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标题: ACTIVISION要卖掉MASSIVE? [打印本页]

作者: icefcold    时间: 2008-8-9 00:08:47     标题: ACTIVISION要卖掉MASSIVE?

而且据说WIC的资料片SA因此没了?

我靠!
作者: leonhzy    时间: 2008-8-9 10:43:28

是BLZ和ACTIVISION合并后要清理旗下的制作组................................
苏联进攻只是一个而已......有很多游戏都...........但是具体不知道SA会不会出
官方还是含糊其辞
作者: icefcold    时间: 2008-8-14 18:55:05

混帐啊,若是真毁了WIC的资料片我坚决抵制SC2
作者: mahailong008    时间: 2008-8-22 00:11:28

有感于游侠的和谐氛围,从来都没说过脏话的我,今天忍无可忍了!!! 我日他 玻璃渣 老总他妈,竟然切掉了我最期待的苏联突袭!!! 再也看不到苏联装甲铁流席卷欧美的宏伟场面了!!! 支持世界冲突,支持 雪乐山
作者: sunat0075    时间: 2008-8-22 07:41:07

顶!我觉得WIC比SC2要好多了,跟地球人打总比外星人打要好多了,我喜欢真实的战争。
作者: pilotlin    时间: 2008-8-22 09:02:37

BLZ果然是非暴饭玩家的公敌
作者: mahailong008    时间: 2008-9-1 00:15:37

在4#发表了自己的愤怒之后,一直提心吊胆,害怕被版主大大停号 ,还好,看来游侠的言论自由还是有保障的 .今天突然发现一个问题,弱弱的问一声,游侠为啥没有 玻璃渣 游戏的版块?虽然我对 玻璃渣 没好感,但觉得这是个比较奇怪的现象 再次声明,如果这个问题属于游侠的敏感话题或禁止讨论的问题[汗水] ,就当我啥话都没说,我很珍惜游侠的帐号,无意冒犯游侠的各位大大.[汗水] 爱生活,爱游侠!!!
作者: mahailong008    时间: 2008-9-1 00:17:25

另外,指挥管基地上说苏联突袭没被枪毙.
作者: mahailong008    时间: 2008-9-1 00:24:45

真没面子,刚才看到了 玻璃渣 游戏专区.
作者: karma-true    时间: 2008-9-1 03:58:47

星际争霸那么垃圾怎么能跟冲突世界比???
作者: tyrunner    时间: 2008-9-1 13:14:40

老消息了 BLZ还敢自称NO.1 除了暴粪 其他玩家够你吃一壶
DOW2出了 就看老子打儿子
作者: okll2004    时间: 2008-9-2 19:08:41

这么好的游戏砍掉,冲突世界还得过奖的呢,他们是傻逼吗[害怕]
作者: lf2abc123    时间: 2008-9-2 21:56:47

什麼遊戲也玩的人飄過
但唔有sa真是可惜
作者: icame    时间: 2008-9-2 22:06:51

短视! 自私!  愚蠢!  没办法形容BLZ了。 一个公司愚蠢到了 “因为不能保证水面积相等,破坏平衡”就连海军都不敢碰的地步。  他的一切都建立在他所自豪的“平衡”上面而他的平衡是那么容易被破坏。  对PC游戏的任何技术性的东西都退避三舍,毫无创新性的贡献,他也就靠着骗Fans的钱过日子。  如果星际争霸出到10代 我敢打赌还是不到100个人的小兵在比谷神星还小的星球上打头上悬停着的飞船 那个德行。   你自己就这个德性 还不让别人在自己的道路上走,太可恶了。  
作者: tassadarpaladin    时间: 2008-9-2 22:38:52

诸位克制,雪乐山正在接受评估,苏联下场如何还要看雪乐山的结局……
作者: mahailong008    时间: 2008-9-2 23:57:41

个人认为[冲突世界]是RTS游戏中画面最好的一个, 才是真正的完全3D,其画面可以和很多FPS游戏媲美! ACTIVISION要是和EA合并就不会面临续作要被切掉的尴尬局面, [苏联突袭]肯定会发布,而且说不定还会有[冲突世界2,3] 看看[命令与征服]都出到3了,还有资料篇[凯恩之怒]已经发布, 而且一部基于[命令与征服]的FPS游戏[泰伯利亚]也正在紧锣密鼓的制作当中,另外[红色警戒3]马上就要面市了, 仔细想想,EA也很不错,最起码没有把[命令与征服]这个金牌系列扼杀.
作者: 银河解放军    时间: 2008-9-3 01:59:14

原帖由 pilotlin 于 2008-8-22 09:02 发表
BLZ果然是非暴饭玩家的公敌

公敌?这未免高看了吧。
[汗水]
作者: 蚕食者    时间: 2008-9-3 11:06:58

BLZ还是有贡献的,只不过近年来越来越屎。。。看SC2的CG的时候就只让老衲勃起了0.00001秒。。。
作者: icame    时间: 2008-9-3 22:33:07

BLZ 就能做那些虚的东西  什么CG 什么壁纸   当初暗黑2 游戏连影子都没有的时候 他就做了好多人无壁纸来吸引眼球    人家都是踏踏实实的做游戏  它净知道炒作。  其实CG做得也就那么回事  现在的游戏CG水平其实都不高 只是Fans一忽悠就感觉如何如何。    不要说从一个电影人的角度来看他的CG 有多么幼稚,  那动画短片来要求它都感觉它是业余的。 其实她本来就是业余的。
作者: cch123    时间: 2008-9-6 22:45:32

我也讨厌暴雪……
不知道为啥,就是讨厌……
作者: 小山头    时间: 2008-9-6 22:53:41

这帖成集体发泄贴了                          .
作者: chchvb    时间: 2008-9-7 10:24:53

这么做简直和当年的EA没什么两样。

[ 本帖最后由 chchvb 于 2008-9-7 10:29 编辑 ]
作者: 桔梗的徒弟    时间: 2008-9-10 15:44:35

苏联突袭会毙掉,不可能吧
作者: icame    时间: 2008-9-10 17:39:47

楼上的 谁跟你说好10月30号的?  你那消息早就过时了  Soviet Assult 能活下来就已经不错了
作者: andrewaa    时间: 2008-9-11 16:02:56

原帖由 icame 于 2008-9-2 22:06 发表
短视! 自私!  愚蠢!  没办法形容BLZ了。 一个公司愚蠢到了 “因为不能保证水面积相等,破坏平衡”就连海军都不敢碰的地步。  他的一切都建立在他所自豪的“平衡”上面而他的平衡是那么容易被破坏。  对PC游戏的任何技术性的 ...

真可怜的blz,按照自己的理念做游戏被人说成骗钱没创新
你真去仔细看看,它的游戏到底有没有创新
只不过是游戏出的少了一点,所以跟不上现在的创新步伐
再加上blz本来就喜欢针对核心玩家,核心万家不喜欢太革新自然sc2,d3之类的现在看不会有什么太大的变化,但是具体怎么样还要玩到才知道
sc首先把平衡拿出来做卖点,且是第一个完全不同设计(包括造型风格建造方式和特性都不同)的3各种族且品衡性很好的游戏
wc3是第一个真正把rpg+rts做到了一个高峰的游戏,而且还有rts里面最好的地图编辑器,你说还有哪个rts可以做出dota?
diablo可以说是第一个完全随机化的rpg,随机的装备系统和随机的地图系统现在也没有几个游戏能比上
你们还真好意思拿wic,dow这些差不多10年以后的游戏跟sc比
要说空军悬停,dow的空军还不是悬停的
wic,dow他们只是格了blz的新,你们怎么都不说当年blz是怎么革westwood的新的
sc2还没出,不能作为参考,你觉得一个游戏没完到只看能说他怎么样

为了游戏品质砍掉一些设计有错么?那你怎么不说wic因为和剧情不搭边不敢做外星人阿
等到技术和设计达到要求的时候自然会做海军的
任何游戏的平衡本来就容易被破坏
就说海军,因为每个族的单位大小不一样,所以如果水面过小就有可能有的族可以建海军有的族不能
这样就需要花费大量的精力去平衡每个地图的设计以及各个族的海军,还不如不做海军把陆军和空军彻底做好
这么做有错么?

我不是完全的blz 饭,我喜欢好玩的游戏,其中包括blz的游戏和不是blz的游戏
我不是很喜欢玩sc,现在基本玩wc3只玩dota,而且对wc3的对战现状很不满,非常喜欢d2
其他的游戏好玩的比如dow我也都很喜欢,wic 因为机子的原因玩不了
我说这些只是不能容忍有些人诋毁某些实际做过很大贡献的公司,而仅仅因为它的游戏在韩国的网吧很流行

[ 本帖最后由 andrewaa 于 2008-9-11 16:04 编辑 ]
作者: icame    时间: 2008-9-11 18:57:28

楼上的暴雪按照自己的风格做游戏我可没多大意见 问题是他现在损害到了非暴雪玩家的利益  WIC SA因此要难产。 这才是大家痛恨他的原因。 他在消灭不符合它的道路的游戏。
另外,暴雪不能引入海军决不是因为什么技术不够,已经给了暴雪十年时间,可以看出他的游戏跟其它的游戏比起来在原地踏步。在给他十年时间,当CPU有1024个核的时候 他的飞机估计仍然悬停在空中。 另外 DOW的空军也不怎么样你别专挑软柿子捏 有本事你跟最高指挥官和11年前的横扫千军比比空军?  空军要是悬停在空中的坦克哪还有什么意义?
作者: trybest    时间: 2008-9-11 19:33:27

GOURI的暴雪,SC2搞了这么久
作者: icefcold    时间: 2008-9-11 23:04:28

都别扯远了,作为LZ我回来说下

去了MASSGATE问了这个事,有个内部人员说没有取消,但是发售日待定
作者: 银河解放军    时间: 2008-9-12 02:13:23

有时候倒在庆幸,暴雪在SC2中没有引入海军。我希望他们永远不做这件事。因为这样一来,TA/SPC在很大程度上,就依然是独特的。

作者: andrewaa    时间: 2008-9-12 10:00:23

TA/SPC的独特性不需要海军来证明
即使blz引入了海军,他们仍然是独特的
作者: badidol    时间: 2008-9-12 10:32:19

原帖由 andrewaa 于 2008-9-12 10:00 发表
TA/SPC的独特性不需要海军来证明
即使blz引入了海军,他们仍然是独特的


你说那个独特,TA还是BLZ呢?
作者: andrewaa    时间: 2008-9-12 19:25:33

原帖由 badidol 于 2008-9-12 10:05 发表


1、好笑,不要把风格当作技术上无能的遮羞布,不要把游戏当作无视现实的挡箭牌。空军的精髓是“速度+火力”,不能以机动性来躲避打击的空军,别拿什么“无视地形”当幌子,那跟海军....

