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标题: 辐射3战斗系统是不是可以参考最终幻想12更好哪?? [打印本页]

作者: suixinyi    时间: 2008-10-30 16:32:53     标题: 辐射3战斗系统是不是可以参考最终幻想12更好哪??

辐射3已经很好,只是提一点建议,关于战斗系统.

玩过最终幻想的朋友都知道,早期全部是回合制,同时控制4,5个人,到最终幻想12的时候,就发展到即时加回合制了,针对即时战斗,还可以事先编排战斗策略,远攻,近打,放魔法,补给,等等,各司其职,以方便控制.而随时还可以暂停改变行动内容.像辐射3的VATS.最终幻想12的每个人因为灵活性或使用武器或者动作内容(例如魔法或者吃药)不一样,进攻速度也会 不一样,这又有点像老辐射的点数式的回合制.

辐射自然不用那么复杂,也不用那么多主角需要操纵,不过象最终幻想12这种成功回合加即时的战斗方式,辐射是不是可以参考一下,

大家发表一下看法,也许未来辐射4可以改进,听说已经有辐射4的计划了.

现在的辐射3仅有的VATS,攻击模式确实是和以前的回合制像差甚远了,所以没可能带很多队友了.如果像最终幻想的战斗系统发展是不是更有趣,

一点点补充:1.不是要讨论游戏领域的意识形态,即:欧美RPG该不该抄袭日本RPG,日本RPG是不是来源于欧美RPG
                  2.只是觉得回合制还有有很多乐趣,想探讨在3D化的辐射中如何实现老版本的回合制,
                  3.其实回合制就是把多个角色的即时运动轨迹时间延长具体化,并且容易操作,就象子弹时间的概念一样,是玩家有可能去体会由于速度太快的原因,无法体会到的人物瞬间移动控制。
                  4.大家觉得哪款游戏这方面坐等好自然可以补充,我是觉得最终幻想12的这方面做的比较好,使角色的能力长处和限制在战斗中得到很好的体现,而且方便可控


[ 本帖最后由 suixinyi 于 2008-10-30 19:07 编辑 ]
作者: tommyhero    时间: 2008-10-30 16:37:25

强烈反对日系美系rpg统一!!!!!!!!!!!!
作者: themoster    时间: 2008-10-30 16:38:01

我喜欢现在辐射的系统。。。。 谢谢。。。
作者: tommyhero    时间: 2008-10-30 16:38:20

原帖由 ppoppo 于 2008-10-30 16:36 发表
只说一句,日系rpg从来都是抄dnd系统的
难道让辐射反过来抄日系进行弱智化么?


你这句话说得把人笑死了
哪个日系RPG抄袭dnd系统了????
哈哈
只是风格不同,日系RPG同样博大精深

[ 本帖最后由 tommyhero 于 2008-10-30 16:39 编辑 ]
作者: suixinyi    时间: 2008-10-30 16:38:44

原帖由 ppoppo 于 2008-10-30 16:36 发表
只说一句,日系rpg从来都是抄dnd系统的
难道让辐射反过来抄日系进行弱智化么?


不是谁抄谁的问题,是怎么改进更好,战斗系统还是可以部分参考的,我觉得,就更保留老辐射的回合制概念了,而且还可以多带队友
作者: felixmiao    时间: 2008-10-30 16:39:17

多人控制不爽,同伴npc就让他自己AI算了。按暂停之类的控制也不爽,要不就搞全回合的,要不就全即时的。
作者: suixinyi    时间: 2008-10-30 16:39:59

原帖由 tommyhero 于 2008-10-30 16:37 发表
强烈反对日系美系rpg统一!!!!!!!!!!!!



唉,最后所有的讨论都上升都政治层面,无语了
作者: tommyhero    时间: 2008-10-30 16:41:02

原帖由 suixinyi 于 2008-10-30 16:39 发表



唉,最后所有的讨论都上升都政治层面,无语了

你听不懂中国话?我说的这句话能算政治?
真是智商无下限啊

[ 本帖最后由 tommyhero 于 2008-10-30 16:42 编辑 ]
作者: maoqing19911422    时间: 2008-10-30 16:41:03

比较同意楼主的想法,现在ff12的战斗系统确实适合辐射,不过现在的制作小组只想着走上古铺好的捷径,那还想得到这些哦.
作者: suixinyi    时间: 2008-10-30 16:43:36

