己永远无法再享受的和平,每当我们切换到操作这些人物,去为了胜利走向这样的道路时,带给我们的又何尝不是震撼!


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《士兵:二战英雄》中,普通一兵身上的坚韧与勇气让人敬佩

   
  至于《荣誉勋章》与《使命召唤》中,当你顶着呼啸的子弹,感受着炮弹的震荡,体验着为自由付出的代价,为整个人类的未来忘我奋战的时候,人的价值,人的尊严,才真正体现出来。
  战争虽然是人类文明史上最为暴力的活动,但在极端与残暴中,人类面临正义与邪恶的选择的时候的,自由精神与美德的体现,是战争游戏最吸引人的地方。


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是什么促使你冲过枪林弹雨?自由!

战争,人性的摧毁者
  在长期的战争中,个体的人将不复存在,而成为一个标准件,被投入到无法阻止的战争机器里。
  这种异化人类,压抑人性的战争行为,不仅在电影里,通过如《全金属外壳》、《锅盖头》等电影得以反应,在游戏的世界里,我们也对这种无情地用非正义战争摧残人性的做法进行了深刻的鞭挞。
  前面提到的战争标准件被美国人称为大兵——GI General Infantry,而在游戏Rogue Trooper中,它被更进一步改编成了基因士兵的缩写——政府制造的基因改良士兵,用于被化学武器完全污染的世界中进行地面作战。通用士兵,政府财产,可消耗,可补充,鲜活的个体在这里被抹杀了人性,成为了千人一面的战争燃料——如果人类文明发展仅仅是为了这样的战争,那是多么可怕!
  这样的压抑与折磨从心理和生理上为参战人员施加着不可挽回的影响,有的留下心理创伤,而有的则失去了自我,被自己的黑暗面所吞噬。


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“士兵”在Rogue Trooper中变成“基因士兵”,标志着人类对于未来战争对人性更大摧残的担忧

   
  战争究竟是为了什么,是为了保护人民,还是为了击败敌人?对敌人的恨是否等同于对同胞的爱?灵魂的宁静与战役的胜利哪个更重要?
  正如所有的美德在战争中会愈发光亮一样,所有的罪恶在战争中都被放大到了无以复加。
  《魔兽争霸3》里,阿尔萨斯在焚烧斯坦索姆城的时候,选择了为大多数人所无法接受的答案,而我们从中看到的不仅仅是一个王子的悲剧,同时还有不少战争的真实面目,那是我们在《星际争霸》中早就见识过的谎言、背叛、利用与牺牲,以及我们在《辐射》中所见到的那种无知、原始、混乱、狭隘的集合。
  在《辐射》中,我们透过核战争,看到那些地下掩体市里的无知,自大与狭隘;荒野的奴隶贩子仿佛天生的残暴和恶毒、新里诺的毒贩彻底的自私和贪婪,透射出了战争毁灭自我的深刻主题。这部伟大作品无时无刻不在提醒我们,技术不等于智慧,愚昧与聪颖可以如双头牛一样活生生但却病态地存在于世间。人间地狱与我们之间只相差一场战争而已。


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《辐射》的这一场景深刻揭示了靠战争争取来的自由与人性同样被战争所摧毁

   
  作为万物之灵的人类,偏偏具有这样一种自我毁灭的倾向,即使是在游戏中,也让我们不寒而栗。
  幸好随着世界格局的变化,对于核战的恐惧逐渐在舒缓,于是和其他媒体一样,战争游戏把目标瞄准了其他的方向:外星入侵。
战争,人类的自我恐惧
  自从人类认识到战争对自己的危害后,自己毁灭自己的可能性越来越小,而逐渐把战争恐慌扩展到了外太空。而这种类型的游戏更是一马当先,在其中不乏麻烦外星人,消灭“丑恶的”全人类这样的恶搞作品,也有X-Com、《半条命》系列略显严酷的预言。
  不论是刚发行不久的Prey,还是即将在两台最先进主机上登场的《战争机器》与《人类灭亡》,都为我们提供了一个假想人类面临着覆巢之危的舞台,让我们在存亡之际,体验被压迫与剥夺的痛苦,从而唤起对生命,对自由的珍惜。
  提到外星人,人们总是在各种战争游戏中对抗形形色色的外星人,这不得不说是一种种族歧视主义在游戏中的体现。如果说外形的差别,就能判断出立场的善恶,那我们又何尝不是戴着种族主义的眼镜?好在这样的思想在游戏中如今已经不太吃香。


