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标题: ★★★PS3的道路判断是否正确★★★ [打印本页]

作者: lykuaile    时间: 2008-8-21 10:20:27     标题: ★★★PS3的道路判断是否正确★★★

之前我力挺XO,当时觉得PS3潜力根本不行,今天看来虽然游戏画面相同甚至不如XO(至少我玩的几款游戏是),但是是否是有原因的呢.很多人说PS3的性能潜力相当惊人.开发困难,不能100%的利用机能这些是否是PS3自己的理由??这些理由的真实性又是多少呢????前几天听了有个朋友的解释说当年PS2的显示部分是4M显存而且速度不行,靠的是CPU的运算才能显现更好的画面,难道PS3同样也可以用CELL来帮助渲染??这个CELL是否真的那么强劲呢???这些有谁知道??????今天看了杀戮地带2的视频觉得这种画面以R70的显示芯片在30桢速度模拟根本是不可能的.难道这个就是SCE所谓的利用PS3机能真正达到的效果??SONY制定PS3的生命周期是10年而XO是5年制,难道PS3如果发挥100%机能,真的可以战胜下一代的XO或者接近???这些现在我都不知道,如果有真正懂得硬件的朋友指点.
作者: 迴梦游仙    时间: 2008-8-21 10:23:21

LZ这帖7个问句......
机能本来就差不多..
作者: samusialan    时间: 2008-8-21 10:27:28

恐龙灭绝的原因是什么呢?如果有真正懂得的朋友请指点
作者: 493175001    时间: 2008-8-21 10:42:44

缩短了就是“继续等”

GT5也要2010年以后了
作者: 鬼芈步    时间: 2008-8-21 15:52:14

对待PS3的观点要改变,不然走不出比不上XO的思想怪圈。

PS3是一台拥有游戏功能的蓝光影碟机。

XO 是一台拥有DVD播放功能的游戏机。
作者: chen999    时间: 2008-8-21 16:27:54

现在GPU和CPU的功能正在相互整合

说不定明年PSX的那套渲染方法,显卡就可以轻松完成了...
作者: xtime    时间: 2008-8-21 16:50:13

楼主有一点认同的,KILLZONE2是利用了CELL 5个 SPE协处理器.

RSX没你们想像那么差的.他采用7900GTX核心改良过来的,通过特殊优化过来的,宣染比7900GTX要快.所以大家不要担心RSX执行效率.

游戏中把部分的任务交由CELL SPE来完成.这样会大大减轻RSX负担,所以执行起来会快.

现在市面上的游戏没几款专为PS3来开发的,都是移植的,所以游戏质量比不上XO.

MGS4是专为PS3开发的,但MGS4发挥PS3多少个SPE就不知道了,但目前来讲KILLZONE2暂时利用最多.达百分之50以上 5个SPE

所以PS3性能没你们想像那么差的, 至少比XO强40%-60%左右.没传说中100% ,除非发挥7个SPE, 其中一个是空的
作者: kaouji    时间: 2008-8-21 18:35:03

等到Ps4 和 xo720 时,才能下定论,现在说什么都比较缺乏证据
作者: ali213san    时间: 2008-8-21 20:04:46

PS3是一台拥有游戏功能的蓝光影碟机。

XO 是一台拥有DVD播放功能的游戏机。
同感
作者: whq0607    时间: 2008-8-21 23:24:24

现在绝大多数厂家都还没有完全掌握ps3的开发技巧,只是用ps3“模拟”其他平台的游戏罢了,希望索尼能用自己的战神3做出榜样,开个好头,以此作指引所有ps3开发者
作者: 9115241    时间: 2008-8-22 00:47:00

我觉得蓝光绝对是以后发展的方向。。。。。。。。。
作者: 鬼芈步    时间: 2008-8-22 06:10:23

原帖由 xtime 于 2008-8-21 16:50 发表
楼主有一点认同的,KILLZONE2是利用了CELL 5个 SPE协处理器.

RSX没你们想像那么差的.他采用7900GTX核心改良过来的,通过特殊优化过来的,宣染比7900GTX要快.所以大家不要担心RSX执行效率.

游戏中把部分的任务交由CELL ...

现在市面上的游戏没几款专为PS3来开发的,都是移植的,所以游戏质量比不上XO.



我不得不说你说的这话很经典的说。总共3个说。


主要是开发成本太高,盈利第一的社会谁还考虑你什么鸡能不鸡能的。
作者: xtime    时间: 2008-8-22 09:03:46

原帖由 鬼芈步 于 2008-8-22 06:10 发表

现在市面上的游戏没几款专为PS3来开发的,都是移植的,所以游戏质量比不上XO.



我不得不说你说的这话很经典的说。总共3个说。


主要是开发成本太高,盈利第一的社会谁还考虑你什么鸡能不鸡能的。 ...



看看最终幻想13专为PS3开发的.游戏画面达到一流,听开发员讲,再近杂志扫描的图全是即时演算的.


作者: gamedragon    时间: 2008-8-22 09:18:38

原帖由 xtime 于 2008-8-22 09:03 发表
看看最终幻想13专为PS3开发的.游戏画面达到一流,听开发员讲,再近杂志扫描的图全是即时演算的.

05年E3的KillZone2也是专门为PS3开发,也是全即时演算的。
作者: xtime    时间: 2008-8-22 09:24:48

原帖由 gamedragon 于 2008-8-22 09:18 发表

05年E3的KillZone2也是专门为PS3开发,也是全即时演算的。



现在的KILLZONE2做得不错呀.再近有看他的视频吗?


记者:终于公开了实机映像啊,制作的时候最花心力的是哪个部分呢?
野村氏:这次公开了在PS3上运行的即时演算的事件场面,因为和CG实在太接近了所以都没人注意到(这是即时演算的画面),所以在会场的映像里要给大家看看证据,就在PS3的开发工具上,用鼠标操作动了动。“是不是在PC上操作的啊?”还是没人相信……。《最终幻想Versus13》映像表现的目标是——就算是实际操作的部分,也要能达到CG那样精度的图像素质,现在说成功也可以算是成功了吧(笑)。接下去要做的就是用次世代的即时演算表现真实的眼睛,这可是说是一个瓶颈的部分呢,现在我们就非常重视这方面高要求的制作着。

记者:瓶颈是指?

