原帖由 sergi 于 2008-10-8 10:19 发表
我没办法直接读懂内存, 所以得等高人出手了.
不过倒是有个小发现, 就是战法成功率是依据移动前的部队位置而决定,
并非依据移动后的位置.
例如熊手对高处敌军的成功率上升, 对低处敌军的成功率下降.
如果移动前熊手 ...
原帖由 sergi 于 2008-10-8 13:38 发表
8楼的理解似乎有些偏差. 我在6楼所提的「移动前、后」,
并不是战法成功后附带的移动效果, 而是战法发动前移到选定之位置的移动.
也就是说, 如果该回合开始时, 敌我双方的相对位置会使得某战法的
成功率下降, 那么 ...
原帖由 sergi 于 2008-10-8 13:38 发表
8楼的理解似乎有些偏差. 我在6楼所提的「移动前、后」,
并不是战法成功后附带的移动效果, 而是战法发动前移到选定之位置的移动.
也就是说, 如果该回合开始时, 敌我双方的相对位置会使得某战法的
成功率下降, 那么 ...
原帖由 sergi 于 2008-10-8 16:46 发表
做了进一步测试, 发现我在12楼的结论也不完整.
正确的结论应该是, 每回合开始时的敌我相对位置只影响画面上
显示的战法成功率, 真正用来判断的战法成功率是由我方发动战法时
所在的位置与敌方位置来产生.
所以即使 ...
原帖由 sergi 于 2008-10-7 18:39 发表
内存地址对应繁中pk1.1版
兵种适性与经验上限
004A6E40: 兵种适性提高所需经验的资料地址指标(007E81FC)
007E81FC开始是兵种升级经验150-200-250, 虽然不能直接修改,
不过可以自行在空白内存区段输入想要的数据, 然 ...
原帖由 sergi 于 2008-10-7 18:39 发表
有改过兵种适性的人应该会注意到, 把武将兵种适性改超过S的话,
战法成功率反而会下跌, 就是因为这些适性超过了有附加成功率的
适性范围. 下面举出一个修改例:
(战法适性)B A S
(部队适性)
B 75
A 80 75
S 85 80 75
这是没修改时的战法成功率(不考虑地形因素影响)
把005AF8ED改为3, 005AF8F8改为20, 005AF8FF改为10之后
(战法适性)B A S
(部队适性)
B 75
A 75 70
S 85 80 75
X 95 90 85
可以看出, 只有X与S有附加成功率, A因为没有附加, 所以等于B.
原帖由 sergi 于 2008-10-26 05:22 发表
感谢大侠出手相助.
关于CE的memory viewer窗口内显示的opcode, 您之前提过好像有错误,
我个人无脑使用后, 有点小疑问.
例如霹雳(23)的内存地址是00595D65, 如果在memory viewer窗口
选择go to address 并输入00595D65的话, 显示的opcode是pop 17,
但是如果go to address是输入00595D20(该段程序开头), 那么
从00595D64开始的2byte(6A 17)的opcode变成push 17, 上面紧邻
的opcode也有变化. 是否有可能是因为go to address的切入地址
落在某句程序之中, 所以才造成您看到的错误?
如果能避开这一点的话, CE显示的opcode是否可以相信呢?
顺便感叹一下, 要看懂一行opcode就已经很难, 要连系一大串opcode
就更不要想了. 右侧的register与flag又无法显示, 断点追踪又被拒绝
(没有debugging right, 是因为传说中的safedisc吗?).
真是残酷的现实...............................
PS: 如果不会花费您太多时间的话, 能否指点如何将霹雳的波及伤害
从1/3倍改为1倍, 我想可能在00595D65之后的部份.
PS: 如果不会花费您太多时间的话, 能否指点如何将霹雳的波及伤害
从1/3倍改为1倍, 我想可能在00595D65之后的部份.
原帖由 安妮罗杰 于 2008-10-26 17:40 发表
OD要按F8必须ATTACH上吧 你怎么弄上去的类?