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《星球大战:旧共和国武士》为我们树立了一个光辉的正面典型例子,形形色色的外星人,与人类一起平等从事着林林总总的工作,有好有坏,形象丰满。

  
  我们在接受游戏规则的同时,也在被游戏创造者的世界观潜移默化。
  我们战斗在核战后的废墟中,亿万光年外的史前遗迹里,我们膜拜着无坚不摧的散弹枪,赞美着无往不利的动力装甲,我们高擎原子武器,用炽热圣洁的白光撕碎整个宇宙的黑暗。
  我们红着双眼在屏幕上搜索着每一个可疑的像素,然后用开枪来为它盖上无罪的印章。
  机枪咆哮,邪魔遁去,核弹飞舞,异族消亡!
  我们成为了武器的奴隶,我们成为了偏执的射击狂。
  今天射杀的异型,或许就是后天的邻居。战争游戏中的外星热,是人类对自我的新恐惧。
  不需要影像,就能够感觉到这份疯狂。
  游戏中的战争,的的确确地在改变着我们。
  战争游戏,就如同一面镜子,透过它我们能看到自己疯狂、扭曲的一面,也能看到自己崇高、闪亮的一面。
  只希望我们能够透过这面镜子,更好地认识自己,更好地把握自己的未来。也希望这面镜子,能够更加剔透和平滑,少一些偏色,少一些歪曲。



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战火纷飞,方显英雄本色。英雄连的主题所在:战争是残酷的,人性是美丽的,

玩过许多历史题材的游戏,最让我深刻的战役就是诺曼底登陆和二战。而游戏里面将这样题材表现最后的无疑就是FPS的使命召唤2还有RTS的英雄连了~~个人观点而已
喜欢战略游戏的大大们好好看看这篇文章吧~~一起讨论下战争游戏的高度还有人性吧。




[ 本帖最后由 游戏一夏 于 2008-12-21 08:57 编辑 ]
作者: liaojunjia    时间: 2008-12-21 01:15:03

我看到人性才进来的~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
作者: 淡墨染江南    时间: 2008-12-21 01:25:26

在战争面前所有的人都是那么的脆弱,所有人。
很喜欢穿梭在枪林弹雨中的感觉,生命也许就在那一念之间结束。
喜欢当一场战争开始,自己就是那最后一个活到战争结束的人。
作者: Saul110    时间: 2008-12-21 01:52:17

总结,LZ没人性。。。。。。。。。。。。。。。。。。
作者: djp2282    时间: 2008-12-21 02:36:43

战争就是为了和平...............
自私的人类 为了满足自己的欲望
不惜杀害其他生物
甚至是同类生物..

还以为自己是这个世界的统治者而沾沾自喜.....
作者: luckyyrg    时间: 2008-12-21 03:01:25

绝大多数人连活鸡都没杀过还来谈人性?谈战争?BS。
作者: 拽哥    时间: 2008-12-21 03:34:04

我是错看成了    性放大镜  .....立马冲进来了~~~
作者: baar    时间: 2008-12-21 04:21:43

怎么没有钢铁雄心~ [汗水]

顺便汗一下楼上~[汗水] [汗水]
作者: KS911K    时间: 2008-12-21 06:20:18

历史就是打出来的,连宇宙都是在大爆炸里诞生的
作者: wsqminnie    时间: 2008-12-21 07:20:52

这个世界基本上就是由仇恨的双眼和扣动的扳机的手组成的。。。。。。
作者: deadking2005    时间: 2008-12-21 08:33:23

原帖由 wsqminnie 于 2008-12-21 07:20 发表
这个世界基本上就是由仇恨的双眼和扣动的扳机的手组成的。。。。。。


眼子你又黑化了吗?   

