原帖由 xtime 于 2008-8-21 16:50 发表
楼主有一点认同的,KILLZONE2是利用了CELL 5个 SPE协处理器.
RSX没你们想像那么差的.他采用7900GTX核心改良过来的,通过特殊优化过来的,宣染比7900GTX要快.所以大家不要担心RSX执行效率.
游戏中把部分的任务交由CELL ...
原帖由 鬼芈步 于 2008-8-22 06:10 发表
现在市面上的游戏没几款专为PS3来开发的,都是移植的,所以游戏质量比不上XO.
我不得不说你说的这话很经典的说。总共3个说。
主要是开发成本太高,盈利第一的社会谁还考虑你什么鸡能不鸡能的。 ...



原帖由 啊多拉 于 2008-8-23 08:30 发表
xo 性能 比 ps3 强1倍左右, 开发难度是看开发质量的, 让ps3 开发出ps2 一样的画面,无论开发时间还是开发成本都会比开发ps2游戏更低。 因为xo 的性能远远的比ps3 强, 游戏公司开发xo 游戏追求的经济利益,并不需要开发xo的 ...
原帖由 啊多拉 于 2008-8-23 08:30 发表
xo 性能 比 ps3 强1倍左右, 开发难度是看开发质量的, 让ps3 开发出ps2 一样的画面,无论开发时间还是开发成本都会比开发ps2游戏更低。 因为xo 的性能远远的比ps3 强, 游戏公司开发xo 游戏追求的经济利益,并不需要开发xo的 ...
原帖由 啊多拉 于 2008-8-23 08:30 发表
xo 性能 比 ps3 强1倍左右, 开发难度是看开发质量的, 让ps3 开发出ps2 一样的画面,无论开发时间还是开发成本都会比开发ps2游戏更低。 因为xo 的性能远远的比ps3 强, 游戏公司开发xo 游戏追求的经济利益,并不需要开发xo的 ...
原帖由 xtime 于 2008-8-23 09:14 发表
KILLZON2 一个关卡都2G容量.按一个游戏12关了加网战来讲.应该够过25G. 人家大量的物量效果.发挥时间都要多.你怎么说按时间来比了
原帖由 xtime 于 2008-8-23 09:14 发表
你太强了,这样的话说得出. 就算图形比图形大家差不多吧.
对比CPU CELL确实比XO三核强. 问题开发难的
至于战争机器他这个游戏只有一张D9容量.何况他的开发环境就是PC.何况第二集也是同一个引擎所花费时间也会小.
KILLZON2 一个关卡都2G容量.按一个游戏12关了加网战来讲.应该够过25G. 人家大量的物量效果.发挥时间都要多.你怎么说按时间来比了.
原帖由 gamedragon 于 2008-8-23 10:16 发表
不知道你这个PC是什么概念,如果是X86,那XO一样不是PC。如果是说开发环境,那说明SONY在这方面差,差也变成PS3强的理由,赞一个。
PS:现在这个开发时期,用汇编堆一个东西出来,不叫牛X,叫SX。 ...
原帖由 啊多拉 于 2008-8-23 10:36 发表
ps3 只有256m 内存, 一个关卡就算 100000G, 也只有 256m的内存可以用。 xo 有512m 内存, 可以放进去比ps3 多的多的特效,物理效果。
ps3 的内存容量太小了。 ...
原帖由 xtime 于 2008-8-23 11:23 发表
兄弟,你没听说过XO就是一台PC机吗?你没有听说开发人员说XO就是一台PC,非常亲切吗? 你没想到WINDOWS也是微软的.
XO也是微软的,支持DX
原帖由 gamedragon 于 2008-8-23 14:26 发表
兄弟,我可以在PC上开发DSP的程序,就是说DSP也是PC喽?降低跨平台的开发难度,本身就是个技术含量不低的事情,MS可以把不同平台的开发差异降到极低,SONY办不到,当然CELL这个CPU+DSP的组合太出乎开发人员的预料原因之一,但这个并 ...
原帖由 xtime 于 2008-8-23 11:34 发表
内存和显存你有没分得出. 内存和硬盘容量请不要理解错误.
内存在游戏机上256足够了. PS3 显存256M 内存256M 共计512M ,但与XO不同 XO是共享内存显存512M
比如之后8800GTS 640 8800GTS 320性能基本没分别,画质也没分别.不是每个游戏纹理都是用大内存的.
KILLZONE2每关2G,主要在地图上,因为地图上物件基本都可以打烂,所以会有产生更多的多边形和纹理,所以容量会大.
原帖由 啊多拉 于 2008-8-23 19:18 发表
所有的东西最后必须得在内存中才能被cpu和显卡所用。 ps3 内存比较小,注定了 表现的东西比xo少。 至少潜力不如xo。 光盘毕竟是外设。 多边也好,纹理也好,只有在内存中才是被程序所用。 kz每个关卡 20000万g 又怎么样, ...
原帖由 啊多拉 于 2008-8-23 19:18 发表
所有的东西最后必须得在内存中才能被cpu和显卡所用。 ps3 内存比较小,注定了 表现的东西比xo少。 至少潜力不如xo。 光盘毕竟是外设。 多边也好,纹理也好,只有在内存中才是被程序所用。 kz每个关卡 20000万g 又怎么样, ...
原帖由 xtime 于 2008-8-23 19:51 发表
兄弟佩服你,点来点去不明.叫你大哥了, XO 512M是共享的, 在游戏当中他会把其中一半分给做显存,另一半分给做内存的.哎,真的佩服你呀.按道理上也是256M显存,256内存.分得多给显存,内存就会减少.这个道理明白吗.
你要明白显存,内存作用呀大哥. 256内存对游戏机来讲好大了,现在最主是显存好吗!
...
Game Informer: When we interviewed you at CES this year, and QuakeCon two years ago you weren't too thrilled with developing for multicore systems. Obviously now, that's the case across all platforms. Were you kind of at the point with id Tech 5 where, you said, "We give in?"
John Carmack: You have to take advantage of what's on the table. Although it's interesting that almost all of the PS3 launch titles hardly used any Cells at all. We hired one of the best PS3 guys around who did the Edge Acceleration technology for Sony - he's on our team now so we've got some of the best PS3 experience here. In fact when we were doing all of the tech demos, we'd bring in the developers and they'd walk over and say, "it's running on the PS3!" (laughs) They'd sit there and stare at it for a while.
There's no doubt that with all of the platforms that we have running here PS3 is the most challenging to develop on. That's what I've been saying from the beginning. It's not that it was a boneheaded decision because they're a lot closer the fact that they can run like this [points to the 4 different gaming stations running Rage] - they're a lot closer than they've ever been before. It's a hell of a lot better than PS2 versus Xbox. But given the choice, we'd rather develop on the Xbox 360. The PS3 still does have in theory more power that could be extracted but it's not smart. We don't feel it's smart to head down that rat hole. In fact, the biggest thing we worry about right now is memory. Microsoft extracts 32 megs for their system stuff and Sony takes 96. That's a big deal because the PS3 is already partitioned memory where the 360 is 512 megs of unified and on the PS3 is 256 of video, 256 of memory minus 96 for their system...stuff. Stuff is not the first thing that came to my mind there. (laughs)
The PS3 is not the favorite platform but it's going to run the game just as good. To some degree there's going to be some lowest common denominator effect because we're going to be testing these every day on all of the platforms, and it's going to be "Dammit it's out of memory on the PS3 again, go crunch some things down" That's probably going to be the sore spot for all of this but because we're continuous builds on all of these we're going to be fighting these battles as we go rather than build these things out and go, "Oh my God we're so far away from running on there." Which is the situation where Enemy Territory is suffering with at a degree right now, and a lot of other people have that.
鬼泣4和生化危机4都是移植PS3.先在PC做好在移植. XO确实吃PC的饭的.

