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标题: RPG巨人 Bioware 编年史 (更新part II)-- 纪念BG1发行十周年 [打印本页]

作者: onward1614    时间: 2008-11-30 14:49:49     标题: RPG巨人 Bioware 编年史 (更新part II)-- 纪念BG1发行十周年

今天是11/30日.伟大的"博德之门1"发售的日子.以此文献给"博德"的缔造者,Bioware公司.




1994年,三个不安分的加拿大医生Greg Zeschuk,Ray Muzyka和Augustine Yip(后期返回医药行业)突然觉得每天面对那些傻里吧叽的病人很无趣,遂决定弃医从游,把重点从改造别人的肉体转向调戏人家的灵魂.于是,1995年2月,在Greg家的地下室里,Bioware工作室成立了.

Ray: 坦率的说,从医药行业改行做游戏并没有让我们觉得惊惶,因为我们当时对转型没想太多.Greg和我是在1994年底某天吃中饭时想到建立Bioware的,而且我们在1个小时内就作出了这个决定!
Greg: 确实,Bioware是我家地下室建立的.当时Ray经常在里面撞上天花板,哈哈.幸好我矮,离天花板还有半寸距离.




很难预料的是,Bioware的第一部作品居然是一款第一人称动作游戏Shattered Steel.Shattered Steel在1996年10月发行,期间得到了Pyroteck的一些帮助.游戏设定在一个遥远的未来,人类已经面临灭绝.玩家需要指挥叫做"行星奔跑者"的机甲战斗,拯救你的种群.Shattered Steel的口号是"更高,更快,更强"......哦不,应该是"Strike First, Strike Fast, Strike Hard".这部作品没有溅起什么火花,但已经有了某些日后Bioware引以为傲的元素:丰富的场景,流畅的叙述以及恰当的气氛渲染和美妙的配乐.

但真正改变游戏业界的是Bioware在开发Shattered Steel期间就开始酝酿的另一个庞大的,极具野心的计划:Battleground: Infinity,也就是RPG史上最伟大的神作之一,**Baldur's Gate**的前身.

Ray: 我们在1995年底,Shattered Steel开发的中期时,展开了博德之门1的研发.Greg和我都是那种角色扮演游戏的死硬分子,我们当年在医学院天天酒池肉林,想战便战(好吧,这句是我翻译时加进来的).博德之门的想法最终来源于Battleground: Infinity,我们Bioware一大家子共同的主意.我们带着Battleground: Infinity找了很多发行商,包括Interplay.Interplay相当喜欢我们的Demo, 于是他们建议我们考虑利用AD&D规则将之改造成这么多年来第一款"龙与地下城"的RPG游戏.我们立即采纳了这个建议,并最终发行出了博德之门.研发这样一个超长篇的RPG游戏(超过100小时)很有意思,而且我们整个博德开发团队(巅峰时有60人左右)之前根本就没有任何游戏开发的经验!!!另外,在开发博德之门的过程中,我们的"无限"引擎也因此得名.

多年以后,黑岛工作室总监Feargus Urquhart在接受Gamespy采访,回顾与Bioware的携手历程时说道:

"在过去的2年中, BIOWARE和黑岛之间, 共有四个游戏和一个资料片共同使用BIOWARE的无限引擎开发. 当Bioware正在制作"博德之门 1"时, 除了采用了我们提供的声音引擎和视频处理器等非常微小的东西外, 全部是由Bioware自己独立完成. 然后, 黑岛对无限引擎进行了较大规模的改动, 并用在了"异域镇魂曲"的制作上. 我们将Bioware能提供的东西都用上了, 因为他们在开发<博德之门>时得到的经验已经使无限引擎较为成熟. 所以, 你们在<异域>中看到的修正版无限引擎是由黑岛工作室完成的."

博德之门1于1998年11月30日发行后,受到了主流媒体的一致好评,Gamespot给出了9.2的得分,而IGN则为9.4. 根据Metacritic的资料,博德1最终的评论界得分为91分.当然,一些技术方面的缺陷,如AI低下,游戏分辨率过低等也受到了批评.受此鼓舞,Bioware很快投入了资料片"剑湾传奇"的开发,同时还尝试推出了主机游戏MDK2.

Greg:我们在Shattered Steel发行后就开始寻找下一款动作游戏的目标.这时Interplay的Brian Fargo找到了Ray,说MDK的续作将有可能.我们都是这个游戏的粉丝,而且开发主机游戏在技术上也颇有挑战,于是事情就这么成了.


Greg Zeschuk和Ray Muzyka坐在博德之门2的海报前


2000年9月24日,是一个伟大的日子.这一天,"博德之门2:安姆的阴影"由Bioware开发完毕,经Interplay正式发行.这款里程碑的游戏启发了后续的RPG作品,被无数玩家奉为经典(突然怀念起当年在BFClan上的欢乐时光了...).在"博德之门2"里,Bioware更加注重玩家与游戏世界的交互性.在Metacritic里,博德2的评论界得分获得了惊人的95分,仅次于Half Life 2的96分,这对于一款RPG游戏来讲可谓开天劈地.