原帖由 tommyhero 于 2008-10-30 16:41 发表

你听不懂中国话?我说的这句话能算政治?
真是智商无下限啊


那就换个说法吧,最后所有的讨论都会上升的意识形态层面去,无语了
作者: worldwinds    时间: 2008-10-30 16:47:06     标题: 回复 #9 tommyhero 的帖子

理智,理智。。。不过国产的RPG确实不争气,当然,和盗版也有关系。
作者: lzq1989    时间: 2008-10-30 16:47:42

早期的欧美RPG差不多都那个样子
作者: 光芒制约    时间: 2008-10-30 16:48:50

LZ说的貌似就是辐射铁血那种系统
作者: tommyhero    时间: 2008-10-30 16:51:31

原帖由 ppoppo 于 2008-10-30 16:47 发表

你也就是个小白喷子
什么都不懂,还有脸谈别人的智商

你懂?
哪个日系RPG抄袭美式RPG了?
用了即时暂停制就是抄袭美式RPG了?
最受不了你这种装B的
作者: suixinyi    时间: 2008-10-30 16:52:55

原帖由 光芒制约 于 2008-10-30 16:48 发表
LZ说的貌似就是辐射铁血那种系统



是的,我说的就是这种老的2D模式下的回合制在3D情况下的如何更好的体现,而不是完全即时化,或者仅仅多一个VATS,最终幻想12的方式可以参考
作者: lzq1989    时间: 2008-10-30 16:52:58

当初回合制也是日系学欧美,没学好,搞出来的
作者: tommyhero    时间: 2008-10-30 16:56:49

原帖由 suixinyi 于 2008-10-30 16:43 发表


那就换个说法吧,最后所有的讨论都会上升的意识形态层面去,无语了

看来你还是没听懂我的话
我的意思是说反对日系RPG和美系RPG一样。这样听懂了吧?
和你说的“政治”“意识形态”完全不搭界

[ 本帖最后由 tommyhero 于 2008-10-30 16:57 编辑 ]
作者: lzq1989    时间: 2008-10-30 16:58:22

原帖由 suixinyi 于 2008-10-30 16:52 发表



是的,我说的就是这种老的2D模式下的回合制在3D情况下的如何更好的体现,而不是完全即时化,或者仅仅多一个VATS,最终幻想12的方式可以参考

辐射3视角是个问题,不适合那种战斗方式
作者: GGFF2008    时间: 2008-10-30 17:07:26

晕……楼主的想法让我想到了失落的奥德赛

个人感觉,日式RPG除了在画风上比较符合东方人是审美观,其他的真的需要学习的不多。

对于个人来说,FF系列在辐射系列面前,显得太低能了。(这就好比《魔兽世界》出现之前,有人建议暴雪学习传奇去做《魔兽世界》)

何必吹毛求疵呢
作者: maoqing19911422    时间: 2008-10-30 17:13:40

其实真正玩过FF12的人都知道,这一代里最大的创新就是其半即时制的战斗设计.
不是我个人说,各个重要媒体当时的评论都对这一点持称赞态度.可见还是有可取之处的.
借鉴日系又怎么了?只要是好的不都可以吗?
拿来主义可是褒义词哈!!!!
作者: 旋律8246    时间: 2008-10-30 17:20:22

虽然有人认为F3的战斗系统貌似不佳,但如果继续走下去的话,难说会出现亮点,要是麻木模仿的话,不单失去了自己特色,而且还落下个东施效颦的骂名~就算退一步说,要F3去模仿其他的游戏,那F3的面子还挂得住么~~~~
另,FF12的战斗系统我个人认为很不怎么样,不知FF13的会不会有惊喜~
作者: wwt    时间: 2008-10-30 17:20:38

原帖由 ppoppo 于 2008-10-30 16:36 发表
只说一句,日系rpg从来都是抄dnd系统的
难道让辐射反过来抄日系进行弱智化么?


这样说只能说明你并不了解DND,
日系对DND只是初期借了张皮,而骨子里完全另起炉灶,
发展到现在二者已经是两回事啦,
DND繁复严谨的那套东西不是所有人都爱研究的
作者: lzq1989    时间: 2008-10-30 17:21:58

原帖由 maoqing19911422 于 2008-10-30 17:13 发表
其实真正玩过FF12的人都知道,这一代里最大的创新就是其半即时制的战斗设计.
不是我个人说,各个重要媒体当时的评论都对这一点持称赞态度.可见还是有可取之处的.
借鉴日系又怎么了?只要是好的不都可以吗?
拿来主义可是 ...

