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标题: 一个BLZFAN玩RA3后杂七杂八的不满.... [打印本页]

作者: lzhfdwu007    时间: 2008-11-2 19:34:51     标题: 一个BLZFAN玩RA3后杂七杂八的不满....

恩,我可以算是SC和WAR3的CE了,所以这篇文章肯定会有些主观性的因素在里面,如果你对于暴雪非常抵触的话就没有必要再看下去了。

        虽然我是BLZ FAN 但是因为RTS我是从RA转到帝国—罗马复兴再转到SC的,所以我对于各种RTS游戏都很一定的感情,帝国3,cnc3我都有玩;大家通过把玩这些较新的RTS相比已经发现:现在的RTS 的一个普遍趋势_越来越强调竞技性-都希望使自己的游戏进入电竞这个圈子。这种改动是好是坏,不同的人有不同的看法,但是谁都不能否认这是一个趋势。

       玩上RA3到现在,个人的感觉就是,规模相对老版本小了很多,节奏变快,要想玩好 绝对需要很高的APM(可能还有部分朋友不知道APM是什么,简单说就是每分钟操作数),甚至于其APM要求会比WAR3和SC都高.

         很多人很抵触BLZ的RTS,理由很多时候会归咎到APM需求上去,很多时候会指责这些游戏是小脑游戏而不是大脑游戏. 当然真正较深入的玩过其游戏的都会知道这是错误的观点,很简单的验证办法,随便上一个BLZ游戏的主题论坛,看看大家探讨游戏时究竟是在研究怎么操作还是研究如何进行战略部署;可以发现90%的技术文章都是略过操作层面的因素而纯讨论如何进行战略部署的(这里基本上都是以操作最优化作为前提讨论的),也就是说 从根本上 一个WAR3或者SC玩家在对战的时候 基本上起作用的依然是大脑部分。

       其实操作这玩意只是想法的实现手段,你首先必须能意识到需要做什么,你的手才会根据你大脑的指令去做什么。

      发现说了这么多,还是一点头绪都没有,连自己想要说什么都有点没有主次了,算了 这样也不错 想到什么就说什么 就纯粹当乱扯好了。
      因为BLZ一直是RTS电竞化的领头羊,所以它的游戏,在操作手感上是可以做为其他游戏的标尺的——只要这个游戏希望成为一个竞技型的RTS.而我同时接触BLZ和其他厂商的RTS都有相当的时间了,所以我觉得我还是有资格来说说RA3在操作手感上的不足的。
      首先说一下热键,首先就是F1-F9 偏离主键区太远 且相互间是一直线 其排列 为 1*9从手指移动距离最短话来说 这样的默认方案明显不如3*3的方案来得优,其次很多热键 比如姿态转换必须使用组合模式 这样的感觉 明显没有单键来得方便。
      另外一个不足就是几乎所有单位都有技能,而且大部分还是必须手动控制释放的,这可以算是极大的压榨玩家的剩余操作能力了,当然这不能说是退步,但是有一点觉得比较不爽的是,技能的释放不够只能化,举个简单的例子 当你操作一群苏联潜艇时 你按一下F 就整群潜艇都释放鱼雷了,这点感觉就很雷...或许你会说SC的电兵放电也是这样啊 点一下T就一队电兵都会放电...的确是这样 但是你会过来想 SC是10年前的作品...为了解决这个问题,玩家想出了克隆的操作手法,而在WAR3中,BLZ就直接在游戏中解决了这个问题。比如现在NEVSORC的主流战术之一的吹风流,很重要的一点就是依赖了DOT的吹风技能,当你控制一群DOT按C去点一个单位时,它不会让所有DOT都浪费魔法在一个单位上,而是自动选择一个DOT去放C。所以说操作人性化是一种趋势,而RA3如果还停留在SC的水平,那么在这方面就无法取得足够的地位。

       另外既然说到了“克隆”操作...这里就又有一个比较不爽的地方...RA3是不能做出克隆操作的... 因为没有从当前编队中剔除一个单位的快捷键... 这导致你想到也做不到....

       另外一个不爽的就是,RA3中,当你多兵种混编时,侧面板是把每种兵显示成一个图标 然后再在上面标识数字...这种方案很不好....从利于操作的层面来说,明显没有BLZ传统的每个兵独立显示图标来得方便,而且也不利于你及时了解每个单位的状况. 另外RA3也没有一个热键可以让你对混编部队中的单独一个子组进行操作..这点也很不变........

        另外,RA3的战斗规模 甚至还没有SC大 而且可以预见 也没有SC2大 更不用说高指这种了,有点过于偏离固有特色的味道...RA3的游戏时间也成问题...在1V1中 我和朋友在局域网游戏 很难有一场比赛能超过10分钟的,这从想电竞化来说很成问题...