不过~  没有斗争的世界~  绝对是空想……
作者: ghjqq    时间: 2008-12-21 08:50:43

如果你是一个经历过《中世纪:全面战争》战役模式的玩家,你会跟随那一场场战役,去体验伟大的亚瑟王是如何在不列颠民族生死存亡之际,团结民族的力量,对抗外敌,夺取自由和独立。

亚瑟王关中世纪什么事情。。。。。。。。。。。。。。。。。

你说的是华莱士吧。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

[ 本帖最后由 ghjqq 于 2008-12-21 08:52 编辑 ]
作者: 神圣枪骑兵    时间: 2008-12-21 09:03:21

对长文章奈不住性子的路过,大家直接无视我吧
作者: 神圣枪骑兵    时间: 2008-12-21 09:04:22

对长文章奈不住性子的路过,大家直接无视我吧
作者: 秋之回忆n    时间: 2008-12-21 09:07:26

如果你是一个经历过《中世纪:全面战争》战役模式的玩家,你会跟随那一场场战役,去体验伟大的亚瑟王是如何在不列颠民族生死存亡之际,团结民族的力量,对抗外敌,夺取自由和独立。这一主题如今继续得到发展,作为采用“全面战争:罗马”系列新引擎的《中世纪2:全面战争》,会在读者看到本文后半个月内发售,届时,亚瑟王为英格兰人民谋取自由的历程又将开始。

那个白痴写的
作者: ledoux    时间: 2008-12-21 09:12:04

美化战争的言论都是厚颜无耻的,因为它们都是从幸存者口里说出来的。
作者: dp_best    时间: 2008-12-21 09:20:04

华莱士也比较晚了,中2从诺曼征服和第一次十字军开始的吧。
整个中2都处于黑暗时期,所谓的骑士精神是比谁杀的异教徒多而已,真正有点人性的估计就是萨拉丁了。
作者: pilotlin    时间: 2008-12-21 09:42:58

人性人性,人离不开“性”
作者: 黑鹰折翼    时间: 2008-12-21 10:08:38

闪点行动之抵抗力量
是我见过的将战争描写最真实的游戏







闪点行动介绍:《体验真实的战场》



《火枪手》第4期闪点行动宣传文章:《体验真实的战场》  小编也是一个OFP爱好者,因此和大家有一个共同的愿望,尽可能的推介OFP,所以力主提出并动手写了这篇介绍文章,其中引用了不少OFP战友的言论,所以特此道谢。在这里将文章贴出,请大家指正。希望能能为OFP的发展尽些微薄力量。 对于大部分普通玩家,“闪点”是一个闻所未闻的名字,在涉猎广泛的游戏玩家看来,《闪点行动》只是市场上众多射击游戏中的一个偏门另类,不怎么容易上手,但在真正的军事-游戏双料资深发烧友那里,Operation Flashpoint是令他们感动得要发狂的名字,甚至,就是他们的一个世界——在虚拟战场的生存。
在两年前深秋的第一次接触,给我以震撼和狂喜后,《闪点行动》就成为了我硬盘上唯一保存的大型游戏。因为在这之前、之后,没有哪一部游戏能带给我和参与OFP一样的感觉——一种在真正的战场上、在真正的生死存亡之地沐浴血雨腥风的感觉。但略显遗憾,至今没有在军事刊物上看到过关于它全景式的介绍。在接到撰写此文的任务后,我自知拙劣的文笔无法淋漓尽致的描绘出它的博大精深,但还是斗胆把我的体验和感受写出来和各位玩家交流,也就算是填补这个空白,了却一个闪点迷的心愿吧,恳望各位玩家笑纳,有不对的地方欢迎战友们批评指正。