在FF中,哪种方式是创新
在欧美游戏中,哪种方式是Bio Ware游戏形象的代表
作者: maoqing19911422    时间: 2008-10-30 17:22:47

原帖由 ppoppo 于 2008-10-30 17:18 发表

真正了解游戏的都知道,rpg半即时的战斗是dnd 的产物,只是日系一直在全面抄袭而已
但人家这是3d化了的.在原本的基础上做了一些改进.所谓的创新也不是一定是要完全新的东西,在原有东西上的改进也可以被称作"新"嘛!!
商品学对新商品的定义也不过如此而已呀.
作者: 女巫的情人    时间: 2008-10-30 17:24:40

说真的,如果把铁血联盟的那种模式加到辐射3上,会感觉怪怪的。
作者: lzq1989    时间: 2008-10-30 17:32:12

3D化主要还是视角问题
看看英雄无敌,也3D化。。。。依然可以2D形式
作者: gbgbgbama    时间: 2008-10-30 18:06:31

原帖由 ppoppo 于 2008-10-30 16:36 发表
只说一句,日系rpg从来都是抄dnd系统的
难道让辐射反过来抄日系进行弱智化么?

真是太没文化啦,日式rpg单最终幻想正传就每一部的系统完全不一样
怎可能是抄dnd
太搞笑啦,玩日是游戏多的人恐怕都清楚,不说游戏好坏,但是系统都在一直创新中~~~
作者: Cenelyen    时间: 2008-10-30 18:11:32

最终幻想12和辐射系列的战斗系统都不错,都挺喜欢
作者: game_virus    时间: 2008-10-30 18:17:52

FF12的战斗适合小队控制,控制一个人需要用那样的吗?
其实我觉得这次F3的战斗还不错
作者: elijhahill    时间: 2008-10-30 18:19:40

如果改成ff12那種戰鬥系統的話,肯定又有人說fallout3是ff12版的輻射[害怕]
作者: game_virus    时间: 2008-10-30 18:19:41

原帖由 gbgbgbama 于 2008-10-30 18:06 发表

真是太没文化啦,日式rpg单最终幻想正传就每一部的系统完全不一样
怎可能是抄dnd
太搞笑啦,玩日是游戏多的人恐怕都清楚,不说游戏好坏,但是系统都在一直创新中~~~ ...

你这就不懂了,在他眼里凡是有HP的都叫抄袭DND,你就让他YY吧,他也就那点本事了,拿个DND当祖宗供着呢
作者: zyxtv    时间: 2008-10-30 18:25:24

FF3的职业和法术位
作者: Mickey_Q    时间: 2008-10-30 18:35:20

辐射的战斗系统从来都有自己的特色嘎啦~!学来学去就没有意思了~!
作者: lx20032004    时间: 2008-10-30 18:35:32

个人比较喜欢FF12的战斗模式,我一直把F3当FPS玩,不觉得有可比性
作者: makodo    时间: 2008-10-30 19:30:04

我唯一又意见就是人物问题,19岁人物长得像大妈
作者: 苏格拉底叔    时间: 2008-10-30 19:43:35

原帖由 ppoppo 于 2008-10-30 19:22 发表

ff12 里面的法术,战略版里的技能,各种效果,有些是直接抄袭3版dnd,连名称都没改
...


用dnd技能名称是要付钱的。牛逼的blz搞wow抄dnd都付了一大笔钱。ff12抄袭dnd?你当海岸巫师都是白痴么。。。。。
作者: tutuzhu    时间: 2008-10-30 20:07:14

辐射就是辐射,为什么要学日系RPG的东西,说到底它可以美式RPG的经典
作者: say12    时间: 2008-10-30 20:27:47

輻射是經典沒錯
不過大家把LZ原來好的立意扯遠
一聽到日系.美系就搞的和種族主義一樣瘋
這是遊戲!如果可以讓這款遊戲的介面或內容更好
何必為了創新刻意避開適合的系統
我沒玩過FF12所以沒法說換上這系統好不好
但是如果可以讓FALLOUT更好
LZ的想法是可行的
支持了
+++++
如果KOF當初為了避開快打旋風舖好的路
就不會是格鬥經典了
在原有的系統加強創新當然是必要的
但不是什麼東西都捨棄
不然所有東西都停留在原點了