2、TA的属性缺乏变化?这是我来游侠以来所听到的最大的笑话。就算是最博学的BLZ饭,也不敢和TA比兵种和建筑的多样性,你居然敢冒天下之大不韪,实在是勇气可嘉。TA的兵种属性变化,其复杂性正是体现在每个单位的物理弹道属性、炮塔转向率、单位的转向速率等等物理引擎的方面,依靠物理弹道在物理引擎中的复....

顺便说一句,你也知道不敢提MOD了,因为TA的MOD实在太强大,更别提自行开发3D引擎制作的TA:SPRING,相比之下3D星际就是一笑话。

没有创新就是故步自封,无论你为它添上什么避开商业化风险的美丽谎言。最高指挥官相较于TA,创新的东西很多,无级缩放就是前无古人,后无来者,更不用提自动摆渡和基地模板等等,你看不到那是你看不到,不要把自己被蒙蔽的常识当作真理。


1。首先我没有鄙视TA,请注意我的原贴。一定要弄清楚我说任何话的目的。我只是引TA和blz的不同之处来说明blz的特点,不带任何感情色彩。

2。我说过,blz的游戏本身就没有物理引擎,他的游戏理念就是符号化,概念化,而不是真实。他的思路是建立在桌面游戏基础上的,而不是现实的战争。所以我说你们所指责的一切其实就是他的风格,而不是什么技术难题或者固步自封。他的每个兵种就像棋类游戏一样,明白地告诉你他有什么作用,可以干什么,并且把这些作用通过规则漫画式的放大,打起仗来按照规则办事,每种攻击伤害多少是否miss有什么附加效果等等,这是从桌面游戏包括战旗和纸上rpg继承下来的传统,这些依靠规则,而不是物理引擎。TA的特点就是物理引擎,他的一切都是建立在物理引擎之上的。你说的速度加速度转弯半径等等都是基于物理引擎。我前面说的话你可能有误解,我说得TA缺乏属性变化指的是类似sc的那种概念化的属性变化,比如说TA中没有锁定没有冰冻没有中毒没有瘟疫。注意,我的意思是说,这是两种风格,没有优劣之分。我没有说没有这些TA就不好,但也不要认为TA弄出一套nb的物理引擎就是天下第一。你喜欢这种风格不等于这种风格就必须是正统。用TA来指责sc的大多数都是军事控,纯粹从军事模拟的角度来看sc当然没有也永远不可能达到TA一半的水平,因为sc的设计思路本来就不是模拟真实战争。但是从rts战略游戏的角度来讲,sc绝对是好游戏。因为它提供了多变但是平衡的战术。

另外,对于你说的基本物理特性,sc也有,速度,转向速率,射速等等。他没有在这方面强化的原因不是做不到而是不作为。我是我一直强调的重点。真要说属性变化,TA的单位值得提得也就只有射程雷达范围射速伤害速度转向速率装甲攻击类型,这些哪个sc的单位没有,sc没有的也就是TA中很多单位有多个炮塔,每个可以自己独立做转向和攻击。但是TA也没有sc中其他的属性,比如护甲和特殊状态。

3。我不跟你提mod不是因为TA的mod强,而是因为TA的mod里有太空堡垒。仅此而已。因为我说的是兵种的设计,要是把mod里面大家自己加进去的兵种算上就没意义了。TA:spring和TA本身一点关系也没有,根本不能拿出来说。同样,3d的sc也没有参考价值。第三方的制作,而且没有用到游戏本身的引擎,因此和讨论没有关系。真要说mod,你居然还敢跟blz比mod。TA的mod 只能做到扩展兵种和增加快捷操作,这些wc3的地图编辑器都可以做。wc3的地图编辑器还可以做的,包括不作弊的特别AI设计,游戏模式的改变,操作方式的完全变化,等等等等。sc的编辑器也至少可以做到其中的大部分。比如sc可以做出赛车游戏和高尔夫球,TA可以做么?

4。高指对TA的创新从概念角度来说没有。和TA的思路完全一样,只是图像增强版和操作增强版。你说的那些创新点和sc2之于sc的创新点没有分别。如果要说无极缩放是创新那么sc2中的大量地形穿透兵种和比如神族的新的单位建造方式也是创新。

5。再强调一边,sc设计成这样是blz的风格,他认为这样有这样的乐趣。你们也承认rts不能千篇一律,那么为什么所有的rts都得像ta一样?你们可以不喜欢blz的rts,但不能公开诋毁。你们这样只是体现你们的狭隘。

[ 本帖最后由 andrewaa 于 2008-9-12 20:26 编辑 ]
作者: andrewaa    时间: 2008-9-12 19:26:46

原帖由 badidol 于 2008-9-12 10:32 发表


你说那个独特,TA还是BLZ呢?

本意是说TA独特
现在可以加上,两个都独特
作者: andrewaa    时间: 2008-9-12 19:53:27

原帖由 badidol 于 2008-9-12 10:05 发表



1、好笑,不要把风格当作技术上无能的遮羞布,不要把游戏当作无视现实的挡箭牌。空军的精髓是“速度+火力”,不能以机动性来躲避打击的空军,别拿什么“无视地形”当幌子,那跟海军以及山地部队没什么区别!暂且不谈BLz的游戏中不存在物理弹道和以真实弹道来判定命中的命中率(也就是说BLZ的游戏根本不存在射程内可以躲避的火力——除了地刺这种作秀式的线状攻击,那个不是命中率,而是攻击效应延迟),就连空军的攻击方式也是悬停式的,这种情况下还要强颜欢笑说乐趣没有减少,难道其它有真正空军攻击方式的游戏,例如战争行为之类,就没有乐趣了?这些游戏与星际相比之下,应该是乐趣爆棚了吧,星际所谓的乐趣没有减少只是自我安慰罢了。BLZ设计师说非悬停的空军没有使游戏乐趣提升的神论,一是他们的引擎搞不出,二是他们的思维是BLZ式的阉割论。最搞笑的是你的空军悬停与非悬停本质没有区别的论断。难道空军只要上了天就行了?那么老掉牙的双翼机和F-22没区别了,速度、爬升率、俯冲速度、转弯半径什么的全被你无视了。我可怜你那被BLZ禁锢的思维,因为BLZ游戏里没有真实弹道和真实命中率的概念,哪怕星际战舰以几百公里的时速飞过,也会被地面上一小兵用机枪打中,至于转弯半径,对于悬停式空军和伪命中率的防空塔来说,更是理解不能了

再强调一次,blz的游戏乐趣本来就不是来源于对真实的模拟。他的游戏有它的乐趣,你体会不了但不能以此来否认至少世界上还是有很多人可以体会到的乐趣。如果你承认blz可以有自己的判断方法,并且假定你也承认blz的乐趣所在,那么你会发现在这种情况下悬停空军就是自然的选择。同时,我完全没有否认真正空军攻击方式的游戏有他自己的乐趣,这些游戏的出现本来也就是迎合你们这些军事控的胃口。和blz比物理引擎就像和TA比微操一样。和一个游戏里没有的概念比有什么意义?比如说,我们能认为TA没有精密的微操就认为TA比不过sc和wc3么?当然不能,因为TA有自己的乐趣所在。

不要说TA的操作复杂什么之类的,TA没有blz风格的微操,就是通过对单位的精确定位达到h&r,包围,堵截等等目的,TA不能做但他不需要这些操作,因为它的乐趣在于宏观上的大部队的调动实现战略目标。但假如有人就是喜欢微操的花那么它就没法体会TA的乐趣。当然blz的乐趣不仅仅体现在微操上。他的游戏因为是概念化的,所以可以出现概念化的战术,比如吹风流一波流等等,而TA在与军事模拟,他的战术只有从军事上搬下来的那些,外行看起来各种战术都是一样的,对这些不熟悉的玩家是无法体会到TA的乐趣的。

举个例子说blz的乐趣。
blz相当于下象棋,每个子有自己的走法,规定,没有原因。为什么马走的是日字?你看战场上哪匹马是跳着走的?
TA相当于沙盘模拟,地形部队火炮都是直接照搬的真实物件。玩起来一切按照现实来。
你能说象棋不好么?你可以自己不喜欢玩但是不能否定这样玩有这样玩的乐趣。

还有,不许再说blz的技术差。我发这么多言就是为了说明,这么选择不是他们做不到,而是他们不想做。你以为做一个好的物理引擎很难么?blz的技术完全有这个实力,仅仅只是他们不选择这条路而已。