野村氏:瞳孔边界处的多边形是相当明显的呀。连接点处的不自然,一直是我非常在意的地方。这是相当显眼的一个地方,所以想要好好的做一下。

记者:说到瞳孔,本作女主角的瞳孔的颜色非常清楚的看见了呢。紫罗兰色系的。主角也是和至今为止公布的红色瞳孔不同。最新映像中的是蓝色的平常状态吗?




野村氏:是的。按下了某个开关之后,瞳孔就会变成红色的了。

记者:那么和女主角的这次见面,没有开启开关咯(笑)。

野村氏:因为非常意外的是个很害羞的人(笑)。

记者:这次公开的实机映像里的场景能说明一下吗?

野村氏:地点是某个party的会场。两个人邂逅的戏。本来是要做到两个人互报姓名的,但是这次的制作时间已经是很赶了,所以非常抱歉名字就没能公布。在TGS上准备公开的PV里,我们尽量把这段也做进去。

记者:这个大厅里,除了他们两个其他好像还有很多人?

野村氏:其实楼下正在开着party,主角避开人群,走到了本以为空无一人的楼上,但是却看到了女主角,所以显得有点吃惊,这时候女主角正好抬头在看面前的那幅画。

记者:那副画的主题是什么?
野村氏:现在还是秘密。

记者:可是说是边框吗,画周围的骷髅又是?

野村氏:这个国家的象征是死神。这是从新水晶传说共通的神话中来的。这个国家信仰的是死神,就是这种感觉。

记者:之前发表了主角的衣服是油Roen的设计师高橋啓先生负责设计的。请他来设计的理由又是什么呢?




野村氏:初衷当然是为了让表现力能更上一层楼,所以看着实体制作,这样既能表现出更真实的东西又能提高制作的效率。最一开始的舞台也是新宿这样的现代街道,所以《最终幻想Versus13》的话,就让角色们穿上现实中所设计的衣服。“现实中的幻想”这个概念再加上Roen独创的设计,感觉这样是最相配的。

记者:那么一开始公布的PV中的衣服呢?

野村氏:那个PV原本就是根据系列给人一惯的印象所做的映像,状况虽然还是那样子,但是发型啊服装啊之类的还是会有变化。现在竹谷先生正在为我们设计。那个车内的设计也会有所不同哦。对了,可能会让别人吐糟,那我还是自己先坦白好了,怎么看主角都像是个做鸭子的(笑)。

记者:自己说出来了!(笑)

野村氏:正式版里也有类似感觉的台词。

记者:是女主角的台词?

野村氏:她是一个礼数很端正的人,对于初次见面的人是不会说那样的话。而且为了表现她良好的素养,还为她特别准备了一种特别的说话特征。

记者:开发的成员都是很厉害的呀。

野村氏:这里集齐了非常优秀的制作成员。所以我自己也很期待最后的成品,团队的士气现在可以相当高的哦。

《最终幻想13》

“被赋予的使命,从只有ルシ才能看见的幻想开始诠释”

记者: 角色们的质感非常的好啊。鳥山氏:预告片的后半部分,主角和同伴们在一起,这次新公开的场面全部都是实机映像。因为还没有用上全部的机能,所以整体的空气感之类的,要往里面实现的东西还有很多很多。

记者:有一个好像是水和炎凝固起来样子的场景,这是冻结起来的吗?




鳥山氏:不是因为冻结而产生的,是水晶化的样子。由于某个东西落下的影响,周围都被水晶的结晶所包围。顺便提一下,奶挺和金发男子所在的区域是コクーン最下层的封闭空间。

记者:画面中央看到的那个东西就是因为某个东西落下的影响而结晶化的,是这样吗?

鳥山氏:是的。落下的那个东西就是以前公开的在アンカー被射击的那个东西。

记者:那个看上去像是爆炸的样子呢。

鳥山氏:其实是有更不得了的事发生了,这个事件是OP的开始一系列事件的其中一部分。新的FF里的“水晶”“ルシ”以及“ファルシ”这些构成世界观关键词的要素作为一整个事件会做成一个可以让玩家们亲自体验的Opening。

记者:这里也有被圣府军包围的场面,但是士兵们的装束似乎和此前所公布的有所不同呢。

鳥山氏:因为他们是执行某个特殊任务的士兵,所以是不同的装束。

记者:另一个像是遗迹一样的场景里,可以看到有火焰凝结的地方呢。

鳥山氏:这个场景是以实际存在的某个遗迹为基础,双马尾少女的衣着也是以那个地区的东西作为参考设计的。

记者:仔细去查一下的话,说不定也能知道那个被作为参考的地方在哪里呢。我想问一下,这个世界里的所存在的水晶的意义究竟是什么呢?

鳥山氏:水晶是在コクーン的世界里某种象征的存在。毁灭的预兆……比如说预示着世界毁灭。

记者:在最新映像中出现的,给予主角他们的使命是指?




鳥山氏:在コクーン,所谓的“ファルシ”选出了“ルシ”,与此同时赋予了“ルシ”某种使命。

记者:这个和“看见”有什么关系吗?

鳥山氏:是的。“ファルシ”所给予的幻想这种东西,只有成为“ルシ”的人才能看见。之后要如何接受所感受到的幻想,就要看每个人各自不同的理解了。所以“ルシ”们虽然凝视着共通的幻想,但是因为各自理解方法的不同而有所差异,就是这样的东西。

记者:在最新映像里,有一段双马尾的少女被圣府军拘禁的场面呀・・・那个时候,在她面前好像有个像棺材一样的东西吧。

鳥山氏:说不定是遇到了比放逐(以前报道中提到过被认为有危险的人会被圣府军放逐到下界,这里可能是指这个)更惨的事情哦。具体的东西还现在还不能说・・・。
野村氏:在最新映像里有这样一段字幕,“被美好的回忆拉了过来"这句会是双马尾少女的台词。

记者:这个场景里,在少女的前面有个看上去是圣府军的长发女性,她又是谁?