       我们知道,早期的RTS 其每局持续时间普遍较长,从SC的直播经验来说,我们知道过长的单局比赛时间不是很好,会对赛事组织方和赞助商的利益造成影响,但是过短的单局时间也不好,简单来说 少于10分钟的比赛 容易让观众产生嘎然而止的感觉,会使得观众刚进入状态就被终止 不利于观众的热情保持。通过对NBA,电视节目==的观察我们可以发现介于15-25分钟之间单局时间 是既能保障赞助商利益,又能维持观众热情的一个较合理的值.

        话说回来,RA3还是很有意思的,如果能多改进一些的话,和人对战也能享受到乐趣.
作者: kk105    时间: 2008-11-2 19:41:13

恩,就队伍编组后的重整合,抛开方便不说
它根本就没有
这点是很诟病
点击的技能释放,不知道是我手滑还是什么,有时候会选了一队后,再选择单个单位释放F的时候会点不到,可是匆忙的时候没留意,一按F,
这点失误造成的后果尤其在帝国的某战舰散射导弹上体现出来,那玩意居然还是敌我不分……一瞬间……
作者: Ravenwang    时间: 2008-11-2 19:49:46

RA3操作问题严重。
about对战,可以像Rise of nation那样弄个和平时间。
作者: lzhfdwu007    时间: 2008-11-2 19:51:02

还有就是
兵种的克制关系有点过分强化了
另外技能系统比较单调...
都有和都没有我觉得都是不可取的...
没有体现出充分的单位特色,而且所有的单位都只有一个技能可以使用也比较不爽...
话说1楼你既然能看完才回帖
现在这样的人不多啊
作者: lzhfdwu007    时间: 2008-11-2 19:51:51

about对战,可以像Rise of nation那样弄个和平时间。
这样要规则来进行限制的 就没意思了
反过来就已经说明游戏不够完善才需要规则去限制了 TT
作者: chendaizi    时间: 2008-11-2 20:13:09

就你这个吊毛德行还不满,人家EA甩你个P 不花钱就不要JJYY
作者: 疾风之羽    时间: 2008-11-2 20:16:02

说白了,就是您玩习惯了WAR3 的操作方式,不习惯ra3的

作者: rome1231    时间: 2008-11-2 20:18:41

RA3对操作的要求的确很高

比如旭日的雏刀战舰发射扇形鱼雷,用得好可以以少胜多,但一个不小心可能吧自己人都误伤干净......类似的还有苏联的潜艇等,RA3的特技攻击都是敌我不分的,一个操作不好就会损失惨重,而且这代资源紧张,经常半天憋不出一条船,损失了补充很困难的
作者: shezhai    时间: 2008-11-2 20:22:38

不爽RA3没有自动攻击。。被打有时也不见反击。。感觉攻击节奏慢。。
作者: pty54288    时间: 2008-11-2 20:23:56

就好比你吃惯了萝卜,突然去吃青菜。。。。。。。。
作者: 水若飘    时间: 2008-11-2 20:24:43



楼主不要以一个游戏和另一个游戏对比来谈游戏优劣

因为很多观点都受主观情绪影响
作者: 99619998    时间: 2008-11-2 20:26:47

不好意思这里是RA3 BBS不是SC VS RA3 青菜萝卜各有所爱,虽然EA是比较无耻平衡上也有很大问题!没玻璃渣精致但是不玩就好了~~毕竟我发现喜欢RA系列的大多都抵触SC/WAR3 - -!不知道是为什么
作者: pty54288    时间: 2008-11-2 20:27:00

原帖由 shezhai 于 2008-11-2 20:22 发表
不爽RA3没有自动攻击。。被打有时也不见反击。。感觉攻击节奏慢。。

你要去看眼科医生了~~~~~
作者: cx4237    时间: 2008-11-2 20:35:37

很多人玩游戏在于娱乐,并不是要像职业玩家一样玩得很好。再说游戏类型不一样,界面不一样,操作方式肯定也不会一样。
如果全世界的所有RTS游戏都是一个模子出来的,就没什么意义了。
萝卜青菜各有所爱,我哥就喜欢玩红警,他反而觉得星际魔兽太复杂。
顺便再罗嗦一句,你对这个游戏不满你可以不玩,反正你也玩的盗版!
作者: wykgun    时间: 2008-11-2 20:40:21

虽然C&C和RA可能没有BLZ在竞技方面做得好,但是战役的独特性,难度的差异还是有自己的优势的。而且上手也快。
作者: fanpeng_01    时间: 2008-11-2 20:41:49

LS说话中肯```
20.dll
2020.dat
作者: lzhfdwu007    时间: 2008-11-2 20:42:52

我没说RA3真的不好
我的意思是 如果RA3把操作手感做好点 就更好了
话说RA系列的真人影片一直是个不错的特色啊
作者: dreamboy85    时间: 2008-11-2 20:44:21