再举个例子(实际上是回应之前的海军的论调),比如说dow,都知道ss的空军设计差,还不如没有。那么,实际上blz就是在干这个事情,加入一个不成熟的兵种不如不加。

最后再说我,我对游戏的接受能力绝对比你强,我玩游戏首先就是感受设计师的设计,所以虽然有喜欢的风格但不会在乎它,关键看这个设计的思路能不能得到好地体现以及有没有乐趣。这里因为是有人喷blz所以我以挺blz发言。要是有人对TA发出不正确的诋毁我会挺TA。我不是你说的被blz的阉割思想束缚,因为玩游戏你首先要顺着他的思路玩然后才能提出批评意见。你不按照他的想法来,可以不玩但是不能评论。你这种举动相当于抱怨打篮球不能11个人上场不能用脚一样。

没有领会一个游戏究竟在玩什么就没有资格评论他。

反倒是我看你,你被TA的思路束缚了。你会因此而失去体验很多好游戏的机会

原帖由 badidol 于 2008-9-12 10:05 发表


我写这封公开信的目的,是想请设计小组能够注意到“横扫千军”的一个重要特征。我不是想重复那些关于韩国人和“星际争霸”的陈词滥调,而是因为这个特征在“横扫千军”中显得十分微妙,以致于那些“横扫千军”的核心玩家都不一定能注意到它,但在每次玩“横扫千军”时都无法回避它的存在。 ......

最后你这封信不应该给我看,我用不着你来科普TA。

[ 本帖最后由 andrewaa 于 2008-9-12 20:32 编辑 ]
作者: mahailong008    时间: 2008-9-13 01:01:47

我们不想也没有诋毁玻璃渣游戏,虽然我们对它无爱,但是它不能因为风格不同就去限制别的游戏发展,就象我们不能因为不喜欢而去限制玻璃渣游戏的发展一样! 总之,一句话,玻璃渣不能限制苏联突袭的发布!
作者: qai2    时间: 2008-9-13 06:56:51

卖给ea。。。。。。。。。。
作者: qai2    时间: 2008-9-13 07:01:05

谁说ta没微操?微操最早是在ta实现的 ,利用简洁的热键可以实现很方便的操作,不止一次利用很少的高级单位微操打败电脑大军的说
作者: andrewaa    时间: 2008-9-13 09:57:33

我说过TA的微操和blz的微操的风格不一样
TA不能实现通过对单位的精确定位实施包围堵截等操作
而且由于TA的兵种攻高防低血薄建造快,所以他也用不着这种微操
你说的少量高级单位的微操无非不过远程火力对狭长地带的压制或者高机动的骚扰,这些不属于微操范围,因为操作得并不“微“,虽然操作也很麻烦也很爽,但是是每个游戏都可以实现的。但是要有blz风格的微操必须有相对坚强的单位和极端良好的个体操作手感才行。这就是blz的精确定位的风格。如同blz学不到TA的现实模拟一样,TA永远学不到blz的精确微操手感。这不是技术问题,而是风格和设计问题。

另外,你说的战例能不能详细一点,比如说你说的少量高级兵种是Krogoth然后电脑大军是一陀Peewee
作者: s-ai    时间: 2008-9-13 10:07:23

原帖由 andrewaa 于 2008-9-12 19:53 发表

再强调一次,blz的游戏乐趣本来就不是来源于对真实的模拟。他的游戏有它的乐趣,你体会不了但不能以此来否认至少世界上还是有很多人可以体会到的乐趣。如果你承认blz可以有自己的判断方法,并且假定你也承认blz的乐趣所在 ...


我不科普一下你会收敛?你现在怎么不卖弄你的空军悬停与非悬停同质论了?你现在怎么不卖弄你的星际攻击和参数比TA更多样化的谬论了?我不知道你YY的游戏接受能力是什么,我只知道如果我不戮穿你的谎言,恐怕你还要胡说下去。要说精确定位,TA里可以把轰炸机悬停在一个点上,用来遮住远程炮,以防止对手看到后进行精确打击,这操作还不精确?星际里能实现定点精确远程打击吗?能象TA里那样斩首吗?(不要提核弹这种还要接近了进行定位的四不像东东)。
好笑,继星际攻击和参数多样化的神论被戮穿后,又开始谈精确定位操作的神论了。
作者: andrewaa    时间: 2008-9-13 10:08:58

本来想详细分析一下这些游戏设计的核心思想是怎么影响到游戏的表现以及有些人对TA和SC的认识是多么肤浅的,但是现在没有动力了...
你们现在骂blz就是因为“它干涉了sa的发布”这样一条完全没有任何依据的网络流言
四个问题
1.massive到底会不会被拆?
2.就算被拆了sa会不会夭折?
3.sa就算夭折了这事真的就是blz背后黑手而不是activision自己的正常评估?
4.如果massive真的好,sa真的好为什么activision要把它拆掉而不留着自己卖钱?

一帮愤青!典型的网络暴民,一点自己的思想都没有

[ 本帖最后由 andrewaa 于 2008-9-13 11:19 编辑 ]
作者: s-ai    时间: 2008-9-13 10:19:29

原帖由 andrewaa 于 2008-9-12 19:25 发表


1。首先我没有鄙视TA,请注意我的原贴。一定要弄清楚我说任何话的目的。我只是引TA和blz的不同之处来说明blz的特点,不带任何感情色彩。

2。我说过,blz的游戏本身就没有物理引擎,他的游戏理念就是符号化,概念化,而不是真 ...


TA是物理引擎,根据各种武器的特性,举例来说例如弹道特性(低伸还是高抛物线),来模拟能否命中(撞上了就命中,没撞上就MISS),比星际那种子弹出膛就算命中,然后去查表看有多少命中率有多少伤害的纸上谈兵概念要真实得多,星际里为了方便查表,所以象玻利维亚的浴缸海军那样弄出某某市某某区的肥皂盒海军还是大白鹅海军来,搞出被感染还是被炮击之类各种不同的伤害概念,可其实质还是命中后查一下表定一个伤害类型一个伤害数值,而TA里各种武器的开火速率、炮弹飞行的速度,还有炮塔转向的角度与角速度速率,弹道是低伸平直还是高抛物线,以及弹丸落地后的伤害范围和伤害类型都不一样,举例来说,例如鱼雷机的鱼雷弹道就是在目标前方很远处落水,然后在水中潜航直至命中,如果用在陆地上,例如星际那样的游戏就会判定无效了(瓦尔古雷的对空导弹不可能对地面造成伤害),可TA中可以,尽管弹道会导致鱼雷在目标前方很远处落地爆炸,但我可以强制攻击目标后方,于是鱼雷就能撞到目标上爆炸,由于水中目标的HP一般都比较高,鱼雷的杀伤力也较大,所以能收到奇效,这也就是一些一级小坦克在遇到对地攻击机时本该无还手之力,可实际上却能通过强制攻击飞机后方的地面,来形成对空弹幕,有可能把对地攻击机给揍下来的缘由所在。
星际里能这么做吗?那种查表法再弄出上百种纸面的伤害类型和伤害值来,都无济于事,那种可以自我安慰的所谓复杂性,其实是自欺欺人。
星际里无论如何不可能做到和有物理引擎的TA那样复杂,说不作为,只是自我安慰。

再来说MOD,我知道你又要说魔兽3的编辑器,抛开这个是不是星际里的编辑器的问题,你知道TA的编辑器里的script能实现多少功能吗?一个魔兽3的编辑器有什么好吹嘘的?TA是第一个并且是唯一一个有玩家自制引擎进行复刻并且是用自制或其它引擎复刻了七次的游戏!其中有自制全新3D引擎的,还有至少一个是采用虚幻的引擎的版本,星际能比吗?你知道能实现RTS和FPS模式的TA:SPRING吗?魔兽3的编辑器还想来比?笑话!

居然还在狡辩说最高指挥官没有创新,你对这个游戏根本就不了解还在瞎说,还说无级缩放和自动摆渡以及基地模板之类的创新跟星际2的创新没分别?好YY哦,拿还没出的游戏来比!星际2什么创新?地形穿透兵种?早在11年前,TA里就有能爬山爬悬崖的蜘蛛这个兵种了,居然还敢拿地形穿透兵种来说事,羞不羞啊?神族新的兵种建造方式?最高指挥官里的兵种有从量子门里穿越过来的,这也是新的兵种创造方式呀,你那个算什么创新?

[ 本帖最后由 s-ai 于 2008-9-13 10:32 编辑 ]
作者: s-ai    时间: 2008-9-13 10:20:54

原帖由 andrewaa 于 2008-9-13 10:08 发表
本来想详细分析一下这些游戏设计的核心思想是怎么影响到游戏的表现以及有些人对TA和SC的认识是多么肤浅的,但是现在没有动力了...
你们现在骂blz就是因为“它干涉了sa的发布”这样一条完全没有任何依据的网络流言
四个 ...