《闪点行动》(以下使用英文简称OFP)是由捷克斯洛伐克布拉格的“波希米亚”交互工作室(Bohemia Interactive Studio)开发制作,英国CodeMasters软件公司于2001年6月22日发行的班排级战术—主视角射击(Tactical Squad-Based Military FPS)游戏。游戏公司对游戏特性的官方宣传是这样的:可以在三十六亿万平方英尺的高细节户外环境下进行游戏!可以任意选择切换扮演步兵、狙击手、装甲兵和飞行员等十一个角色!可以控制和驾驶汽车、坦克、直升机、战斗机和船只等超过三十种交通工具! …… 很官腔官调,但我以为这个宣传文案写得太失败了,因为这些并不是游戏真正吸引人的特别之处,很多其他游戏里也有这些。


OFP到底有什么与众不同的特性?为什么会有那么一群人狂热地喜欢它?这一切要从OFP的开发谈起。 早在1997年,OFP的主创人员Ondřej Španěl和Marek Španěl就开始着手开发这款游戏,他们首先想到的是做出最好的“Real Virtuality”(真实虚拟)3D引擎,提供拟真度高、范围广阔的虚拟环境和优秀的现代军事武器视觉效果,强调虚拟事物与现实一致的外形细节和物理特性。应该说,在那个3D游戏的“石器时代”,他们的理念是极为超前的。 1999年他们招兵买马,正式成立波希米亚工作室,由于开发工程的浩大,加之受制于个人电脑CPU处理器的频率和3D图形加速卡的渲染性能,直到2001年他们才发布了可供普通玩家游戏的成品,但是不论是在当时还是在两年后的今天,她都是非常出色的。从笔者在游戏中的体验来看,波希米亚工作室的程序员和美工们非常成功的实现了他们最初的想法,广袤的野外战场景色不惊艳,不夸张,但绝对真实、可信、耐看。特别是环境细节、材质的处理相当的到位:装甲车辆卷起的尘土,士兵投下的影子,火炮轰击后的焦土,细致入微的植被……在比大地更广阔的天空上,除了光线的完美呈现,还有根据时间和天气而改变的细腻演出,朝阳、晚霞、阴霾,薄云、雾霭、闷雷、闪电,以及真实排布的星辰和月亮。徜徉在如此真实的世界中,你可以感受到清风吹过后的微凉,薄雾升起时的寂寥,真的是一种享受。从场面营造的宏大性方面来看,OFP在现今的战争模拟游戏领域也绝对是无出其右的。游戏中提供的都是超级的大地图(为了避免“边界”问题的出现,使虚拟世界连续完整,都设计为四面环海的岛屿),350平方公里的广阔地域上分布着高山、河流、峡谷、湖泊、草原、沙漠,几十个城镇、村庄由复杂的公路网连接,飞机场、军营散布其中。在现实中,这样的地域已经可以进行旅团级的战役。其面积的广大,甚至媲美很多空战游戏,而且这些空战游戏的地面只不过是一张贴图而已,OFP提供的却是一个每一片灌木、每一块岩石都刻画得细致入微的世界!


准确地说,OFP已经不是一个战争游戏,而是一个在PC上出色运行的虚拟世界。在OFP中,一切都和现实世界极为近似(说近似是因为还有一些细微的差别,也不可能没有差别),在其中遍布着外形逼真并借可以开动的车辆,一望无际的森林和原野,宁静的小镇,蓝天白云和浩瀚的大海。给游戏者提供了极为广阔的自由舞台。在这一点上,其他的游戏似乎都还没有做到。而这家工作室使用“Real Virtuality”引擎进行特别开发,在2001年12月为美国海军陆战队提供了特殊版本的OFP供士兵进行虚拟战术训练,这个系统被称为“虚拟战场系统1”(Virtual Battlefield System 1,简称VBS1)。此举也用铁证证实了OFP是目前最真实的模拟战术第一人称射击游戏。当然全世界玩家只能眼巴巴的看看一些网站放出的截图,却不能以任何手段享受。  当然,任何游戏玩的时间长了,就会失去新鲜感,OFP也不例外。但OFP是个非常有生命力的游戏,有着其他游戏不可想象的自由度。