鳥山氏:是圣府军的人,地位还相当高哦。

记者:飞空艇之类了好像也有很多的样子。

鳥山氏:コクーン是浮在宙空的球体世界,所以飞空艇就是那里所使用的交通工具。就好比我们的现实世界里的汽车那样的感觉。在コクーン的内部也有城市浮在空中,当然在其中也会有汽车在奔驰。「FF13」中有未来的概念,所以就有很多这种与幻想色彩交织在一起的设定。

记者:在DKΣ3713的会场里,播放了野村亲自做摄像师所拍摄的很多「FF13」开发中的映像。从中可以感觉到「FF13」磅礴的壮阔感呢。

鳥山氏:是不是透露的太多了呀(笑)。所以只有来会场的朋友们才能看到的哦。

野村氏:已经做到这种程度了哦,所以说这也算是让期待了那么久的fans能放心吧。“做的真不错呀”——要是大家能这么觉得的话,我也就安心了(笑)

记者:是谁决定明年3月发售的「FF7ACC」里同捆「FF13」体验版的呢?




鳥山氏:因为实在是让大家久等了,所以想尽快让大家能体验到,带着这样的心情就决定要这么做了。就像PS版的「トバルNo.1」附带了「FF7」的体验版那样,能从OP玩到序盘哦。被称为コクーン的世界,以及“ルシ”是怎么被操纵的之类的,为了能让大家明白这些而做的体验版。

记者:量的话大约能有多少?

鳥山氏:因为地图很大,所以到底要切开到哪里真的是很困难,现在还是很迷茫,现在的想法是尽量要让内容充实。可能会比「FF7ACC」更长哦(笑)。
作者: gamedragon    时间: 2008-8-22 09:36:31

原帖由 xtime 于 2008-8-22 09:24 发表
现在的KILLZONE2做得不错呀.再近有看他的视频吗?

就是说你觉得现在的KZ2已经赶上或超过了05年E3的KZ2喽?
作者: ycy    时间: 2008-8-22 13:29:27

不要再拿e3 05說事了,我認為就算當年的是cg,現在的killzone巳經做的很好了,確是趕上了
況且遊戲縮水是家常便飯,那家遊戲會不縮



[ 本帖最后由 ycy 于 2008-8-22 13:32 编辑 ]
作者: yxyx6611    时间: 2008-8-22 14:35:37

就算KZ2的素质再怎么不俗,但是他的开发周期实在是太长了...
作者: ksd    时间: 2008-8-22 16:09:36

PS3研制之初走的还是PS2的老路子,即使用主处理器同时处理CPU和GPU的任务.这也就是为什么CELL会有7个SPE(我记得刚开始是8个),一个POWER PC内核,强大的浮点能力以及高速的XDR主内存.

刚开始时这种机能设置还是说得过去的.不过几年之后,随着技术发展,CELL处理器与当时的显卡相比性能已不值一提.于是SONY急忙找到NV.NV没时间研发新显卡,就拿G70改了改作成了RSX.而SONY也没时间再修改CELL,于是CELL处理器仍旧带着7个SPE保留了下来.

于是,这就造成了如今PS3开发环境混乱的状况:
1.原本用做CPU+GPU的CELL如今只用作了CPU,不但浪费了那7个SPE,CELL本身作为CPU也不是很胜任.事实上CELL中,只有那个精简过的POWER PC内核具有完整的CPU功能.这个设计在当初确实没什么不妥,但现如今多核CPU便地都是,游戏对CPU的要求也水涨船高,再加上这颗内核同时要兼顾处理指令与给SPE分配任务的工作.CELL工作起来自然力不从心.
2.CELL改做了CPU,原本用作主内存+显存的XDR也显露弊端.XDR速度快,但如今只用于主内存实在是大材小用.XDR容量小,这对主内存来说则是无法容忍的缺陷.再加上PS3系统本身就要占用比360系统还多的内存,无怪乎我们经常能听到开发者们抱怨PS3的内存容量了.
3.RSX由于成本限制,无法使用256bit的显存,同时由于时间紧张,NV也无法使其改为支持XDR.最终导致了RSX显存带宽的低下.这不仅使得SONY当初的游戏全部1080P的美梦落空,更使得PS3游戏在很长一段时间内都存在严重的锯齿问题.

以上问题的最根本之处在于,SONY设计团队思维仍局限在PS2的思路中,同时也没有远见,忽视了CPU与GPU发展速度.

当然PS3也不是没有救.CELL处理器使得PS3的CPU性能低下,但它还有图形处理的潜能没被利用.另外SPE处理物理计算应该也是不错的.只要CELL被利用得当,画面超过360应该不成问题.只是,开发CELL潜能的工作只能由SCE旗下的工作室来办了.第三方厂商只满足于让PS3与360有相同的表现.

[ 本帖最后由 ksd 于 2008-8-22 16:12 编辑 ]
作者: xtime    时间: 2008-8-22 17:32:04

CELL是一早开发完成,问题SONY低估他的开发难度, 虽然NV没时间去完成他的任务,但RSX还是快过GF7900的.显存带宽小,就不要上1080P,能上到720P已经满足了.现在SONY目的就是把GPU能量释放出来,把CELL当作协处理器,将游戏部分指令交由CELL运行,同时做到大幅性能提升,现在PS3性能确认只有SONY才能发挥了.FF13能否发挥PS3.未来会知道.
作者: sujunbin2008    时间: 2008-8-22 21:01:15

技术帖~`跟着各位大哥学习下神机的技术!
作者: bmwhyz    时间: 2008-8-22 21:58:00

首先说明FF13不在是PS3独占~~~
在说~~~我认为目前PS3上的做的最好的游戏~~这里指画面   那就是《神秘海域》其次就是MGS4
具说游戏开发者说《神秘海域》只利用的PS3的%40机能,不知道是真是假
%40都能达到这效果。。。。。如果是真的那PS3确实强大。。
作者: wettuy    时间: 2008-8-22 23:28:02

[害怕] 其实我想说,当年的SS也是双核的……
作者: 啊多拉    时间: 2008-8-23 08:30:56

xo 性能 比 ps3 强1倍左右, 开发难度是看开发质量的, 让ps3 开发出ps2 一样的画面,无论开发时间还是开发成本都会比开发ps2游戏更低。 因为xo 的性能远远的比ps3 强, 游戏公司开发xo 游戏追求的经济利益,并不需要开发xo的潜能就足以在跨平台游戏中大胜ps3。 发挥个xo 50%的性能画面已是ps3 无法追赶了。