你不是没有动力,是没有信心说谎了。你对TA/SPC的认识才叫一个肤浅。
作者: qai2    时间: 2008-9-13 10:23:12

所以我成暴民了。。。。真是趟浑水的恶果
作者: s-ai    时间: 2008-9-13 10:26:39

原帖由 qai2 于 2008-9-13 10:23 发表
所以我成暴民了。。。。真是趟浑水的恶果


对于某位自信满满准备来推销谬论的精英来说,我们这群戮穿他谎言的人,都是暴民。
作者: qai2    时间: 2008-9-13 10:28:14

不过对于流言还是要关注下的为好,当初上软要倒了不也被一堆人说是留言么
作者: andrewaa    时间: 2008-9-13 10:45:05

原帖由 s-ai 于 2008-9-13 10:07 发表


我不科普一下你会收敛?你现在怎么不卖弄你的空军悬停与非悬停同质论了?你现在怎么不卖弄你的星际攻击和参数比TA更多样化的谬论了?我不知道你YY的游戏接受能力是什么,我只知道如果我不戮穿你的谎言,恐怕你还要胡说下去。要说精确定位,TA里可以把轰炸机悬停在一个点上,用来遮住远程炮,以防止对手看到后进行精确打击,这操作还不精确?星际里能实现定点精确远程打击吗?能象TA里那样斩首吗?(不要提核弹这种还要接近了进行定位的四不像东东)。
好笑,继星际攻击和参数多样化的神论被戮穿后,又开始谈精确定位操作的神论了。

TA的攻击真的更多样化么?
好我来分析一下
你说TA的攻击有很多种,但实际上只有三种,直线攻击,无动力弹道和有动力弹道,具体是什么东西实现的有意义么?
而且他们的效果只有直接减血,和少量的物理影响。
他们的攻击效果能减速么?能减攻速么?能产生瘟疫么?能消灭护甲?能锁定么?能冰冻么?你凭什么说TA的攻击参数就比SC多?
TA只有物理引擎,一个兵种包含速度加速度转向速率,每个武器包括伤害射速伤害类型,等一些物理参数,然后改变几个参数就得到了不同的兵种。是的,TA的兵种多,但是可以说是一个模子里面套出来的。的确,改变一个单位的一些属性确实可以改变一个单位的使用方法和游戏体验,但是还有一些人更乐意设计更加不同的单位。SC里人族有机枪兵,你见过sc 里还有相类似的兵种么?没有了。我们提到兴奋剂就知道在说机枪兵,提到弹射就知道是飞龙,每个兵种都有自己属性上的独特之处,而不是单纯的数值上的变化。TA的单位还可以加入很多很多,只要改动几个数值就可以出现新兵种,但是sc不行,每个兵种都是独特设计的,每个设计都有配套的战术,并且可以实现。你真敢说TA比SC更加复杂?

你现在还要我说悬停非悬停同质?
你看你自己说的什么:TA里可以把轰炸机悬停在一个点上,用来遮住远程炮
你自己是怎么用TA的非悬停空军的?如果非悬停那么好你干吗要让它悬停?你自己的使用还不是让飞机永远呆在天上?那么何必让它能过降下来!
你真正看不起的不是悬停,而仅仅只是sc的空军的物理性质不好体现不了空军快速多变的特点
哪天我有空我给你详细分析一下如果sc使用了快速空军会带来什么样的变化

再说,sc同样可以用房子悬停遮挡防空炮,这不是什么值得称道的精确操作
TA能够用运输机空降龙骑微操么?TA能够用4条狗挑一个zealot不断拉红血换位一个不死么?
以war3更明显的战例为例,TA里能够实现用5个小精灵围住对方的英雄然后用射手将它闷杀么?TA里能实现用一根蛇榜挡住一次对空血剑圣的致命一击让它刚好有75点魔疾风步逃走么?

至于说精确打击的问题,我再说一遍,这是游戏风格的设计
SC里还有很多TA里没有的东西
TA能废掉远程兵的视野么? TA能锁住炮台不让攻击么? TA有可以改变兵种本身属性的方法比如提攻速提移动速度么?

问题时,我说这些能证明sc比ta好么?
不行
同样你说的也不能证明TA比sc好
TA何sc都是好游戏,不同类型的好游戏

最后,还是那个话,你玩不懂sc就不要和我谈sc,你玩得懂ta 就只谈ta就行了,不要动不动扯出blz做比较
作者: qai2    时间: 2008-9-13 10:51:09

war3都出来了,接下来该地牢围攻和大菠萝了
作者: andrewaa    时间: 2008-9-13 10:59:43

原帖由 s-ai 于 2008-9-13 10:19 发表


TA是物理引擎,根据各种武器的特性,举例来说例如弹道特性(低伸还是高抛物线),来模拟能否命中(撞上了就命中,没撞上就MISS),比星际那种子弹出膛就算命中,然后去查表看有多少命中率有多少伤害的纸上谈兵概念要真实得多,星际里为了方便查表,所以象玻利维亚的浴缸海军那样弄出某某市某某区的肥皂盒海军还是大白鹅海军来,搞出被感染还是被炮击之类各种不同的伤害概念,可其实质还是命中后查一下表定一个伤害类型一个伤害数值,而TA里各种武器的开火速率、炮弹飞行的速度,还有炮塔转向的角度与角速度速率,弹道是低伸平直还是高抛物线,以及弹丸落地后的伤害范围和伤害类型都不一样,举例来说,例如鱼雷机的鱼雷弹道就是在目标前方很远处落水,然后在水中潜航直至命中,如果用在陆地上,例如星际那样的游戏就会判定无效了(瓦尔古雷的对空导弹不可能对地面造成伤害),可TA中可以,尽管弹道会导致鱼雷在目标前方很远处落地爆炸,但我可以强制攻击目标后方,于是鱼雷就能撞到目标上爆炸,由于水中目标的HP一般都比较高,鱼雷的杀伤力也较大,所以能收到奇效,这也就是一些一级小坦克在遇到对地攻击机时本该无还手之力,可实际上却能通过强制攻击飞机后方的地面,来形成对空弹幕,有可能把对地攻击机给揍下来的缘由所在。
星际里能这么做吗?那种查表法再弄出上百种纸面的伤害类型和伤害值来,都无济于事,那种可以自我安慰的所谓复杂性,其实是自欺欺人。
星际里无论如何不可能做到和有物理引擎的TA那样复杂,说不作为,只是自我安慰。




你根本就不懂我在说什么
我都说了,星级的游戏方式是从战旗类游戏演化过来的,你说的本来就是棋类游戏的特点
棋类游戏本来就不需要物理引擎
而不是你说的blz没有技术做
不同的游戏不同的玩法
但是你鄙视棋类游戏,那么我没有话说

原帖由 s-ai 于 2008-9-13 10:19 发表
再来说MOD,我知道你又要说魔兽3的编辑器,抛开这个是不是星际里的编辑器的问题,你知道TA的编辑器里的script能实现多少功能吗?一个魔兽3的编辑器有什么好吹嘘的?TA是第一个并且是唯一一个有玩家自制引擎进行复刻并且是用自制或其它引擎复刻了七次的游戏!其中有自制全新3D引擎的,还有至少一个是采用虚幻的引擎的版本,星际能比吗?你知道能实现RTS和FPS模式的TA:SPRING吗?魔兽3的编辑器还想来比?笑话!

还是那个说法,玩家自制引擎有什么好吹嘘的?
如果硬要说,只能说玩家自制引擎是对原来游戏引擎有着强烈的不满才会自己重新制作
爱好者做的任何东西都不能作为官方游戏的评价
我说TA里面少了什么什么样的兵种,然后mod里面做出来了,能说明什么?只能说明游戏的可扩展性强
比如你说悬停空军,至少war3的编辑器可以做出来,那么我能不能说你就不能再指责blz的悬停空军了呢?
我之所以提war3的编辑器而不提sc的是因为我没有用过sc的编辑器
但是起码有一点,sc的编辑器可以编出golf和赛车游戏,这是官方地图,你可以自己去玩玩,虽然没什么意思,但是起码说明,这个编辑器的功能如果好好开发可以做出很好的东西。
对于war3的编辑器,这是我见过的唯一一个可以从概念上做出所有游戏种类的编辑器
rts,rpg,rac,fps,sim,sports全都可以
TA的自制mod 有这个实力么?那么我们是不是要比一下用TA玩rpg地感受呢?

原帖由 s-ai 于 2008-9-13 10:19 发表

居然还在狡辩说最高指挥官没有创新,你对这个游戏根本就不了解还在瞎说,还说无级缩放和自动摆渡以及基地模板之类的创新跟星际2的创新没分别?好YY哦,拿还没出的游戏来比!星际2什么创新?地形穿透兵种?早在11年前,TA里就有能爬山爬悬崖的蜘蛛这个兵种了,居然还敢拿地形穿透兵种来说事,羞不羞啊?神族新的兵种建造方式?最高指挥官里的兵种有从量子门里穿越过来的,这也是新的兵种创造方式呀,你那个算什么创新?


最高指挥官的创新我也不想说啥
加了几个众望所归的方便操作的功能就叫创新
无极缩放?你怎么肯定就是最高指挥官的原创?至少03年的黑与白就有了
从量子门出来有鬼用,能改变打法么?神族新的造兵方式可以从建造时间上完全改变出兵的节奏,所有的兵都是5秒召唤加30秒cooldown,这是改变战术打法的改变,和量子门有可比性么?
而且我也没说这是创新。
我是说如果spc的这个都叫创新,那么sc2的那些也能叫创新
另外,要说创新,只能提sc2这种还没出的游戏
blz上一个rts是02-03年的,你要他和谁比创新?