OFP内置了一个十分自由和强大的任务编辑器。使玩家可以很容易地根据自己的需要制作完全属于自己的任务和战役,或许你会奇怪,几乎所有的类似游戏都有编辑器呀,OFP的有什么特殊吗?是的,OFP的编辑器极为特殊,因为它在游戏集成编辑器的基础上还提供了大量的可编程脚本语言让你来自由发挥,编辑游戏的过程更像是编写一个简单的程序。可以毫不夸张地说,如果你水平够高,你可以用OFP的编辑器来自己编写、设定、制作出一个完整的资料片!因为官方发布的游戏软件,也就是游戏平台+任务包的组合。游戏平台是开放的,官方做的任务包你完全也能自己做出来。这就是一个舞台,你可以当戏迷,也可以试着做一回票友,来排演自己的戏剧。你在OFP的世界里,不但可以完成原先设定的班排级战斗、特种作战或者装甲战,你也可以来一把海战或者驾驶各式飞机来一场dog-fight,甚至还可以彻底抛弃血腥的战争,来一场纯竞技类的彩弹游戏、激烈的赛车竞速或者是定向越野。广阔的场景足够你完成太多的想法。和许多射击模拟游戏一样,OFP中提供的武器种类相当丰富,真可谓是美式苏式,应有尽有!除了步兵武器外,游戏中还提供了许多装甲车辆甚至飞机让玩家自由操纵。在OFP中对各种武器和车辆的模拟也极近真实,无论是武器的外形、瞄准具、弹匣容量、甚至包括后坐力、枪口上跳、重力等物理特性对射击精度的影响,让你能感受到使用的是一个真正的武器,而不是一件道具或者模型。但作为OFP中最激动人心的设定,这些构建也是开放的!由于有着开放的引擎接口,玩家可以比较容易地开发和导入自己的武器插件。再加上OFP迷们的专业和热情,在数十种官方轻重武器之外,在全球玩家的手里涌现出了近千种基于真实武器的非官方插件!这是目前为止游戏界无人能及的记录!   


就拿原游戏比较欠缺的空军装备(毕竟这首先是一部班排级陆军战术游戏)来说,在这里非官方插件包括了大部分著名的现代战机:F-15、F-16、阵风,还有相当部分的二战战机:P-51、Me-109,甚至还有一战战机骆驼、红色男爵等。本不属于游戏范畴的二战武器更是已经形成了系列——美、德、苏三方的士兵、枪械、主要装甲战车都已基本制作完成。此外基于强烈的民族自豪感,像瑞典、阿根廷、新加坡等小国的OFP爱好者也纷纷制作出本国的士兵和枪械武器,更是让人充满了新奇。目前全世界OFP的爱好者制作的MISSION(制作得有足够水准、放在网上让人下载的)已经有上千个,插件八百多个、新的岛屿十余个,而且每天都有新的武器装备模型,不断地涌现出来!总之,OFP是一个可以让你总有新鲜感的游戏。因为这就是一个开放的虚拟世界,蓝天碧海,任你驰骋!各国的玩家充分发挥创造力,创造出了匪夷所思的新玩法,让大家长久地在其中体会到快乐。
还有一个不得不提的方面,网络对战。OFP的网络性能目前不是很出色,不是游戏的内容不好,而是在网络的源代码方面还不完善,无论官方对地图的支持,联网游戏平衡性的设定,还是多人游戏方面的公平性,跟其他同类游戏的一般水平比起来还是有些差距,但是随着不断的推出升级补丁,相信OFP很快会成为最受欢迎的网络对战游戏。应该说OFP代表了一种游戏的兴起,随着计算机硬件设备的飞速发展,在不久的将来,军事模拟游戏终会将精确模拟海、陆、空部队和装备的统统放入一个统一的虚拟战场内,通过大规模多兵种海陆空配合体现真正的现代战争(而不是两拨人在仓库打群架)。从这个意义上说,OFP只是一个伟大的开始。