(黑岛)Feargus Urquhart:当"博德之门1"完工后, BIOWARE展开了"博德之门2"的研发, 此时黑岛内部的一个工作小组开始开发"冰风谷". BIOWARE利用了黑岛在创作"异域"时的一些功能, 并不多. 但是在制作"冰风谷"时我们采用了"博德之门 2"的原码, 并利用我们创作"异域"时的另一些代码对其进行了改造. 听起来有点混, 但最正确的理解是, 几乎所有"博德之门"系列的原代码都是由Bioware自行开发的, 而黑岛对其贡献了
一些我们在开发"异域"和"冰风谷"时写出的代码. 虽然从设计的角度上讲, 我们会彼此讨论并且共享某些进程, 但BIOWARE和黑岛游戏的设计都是各自独立完成的. 在艺术美工方面, 我们共享了某些东西, 比如"博德之门 1"里的角色\怪物出现在了"冰风谷"里, "冰风谷"中的怪物也出现在了"博德之门 2"中 -- 但事实上我们两家公司是分别独立完成作品的."


"博德之门"后,Bioware已经成为了RPG业界声名显赫的大佬之一.这时游戏领域的潮流再次发生重大改变.三维技术的成熟,互联网的高速发展,逼迫着传统的DnD也要跟上脚步.于是,"无冬之夜"进入了Bioware的视野.这款由AOL运营的MMORPG存在了6年时间(1991-1997).Bioware决定复活这一系列,并采用全新的游戏引擎Aurora打造新千年的DND大作.

(To be continued...)

[ 本帖最后由 onward1614 于 2008-11-30 18:03 编辑 ]
作者: firsgao    时间: 2008-11-30 14:59:46

向巨人致敬!
强大的20字泰坦补丁!
作者: Sheogorath    时间: 2008-11-30 15:10:12

Long Live BioWare!
期待看KotOR篇、ME篇。
作者: gigiboy    时间: 2008-11-30 15:14:28

Part2! Part2! Part2! Part2! Part2!
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非常爱看历史文
作者: chenmang    时间: 2008-11-30 15:57:11

看见这两个人的照片莫名的有点激动。。。因为在Dragon Age的宣传视频里也看见了他们俩坐在一起
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[ 本帖最后由 chenmang 于 2008-11-30 16:02 编辑 ]
作者: netsphere    时间: 2008-11-30 16:19:29

敬佩他們棄醫創業的精神.
20202020202020
作者: NelsonYoung    时间: 2008-11-30 17:13:39

LZ的帖子很有价值啊,是原创的吗?非常的棒,期待后续内容!
作者: onward1614    时间: 2008-11-30 18:01:26

呵呵,是我原创的.查了不少资料,如果有错误请大家指出:)
作者: onward1614    时间: 2008-11-30 18:02:50

(续)



Bioware于1999年8月正式宣布开发全新的DND游戏,"无冬之夜".虽然前作博德之门取得了辉煌的胜利,但进入新千年后,游戏圈里开始刮起一阵单机游戏正走向灭亡的喧嚣风暴.2001年,作为Bioware舵手之一的Ray Muzyka在接受RPG Vault采访时承认,多人游戏有其独特的魅力:"联机游戏在某些方面比单机游戏更诱人--你在Quake或者MMORPG里死亡后是不可能Reload的,这就增加了游戏的趣味和挑战性.和其他玩家对战,而非单挑电脑AI,同样也是其魅力之一."这样,虽然Bioware仍坚持发展单机游戏新作,但在"无冬之夜"中融入多人在线元素已是必然:

Ray: "博德之门"是纯粹的单人游戏,而"无冬之夜"从最初始便将多人游戏作为研发方向之一.我们从制作博德系列当中获得了很多经验,这样我们可以轻易地将游戏改造成多人在线模式.我们为"无冬之夜"创造了强大的在线引擎,而单机部分可以看成多人游戏的单玩家版.
Greg: 我们的制作团队以及公司本身都承受了巨大的压力."博德之门"的成功让人们对我们的期望变得相当之高.制作"博德"时,我们还是一群青瓜,可在"无冬"里,人们想要看到我们超越当初BG2定下的高门槛.

也许正是这种开发思路,造成NWN1的单人剧情部分被某些玩家批评.但同时,"无冬"的MOD社区开始遍地开花,各种精良的模组层出不穷,为单机游戏的发展提供了另一种方向."无冬之夜"原本仍由Interplay发行,在游戏的早期宣传视频的开篇也可以看到黑岛的标志.但由于Interplay的财务危机导致自身失去了DND游戏授权,无冬最终交由Infogrames,也就是后来的Atari,于2002年6月18日发行.游戏随后发售了两款资料片,即2003年6月发行的Shadows of Undertide (由Floodgate Entertainment授权制作), 以及2003年12月的Hordes of the Underdark.在"无冬"告一段落后,Bioware宣布,由于公司将重点发展方向转向自有产权游戏,例如Mass Effect和Dragon Age,同时基于以往同黑岛工作室的良好关系,Bioware将"无冬"续作的开发权转让给Obsidian Entertainment.