举个简单的例子, 战争机器 xo 4年2做,  kz2 4年还在娘胎里。 如果给战争机器 4年一做, kz2 4年两做, kz2就是见不得人。 战争机器4年一做 画面完全可以再上一个档次。 可是游戏公司不会那么做,因为不符合商业规则。 不符合利润最大化。

游戏画面有太多的主观因素,美工现在占了 游戏开发的绝大多数时间。 画面的表现并不会因为机能的表现而表现出巨大的差别。 美工可以大幅缩减不同主机画面的差距。 xo游戏基本上 采用经济最大化开发, 美工投入很少。 也可以说由于机能的领先,不需要太多的美工已经让xo的画面 在ps3之上。 ps3游戏的开发时间 多数时间浪费在美工优化上。 机能不足,只有拼命的用美工补足。 kz2 算是典型的表现。
作者: xtime    时间: 2008-8-23 09:10:01     标题: 回复 #23 bmwhyz 的帖子

FF13 虽然不是独占,但他是为PS3工具开发的.而XO版,现在还没出.

先制作完PS3版,然后才移植XO上.
作者: xtime    时间: 2008-8-23 09:14:57

原帖由 啊多拉 于 2008-8-23 08:30 发表
xo 性能 比 ps3 强1倍左右, 开发难度是看开发质量的, 让ps3 开发出ps2 一样的画面,无论开发时间还是开发成本都会比开发ps2游戏更低。 因为xo 的性能远远的比ps3 强, 游戏公司开发xo 游戏追求的经济利益,并不需要开发xo的 ...



你太强了,这样的话说得出. 就算图形比图形大家差不多吧.


对比CPU CELL确实比XO三核强. 问题开发难的

至于战争机器他这个游戏只有一张D9容量.何况他的开发环境就是PC.何况第二集也是同一个引擎所花费时间也会小.

KILLZON2 一个关卡都2G容量.按一个游戏12关了加网战来讲.应该够过25G. 人家大量的物量效果.发挥时间都要多.你怎么说按时间来比了.
作者: xtime    时间: 2008-8-23 09:20:41

原帖由 啊多拉 于 2008-8-23 08:30 发表
xo 性能 比 ps3 强1倍左右, 开发难度是看开发质量的, 让ps3 开发出ps2 一样的画面,无论开发时间还是开发成本都会比开发ps2游戏更低。 因为xo 的性能远远的比ps3 强, 游戏公司开发xo 游戏追求的经济利益,并不需要开发xo的 ...



市面上有多少款为PS3专做的.而XO开发环境就是PC.他不叫移植.而PS3才叫移植.
作者: xtime    时间: 2008-8-23 09:25:05

原帖由 啊多拉 于 2008-8-23 08:30 发表
xo 性能 比 ps3 强1倍左右, 开发难度是看开发质量的, 让ps3 开发出ps2 一样的画面,无论开发时间还是开发成本都会比开发ps2游戏更低。 因为xo 的性能远远的比ps3 强, 游戏公司开发xo 游戏追求的经济利益,并不需要开发xo的 ...



战争机器开发时间决对不是这个时间,从虚幻引擎3开始计,战争机器时间会更多.
作者: gamedragon    时间: 2008-8-23 10:16:42

原帖由 xtime 于 2008-8-23 09:20 发表
市面上有多少款为PS3专做的.而XO开发环境就是PC.他不叫移植.而PS3才叫移植.

不知道你这个PC是什么概念,如果是X86,那XO一样不是PC。如果是说开发环境,那说明SONY在这方面差,差也变成PS3强的理由,赞一个。
PS:现在这个开发时期,用汇编堆一个东西出来,不叫牛X,叫SX。
作者: gamedragon    时间: 2008-8-23 10:22:32

原帖由 xtime 于 2008-8-23 09:14 发表
KILLZON2 一个关卡都2G容量.按一个游戏12关了加网战来讲.应该够过25G. 人家大量的物量效果.发挥时间都要多.你怎么说按时间来比了

把一个东西搞大并不难,相信让美工和音效一个月堆出2G的东西绝不是难事。难的是东西不大但是让你感觉不出小,把大东西搞小才是能力。MGS4容量大的代价就是每关之前的安装。

PS:想到了当年的一个国产游戏叫“江湖行”还是什么的,在当时游戏容量都是百M以内的时代搞出了个近G的游戏,赞一个。

[ 本帖最后由 gamedragon 于 2008-8-23 10:25 编辑 ]
作者: 啊多拉    时间: 2008-8-23 10:36:40

原帖由 xtime 于 2008-8-23 09:14 发表


你太强了,这样的话说得出. 就算图形比图形大家差不多吧.


对比CPU CELL确实比XO三核强. 问题开发难的

至于战争机器他这个游戏只有一张D9容量.何况他的开发环境就是PC.何况第二集也是同一个引擎所花费时间也会小.

KILLZON2 一个关卡都2G容量.按一个游戏12关了加网战来讲.应该够过25G. 人家大量的物量效果.发挥时间都要多.你怎么说按时间来比了.


ps3 只有256m 内存, 一个关卡就算 100000G, 也只有 256m的内存可以用。 xo 有512m 内存, 可以放进去比ps3 多的多的特效,物理效果。

ps3 的内存容量太小了。
作者: xtime    时间: 2008-8-23 11:23:38

原帖由 gamedragon 于 2008-8-23 10:16 发表

不知道你这个PC是什么概念,如果是X86,那XO一样不是PC。如果是说开发环境,那说明SONY在这方面差,差也变成PS3强的理由,赞一个。
PS:现在这个开发时期,用汇编堆一个东西出来,不叫牛X,叫SX。 ...



兄弟,你没听说过XO就是一台PC机吗?你没有听说开发人员说XO就是一台PC,非常亲切吗? 你没想到WINDOWS也是微软的.

XO也是微软的,支持DX
作者: xtime    时间: 2008-8-23 11:34:31

原帖由 啊多拉 于 2008-8-23 10:36 发表


ps3 只有256m 内存, 一个关卡就算 100000G, 也只有 256m的内存可以用。 xo 有512m 内存, 可以放进去比ps3 多的多的特效,物理效果。

ps3 的内存容量太小了。 ...


内存和显存你有没分得出.  内存和硬盘容量请不要理解错误.