OFP虽然是一款战争游戏,但主题基调却是反战的,深刻的人性内涵从游戏的每一个细节中自然流露出来。男人的脑海里,抹不掉一种希望成为军人的冲动,却很少有人知道战争的残酷和无情。而在各种影视和游戏当中,主角莫不是百里挑一的“超人”英雄,带着十几把长短枪支,背着厚装备横冲直撞,上窜下跳,遇神杀神,遇佛杀佛,纵有千军万马,也要血流成河。一味的屠杀已经慢慢麻木了玩家的神经,留给人的只是杀戮的快感,这些变态和残忍的作品给玩家描绘了一个充满诱惑力的战场,让玩家有上战场的冲动。而试问当你真正成为一个士兵的时候,当你真正置身于一场哪怕是不起眼的局部战争的时候,你有多少机会能够活下来炫耀你的经历?真实的战争是残酷而血腥的,这一点绝不能回避。在这部用有血有肉的人物和真实的作战理念构筑的战争游戏里,你会发现,你只是一个柔弱的士兵,不会有什么超长的“血量条”,至多能承受两三发没命中要害的子弹。你也不可能像以往那样不断地掏出层出不穷的骇人武器,有限的枪械在你身上一目了然,面对强大的敌人,要想生存并完成任务,就必须遵守那些真正的陆军步兵战术。所以说OFP比其他游戏更接近普通土兵的战斗和生活,倾听着此起彼伏的枪炮声在四周回旋,一辆辆装甲车隆隆作响的驶过尘土四溢的道路;随着身边的战友们谨慎的前进,战战兢兢的留意远方每一个乍隐乍现的小点;你终于明白什么叫草木皆兵——你永远无法预测从什么地方会射来一发子弹把你杀死。绷紧的神经一刻都松懈不下来,对死亡的恐惧将一直伴随着你,令你呼吸急促,心跳加剧,握着鼠标的手心全是汗水。这种真实的紧张总是让人有身临其境、欲罢不能的感觉。特别是只有在OFP中你才能感觉到被敌人重重包围,但却缺少弹药和战友的绝望,闻着硝烟和血腥,不由得仰天长叹!即使当你成为枪声渐渐稀落的战场上少数的幸存者之后,看见在风景如画的田野上满地的尸体,战友的和敌人的,发自内心的痛苦和对敌人的仇恨混杂在一起折磨着你,让你深深体会到自己的渺小和无助。正如OFP高手所做的评论:“我打完OFP后的感觉不是成功的喜悦,而是对战争本身的极度厌恶。”我想,真正发自内心地祈求和平的人,一定是对战争有着刻骨铭心的体验,因为战争是残酷的,所以我们只能残酷地说:“祈求和平并不是出于美好的愿望,而仅仅是出于对战争的恐惧!”   


不管怎样厌战,上了战场,每个士兵的本能和职责都是生存下来,完成任务。在OFP里你明白了为什么战争会让人恐惧和厌恶,也真正理解了为什么一起打过仗的老兵们之间为什么有那么深的友谊。如前所述,玩OFP的刺激不是那种莽汉式的冲锋,不是高歌猛进的个人英雄主义,玩家掌控的角色不再是一夫当关,万夫莫开的铁金刚,面对数量众多,火力强大的敌人,枉逞匹夫之勇的下场绝对只有一个字:”死”。你也难以找个舒服的位置就可以挨个点名般的狙击敌人,敌人的AI也实在令人头痛,同样深知生命宝贵的他们不再是见到同伴毙命还无动于衷的笨瓜,除了听到枪声后会聪明的卧倒或不规则加减速躲避冷枪,还会根据声音、弹道、周围环境判断射击者的位置加以搜捕消灭。但从游戏的角度,这也并不代表OFP不好玩,更不说明OFP太难(战场上本来就是九死一生的)。只要你了解一些技巧和战术,提高战斗素养,情况就一定能有改观。因为游戏AI系统的出色也同时表现在本方的协同作战方面,团队协同的目的就是克服单人力量的不足,步兵小分队中科学的火力搭配规定了玩家的职责,只要你与自己的小队做到密切配合,保持战术动作队形,自有人为你提供火力压制、医疗或是反坦克掩护等。而AI队员可说是相当令人放心,他们的互助意识可圈可点,作战技巧甚至在你之上,应该称得上优秀的生死搭档。当然严谨的战术协同要求还会表现在不同武器平台之间的配合上,这里就不多说了。其实这就是真正的战争,是战场上两股对等武装力量的碰撞——没有“电脑步枪”,没有我强敌弱和技术优势,有的只是自己手中的一两件武器以及在战火中养成的作战技巧和经验策略,再加上与战友的默契配合。通览整个战斗历程,OFP的成就感是在寂静的战场上巧妙的摆脱敌人达成任务的愉悦心情,是为处于困境中的战友给予奋不顾身无畏支援掩护的英勇气概。