[ 本帖最后由 say12 于 2008-10-30 20:32 编辑 ]
作者: suixinyi    时间: 2008-10-30 20:51:32

原帖由 ppoppo 于 2008-10-30 20:43 发表
楼主改了一下内容
不过,建议楼主玩玩辐射战略版和无冬之夜2
日系游戏还差得远呢


辐射战略版是哪一个?我玩过辐射2和钢铁兄弟会,无冬之夜玩过1,2只玩了开头,当时机子不行,铁血联盟2也玩了很久

其他各种RPG也玩了不少,从来没有日系和美系的概念,

[ 本帖最后由 suixinyi 于 2008-10-30 21:23 编辑 ]
作者: thehzq    时间: 2008-10-30 21:22:37

真的要说模枋的话,那现在所有的3D RPG都可以说是FF7的模仿者,谢谢.
作者: zhaihouxi    时间: 2008-10-30 21:49:01

原帖由 ppoppo 于 2008-10-30 16:55 发表

楼主想要的就是无冬之夜2
问题是,无冬2的即时化规则充分暴露了目前电脑计算和ai 的局限性
回合制的有些规则计算,即时制无法完成,目前的技术似乎还达不到全即时的要求 ...

哪些因果性规则的运算不能很快完成的?举个例子?
作者: 万劫夜    时间: 2008-10-31 00:07:19

刚看完楼主的贴我就想到了《无冬之夜2》 ,其实就连《博德之门2》都有AI实时战斗了 ,不过同样都是复杂的技能加复杂的法术,还有复杂的战场环境加上同样复杂的敌人……空格键没坏的都暂停去了
作者: mindflyer    时间: 2008-10-31 00:23:38

原帖由 ppoppo 于 2008-10-30 21:37 发表

日系玩家不要扯淡了
ff7是什么时候发售的?
知道巫术,魔法门,和上古系列么?
只不过欧美早期的3d rpg多是第一人称罢了

扯蛋的是你
第一人称就叫3DRPG?当时连显卡都没有 谈个P的3D \RPG
VR是世界第一款3D游戏 按你的说法后来所有的3D游戏都在模仿他了?
游戏无国界 你太偏执
作者: 杰西伯爵    时间: 2008-10-31 00:27:43

感觉现在这种模式很好

刚刚用v偷袭了一个狙击手,颇有辐射2里拐角遭遇敌人的感觉哈
三枪打的他逃跑,然后换根棍子即时追着打,真有趣
作者: wesker1132    时间: 2008-10-31 00:57:27     标题: 回复 #55 mindflyer 的帖子

别逗了 VR战士第一款3D游戏???

啥叫龙与地下城规则 规则 规则!!!可以说是现在RPG的法则了 你知道不????  

基本的就是血啊 魔法值啊 魔法种类啊 黑的白的什么的一整套系统 职业的不同数值什么的 牵涉到基本上现在N多RPG的设计

现在最出名的魔兽世界也跑不掉这个法则或者说是规则

GOOGLE一下或者百度一下

[ 本帖最后由 wesker1132 于 2008-10-31 01:04 编辑 ]
作者: wesker1132    时间: 2008-10-31 01:06:33

虽然我也是玩日系TV游戏长大的 但是这些最起码的还是知道不少 [汗水]
作者: atr124    时间: 2008-10-31 01:29:21

dnd的规则偏偏就没有魔法值或者mp这种东西,别老扯dnd行不行啊。。。。
作者: Treava    时间: 2008-10-31 01:55:28

原来dnd有魔法值啊 第一次听说
原来vr是第一款3D游戏啊 第一次听说
原来ff7是第一款3D RPG啊 第一次听说

而且RPG游戏确实分日系美系,或者应该叫PC RPG和主机RPG,因为美国RPG游戏主要扎根于PC,而日本RPG主要做主机。pc和游戏主机的差别必定导致游戏系统有很大不同。
摘自wiki
“the role-playing genre eventually diverged into two distinct sub-genres: computer role-playing games and console role-playing games. This is due to cultural differences which arose due to RPGs being produced primarily for personal computers in the Western world and primarily for games consoles in Japan.”