内存在游戏机上256足够了. PS3 显存256M  内存256M 共计512M ,但与XO不同 XO是共享内存显存512M


比如之后8800GTS 640  8800GTS 320性能基本没分别,画质也没分别.不是每个游戏纹理都是用大内存的.

KILLZONE2每关2G,主要在地图上,因为地图上物件基本都可以打烂,所以会有产生更多的多边形和纹理,所以容量会大.
作者: xtime    时间: 2008-8-23 11:39:02

鬼泣4和生化危机4都是移植PS3.先在PC做好在移植. XO确实吃PC的饭的.
作者: 鬼芈步    时间: 2008-8-23 12:11:24

某些360的砖家的言论实在让我笑得不行啊。
作者: lykuaile    时间: 2008-8-23 13:07:56

经过我不屑的努力终于找到了当年NVIDIA为PS3打造的显示芯片的新闻发布会原稿.上面说PS3的这个芯片可以接近目前7800GTX的水平.不是7900GTX,请各位注意.
作者: gamedragon    时间: 2008-8-23 14:26:39

原帖由 xtime 于 2008-8-23 11:23 发表
兄弟,你没听说过XO就是一台PC机吗?你没有听说开发人员说XO就是一台PC,非常亲切吗? 你没想到WINDOWS也是微软的.
XO也是微软的,支持DX

兄弟,我可以在PC上开发DSP的程序,就是说DSP也是PC喽?降低跨平台的开发难度,本身就是个技术含量不低的事情,MS可以把不同平台的开发差异降到极低,SONY办不到,当然CELL这个CPU+DSP的组合太出乎开发人员的预料原因之一,但这个并不能成为PS3牛X的理由。
PS:怀疑SONY当初拿CELL当PS3的CPU的时候自己有没有尝试在上面做过大型一点的开发。
PS2:做游戏不是有DX就行了的。
作者: xtime    时间: 2008-8-23 16:44:51

原帖由 gamedragon 于 2008-8-23 14:26 发表

兄弟,我可以在PC上开发DSP的程序,就是说DSP也是PC喽?降低跨平台的开发难度,本身就是个技术含量不低的事情,MS可以把不同平台的开发差异降到极低,SONY办不到,当然CELL这个CPU+DSP的组合太出乎开发人员的预料原因之一,但这个并 ...


我觉得SONY做错一件事就是低估CELL的开发难度.   (估计明天国家可以拿50金以上了)
兄弟,哈哈,你强.

服你了,好了,讨论到这里到此为止.
作者: 啊多拉    时间: 2008-8-23 19:18:11

原帖由 xtime 于 2008-8-23 11:34 发表


内存和显存你有没分得出.  内存和硬盘容量请不要理解错误.

内存在游戏机上256足够了. PS3 显存256M  内存256M 共计512M ,但与XO不同 XO是共享内存显存512M


比如之后8800GTS 640  8800GTS 320性能基本没分别,画质也没分别.不是每个游戏纹理都是用大内存的.

KILLZONE2每关2G,主要在地图上,因为地图上物件基本都可以打烂,所以会有产生更多的多边形和纹理,所以容量会大.


所有的东西最后必须得在内存中才能被cpu和显卡所用。 ps3 内存比较小,注定了 表现的东西比xo少。 至少潜力不如xo。 光盘毕竟是外设。 多边也好,纹理也好,只有在内存中才是被程序所用。 kz每个关卡 20000万g 又怎么样,  内存小,就只能放进去那么多东西。 就像地球再大, 我们又能占有多少空间呢!

bd 对游戏机能来说是没有任何用处的, 却可以带来开发环境的改善。 可以省去优化空间的时间 。 开发ps3游戏不用考虑优化容量的问题,可以省下更多的时间去利用主机性能。 从侧面来说,bd 让ps3 的性能发挥的更多,也意味着ps3 的潜力用的比xo更多了。 xo 没有bd,得花时间去优化游戏容量。发挥潜力的时间都被用在优化容量上了。  

如果一个游戏需要 500m 显存,8800GTS 320 会无法运行。 在320m 以下,它们的性能是没有差别的。 不代表 它们的潜力是一样的。 8800GTS 640 的潜力比 320 大。就像xo的潜力比ps3 大一样。
作者: xtime    时间: 2008-8-23 19:51:24

原帖由 啊多拉 于 2008-8-23 19:18 发表


所有的东西最后必须得在内存中才能被cpu和显卡所用。 ps3 内存比较小,注定了 表现的东西比xo少。 至少潜力不如xo。 光盘毕竟是外设。 多边也好,纹理也好,只有在内存中才是被程序所用。 kz每个关卡 20000万g 又怎么样,  ...



兄弟佩服你,点来点去不明.叫你大哥了, XO 512M是共享的, 在游戏当中他会把其中一半分给做显存,另一半分给做内存的.哎,真的佩服你呀.按道理上也是256M显存,256内存.分得多给显存,内存就会减少.这个道理明白吗.

你要明白显存,内存作用呀大哥. 256内存对游戏机来讲好大了,现在最主是显存好吗!
作者: xtime    时间: 2008-8-23 19:57:33

原帖由 啊多拉 于 2008-8-23 19:18 发表


所有的东西最后必须得在内存中才能被cpu和显卡所用。 ps3 内存比较小,注定了 表现的东西比xo少。 至少潜力不如xo。 光盘毕竟是外设。 多边也好,纹理也好,只有在内存中才是被程序所用。 kz每个关卡 20000万g 又怎么样,  ...




你所讲的2000G是游戏总容量了,就是你电脑安装上游戏容量呀,物量容量呀. ,内存在程式执行才用的,而不是一下子处理20000G的,说了白说,
作者: bmwhyz    时间: 2008-8-23 21:44:29

单从硬件数据上来看
PS3确实比XO强的这是不可否认的~~~~
不过真正的完全发挥硬件的性能不是那么简单的~~~
作者: hourousha    时间: 2008-8-23 22:56:35

原帖由 xtime 于 2008-8-23 19:51 发表
兄弟佩服你,点来点去不明.叫你大哥了, XO 512M是共享的, 在游戏当中他会把其中一半分给做显存,另一半分给做内存的.哎,真的佩服你呀.按道理上也是256M显存,256内存.分得多给显存,内存就会减少.这个道理明白吗.
你要明白显存,内存作用呀大哥. 256内存对游戏机来讲好大了,现在最主是显存好吗!
...