311一般出错都只是跳出吧 你做的什么都说来听听 研究研究
PS san11pk要是有code区效验 照我那么大片大片的改早就该玩完了....怎KO能噢~~~~...
之所以會冒出來發言,完全是被安妮大及sergi兄的技術帖所吸引
兵种适性与经验上限
004A6E40: 兵种适性提高所需经验的资料地址指标(007E81FC)
007E81FC开始是兵种升级经验150-200-250, 虽然不能直接修改,
不过可以自行在空白内存区段输入想要的数据, 然 ...
1、战法成功率普适修改的问题,请安大指正确认
sergi 的内存修改:
兵种适性与战法成功率的计算
005AF8ED: 会开始对战法成功率做额外附加的兵种适性 (2=A)
005AF8FF: (上述兵种适性)对全战法附加的成功率(5)
005AF8F8: (上述兵种适性 + 1)对全战法附加的成功率(10)
安大的友情奉送:
0x005AF8EB起0x18个字节
修改值8D 04 80 85 C0 74 09 BB FB FF FF FF 03 D8 EB 08 69 D8 67 66 66 66 33 DB
则战法成功率为每上升一个适应等级+5
修改值48 48 33 DB 85 C0 74 0A 83 F8 00 77 02 EB 09 83 EB FB 83 EB FB 6B C0 FB
则战法成功率为S以上时均+10
本人求助:
安大给的是代码,覆盖了sergi地址的数据,应该有冲突,是上下的哪个地址写错还是怎么回事?有劳安大费心说明一下。(在005AF8ED前只有2字节,难道正好是调用的函数尾部?下面又恰好是005AF8ED开始的数据?)
2、S+的兵种升级经验问题,请安大指教帮助
sergi 的内存修改:
007E81FC开始是兵种升级经验150-200-250, 虽然不能直接修改,
不过可以自行在空白内存区段输入想要的数据, 然 ...
安大回复:
007段是不能改的(请教:007段不过是数据,而且是只有兵种升级经验才用到的数据,为何安大说不能改呢?)
004段可以改 不过需要一定的汇编经验来查找不需要的段落
本人求助:
能否请安大费神,顺手指点一些安全的“不需要的段落”地址段呢?
真的不敢在内存中乱填[兵种升级经验表],竟然是每项4字节,如果到S+100%,要4 X 13 = 52字节已经被游戏申请到手,但又没使用的“富余”内存呢!
如果能找到使用该表的指令,改成字节递增寻址字节读取比较,指令长度不变或变短填NOP。255点才升一级已经足够难了,007E81FC起有12字节,能用到S+90%,这样才是最安全可靠的吧?
3、记不清了,好像也是安大的,如果知道,也请指点
百出版本2
消耗气力自定义(最后9字节 原顺序)
00495177
8B 4C 24 04 85 C0 75 0A 0F B6 81 08 CC 79 00 C2 04 00 0F B6 81 93 51 49 00 C2 04 00 0A 0A 0F 0F
0A 0A 14 32 32
本人求助:
怎样自定义呀?
4、部队移动10格上限的寻找保护光驱,恳请安大关注,在可能的条件下帮一把
原帖由 lwt 于 2009-11-15 11:47 发表
首先表示感谢,不过我没有FPE,能否麻烦你把相关的修改告诉我?
要所有相关的地址,原值,修改值,自己改才有成就感呀!
怕找错了地方,所以要用原值对照,以求安全(我玩的是繁体PK1.1版,你的改法要同版才行)。
主要是确认安大的修改代码 ...
原帖由 lwt 于 2009-11-15 11:47 发表
首先表示感谢,不过我没有FPE,能否麻烦你把相关的修改告诉我?
要所有相关的地址,原值,修改值,自己改才有成就感呀!
怕找错了地方,所以要用原值对照,以求安全(我玩的是繁体PK1.1版,你的改法要同版才行)。
主要是确认安大的修改代码 ...
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