原帖由 hourousha 于 2008-8-23 22:56 发表
256M内存真的好大吗?
看看JC是怎么说的
这么说吧,PS3的NUMA方式,用灵活性换低延迟,而XBOX360的UMA,是用高延迟换灵活性——不过好在对延迟和带宽最敏感的部分还有极速的10M EDRAM。因此在这方面,X360无疑是占优的。
显示 ...
原帖由 hourousha 于 2008-8-23 22:56 发表
256M内存真的好大吗?
看看JC是怎么说的
这么说吧,PS3的NUMA方式,用灵活性换低延迟,而XBOX360的UMA,是用高延迟换灵活性——不过好在对延迟和带宽最敏感的部分还有极速的10M EDRAM。因此在这方面,X360无疑是占优的。
显示 ...
原帖由 xtime 于 2008-8-24 09:42 发表
第三方开发商好多都为了节省金钱,不是专业PS3开发, 第一方开发商掌握PS3性能远超其它同行
PS3性能决对比XO强.只是开发商的如何处理.有的第三方没能力,不对表第一方不行. ...

原帖由 xtime 于 2008-8-23 19:51 发表
兄弟佩服你,点来点去不明.叫你大哥了, XO 512M是共享的, 在游戏当中他会把其中一半分给做显存,另一半分给做内存的.哎,真的佩服你呀.按道理上也是256M显存,256内存.分得多给显存,内存就会减少.这个道理明白吗.
你要明白显存,内存作用呀大哥. 256内存对游戏机来讲好大了,现在最主是显存好吗!
原帖由 啊多拉 于 2008-8-25 08:29 发表
你知道有时候,内存和显存的数据会一样的。 对ps3来说,显存和内存分开,会把同样的数据 放在不同的地方,浪费一倍的空间。共享的话可以省下这部分空间。 你想一下,如果显卡需要内存中的数据,或cpu需要显存的数据,共享512m 就 ...
原帖由 gamedragon 于 2008-8-24 10:01 发表
这个观点充分说明了你没有任何图形相关的软件开发经验,所以SONY吹什么你就信什么。
第一,第三方不是研究所,人家一样要赚钱,凭什么要帮你搞研发?帮SONY搞研发,SONY付他们员工工资?不是所有人都拿SONY当神供着的。
第二,你说 ...
原帖由 gamedragon 于 2008-8-25 09:49 发表
OK,就期待你这个花了4年时间充分体现PS3能力KZ2能带给SONY什么样的惊喜吧。
PS:你引的这段英文没看出夸KZ2的图像水平如何牛X了。
原帖由 gamedragon 于 2008-8-25 12:15 发表
评剧情跟评技术是两个截然不同的方向。MGS4在图像操作方面没啥牛X的东西,剧情再不入编辑法眼,评个不高的分很正常。
PS:8分已经不少了,难道一定要全世界都说MGS4是满分游戏,你才能得到安慰?
PS2:MGS4的满分里,我觉得感情加分 ...
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