256M内存真的好大吗?
看看JC是怎么说的
Game Informer: When we interviewed you at CES this year, and QuakeCon two years ago you weren't too thrilled with developing for multicore systems. Obviously now, that's the case across all platforms. Were you kind of at the point with id Tech 5 where, you said, "We give in?"

John Carmack: You have to take advantage of what's on the table. Although it's interesting that almost all of the PS3 launch titles hardly used any Cells at all. We hired one of the best PS3 guys around who did the Edge Acceleration technology for Sony - he's on our team now so we've got some of the best PS3 experience here. In fact when we were doing all of the tech demos, we'd bring in the developers and they'd walk over and say, "it's running on the PS3!" (laughs) They'd sit there and stare at it for a while.  

There's no doubt that with all of the platforms that we have running here PS3 is the most challenging to develop on. That's what I've been saying from the beginning. It's not that it was a boneheaded decision because they're a lot closer the fact that they can run like this [points to the 4 different gaming stations running Rage] - they're a lot closer than they've ever been before. It's a hell of a lot better than PS2 versus Xbox. But given the choice, we'd rather develop on the Xbox 360. The PS3 still does have in theory more power that could be extracted but it's not smart. We don't feel it's smart to head down that rat hole. In fact, the biggest thing we worry about right now is memory. Microsoft extracts 32 megs for their system stuff and Sony takes 96. That's a big deal because the PS3 is already partitioned memory where the 360 is 512 megs of unified and on the PS3 is 256 of video, 256 of memory minus 96 for their system...stuff. Stuff is not the first thing that came to my mind there. (laughs)

The PS3 is not the favorite platform but it's going to run the game just as good. To some degree there's going to be some lowest common denominator effect because we're going to be testing these every day on all of the platforms, and it's going to be "Dammit it's out of memory on the PS3 again, go crunch some things down" That's probably going to be the sore spot for all of this but because we're continuous builds on all of these we're going to be fighting these battles as we go rather than build these things out and go, "Oh my God we're so far away from running on there." Which is the situation where Enemy Territory is suffering with at a degree right now, and a lot of other people have that.  


这么说吧,PS3的NUMA方式,用灵活性换低延迟,而XBOX360的UMA,是用高延迟换灵活性——不过好在对延迟和带宽最敏感的部分还有极速的10M EDRAM。因此在这方面,X360无疑是占优的。
显示用内存(区别于显存)的容量两个主机都不发愁——PS3的RSX也可以用不怎么慢的速度从XDR中读取数据(比如纹理)。而内存方面,PS3则容易吃紧——因为Cell无法用可接受的速度从GDDR3中读取数据。

至于RSX比7900GTX快,PS3比X360至少强40%至60%,只能让人哈哈哈了……
作者: hourousha    时间: 2008-8-23 23:20:35

原帖由 xtime 于 2008-8-23 09:20 发表
市面上有多少款为PS3专做的.而XO开发环境就是PC.他不叫移植.而PS3才叫移植.

FF13也是在PC上开发的。按你这理论是不是PS3也算移植?
呵呵,这代console有不是在PC上开发的吗?开发机的作用?测试和debug,谢谢。
鬼泣4和生化危机4都是移植PS3.先在PC做好在移植. XO确实吃PC的饭的.

生化4?是5吧。
capcom的那个叫MT-framework。MT的意思是‘多线程、多平台、工具化’。
对于一款多平台的‘引擎’来说,叫做‘移植’显然不合适,因为一个多平台引擎,已经在引擎完成的时候就对各个平台进行核心代码优化了。
所谓的区别只在于资源组织倾向,比如倾X360的话那就可能是大量使用alpha-blending效果,而偏PS3,比如可以利用BD的大容量等等。仅此而已。
作者: huangxu2003    时间: 2008-8-24 00:02:04     标题: 回复 #13 xtime 的帖子

着画面和硬件危机还是没个比~~~~~~~~~太嫩了~~~~~~~~
作者: hourousha    时间: 2008-8-24 00:03:34

顺便回答LZ的问题
Cell确实可以辅助图像,一方面是做一些vertex方面的工作,比如进行visibility culling,骨骼动画、顶点数据压缩等——所谓Edge做的主要就是这回事,另一方面也可以做一些image space的post-processing工作——PS2的VU辅助图像基本也就是这工作。有论文表示,对于deferred shading——一种image space的光照渲染模式(极其适合发挥SPE的作用,基本和SPE的数量呈线性增长),使用5个SPE运作的速度,基本等同于7800GTX(仅论shader power,比RSX低10%-20%左右)也就是说,确实可以有帮助。但同时也说明,即使是最适合的工作,Cell即使全用上也不比RSX有多少优势,更何况Cell还得干其他事——这也是为何KZ2的deferred shading步骤仍然用RSX完成而不是Cell完成的原因。
PS3和X360的性能,说到底就是各有特点,总体说不相上下——如果PS3发挥得当的话。某些方面PS3可能比较出彩,而另外一些地方又是X360的长项,基本最终就是这结局。

所谓100%的性能,本来就不可能发挥出来。至于LZ问是否发挥100%的‘能力’PS3就真的可以战胜下一代的XO或者接近,如果这个战胜指的是机能,那就只能233了……
作者: hourousha    时间: 2008-8-24 00:06:37

原帖由 huangxu2003 于 2008-8-24 00:02 发表
着画面和硬件危机还是没个比~~~~~~~~~太嫩了~~~~~~~~

console和高端PC在机能方面本就没得比——即使是刚推出的时候(或许PS算是个例外,比voodoo1早了一段时间)。
关键不还在于游戏么。
作者: doom0525    时间: 2008-8-24 08:11:06     标题: 回复 #44 hourousha 的帖子

你以为sony是sb吗? 别忘了xo比ps3早出。。。。。。。。。。。。。。。。。
作者: xtime    时间: 2008-8-24 09:34:25

原帖由 hourousha 于 2008-8-23 22:56 发表

256M内存真的好大吗?
看看JC是怎么说的


这么说吧,PS3的NUMA方式,用灵活性换低延迟,而XBOX360的UMA,是用高延迟换灵活性——不过好在对延迟和带宽最敏感的部分还有极速的10M EDRAM。因此在这方面,X360无疑是占优的。
显示 ...