另外,FF和DQ系列确实不是抄DND,而是大量的借鉴了ultima和巫术系列。

具体的可以看这个
http://en.wikipedia.org/wiki/Cul ... _role-playing_games
作者: maxtri    时间: 2008-10-31 01:58:42

这都能吵起来.......服了....

桌面版DND是当代所有具有魔法和玄幻元素类特点游戏的鼻祖,这点毋庸置疑

游戏作为一个产业,要想进步,自然要创新,但是何谓创新?没有陈旧,何来新颖?

所以必然的,注定了一切的发展都是在踩踏着前人的脚印进行,但时至今日,显然游戏的方式和内容都和那个年代有了相当大的出入,可以说是貌合神离,披着羊皮卖狗肉(非贬义).

游戏的终极目标由始至终都是给人带来娱乐,无论是鼻祖DND还是如今的F3或者日式的FF12.

这就像各种体育项目一般,几百年前的篮球是以将"球"丢进篮筐视为得分,现在的篮球依然是沿用了这个规则,但是随着时代的进步和发展,几百年前定下的许多规则和条例,照搬到现代来实行显然是行不通的,必须要经过改进和完善.但作为一个运动,它本身的目标并没有发生太大的变化,依然是竞技.

日式对于DND只能说是模仿和借鉴,说抄袭就过了,除了那些众人所熟知的基本要素,比如魔法啊,精灵啊,龙啊之类的,其他大部分东西都是可以说创新的,FF系列除了这个商标外,基本上每一作都完全不一样,创新的意味很明显,虽然有时候显得不是那么高明.....

最后说一句,没有哪个行业可以完全脱离前人的痕迹进行发展.继承,传统,这是所有的生物与生俱来的本能,想要抛弃是不可能的,因为这是违背自然法则的.
作者: Treava    时间: 2008-10-31 02:03:08

原帖由 ppoppo 于 2008-10-31 01:42 发表

又来个不懂装懂的
你知道什么是dnd?知道dnd 有过多少规则么?
hp,mp 的概念,都产生于dnd
A Spell Point Methodology For AD&D

by Rene Vernon & Michael Newton

Abbreviations

MP(s)     Mana point(s)
PH:x:y    2nd ...




你引用的不是官方手册……而是个人为第二版规则引入魔法值概念的方法说明

DND规则与其他游戏规则最大的区别就是法术槽的概念 法师施法靠的是预先记忆在法术槽中 每级法术能记忆几个跟等级相关

刚学会google还要学会用脑啊 别瞎喷
作者: 死亡凋零    时间: 2008-10-31 02:10:52

个人觉得最终幻想12没有一处地方值得辐射3去借鉴...


完全两种风格....
作者: hailvv    时间: 2008-10-31 02:33:16     标题: 回复 #13 worldwinds 的帖子

国产游戏和漫画卡通一直都不景气  和当年“大人”们的想法有关  
盗版只是一方面原因   支持正版的也是大有人在的。
而且我估计现在国内是唯一可能出现盗版比正版质量好的地方……
作者: hailvv    时间: 2008-10-31 02:38:10

原帖由 Treava 于 2008-10-31 01:55 发表
原来dnd有魔法值啊 第一次听说
原来vr是第一款3D游戏啊 第一次听说
原来ff7是第一款3D RPG啊 第一次听说

而且RPG游戏确实分日系美系,或者应该叫PC RPG和主机RPG,因为美国RPG游戏主要扎根于PC,而日本RPG主要做主机。pc ...


DND?AD&D?
不都是一样的么 ?
龙与地下城规则有魔法值你第一次听说?……
还主机类RPG……迷糊   叫TV game  电视游戏  不就OK了……
作者: HAK    时间: 2008-10-31 03:06:15

原来dnd有魔法值啊 第一次听说
原来vr是第一款3D游戏啊 第一次听说
原来ff7是第一款3D RPG啊 第一次听说

而且RPG游戏确实分日系美系,或者应该叫PC RPG和主机RPG,因为美国RPG游戏主要扎根于PC,而日本RPG主要做主机。pc和游戏主机的差别必定导致游戏系统有很大不同。
摘自wiki
“the role-playing genre eventually diverged into two distinct sub-genres: computer role-playing games and console role-playing games. This is due to cultural differences which arose due to RPGs being produced primarily for personal computers in the Western world and primarily for games consoles in Japan.”