[ 本帖最后由 andrewaa 于 2008-9-13 11:06 编辑 ]
作者: andrewaa    时间: 2008-9-13 11:08:19

原帖由 qai2 于 2008-9-13 10:28 发表
不过对于流言还是要关注下的为好,当初上软要倒了不也被一堆人说是留言么

我没说不关注流言
我的意思是说不能因为流言就开始无端抨击blz
作者: andrewaa    时间: 2008-9-13 11:09:46

原帖由 s-ai 于 2008-9-13 10:20 发表


你不是没有动力,是没有信心说谎了。你对TA/SPC的认识才叫一个肤浅。

我10月考gre,休闲一下上上网
你给我1400+4.5的成绩我马上给你解析
作者: andrewaa    时间: 2008-9-13 11:10:34

原帖由 qai2 于 2008-9-13 10:23 发表
所以我成暴民了。。。。真是趟浑水的恶果

暴民没说你
暴民指的是指根据流言就开始无端抨击的人
作者: andrewaa    时间: 2008-9-13 11:12:09

原帖由 qai2 于 2008-9-13 10:51 发表
war3都出来了,接下来该地牢围攻和大菠萝了

不会提rpg的
提war3是因为最近玩得多,更熟悉
而且sc的编辑器没用过,war3的会
而且blz的rts在一定程度上可以类比
所以通用做例子
作者: andrewaa    时间: 2008-9-13 12:33:08

附加一句,自己看新闻,看看这个和blz有多大关系

Massive Entertainment's executives have been talking with VG247 about the potential sale of the company, now that Activision has confirmed plans to sell it, putting the development of World in Conflict: Soviet Assault in limbo.

“It seems like we have plenty of options,” said president and founder Martin Walfisz.

“Being a part of a merger like this is a strange situation, because obviously the new organisation has to look over all of its assets, everything it owns and its strategy for the future. For the past six month’s we’ve been waiting for the merger to go through and to understand whether they see us as a part of their future or not.

“Apparently they didn’t want an RTS studio in Europe, and to be honest we would have loved to have worked with Activision, but we’re pretty confident in our capabilities and there are not many studios that can match our quality.”

World in Conflict was originally released for the PC, but after it was finished the company decided to develop console versions, expanding from the secure PC background that it had. Although the fate of the console versions isn't certain at this stage.

“We’re working on the console versions (of World in Conflict) together with Swordfish,” said Vice President David Polfeldt. “In the past year or so we’ve been increasing our console capabilities, going from PC to having a really good understanding of console as well.”

But because Activision has decided that it won't publish the console titles, this means that they are also on the market for sale, so a completely different company from Massive Entertainment could purchase Soviet Assault and take over development, although Massive believes that the potential buyer would want to make sure both assets go together.

“That’s part of the whole situation now. In theory they could sell World in Conflict separately from Massive. I think that any buyer would like to make sure it goes together, but we don’t own it. Activision owns it, so that’s their call.” said Walfisz.

It would be a disappointment to see the development of World in Conflict move over to another studio, especially for the team that have been working on it for so many months. Motivation would surely be affected from any potential loss of World in Conflict, although the company is confident that it'll pull through and grow stronger from the experience.

http://www.strategyinformer.com/ ... et-assault-in-limbo
作者: andrewaa    时间: 2008-9-13 12:59:02

http://blog.sina.com.cn/s/reader_45f6acc601000bjn.html
最后再转一篇文章
就补贴出来了

关键是其中的两句话
world in conflict,timeshift等虽然口碑尚可,但是销量尚不可

现在价值81亿美刀的vivendi games,从前却是被vivendi财团待价而沽的命运。当年vivendi有意出售其下游戏部门时,EA曾入局竞标,但是vivendi对blizzard定价过高,EA最终放弃。

所以问题的关键是赚不了钱
1.当年vivendi嫌blz赚得不够多也准备卖掉
2.现在的wic就赚得不够多

另外综合一下前几篇的结果
activision拥有wic的版权,这个版权不属于massive,由于ab认为wic赚得不够,所以准备卖掉,自然就要取消sa的开发
但是sa的开发是由massive进行的,接手wic的公司自然希望sa仍然有massive来主持,所以只要massive能找到接手wic的公司就可以继续开发
取消开发的是母公司,不是制作组,所以只要制作组有爱游戏不可能夭折,只是出来的不那么顺畅罢了

当然,你们也可以说我的资料来自于其他人的评论,不权威
那么你们可以去查官方资料,查完了再来骂blz毁了sa

[ 本帖最后由 andrewaa 于 2008-9-13 13:03 编辑 ]
作者: 天紫色    时间: 2008-9-13 14:09:56

人家不是说的很清楚吗,业务上重复,所以决定卖掉MASSIVE,谁也不想到时候自家的游戏发售的时候有冲突吧,所以玩家最希望看到的就是暴雪把MASSIVE给合了,但是人家暴雪觉得风格相差太大,不接受这个方案,也是合情合理。

再说工作室被卖掉,不等于游戏挂掉,我看冲突世界资料片先前宣传的像模像样,应该完成度已经不错了吧。
作者: s-ai    时间: 2008-9-13 17:07:28

原帖由 andrewaa 于 2008-9-13 10:45 发表

TA的攻击真的更多样化么?
好我来分析一下
你说TA的攻击有很多种,但实际上只有三种,直线攻击,无动力弹道和有动力弹道,具体是什么东西实现的有意义么?
而且他们的效果只有直接减血,和少量的物理影响。
他们的攻击效果能减速 ...


HOHO,你玩不懂TA就不要跟我们谈TA,如果说TA的攻击实际上就三种,那么星际的攻击实际上就一种:直接攻击——也就是判定在射程内就算命中,然后查表看伤害类型和伤害值,至于具体查表是查的那种类型的伤害表那有意义吗?什么?你说还有范围攻击?对不起,TA也有,而且TA的群攻还不止一种形式和一种范围。

TA的攻击根本不仅仅是减血,例如火焰兵的火焰是持续减血,例如蜘蛛的麻痹射线是让你瘫痪不动,例如EMP弹的效果就是电磁干扰,让范围内的敌方单位失去战斗力……你以为TA的效果就那么几种?你懂TA吗?蜘蛛不就是能减攻击击速度吗?你都瘫痪了还攻击什么?什么叫冰冻,就是让你动弹不得,这些跟蜘蛛的麻痹射线是同样的效果,只不是贴几个不同的标签而已。就比如说护甲,其实也就是把血条分两层,第一部分不减完,第二部分不会减而已。所谓的减护甲,本质上也就是减血,搞这么神秘干什么?TA里面也有兵种有护甲,孤陋寡闻了吧?TA里有各种不同的独特兵种,例如ARM的EMG,特点就是高命中率和高攻击频率 以及低伤害值,你看看游戏里还有其它一样的兵种吗?星际里做不到,因为星际里面各兵种的命中率,基本上都是一样的。如果你在TA里遇到了EMG,打被打半天,屏幕乱震,结果你的兵还打不中对手一炮,你会认为是作弊,可在TA里再正常不过了,因为你没有用对应的克制兵种去对付它。相比之下,星际里的兵才叫一个模子里出来的,除了减血的程度不一样(命中率就是在这上面作一个百分比的加权,以及瘫痪对手的程度不一样(减低攻击速度或是减慢速度,直至完全瘫痪,动弹不得),实质上就是单纯数值的变化,其它还有什么花样吗?象TA里面的低平前伸弹道、撞击伤害大的鱼雷,高抛物线、大杀伤范围的重炮弹丸、直线杀伤,能穿透障碍的重激光和直线射击、不能穿透障碍的中等激光,都是非常独特的。至于里面高攻低防、转身速度慢但防高,或是机动性极强但防御差等等独特的兵种属性比比皆是,例如一击必杀的狙击手,最强的重坦克,一线肉搏的电击机器人、以及最强的克鲁古斯,都是很闻名的,你说的机枪兵和飞龙,只是在一群人中比较为人熟知,但你不了解TA玩家,你也不是TA玩家,你完全没有资格对TA单位的独特性说三道四。

至于TA空军的悬停,那是用来伪装,TA的空军能悬停,也能非悬停地飞翔,这个就是本事,这就是有无限的可能性,你酸什么酸,你连怎么实现的都不知道,就在那儿苦笑着酸吧!星际里实现不了快速空军,因为星际里没有命中的概念,所谓的命中率就是100%计算命中后去加权一个被称为“命中率”的加权值。至于你说的用房子挡防空炮……哈哈无语了,你知道TA空军悬停的意义是什么吗?星际里不存在值得这样保护的战略性重要的目标,因为星际里缺乏远程定点打击的武器。

TA里还有许多星际里没有的东西,例如蜘蛛的麻痹光束能封住上至克鲁古斯,下到一级小兵的攻击,当然也包括炮台,相比之下星际里的一些所谓能封住攻击的兵种,只是个残废罢了
还跟我说远程兵的视野,TA里那种雷达信息战你星际能玩得了吗?能依靠雷达视野进行远程定点攻击吗?星际里所有的攻击,都必须在视野中进行,能象TA里那样进行超视距攻击吗?不行

最后,还是那个话,你玩不懂TA就不要和我谈TA[哈哈]

[ 本帖最后由 s-ai 于 2008-9-13 20:00 编辑 ]
作者: s-ai    时间: 2008-9-13 17:18:04

原帖由 andrewaa 于 2008-9-13 10:59 发表



你根本就不懂我在说什么
我都说了,星级的游戏方式是从战旗类游戏演化过来的,你说的本来就是棋类游戏的特点
棋类游戏本来就不需要物理引擎
而不是你说的blz没有技术做
不同的游戏不同的玩法
但是你鄙视棋类游戏,那么 ...