256内存是够用了,用了调用数据. 256M显存不上高分辨率基本上是够的.只是带宽上,两台主机都不够.
作者: xtime    时间: 2008-8-24 09:42:58

原帖由 hourousha 于 2008-8-23 22:56 发表

256M内存真的好大吗?
看看JC是怎么说的


这么说吧,PS3的NUMA方式,用灵活性换低延迟,而XBOX360的UMA,是用高延迟换灵活性——不过好在对延迟和带宽最敏感的部分还有极速的10M EDRAM。因此在这方面,X360无疑是占优的。
显示 ...


第三方开发商好多都为了节省金钱,不是专业PS3开发, 第一方开发商掌握PS3性能远超其它同行

PS3性能决对比XO强.只是开发商的如何处理.有的第三方没能力,不对表第一方不行.
作者: gamedragon    时间: 2008-8-24 10:01:31

原帖由 xtime 于 2008-8-24 09:34 发表
256内存是够用了,用了调用数据. 256M显存不上高分辨率基本上是够的.

这个观点充分说明了你没有任何图形相关的软件开发经验,所以SONY吹什么你就信什么。
原帖由 xtime 于 2008-8-24 09:42 发表
第三方开发商好多都为了节省金钱,不是专业PS3开发, 第一方开发商掌握PS3性能远超其它同行
PS3性能决对比XO强.只是开发商的如何处理.有的第三方没能力,不对表第一方不行. ...

第一,第三方不是研究所,人家一样要赚钱,凭什么要帮你搞研发?帮SONY搞研发,SONY付他们员工工资?不是所有人都拿SONY当神供着的。
第二,你说SONY牛,但是SONY在PS3上一样没拿出什么你所谓体现PS3机能的东西。
说XO是个半成品拿出来骗钱,PS3在开发上不一样是个半成品(连半成品都不算)。SONY拿出这个半成品就成了技术领先,MS拿个半成品出来就说是JS……

[ 本帖最后由 gamedragon 于 2008-8-24 10:22 编辑 ]
作者: hourousha    时间: 2008-8-24 11:42:44

原帖由 doom0525 于 2008-8-24 08:11 发表
你以为sony是sb吗? 别忘了xo比ps3早出。。。。。。。。。。。。。。。。。

你从哪看出我认为sony是sb的?
作者: hourousha    时间: 2008-8-24 11:52:30

原帖由 xtime 于 2008-8-24 09:34 发表
256内存是够用了,用了调用数据. 256M显存不上高分辨率基本上是够的.只是带宽上,两台主机都不够.

233……
看来关于内存够不够是说了白说。
顺便一提,X360不存在带宽不够这点,EDRAM就是为了保证‘在任何情况下都不会出现带宽问题’。
作者: cf1984    时间: 2008-8-24 13:13:23

ps3的机能要完全发挥出来还要多久~~~~?
作者: cf1984    时间: 2008-8-24 13:19:38

我觉硬件数据谁好谁坏并不重要啊~~
就像你的鞋子再好,也要走在适合的地方才会发挥它的长处啊
作者: wenjia2008    时间: 2008-8-24 20:45:52

3年了潜力还没挖掘。。。
没有任何迹象表明ps3的机能比360优秀,相反同游戏很多不如360
真搞不懂有什么理由去相信那看不见的“潜力”
要不,再等个3年?
作者: wenjia2008    时间: 2008-8-24 20:48:30

单从硬件配置看,也看不出ps3机能哪里比360强了
就算强吧,那又怎么样呢,实际效果却反而差
难道不可笑吗
作者: 啊多拉    时间: 2008-8-25 08:29:24

原帖由 xtime 于 2008-8-23 19:51 发表


兄弟佩服你,点来点去不明.叫你大哥了, XO 512M是共享的, 在游戏当中他会把其中一半分给做显存,另一半分给做内存的.哎,真的佩服你呀.按道理上也是256M显存,256内存.分得多给显存,内存就会减少.这个道理明白吗.

你要明白显存,内存作用呀大哥. 256内存对游戏机来讲好大了,现在最主是显存好吗!


你知道有时候,内存和显存的数据会一样的。 对ps3来说,显存和内存分开,会把同样的数据 放在不同的地方,浪费一倍的空间。共享的话可以省下这部分空间。 你想一下,如果显卡需要内存中的数据,或cpu需要显存的数据,共享512m 就方便很多了。  

显存中,xo还有 高达256g 带宽的 10m edram 帮助xo, 这个带宽是ps3 显存带宽的10倍。 说道显存 ps3 更弱了吧。
作者: xtime    时间: 2008-8-25 08:56:30

原帖由 啊多拉 于 2008-8-25 08:29 发表


你知道有时候,内存和显存的数据会一样的。 对ps3来说,显存和内存分开,会把同样的数据 放在不同的地方,浪费一倍的空间。共享的话可以省下这部分空间。 你想一下,如果显卡需要内存中的数据,或cpu需要显存的数据,共享512m 就 ...


ED内存只是用了提供反锯齿.这不是XO强过PS3理由, XO现在强过PS3理由是开发环境比PS3好了几倍.
作者: xtime    时间: 2008-8-25 09:09:32

原帖由 gamedragon 于 2008-8-24 10:01 发表

这个观点充分说明了你没有任何图形相关的软件开发经验,所以SONY吹什么你就信什么。

第一,第三方不是研究所,人家一样要赚钱,凭什么要帮你搞研发?帮SONY搞研发,SONY付他们员工工资?不是所有人都拿SONY当神供着的。
第二,你说 ...



兄弟,明年三月份可以看看这个KILLZONE 2 EDGE也给KILLZONE2好评

Notorious by the seemingly-impossible glossiness of its E3 2005 pre-rendered 'graphical target' demo, Killzone 2's history to date has been anything but impressive. But at Games Convention 2008, the lengthy demo for the game underlined why Sony has spent so much time and money on the title alternatively labeled a 'Halo 3-killer' and/or 'the most expensive multimedia project ever undertaken in Holland'.

