载入.esm也许需要数分钟。你能在GECK窗口底部看见载入进度。
如果你打算继续参阅这个系列的其他讲解,你也许可以将你的插件命名为"Vault74.esp"。
没看到你的.esp文件?核对你GECK安装目录是否与辐射3的安装目录相同。文件应被创建于其下的\Data子目录中。这是运行程序寻找数据文件的所在。
当复制单元时,最好选择一个与你想要创建的单元风格与组件类似的。这很有用,因为当你复制一个单元时,也会将它的环境光线、雾与图形空间一同复制。
"单元名称(Cell Name)"是玩家在查看地区地图(Local Map)或通往单元的门时看到的名字。单元名称也会出现在载入菜单内的已存游戏中。
可能出现一个单元在单元查看窗口选中,而另一个单元却被载入渲染窗口(Render window)的情况。为了确保不意外地从错误的单元中删除对象,先核实"Vault74a"出现在渲染窗口的文本栏内。
单元的内容与导航模型也许不会在删除后即时不显示,此时需要重新载入该单元方显示改动。
GECK使用了专制的单位系统,既非公制也非美制。这个单位系统以8为单位抓取。在抓取时,设定最大的抓取设置对笨手的人比较有利。大部分辐射3组件在抓取设置单位为128时能良好运作。
当你使用这个单位时,记住一件有用的事 - 玩家高度为128单位,或者说大约六英尺。
GECK测量旋转角度在0-360之间。你能输入任何有效的旋转抓取设定,当放置组件时,不推荐抓取设定低于90,以避免层次几何内的断层。
几乎所有G.E.C.K. 的快捷键都必须先选定"渲染窗口(Render Window)"。可通过点选"渲染窗口(Render Window)"顶部或在其内点击一下来选定。包括除"Ctrl-S"外的快捷键。
提及的快捷键:
"对齐栅格" "Q"
"对齐角度" "Ctrl-Q"
这是一个GECK实验性的飞轮特点。要激活飞轮,按下"~"。WASD键用来移动,并且你的鼠标移动现在会控制你的第一人称镜头焦点。这种观看方式会使人失去方向感。只需按下"~"便能随时返回正常镜头控制。
你也能通过点击"File/Preferences"或点击,或者通过主工具栏的File>Preferences来打开"属性(Preferences)"窗口。
默认情况下,当使用T来快速移动镜头焦点至中心时,屏幕上方为北方。它可能被静态方向下的特殊指北标(NorthMarker)对象覆盖。
当复制对象时,有一个相对于Elder Scrolls CS来说简单而便捷的改动:默认会选定新的对象,而不是原有对象。当使用脚本或任务来进行批量复制时,这个小改动是一个重要细节。
名称缩写 | 意思 | 翻译 |
V | Vault | 避难所 |
Hall | Hall | 走廊 |
Sm | Small | 小 |
1way | Straight Section | 直线段 |
R | Rusted Version | 生锈版 |
01 | First Variation | 首个改变 |
学会这些与其他可选组件的命名方式,对于自对象窗口(Object Window)手动拖动部件至打开的预览窗口的工作可能有用。这里描述的工作流程更适合于Bethesda的资深设计师来快捷高效地完成,除非对组件与其命名方式非常熟悉。
大部分组件在垂直Z轴上的对齐与安置与XY轴类似。这允许创建的重叠区域无需修剪。
你可以通过按住"Z", "X"或 "Y"来锁定对象在相应轴上移动和转动。
GECK特有的多倍预设视角能使用快捷键"C"来循环转换,就如正视图绑定为0键。尝试转换正视图与循环预设视角来检查你的部件是否恰当对齐,有否断层。
上述方法对初始使用是个很好的选择,特别是在你知道什么部件可以使用之前。我们要讨论的第二种方法是以假设你已经熟悉想寻找对象的命名方式,并且少量涉及对象类型。
GECK过滤窗口允许通配字符*。这些通配符会告知过滤器你不关心这星号位置出现的字符。举例来说,我能在对象窗口(Object Window)里输入"ghoul",会出现大量结果。为了缩减这次搜索,我能修改我的输入为"fer*ghoul",便缩减为基础ID字母前"ghoul"有字母"fer"存在的结果。
因为辐射3有大量对象,当过滤器空白时*All分类载入会很慢。
作用 | 快捷键 | 工具栏按钮 |
对齐栅格(Snap to Grid) | "Q" | ![]() |
对齐角度(Snap to Angle) | "Ctrl-Q" | ![]() |
开关光线(Toggle Lights) | "A" | ![]() |
复制对象(Duplicate Object) | "Ctrl-D" | |
搜索/替换对象(Find/Replace Object) | "Ctrl-F" | |
顶部查看(Top View) | "T" |
在构建大型区域时,你会发现一次性将数个组件部件选定、复制和转动会很有用。你能通过按住Ctrl键来选定与拖动数个部件到其他段。
名称缩写 | 意思 | 翻译 |
V | Vault | 避难所 |
U | Utility | 走廊 |
Rm | Room | 房间 |
Hall | Hall | 走廊 |
Sm | Small | 小 |
Wall | Wall section (room) | 墙(房间) |
Mid | Floor Section (room) | 地(房间) |
2way | Corner Section | 转角 |
R | Rusted Version | 生锈版 |
01 | First Variation | 首个改变 |
如果你想要更好的体现你的单元深度,你可以降低光线色温来使环境变暗。我们会在系列讲解后期的光照讲解中深入阐述。
如果你不想猜测,未标记的门是RmWallExSmR01,VURmBoothWallWindowR01是室墙,楼梯是VURmSunkenStairsR01。同时,避难所大门排列的对齐栅格设定为64。洞穴们为32。
场景部件包括场景中心之下铺设的部分。外部部件包括一层与地下室。由你创建避难所房间时使用的相同部件构成。
如果运行程序出现问题,你能在辐射3根目录下创建一个名为"custom.ini"的文件。这文件会覆盖"Fallout_default.ini"文件内的相应设定。要强制游戏载入我们的插件,我们可以在文件中增加一条:
STestFile2=vault74.esp
保存并关闭。如果你的插件名字不同则修改vault74.esp。注意如果没有符合的eso文件在你的Fallout 3/Data文件夹内时,这没有任何作用。
GECK包括了特殊的对象名为"COCmarker"。安置这个对象到你想要使用COC命令后出现的位置。这些地标每个单元仅能安置一个。
When cluttering a cell it is good to disable Snap to Grid and Snap to Angle functions. They were very handy to make a layout, but now you will be setting up objects in many different positions and angles that are not on a grid.
Tutorial Object Palettes:
VaultRusted
OfficeBigClutter
RandomClutter
Blood
RustedMedicalClutter
RaiderCampClutter
You could also search through the object window and drag objects into the render window the old-fashioned way, but you're encouraged to try the new tool.
Personal workflow and techniques vary, but you may wish to move on to navmesh, enemy placement, and general gameplay testing before continuing to smaller, more detailed clutter. This is to minimize the impact of wasted work if you decide to make significant changes to your level based on playthroughs. For the purposes of this tutorial, however, we'll assume that our level flow has been proven and move ahead.
Because most detail clutter objects aren't big enough to affect navigation of a space, this stage often comes after navmesh and population in a typical workflow, and is followed by navmesh polish.
原帖由 abu8218 于 2008-12-12 12:52 发表
This is G.E.C.K WOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO~~~~
请问下这个编辑器有多强大?除了可以自己编辑避难所的建筑模型外还可以编辑什么?比如我想编辑套全新款的中国式动力甲可以吗? ...
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