我就鄙视棋类的“即时战略”,你说怎么着?
BLZ的官方引擎还不如TA的玩家自制引擎,TA:SPRING的引擎后来就实现了最高指挥官的无级缩放,还实现了RTS+FPS,你让星际试试看,至于厕所三的编辑器的RPG乃至赛车游戏功能,我对于这种背离RTS精神的东东根本不感兴趣,这只能更加证明厕所三是一个失败的RTS,只能在RTS范围外找生存意义了。

你根本不明白TA MOD的实力,就来狂吹,从星际拉虎皮扯大旗都扯到厕所三了,可惜厕所三那个3D画面根本就不能比,更别提TA:SPRING其它方面的实力了。

你确定最高指挥官的无级缩放在黑与白就有了?我告诉你,包括孢子的缩放都没做到无级缩放,你不要看到一个伪物就分辩不了是非。无级缩放目前是一个神一般的存在,别的游戏都做不到。

你说的星际2的神族的造兵方式根本不是什么值得夸耀的,,TA那种可以加速和协助建造的造兵方式,以及在建造过程中可以被攻击甚至摧毁,这才是真正的创新。

要说比较,BLZ的星际和魔兽就一直没能比得过97年的TA。

[ 本帖最后由 s-ai 于 2008-9-13 17:46 编辑 ]
作者: qai2    时间: 2008-9-13 18:00:51

得得得,光说有何用?上网杀一盘,谁赢谁就认识的深
作者: liang8816    时间: 2008-9-13 20:22:04

= =!
虽然都是RTS游戏但是完全不是一个概念的这完全没有可比性把=,=!
SC WAR WIC 可以说是3个不同种类的,虽然都属于RTS一个大类里面但是你们应该都清楚不是一回事把,SC他着重的是游戏的战略或者说是战术,他重心在每个种族的特色上,而WAR本来就是一个魔幻型的游戏,WIC则侧重与与现实的切合性,讲究的是将现实中战争的游戏模拟化.
SC的趣味是种族的战术多元化和战略的平衡性;WAR则是以英雄为核心的种族大战,其实她着重的和SC的差不多,但是多了英雄,物品这些元素变成了完全不同于SC的一个游戏了,SC将的是星际之间的种族大战,WAR则是魔幻的,但是他们额核心都是围绕则同一个目的来的,那就是每个种族之间的战术多元化和平衡,只不过背景和其他的元素不同导致成2个看似完全不同的游戏,其实核心差不多,而WIC这是侧重与类现代或者是近未来战争的真实性了,自然就要考虑到现代战争的种种元素,TA的和WIC的接近一点,但是也只有小部分接近.

这样来比较的话感觉完全没有什么可比性和价值,完全是侧重不同的方面,比较起来就没意思了,再来.说说玻璃渣的技术问题,都说玻璃渣技术差,但是如果技术不行,能做出这么流行的游戏来么,SC,大菠萝,WAR系列,那个不说明了玻璃渣的成功之处,要说他做游戏的引擎和WIC的比较的话,人家本来就不打算做这类有出来,干么要做出WIC需求的引擎来,他做的自然是符合他自己的引擎,人家吃饱了没事敢,本来引擎够了还要费力包自己游戏不需要的功能做出来?
在说了人家玻璃渣前面就是赚钱少了才被那个啥的,人家有必要为了一个自己不需要的功能花费大量金钱么?人家也不是大款,也有自己的计划,难到为了证明自己的引擎够强就做这个事情?还不如考虑直接公司的利用来的现实.
再说WIC的引擎,你那个引擎去做SC的话估计还行,WAR系列的魔法效果你可以做出来?WOW里的那些效果又有多少做的出来?
游戏只能同类型的横向比较,即使是RTS一个大系列里的也有很多小类别的,这样比较是不休不止的,完全没有个结果,何必去强求这点呢.

只是一句话:如果BLZ开始就是专研WIC类的游戏的话他会有现在的成就么?WIC的去做WAR或者SC类的呢?但是生活没有如果的,这样也没法子比较,要说成不成功看成效,玻璃渣这些年来,就说他骗人把,没有实力可以把这么多玩家骗上10+年么?如果其他的公司行的话,好,你有骗这么多人10+年的实力么?

PS:不喜欢有些人老是不承认别人的强大.人家强大就是强大,强不强不是一个人说的算的,世界公认的,比什么专家的话都强,打个比方世界出你以外其他人都是疯子,那么实际情况绝对不会是这样,而是世界上只有你个以是疯子.这就是人民群众的力量.

[ 本帖最后由 liang8816 于 2008-9-13 20:52 编辑 ]
作者: 银河解放军    时间: 2008-9-13 23:57:18

原帖由 qai2 于 2008-9-13 18:00 发表
得得得,光说有何用?上网杀一盘,谁赢谁就认识的深

战不起来。因为术业有专攻,总有你不擅长的因而要高挂免战牌的。

作者: andrewaa    时间: 2008-9-14 13:49:32

楼上几位说得在理。这些讨论不是这个主楼的主要部分,关于这个主贴我的观点也在上面有所陈述,而且我认为我说得也比较清楚。关于现在我们的论题我不打算继续辩论下去了。你可以说辨不赢你要逃避,不过当你活到我这个年纪的时候你就应该知道,在没有客观标准判断输赢的情况下,讨论到了双方都很清楚对方的观点之后就应该停止了。至少现在我认为我已经完全理解了你的观点。我把总结陈述在下面,你只用看我对你的观点的总结是否正确。如果你仍然打算把这些讨论继续下去,等到11月8号我考完试以后专门再开新贴研究。

ps:问中的你皆指那几个特定的id,qai2,s-ai等等几个

总结:主要是三个方面的讨论

一。关于TA/spc和sc/war3是不是好游戏
1。游戏类型
达成的共识:blz的游戏属于“棋类游戏“,ct的游戏属于模拟现实类。blz的游戏没有物理引擎,依靠规则游戏,ct的游戏靠强大的物理引擎制造无限可能性
你的观点:由于你喜欢模拟现实类游戏,所以你鄙视“棋类rts”,所以blz的游戏不是好游戏
我的观点:两种游戏属于不同的风格,都是好游戏,可以不喜欢玩,但是不能公开诋毁
ps:注意看我的发言,我从来没有说过ta不好,我一直在陈述ta和sc的区别。因为你在诋毁sc,所以我一直在强调sc的好处,这可能让你认为我在说ta不好。我在很多地方都提到过,这些地方ta和sc不一样,但是不等于说明这些地方sc就比ta好。反过来也一样。有些地方我说“TA不好”也只是在这样的语境下说的“如果你说因为这种原因所以blz的游戏不好的话,那么同样对应的因为相同的原因TA也不好”。
2。游戏内容
你的观点:TA中有大量的内容sc里没有,sc里有的ta里也有,所以TA比sc好。
我的观点:游戏内容由游戏风格决定,不能用来做比较。不能因为一个游戏有些另一个游戏没有的内容而贬低另一个游戏。况且你关于“TA中有大量的内容sc里没有,sc里有的ta里也有”的论调严重值得商榷,不过这不是主要的,因为有下面的mod问题。

二。关于mod
1。自制mod
达成的共识:两个游戏都是可扩展性很强的游戏
你的观点:只有ta的扩展才叫扩展,sc/war3的地图编辑器不值一提(没有给出说明而直接定性)
我的观点:因为两个游戏可扩展性强,所以我们在讨论的时候不能提mod,因为所有本游戏缺失的内容都可以通过mod弥补,这样把mod包含在讨论范围内就没有意义了
ps:明显看出,这一段你没有明白我在说什么。我们讨论的不是一个论题
ps2:稍微多加一句,我没用过sc的编辑器,但是会用war3的编辑器,所以提到编辑器我只能用war3做例子。这里要多提的一个例子就是,你说的blz的游戏没有远程精确打击,没有真实命中率,没有随意丢放核弹,没有可降落空军等等这些用war3的编辑器都可以实现。这就是我为什么开始在讨论的时候要排除mod的原因。

2。自制引擎
你的观点:ta被玩家自制引擎复刻过数遍,所以ta是好游戏。3d的sc是笑话,所以sc是lj
我的观点:非官方制作引擎的游戏已经完全和原来的游戏没有关系,没有讨论价值。

3。游戏扩展模式
你的观点:war3在地图编辑器基础上开发出其他游戏种类说明war3本身做的很差
我的观点:玩一个游戏首先要看设计师让你玩什么。war3在地图编辑器基础上开发出其他游戏种类是设计师本身赋予该编辑器的能力,这本身就属于游戏的一部分,是war3原本的卖点。
ps:如果你硬要坚持这个观点,那么你这么想,ta的卖点就是引擎,玩家重新制作引擎。war3的卖点之一是扩展游戏模式,玩家扩展了很多游戏模式。这说明了什么?
ps2:这段讨论本来不应该属于总结范畴,但是因为ps的这段是针对你的最新回复的,所以就加在这里作为补充。

三。关于创新
你的观点:TA->spc有创新,blz游戏从来没有创新
我的观点:TA->spc和sc->sc2在游戏总体思路上都没有创新。只有一些基本不属于创新范畴的新加入的游戏元素。
ps:还是注意我的发言的语境:“如果TA->spc的这个属于创新,那么sc->sc2也属于创新”

最后回应一下你的挑战
是不是说如果我挑sc赢了你就可以说明sc比ta是好游戏呢?
还是说挑ta我输了ta就比sc好?
要是我sc赢了你ta输了你那怎么算?