The first thing to point out, however, is that the things people didn't like about Killzone on PlayStation 2 are still in evidence. There's no jump (I have to interrupt here- it is confirmed that you can jump, but not jump and shoot at the same time ). The camera wobbles around all over the place whenever you run, reload or throw grenades. The art palette remains a mixture of over-saturated blooms and a thousand different shades of grey. The Helghast are still an impersonal enemy with day-glo orange goggles on their heads.

But these caveats aside, Killzone 2 is perhaps the first game to be worthy of the label PlayStation 3-killer app. Compared to the Resistance 2 demo that's on the same stand, Killzone 2 is about ten times as long and four times as impressive.

Of course, being a demo, the pace is perhaps overly varied and somewhat exaggerated. You move from tight-in corridor spaces up close and impersonal with Helghast to huge vista battlefields full of the buggers, with your side fighting in the distance and you, plus AI-buddy, fighting your way to get to that action through a series of ambushes and fixed gun-emplacements you must conquer and then use against their erstwhile owners (cue overwhelming firepower and a certain amount of game timing clichés). But the process is worth it. Eventually you get to ride in a rocket-firing tank and blow the hell out of those huge battlefield vistas.

What's really impressive about the game though are the smaller details, like the solidness of all characters with their chunky body armor and overstated battle-worn animations. Sure it's motion capture touched up with keyframes, but looking at it you know where a large chunk of Sony's money went and also know that it was money well spent. These troops are moving through the shattered urban environment with heavy weapons and using the cover as they come.

Perhaps the single best touch though is the reaction you cause when you riddle an enemy with bullets. The solidity of the body remains - and the ragdoll death animations are deathly - but before then, a cloud of black particles detaches itself from the now-dancing figure as if a mist of blood and bodily fluids is being emitted. It's probably some sort of computationally-cheap special effect linked into the complex deferred rendering technique used in the game but it's highly effective nevertheless, as are the scarlet rivers that start to run down from the top of your screen when you're on the receiving end of the punishment. Frankly it feels like your killing someone (and being killed in turn) and that's surely one of the few requisites you can ask of a first person sho
作者: shing3232    时间: 2008-8-25 09:41:42

ps3的显卡现在看起来不是很行7900gt
在电脑上属于中低端的
但在游戏平台上是高端的
7900gt可以做出很好的game
cell很厉害的cpu
计算力强,但是是非x86的
ps3可以做很强的游戏
作者: hourousha    时间: 2008-8-25 09:45:15

原帖由 xtime 于 2008-8-25 08:56 发表
ED内存只是用了提供反锯齿.这不是XO强过PS3理由, XO现在强过PS3理由是开发环境比PS3好了几倍.

EDRAM不提供反锯齿,而且,反锯齿难道不好吗?
EDRAM当然是‘XO现在强过PS3理由’之一。
同理,UMA也是‘XO现在强过PS3理由’之一。
你也不想想,光开发环境好,硬件机能一团糟,那有个P用啊。

而且实际上
EDRAM和UMA都是实打实的X360对于PS3的硬件优势之一。
就如同Cell在某些方面的处理能力超强也是PS3对X360的优势一个道理。
承认这点有那么困难么?
作者: gamedragon    时间: 2008-8-25 09:49:05

原帖由 xtime 于 2008-8-25 09:09 发表
兄弟,明年三月份可以看看这个KILLZONE 2 EDGE也给KILLZONE2好评

OK,就期待你这个花了4年时间充分体现PS3能力KZ2能带给SONY什么样的惊喜吧。
PS:你引的这段英文没看出夸KZ2的图像水平如何牛X了。
作者: xtime    时间: 2008-8-25 10:39:33

原帖由 gamedragon 于 2008-8-25 09:49 发表

OK,就期待你这个花了4年时间充分体现PS3能力KZ2能带给SONY什么样的惊喜吧。
PS:你引的这段英文没看出夸KZ2的图像水平如何牛X了。


因为EDGE是一个好串的媒体


他评论MGS4只有8分,听说他评论MGS4是一个缺乏创意,只有爱因斯坦才看得明白的剧情.你说他牛不牛呢.
作者: gamedragon    时间: 2008-8-25 12:15:44

原帖由 xtime 于 2008-8-25 10:39 发表
因为EDGE是一个好串的媒体
他评论MGS4只有8分,听说他评论MGS4是一个缺乏创意,只有爱因斯坦才看得明白的剧情.你说他牛不牛呢.

评剧情跟评技术是两个截然不同的方向。MGS4在图像操作方面没啥牛X的东西,剧情再不入编辑法眼,评个不高的分很正常。
PS:8分已经不少了,难道一定要全世界都说MGS4是满分游戏,你才能得到安慰?
PS2:MGS4的满分里,我觉得感情加分决不能忽视。一个游戏让饭去评和让讨厌它的人去评是完全不同的结果。好像当年的洛加尼斯,跳了个完全失败一的跳居然还能拿冠军(那一跳居然还有些分数),只是委屈了谭良德了。

[ 本帖最后由 gamedragon 于 2008-8-25 12:17 编辑 ]
作者: xtime    时间: 2008-8-25 13:45:50

原帖由 gamedragon 于 2008-8-25 12:15 发表

评剧情跟评技术是两个截然不同的方向。MGS4在图像操作方面没啥牛X的东西,剧情再不入编辑法眼,评个不高的分很正常。
PS:8分已经不少了,难道一定要全世界都说MGS4是满分游戏,你才能得到安慰?
PS2:MGS4的满分里,我觉得感情加分 ...


主要他说一句只有爱因斯坦才看得明,你说他牛不牛.
作者: gamedragon    时间: 2008-8-25 16:31:35

原帖由 xtime 于 2008-8-25 13:45 发表
主要他说一句只有爱因斯坦才看得明,你说他牛不牛.

老外说话很多就是这个风格,看多了就习惯了。
作者: 啊多拉    时间: 2008-8-25 18:25:53

原帖由 xtime 于 2008-8-25 08:56 发表


ED内存只是用了提供反锯齿.这不是XO强过PS3理由, XO现在强过PS3理由是开发环境比PS3好了几倍.



XO现在开发环境比PS3好了几倍的代价是 xo 机能被大量的浪费。 为了用最少的时间完成游戏开发。

ps3 为了更多的挖潜机能,牺牲了游戏开发的便利性。




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