另外,FF和DQ系列确实不是抄DND,而是大量的借鉴了ultima和巫术系列。

具体的可以看这个
http://en.wikipedia.org/wiki/Cul ... _role-playing_games
=====================================
汗.......................PC上就没FF系列游戏么?何以"RPG游戏确实分日系美系,或者应该叫PC RPG和主机RPG"这么分类........
作者: 动力盔甲    时间: 2008-10-31 03:27:42

原来游侠有如此之多的偏执玩家·······
作者: thehzq    时间: 2008-10-31 03:34:30

又看到关于龙与地下城(Dungeon and Dragons,D&D)的争论,依然是老生常谈的DIABLO、魔法门、英雄无敌、EQ、传奇、山口山……到底是不是DND,翻来覆去扯了无数遍的魔戒、奇幻、规则、正统与历史和渊源,加上几乎每次都少不了的“DND崇拜症”vs“奇幻过敏症”患者、小白vs花痴的对轰.
  为什么不谈历史?
  首先那些事情已经至少有二三十年历史,很多都在你我出生以前就发生了,讨论这种东西就是拼资历,谁出生时间早活的年头长谁说了算。
 其次那些历史资料大多是英文的,既不好找也没有中文化,而我英文烂得一塌糊涂,既看不懂也懒得翻译。

    DND最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。
  换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DND用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DND是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。
  这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。
  准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DND要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADND)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DND游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。

[ 本帖最后由 thehzq 于 2008-10-31 04:21 编辑 ]
作者: thehzq    时间: 2008-10-31 03:35:35

一个熟悉DND系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。
作者: thehzq    时间: 2008-10-31 03:35:56

  同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是DND?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的Skills base系统。
  《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DND的区别都隔了十万八千里。

  DND中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。
  所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。
  这也是DND的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。
  数字化的过程必须同时兼顾三方面:
  真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;
  游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DND毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;
  操作性,说到底DND的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DND的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DND的发展)。“elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。

[ 本帖最后由 thehzq 于 2008-10-31 03:38 编辑 ]
作者: thehzq    时间: 2008-10-31 03:40:51

很多欧美乃至日式游戏也用了跟DND相类似的数据,比如《魔法门》系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。
  设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。
  有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。
  当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DND的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。
  是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城:暗黑秘影》(Dungeon and Dragons:Shadow Over Mystara)确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。
  可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DND的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Sword world》,不是星球大战《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。
  需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。作为与DND世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DND Warcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》!
作者: thehzq    时间: 2008-10-31 03:55:00

规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。
  在DND长达三十多年的演进中,以规则、设定和背景为首,经常改来改去分分合合的,就像神话传说中的Hydra(九头蛇)一样,长在同一个身体上,可以同步出击,又能各自为战,这边砍掉一个头,那边又长出两个来。因应市场变化和投资者意向,DND催生出种种截然不同的产品。别以为“龙与地下城”都是dice(骰子)游戏,DND有万智牌那样的东西,也有卡普空公司(以制作《街头霸王》闻名)出的横版动作游戏,更有无数的动漫小说影视音乐,甚至还有minitures的纯正战棋,它们都归在DND旗下。DND有的地方很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”,与“艺术上的成功”有所区别),比如桌面游戏、动画、小说、动作游戏、包括金盒子、无限引擎的这些RPG游戏。但是有的地方就很失败,比如角色扮演理论,被斥为“渣”——作为“角色扮演游戏”的代表,这实在讽刺得让人忍不住“口古月”一下。
  狭义上,DND是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DND一窍不通)都完全不符合DND的电影《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,DND是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DND甚至其前身《链甲》上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DND一声“祖师爷”。这得归功于DND的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》——《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DND的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。
  以游戏本身来说,DND的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DND的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DND独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DND在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DND还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。DND的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。
作者: thehzq    时间: 2008-10-31 03:56:48

 DND的种子出过好谷子,比如《博得之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DND也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。DND的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DND,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。
  DND也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。
  DND是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。
  如古留所言“……拯救RPG?它从来就没活过”(大意如此)——RPG尚且如此,DND又算得上什么呢?它做得好,好玩,我们就玩它;它犯了错误,不再好玩了,或者人家的更好玩,甚至就是简单的“我玩腻了”,我们就改玩儿别的。市场竞争不进则退,再好的游戏也不能玩儿一辈子,更何况生活中还有很多比游戏更重要的事情,与其把时间浪费在争论“DND是什么”、“什么是DND之类”甚至“DND是否最牛B”之类的口舌之争上,不如去陪女朋友“行街睇戏食饭,卡拉OK直落”更有意义。
作者: Treava    时间: 2008-10-31 03:58:01     标题: 回复 #68 hailvv 的帖子