楼上各位一口一个盗版的 我觉得你们想法很奇怪
评价一下游戏,和同类型游戏做个比较,这都是很正常的
看不惯别人的评论就其言论讨论都可以,还非要拿盗版扣人帽子
这么说来,ra3区只有1种论调最好,这个游戏好,很好,这样就是ra3嘛,sc,war的fans都不许来,来了不许批评
我觉得这是一种病态的心理。
作者: 十二恨    时间: 2008-11-2 20:53:25

即时战略游戏有很多的,爆雪的只是其中极小的一部分,去指挥官论坛看看吧,那里有N个你没玩过的即时战略游戏。他们都不是竞技项目,未来短时间内估计也不会变成竞技项目。也不要什么apm,照样有很多人玩。比如战锤40000,和wc3,sc完全不是一个风格。

如果拿竞技游戏的标准,不对,应该是如果拿暴雪竞技rts游戏的标准去衡量每个rts的话,没有任何可比性。
作者: zzhlgd    时间: 2008-11-2 20:55:15

楼主请原谅我只看了第一段就来喷你

即使是暴雪对电子竞技也持谨慎态度。不信可以去看看暴雪关于暗黑的一些言论

我还是那句话,要不是棒子,我不知道sc存在的意义
作者: welbak    时间: 2008-11-2 21:03:06

to 某些人:不必非要喷楼主来体现有多爱红警,竞技性确实不是rts必须,但是多了也没坏处,人家有优点还是应该学习的。

说到正题,建造热键的问题比较无奈,毕竟其他热键已经把键盘左半边都占满了,相对于这些战斗中需要的按键建造只好让位了。像war3把快捷键做到M、N、小键盘上了也是没办法的事,相对来说ra3的热键已经是可以了。
技能群放的确是比较严重的问题,记得beta的时候就有人提过了,只能是希望补丁或资料片解决了,就是不知道官方对此的态度。
克隆。。。其实右键在右边点就是剔除编队。
多兵种混编的显示方法到不是太大的问题,SC无此问题是因为限制单编队12人。SC2好像没限制了,到时候大编队大概会像帝国一样变成一坨细小的图标,并不比在屏幕上选择来的方便。其实面对较多部队时,SC往往也是靠快速的画框选择,而不是依靠编队。个人对此的希望是能够当编队内单位少于等于9个时可以全部显示。
战斗规模小和战斗时间感觉上官方地图比较小是个主要影响因素,好处则是比较早就会开战。beta时看过GT的山丘之王比赛,有几场比赛还是挺精彩的,从工程师抢油井,骚扰矿场,小规模部队消耗,一直打到T3单位出现。具体情况还要等比赛打得比较多了才能确定,有些速推的应对方案是慢慢成熟的。就算是SC,war3刚出来时候还不是6狗,女猎海就打完了。
作者: 64398728    时间: 2008-11-2 21:07:04

我去指挥官唯一想知道的就是家园的新闻了。。
哎。。。。。不知道楼主是不是太主观了~
如果你说的操作问题都得到了改善。。。(这么感觉就和魔兽3就一样了。。。。。。)
。。。。。技能敌我不分!。。。不错~这个该保留。。。。。
作者: FLZ012    时间: 2008-11-2 21:21:00

手感不好就是不好 有什么好喷楼主的   每个兵的杀伤很大可是不方便分散攻击点不是一个缺点么?
作者: 恶龙    时间: 2008-11-2 21:27:45

我只想说剔除是按鼠标右键
没有和不知道还是不一样的……
作者: szdp406    时间: 2008-11-2 21:34:33

楼主说话挺中肯的,红警3确实有不少问题,操作性是一方面,我认为寻路AI太差才是致命的,这么差的寻路AI导致玩家必须一步一步的为单位指路(就算这样也有可能卡住)
作者: lzhfdwu007    时间: 2008-11-2 21:35:59

恩 这个的确是我不知道了
因为我在热键列表里没找到....
作者: 多用工程师    时间: 2008-11-2 21:57:59

楼主说的不错……
打PVP总是感觉操作不够……印象中貌似红警3不能编屏幕把?多基地的时候切屏就不方便了……
寻路的大郁闷就不多说了……
还有一点很郁闷,就是运兵车每次都得把所有人都放下来,不能只放一个……有时候一车5个工程师要占领不同的地方,结果每次都5个全出来还得收回去,浪费操作……
作者: zaku2-fz    时间: 2008-11-2 22:27:02

打倒后来百分之七十的时间精力都用在和自己单位行军较劲上,尤其是有几个大型单位时,挤做一团搞的人心力憔悴,另外操作一些速度快的编队时,鼠标不小心滑到(不是点到)其他单位时,马上就失去了对原队列的控制,经常就一头撞进敌人火力网,让人咬牙切齿




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