最后一点
“要说比较,BLZ的星际和魔兽就一直没能比得过97年的TA。”
这种话以后就不要说了。比不比的过要看标准。我给出一个标准你看看谁赢:blz靠sc赚了多少钱,cavedog靠ta赚了多少钱,谁先垮台的?
当然你也可以提出你的标准评价。由于这本身就缺乏公认的标准,所以讨论永远不会有结果。这也就是我最开始说的,讨论到此就应该截止了

[ 本帖最后由 andrewaa 于 2008-9-14 14:10 编辑 ]
作者: icame    时间: 2008-9-14 18:22:38

andrewaa 阿 我是TA 和最高指挥官的超级Fans  但我不掺合他们跟你争吵那些技术上孰高孰低的问题。
我只想跟你探讨一件事:我认为风格不能成为固步自封 不思进取的挡箭牌 暴雪的所有毛病里面我最受不了就是这一点。
你说星际是从棋类游戏演变出来所以如何如何,我认为这点站不住脚。  世上的所有游戏都可以如此划分为两类: 一类是在现实当中有参照的 反映现实的某些方面的游戏(不仅仅是模拟飞行之类的游戏,大部分游戏都是现实的某些方面演变而来区别只是接近真实的程度不同);另一类就是纯粹的数学、拓扑学游戏,利用数学规则来进行,现实中无任何可以参照的(俄罗斯方块,彩球之类)。  
你说星际争霸属于哪类?  即使是他的战棋游戏也是在用棋子来反映战争吧?  
这就有一个问题了,棋子反映战争的能力有限,人们也都知道,所以没人苛求军棋、战棋有多么真实。 但是你能看出来军棋,和战锤的棋都是在自己所能的范围内尽量接近真实,比起围棋来,他们的棋子种类多功能多,规则也复杂。这就是一个态度问题,他们不是不想接近真实,是能力不够。问题是你把他挪到电脑上之后  尤其是现在硬件性能飞速提高的电脑,你还以棋类为借口,不仅不像真实迈出一步 还越来越后退 再把游戏像单纯的数字游戏方面发展,他辛辛苦苦建立的“平衡“ 不就是一种数学游戏么  。  星际也好 魔兽也好 都是战争游戏 都要反映战争,你不能把一个明显不符合战争的特点叫做自己的风格 还拒绝改变。  如果星际争霸不叫座星际争霸 叫星际速算大赛,故事背景也没有什么人 虫 神之类的, 他就是一个数学游戏,自然没人苛求踏进步, 但只要你打着战争游戏的旗号,你就得往真是战争方面努力,真实与否有各自的评判标准,但是否努力谁都能开出来。  暴雪就是丝毫不肯努力, 对游戏的数学平衡却倒了痴迷的地步。
作者: s-ai    时间: 2008-9-14 19:10:22

原帖由 andrewaa 于 2008-9-14 13:49 发表
楼上几位说得在理。这些讨论不是这个主楼的主要部分,关于这个主贴我的观点也在上面有所陈述,而且我认为我说得也比较清楚。关于现在我们的论题我不打算继续辩论下去了。你可以说辨不赢你要逃避,不过当你活到我这个年纪的时候你就应该知道,在没有客观标准判断输赢的情况下,讨论到了双方都很清楚对方的观点之后就应该停止了……


其它的不谈,少在我面前提什么年纪,你肯定没有我大。详细的,等我明年考完教授后再谈。


原帖由 andrewaa 于 2008-9-14 13:49 发表

我的观点:游戏内容由游戏风格决定,不能用来做比较。不能因为一个游戏有些另一个游戏没有的内容而贬低另一个游戏。……


是你先贬低TA的,起因仅仅是有人说了一句SC还“比不上TA ”,触了你的逆鳞。

原帖由 andrewaa 于 2008-9-14 13:49 发表 况且你关于“TA中有大量的内容sc里没有,sc里有的ta里也有”的论调严重值得商榷,不过这不是主要的,因为有下面的mod问题。……


你以为我们谈到的那么多TA的强大之处全是MOD里的?TA原版和资料片的内容就比星际的原版和资料片强得多。

原帖由 andrewaa 于 2008-9-14 13:49 发表
你的观点:只有ta的扩展才叫扩展,sc/war3的地图编辑器不值一提(没有给出说明而直接定性)
我的观点:因为两个游戏可扩展性强,所以我们在讨论的时候不能提mod,因为所有本游戏缺失的内容都可以通过mod弥补,这样把mod包含在讨论范围内就没有意义了
ps:明显看出,这一段你没有明白我在说什么。我们讨论的不是一个论题
ps2:稍微多加一句,我没用过sc的编辑器,但是会用war3的编辑器,所以提到编辑器我只能用war3做例子。这里要多提的一个例子就是,你说的blz的游戏没有远程精确打击,没有真实命中率,没有随意丢放核弹,没有可降落空军等等这些用war3的编辑器都可以实现。这就是我为什么开始在讨论的时候要排除mod的原因。

2。自制引擎
你的观点:ta被玩家自制引擎复刻过数遍,所以ta是好游戏。3d的sc是笑话,所以sc是lj
我的观点:非官方制作引擎的游戏已经完全和原来的游戏没有关系,没有讨论价值。……


HOHO,一方面不敢跟TA比MOD,一方面又一直拿WAR3的编辑器说事,如果你认为非官方引擎做的TA已经和原来的TA没有关系,你那WAR3的编辑器又关星际何事?你这个只许州官放火不许百姓点灯的行径也太露骨了吧?你为什么不敢用星际的编辑器来比呢?

再说了,WAR3有真实物理弹道,能用编辑器实现真实命中率?别闹笑话了,你咋不说你能在家造出一个可以飞上月球的阿波罗飞船呢?

所以少跟我来什么非官方引擎无视的问题,你比星际都敢抬出厕所三,我没抬出最高指挥官来就已经很厚道了。

原帖由 andrewaa 于 2008-9-14 13:49 发表
3。游戏扩展模式
你的观点:war3在地图编辑器基础上开发出其他游戏种类说明war3本身做的很差
我的观点:玩一个游戏首先要看设计师让你玩什么。war3在地图编辑器基础上开发出其他游戏种类是设计师本身赋予该编辑器的能力,这本身就属于游戏的一部分,是war3原本的卖点。
ps:如果你硬要坚持这个观点,那么你这么想,ta的卖点就是引擎,玩家重新制作引擎。war3的卖点之一是扩展游戏模式,玩家扩展了很多游戏模式。这说明了什么?
ps2:这段讨论本来不应该属于总结范畴,但是因为ps的这段是针对你的最新回复的,所以就加在这里作为补充。
……

同一个游戏的非官方引擎都不算了,那你就少拉厕所三充数,我还没说TA玩家做的TA相关游戏,连横版过关游戏都有了。MOD是靠玩家来搞的,星际和魔兽的玩家只能依靠官方引擎和编辑器,而TA玩家已经到了可以自制引擎熟练编程的程度,这说明了什么?

原帖由 andrewaa 于 2008-9-14 13:49 发表
三。关于创新
你的观点:TA->spc有创新,blz游戏从来没有创新
我的观点:TA->spc和sc->sc2在游戏总体思路上都没有创新。只有一些基本不属于创新范畴的新加入的游戏元素。
ps:还是注意我的发言的语境:“如果TA->spc的这个属于创新,那么sc->sc2也属于创新”
……

少来这种强词脱理的语境,根本没有论据的理屈词穷型的强辩。如果无级缩放不算创新,星际就根本不算游戏了,我引用的那封信已经说了:“很少有人怀疑“横扫千军”带来了一场“游戏革命”,如果没有“横扫千军”,将不会有“幕府将军”(Shogun)、“地球2150”(Earth 2150)、“地面控制”(Ground Control)、“战地2100”(Warzone 2100)以及我可以继续开列下去的长长的一系列游戏名单。即使是“魔兽争霸III”这样拥有鲜明个性的游戏,在某种程度上看,也得归功于“横扫千军”的创新理念。”你那星际和魔兽,除了让棒子依葫芦画瓢出了几个粗劣的模仿之作,开创了什么?象暗黑那样开创了泡菜垃圾的时代?你除了选择性无视,还能做出什么伎俩?



原帖由 andrewaa 于 2008-9-14 13:49 发表
最后一点
“要说比较,BLZ的星际和魔兽就一直没能比得过97年的TA。”
这种话以后就不要说了。比不比的过要看标准。我给出一个标准你看看谁赢:blz靠sc赚了多少钱,cavedog靠ta赚了多少钱,谁先垮台的?
当然你也可以提出你的标准评价。由于这本身就缺乏公认的标准,所以讨论永远不会有结果。这也就是我最开始说的,讨论到此就应该截止了

赚钱?赚钱能说明素质?看看《传奇》和《巨人》的赚钱素质吧!垮台?暴雪的母公司也不早就不存在了?cavedog也不就是因为母公司的变动而解散的吗?星际永远比不上TA的,你就放弃你那可笑的自尊接受这个现实吧!

一个已知的事实是,TA登上TOP100榜的时间和持续停留的时长记录,星际争霸和后来的魔兽三都没有能够打破。
那个许多知名网站都转载过的由国外权威网站评定的“十大即时战略”,TA排第一,星际屈居第二

[ 本帖最后由 s-ai 于 2008-9-14 19:15 编辑 ]
作者: s-ai    时间: 2008-9-14 19:18:45

原帖由 liang8816 于 2008-9-13 20:22 发表
= =!
虽然都是RTS游戏但是完全不是一个概念的这完全没有可比性把=,=!
SC WAR WIC 可以说是3个不同种类的,虽然都属于RTS一个大类里面但是你们应该都清楚不是一回事把,SC他着重的是游戏的战略或者说是战术,他重心在每 ...


是啊,把表现战争的“即时战略”表现成一个参数计算的棋类游戏,一点战争的气氛都没有,最多有点街头斗殴的感觉,面对别人的指责,他的FANS还会辩解说“非不能也,乃不为也”,从这点上讲,玻璃渣的确很强大。

让大王来调教你

[ 本帖最后由 s-ai 于 2008-9-14 19:24 编辑 ]
作者: andrewaa    时间: 2008-9-15 02:20:11

一个要当教授的人连我的话都听不懂让我怎么相信你的话.....