都懒得跟你说了 自己看ad&d规则手册去 TSR的第二版wotc的第三版随意 要有提到过魔法值的概念 我是你生的

[ 本帖最后由 Treava 于 2008-10-31 03:59 编辑 ]
作者: Treava    时间: 2008-10-31 03:59:29     标题: 回复 #69 HAK 的帖子

日本RPG都是主机原生 再移植pc
欧美RPG大多数都是PC原生移植主机
作者: thehzq    时间: 2008-10-31 03:59:31

又GOOGLE了一下,发现了错误.现在改正.d20 或二十面骰子本身并不是 WotC 所拥有的专利版权,WotC 拥有的是 “「d20」logo” 同「d20 System」,混淆了,不好意思.
作者: DD_Rex    时间: 2008-10-31 04:21:09

其实不用像ff12,只要主角平时的动作也消耗ap点就好了,这样就有回合的感觉了
作者: leiyuan    时间: 2008-10-31 05:59:32

喜欢日系RPG的 就去玩 FF~喜欢欧美的 就玩辐射~
谁敢让欧美RPG学 日式RPG模式 我和谁急!!!!!
作者: 苏格拉底叔    时间: 2008-10-31 09:34:34     标题: 回复 #83 leiyuan 的帖子

喜欢欧美的应该去玩暗黑。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
作者: lzq1989    时间: 2008-11-1 08:03:54

DND是rpg鼻祖
换谁来也不能否认
既然是鼻祖,后代RPG就不可能逃得过他的阴影
不是DND玩家把什么都往上套
而是所有的rpg都无法离开鼻祖的模子,否则他就不能被称之为RPG了
作者: 光芒制约    时间: 2008-11-1 08:32:08

原帖由 ddkariy 于 2008-10-31 05:06 发表
天啊 ,不要复制粘贴一堆堆的DND规则好不,看得头晕,楼主说的FF12那种战斗模式用在辐射3上我觉得不合适,因为个人不喜欢操作一堆角色,感觉那样分不清到底谁是主角了,对我而言少了代入感。 ...

与你相反,我倒是喜欢控制一堆人,至少一个小队,一个人有些无聊。
作者: gulangxunye    时间: 2008-11-1 08:48:56

日系回合制RPG游戏比欧洲的好玩多了`
作者: zhch1983    时间: 2008-11-1 15:27:10

按你的说法,战斗模式最后和拳王一样,靠搓的!!!
作者: 望月蚂蚁    时间: 2008-11-1 15:33:23

原帖由 zhch1983 于 2008-11-1 15:27 发表
按你的说法,战斗模式最后和拳王一样,靠搓的!!!

如果能像那人说的那样也不错。
《艾云卡斯之法师的崛起》就是这样。其实玩起来很A很刺激。
作者: qieyifonge    时间: 2008-11-1 16:28:59

原帖由 ppoppo 于 2008-10-30 16:45 发表

ff 就是抄袭了博得,无冬 和 dnd 的3版规则(准确地说,是放浪先抄袭了dnd 的即时+暂停制,ff 进一步改进)才有了今天的ff12
去看看无冬,完全即时化,还有多队友,让dnd新手都不知道实际是回合系统
要改进参考,也轮不到日系 ...


嗯,1987年的FF抄袭了1998年的博德之门和2002年的无冬之夜,退一万步说,开创ATB半即时战斗系统的FF4是1991年,哈哈~~~

马里奥赛车原来是抄袭跑跑卡丁车的是吧,神仙?
作者: chris_xibei    时间: 2008-11-1 16:45:28

你看上古4有这个功能吗?没有吧。

那辐射也不会有。
作者: 亚瑟女王    时间: 2008-11-1 16:45:58

脑残,坚定完毕....FF12是好,是FF系列我最喜欢的一作,但把FF12的战斗系统拿到F3里来,除了脑瘫我想不出什么来形容LZ了
作者: 天袭夜来香    时间: 2012-5-10 21:31:39

路过还是看看的呢




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