毫不夸张地说,OPF是迄今为止玩起来最像真正战斗的军事模拟射击“游戏”!即使与Ghost Recon、Rainbow Six、Raven Shield、America Army Operations等相比,OFP也是最为丰富而出色的。 当然这样严格而真实的军事模拟游戏永远是属于少数人的,作为一个对军事完全外行的人来说,这个游戏就是受虐,进去之后根本就不知道应该做什么(其实OFP的操作非常简单,但所需要的军事背景知识和战术意识可不是一两天就能速成的)。正如“玩OFP的没有玩1942的多,玩1942的没有玩CS的多,玩CS又没有玩石器,魔力的多”一样,毕竟大部分人需求的只是一种娱乐休闲方式,只要简单好玩就好。但是对于那些真正的军事迷来说,拟真度、可玩性都首屈一指的OFP才是他们唯一的选择。 OFP永远也不会大面积流行的,它的受众面本身就很狭窄。但如果您是一名成熟理性、有一定素养的军事爱好者,那么您就不应该错过这个游戏。因为这就是您想要的——一个真实而有趣的虚拟战争游戏。



【转载自中国军事游戏网论坛,查看原文: http://www.mp-ofp.com/bbs/viewthread.php?tid=660

[ 本帖最后由 黑鹰折翼 于 2008-12-21 10:12 编辑 ]
作者: shu0202    时间: 2008-12-21 10:19:11

只要认为自己的工作是有精神意义的,创作者就不会只为了好玩而出成果。既然是创作,就必然要包含艺术化的思想。游戏自然是人类文明和意识的折射,这和电影电视没什么区别。区别只在于呈现的手段和方式。魔兽3的剧情包含着西方古典悲剧中几乎所有的要素,家园则是从另一个角度诠释犹太人的回归,英雄连切合了反战思潮,冲突世界其实是人内心中人性的矛盾。
作者: pierrekbdw    时间: 2008-12-21 10:27:09

古典悲剧里的英雄犯了错后会用一生来弥补,魔兽3里是一黑到底吧。。。。。。。。。。。。。。。。。。
作者: FlashWade    时间: 2008-12-21 10:39:31

原帖由 pierrekbdw 于 2008-12-21 10:27 发表
古典悲剧里的英雄犯了错后会用一生来弥补,魔兽3里是一黑到底吧。。。。。。。。。。。。。。。。。。

也有比较惨的啊,比如阿尔戈里的伊阿宋,死的很惨吧
作者: 赴冥鸿    时间: 2008-12-21 10:48:21

二战时美军队斯图加特和科隆大规模轰炸,导致数十万平民伤亡,他们是应该恨美国人?还是恨nazi?

牺牲在柏林国会大厦下的红军战士死前头脑里在思考什么?

来自同一个小村庄的两个纯朴农民,在内战中却在战场上刺刀相向,当他们认出对方时,他们是什么样的心情?


也许,只有战争,才能终结战争。
作者: dp_best    时间: 2008-12-21 10:48:59

怎么不说俄狄浦斯啊,那叫一个凄惨……
作者: FlashWade    时间: 2008-12-21 11:02:03

俄狄浦斯不能算英雄吧,算是个倒霉蛋罢了




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