就在"博德2"发行前夕,一个战力指数超过3万的强大男人加入了Bioware(他的体形也非常强大,呵呵).他就是Wizards of the Coast的游戏策划师 Drew Karpyshyn.这个加拿大猛男曾经写出许多"被遗忘的国度"以及"星战"背景的官方小说,随后更是挑起了Bioware科幻游戏制作的大梁.Drew为"星战:旧共和国武士"写出了过场对话以及全部的游戏对白,同时他还是"翡翠帝国"的首席写手/创意师,以及Mass Effect的主创人员.目前Drew并没有参与Bioware第一款网游"星战:旧共和国"的制作中,相反,他正埋头于Mass Effect 2的研发.

借助Drew大师的神笔,KOTOR的故事情节恢弘曲折,成为星战游戏中的神作.游戏最初于2003年7月15日在美国发行XBOX版,几个月后发行了PC版.KOTOR使用的D20系统源于"龙与地下城第三版"规则的简化版,同时也将回合制发扬光大.在剧情安排方面,Kotor在"失忆"这个比较陈旧的桥段上发展出了令人拍案叫绝的情节进程.音乐方面同样令人眼前一亮,卢卡斯电影配乐的风格与Bioware的原创音乐完美的融合在了一起.本作的精彩的演员配音也广受评论家赞扬.

新千年后"星战"的两部续作,幽灵的威胁和克隆人的进攻,都受到了相当的批评.相较而言,Kotor显得更忠实于星战原著.专业游戏网站1UP评价道:"我敢说,旧共和国武士是自'帝国反击战'以来情节和剧情安排最好的星战作品."对此Bioware回应说:

(Bioware) Sean Dahlberg: "Bioware不会一鼓脑地将各种游戏机制揉进作品里,而不去管它们在何种程度上能丰富和发展游戏性.我们的确在Kotor里放进了一些很棒的元素,它们都是我们一直擅长的.但我们不会让这些元素破坏玩家珍视的星战感觉."

Kotor最终赢得了无数极具份量的大奖,包括Game Developers Choice Awards' game of the year, BAFTA Games Awards' best Xbox game of the year, 以及Interactive Achievement Awards for best console RPG and best computer RPG. 它同时也是IGN, GameSpot, Computer Gaming World, PC Gamer, GMR Magazine, The Game Developers Choice Awards, Xbox Magazine, 和G4等业界最知名媒体的年度最佳游戏.甚至有媒体称其为"史上第一款成功的美式家用主机RPG".KOTOR的成功,坚定了Bioware大力发展Sci-fi路线游戏的决心,为Mass Effect三部曲以及旧共和国网游的上马垫定了坚实的基础.

(To be continued...)
作者: dxy2006    时间: 2008-11-30 18:12:03

bg的音乐和它的游戏体验一样,令人难忘.
作者: geweijie    时间: 2008-11-30 18:34:54

顶楼主,好贴,旧共和国武士2昨天刚刚重新装了,呵呵!!
作者: Seiyaa    时间: 2008-11-30 18:57:36

无冬系列(包括旧共和国系列)和博得系列还是有不小差距的
作者: xiaojuzixx    时间: 2008-11-30 19:39:30

博得之门。。。可惜接触的太晚了。。以前的一个同学很喜欢这个游戏,那时我们很多人还在玩仙剑呢,根本不知道这是什么。。。后来这个同学考上了清华,英语考了140多分。。。
作者: 功夫熊猫    时间: 2008-11-30 19:44:18

前排强力插入,这种帖子是一定要占座的。
作者: chenmang    时间: 2008-11-30 22:06:39

好文要顶,BioWare的事都事不了解的说
作者: onward1614    时间: 2008-11-30 22:37:37

原帖由 xiaojuzixx 于 2008-11-30 19:39 发表
博得之门。。。可惜接触的太晚了。。以前的一个同学很喜欢这个游戏,那时我们很多人还在玩仙剑呢,根本不知道这是什么。。。后来这个同学考上了清华,英语考了140多分。。。 ...

早知道我高考前也玩一玩BG,lol~~
作者: 不存在的    时间: 2008-12-1 00:10:06

不错,好帖子

让我也来补补课
作者: Peregrin    时间: 2008-12-1 00:27:23

··我记得有过专门介绍 这个公司的帖子啊  很详细的·
作者: Sheogorath    时间: 2008-12-1 00:59:48

原帖由 chenmang 于 2008-11-30 15:57 发表
看见这两个人的照片莫名的有点激动。。。因为在Dragon Age的宣传视频里也看见了他们俩坐在一起
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看视频的时候还不知道这两个就是Bio的大佬……




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