是你先贬低TA的,起因仅仅是有人说了一句SC还“比不上TA ”,触了你的逆鳞。
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请举出我的原话,我哪里贬低过ta。至少我记得我最早就在帖中讲过,ta很好,只是和sc不一样


你以为我们谈到的那么多TA的强大之处全是MOD里的?TA原版和资料片的内容就比星际的原版和资料片强得多。
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请你举出我的原话,我哪里说过ta的强大全是mod里的?相反我一直强调mod的内容不能拿出来做比较,且我的比较结果一向是ta和sc都是好游戏,什么时候说过ta不强大?


HOHO,一方面不敢跟TA比MOD,一方面又一直拿WAR3的编辑器说事,如果你认为非官方引擎做的TA已经和原来的TA没有关系,你那WAR3的编辑器又关星际何事?你这个只许州官放火不许百姓点灯的行径也太露骨了吧?你为什么不敢用星际的编辑器来比呢?
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我反复提到过因为我没用过sc的编辑器所以不能用来举例,要举例只能举war3的例子
另外什么叫比mod?你难道就没读懂我关于mod的观点么?为什么不比mod?比mod比什么?你连谈话的范畴都把握不准


再说了,WAR3有真实物理弹道,能用编辑器实现真实命中率?别闹笑话了,你咋不说你能在家造出一个可以飞上月球的阿波罗飞船呢?
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war3也没有真实物理弹道,但是完全可以用编辑器实现真实命中率。玩过dota么?月女的箭和屠夫的钩就是真实命中率的雏形,因为他们都是直线攻击,相当于ta的激光。在这个基础上制作动画和调整判定就可以所谓的实现真实命中率。对于无动力弹道武器,war3中已经实现了真实命中率,就是各种投石车。(不要说这是无聊的攻击延迟,无动力弹道的命中率本来就是攻击延迟造成的)
war3的编辑器可以实现的东西多的超乎你的想象。
ps:我说过war3的编辑器好,但我有没有说过ta的mod不好呢?


所以少跟我来什么非官方引擎无视的问题,你比星际都敢抬出厕所三,我没抬出最高指挥官来就已经很厚道了。
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我一直是把sc/war3作为blz游戏在讨论,因为他们在我眼里是一脉相承的,同时我从来没有不让你举spc的例子
如果你非要把非官方引擎算上,那么我现在作为一个玩家做一个渣滓一般的游戏号称是ta的复刻能不能说明ta是渣?



同一个游戏的非官方引擎都不算了,那你就少拉厕所三充数,我还没说TA玩家做的TA相关游戏,连横版过关游戏都有了。MOD是靠玩家来搞的,星际和魔兽的玩家只能依靠官方引擎和编辑器,而TA玩家已经到了可以自制引擎熟练编程的程度,这说明了什么?
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这只能说明ta的玩家中有电脑很厉害同时闲空很多的人。
我这么举个例子吧,你说星球大战好不好看?是不是世界上最好的电影?但是它拥有世界上唯一一个fans制作的文字版的电影,这能不能证明星战就是最好的电影呢?至少我认为很明显的,fans做的文字版电影和原片的品质一点关系也没有。当然,我估计你读不懂这个例子

ps:关于这个星战,随便搜一下就可以知道了
比如这个网页中有截图
http://jandan.net/2007/11/26/acsii-star-war.html


少来这种强词脱理的语境,根本没有论据的理屈词穷型的强辩。如果无级缩放不算创新,星际就根本不算游戏了,我引用的那封信已经说了:“很少有人怀疑“横扫千军”带来了一场“游戏革命”,如果没有“横扫千军”,将不会有“幕府将军”(Shogun)、“地球2150”(Earth 2150)、“地面控制”(Ground Control)、“战地2100”(Warzone 2100)以及我可以继续开列下去的长长的一系列游戏名单。即使是“魔兽争霸III”这样拥有鲜明个性的游戏,在某种程度上看,也得归功于“横扫千军”的创新理念。”你那星际和魔兽,除了让棒子依葫芦画瓢出了几个粗劣的模仿之作,开创了什么?象暗黑那样开创了泡菜垃圾的时代?你除了选择性无视,还能做出什么伎俩?
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1.无级缩放当然不算创新,因为spc不是第一个作出这种功能的游戏。我前面说过的黑与白就被你选择性无视掉了。而且黑与白也不是第一个作出无级缩放的游戏,至少99年的家园就可以。家园再往前还有么?我就不去考察了。
2.关于创新我的定义就是思路的变化。为什么说ta->spc没有创新?因为spc就是在新图像下对ta的完善,包括操作细节的完善。ta/spc玩的就是大规模作战,ta->spc的改进就是为了更方便的进行大规模作战的操作而设计的。所以没有创新。但是是不是没有创新就不好玩?恐怕这是你的观点。
3.另外你引得那封信权威么?他开出了长长的一串名单,说这些和ta有关,但是有没有人去考证他们的设计师究竟从ta中吸取了多少营养?此外我也可以找很多封封信出来,说sc更好。可是这有意义么?比如你可以去搜当年sc刚出的时候有相当多的评论家参与过ta vs sc的讨论,其中有一半赞成sc好。你去随便搜一下就有了。但是还是那个话,这些评论仍然没有意义,因为一方面另外还有一半人说ta好,我们不知道该听谁的,另一方面就是我上面讲的,没有统一的标准的讨论永无止境。
4.我选择性无视掉你关于暗黑的评论。我仍然感觉你鄙视blz的原因是他的游戏在韩国火,而你鄙视韩国。


赚钱?赚钱能说明素质?看看《传奇》和《巨人》的赚钱素质吧!垮台?暴雪的母公司也不早就不存在了?cavedog也不就是因为母公司的变动而解散的吗?星际永远比不上TA的,你就放弃你那可笑的自尊接受这个现实吧!
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1.赚钱说明卖的好,卖的好说明喜欢的人多。你不是以你喜欢一个游戏为一个游戏好坏的标准么?那么我可以退而广之喜欢的人多说明认为该游戏好的人多,进而认为这个游戏更好。那么sc卖的比ta好当然说明sc比ta好。
问题是,这个标准你不认可。对,而且我也不认可。但问题是我同样也不认可你的标准。(要像ta那样的游戏才算好rts)。我说这个话的意思就是说因为标准不统一我们没有继续谈论的必要。
2.关于垮台,暴雪的母公司不管怎么换,暴雪的牌子没有变人员没有散。暴雪作为一个开发为主的公司,牌子已经建立。cavedog母公司一变就被拆说明新公司根本不认可cd做可以卖钱游戏的能力。另外,cd的实际招牌是ct,ct一走就做不出好游戏了。这是cd被拆的根本原因。


一个已知的事实是,TA登上TOP100榜的时间和持续停留的时长记录,星际争霸和后来的魔兽三都没有能够打破。
那个许多知名网站都转载过的由国外权威网站评定的“十大即时战略”,TA排第一,星际屈居第二
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1.ta是好游戏我从来都没有否认过。
2.但是你认为sc是彻彻底底的垃圾,这个我们理解错吧,但是一个彻彻底底的垃圾排在10大第二位,是不是说明这个评定结果不权威呢?sc和wc都不应该上榜才对,对吧


最后,我得出一个结论
鉴于你对我的观点理解存在极大的偏差,而且阐述观点的方式和观点本身像极了当今的愤青,你就不要侮辱教授这个称号了

另外告诉你一点,教授不是考的,而且没有时间的限制,天知道你明年考教授是在考什么。
作者: andrewaa    时间: 2008-9-15 03:43:11

我只想跟你探讨一件事:我认为风格不能成为固步自封 不思进取的挡箭牌 暴雪的所有毛病里面我最受不了就是这一点。
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blz不思进取体现在哪里?他到现在为止只出过4款rts,wc1(1994)wc2(1995)sc(1998)wc3(2002)
wc1->wc2:战争迷雾,第一个有海军的游戏,正是确立了blz的招牌
wc2->sc:第一款完全不同的三个种族设计但是平衡的游戏,强大的剧情模式,正式确立的电子竞技风格游戏
sc->wc3:强化的微操,第一个完善的英雄和经验系统,rpg风格的作战(第一个在rts中引入了随机的概念),明确和完善的护甲相克设计,强大的编辑器
wc3/sc->sc2(根据情报已知的变化):回归大规模作战,没有微操没有英雄没有经验
首先,每代推出都是当时的革新,或者说至少是当时很多游戏风格的定义之作,比如虽然wc3不是第一个用英雄的rts但是确立了之后所有用英雄的rts的一个标准
其次,每代都有进步,都有对上一代产品的经验总结和同时代其他产品的借鉴
最后,10多年只有4款游戏,且最新的一次在02-03年,你要他怎么样才能体现创新呢?
sc2还没出,玩起来什么样还不知道。记住,当年sc在完成了一大半之后整个引擎都推翻了重做,所以没有玩到手我们不会知道sc2是什么样子


你说星际是从棋类游戏演变出来所以如何如何,我认为这点站不住脚。  世上的所有游戏都可以如此划分为两类: 一类是在现实当中有参照的 反映现实的某些方面的游戏(不仅仅是模拟飞行之类的游戏,大部分游戏都是现实的某些方面演变而来区别只是接近真实的程度不同);另一类就是纯粹的数学、拓扑学游戏,利用数学规则来进行,现实中无任何可以参照的(俄罗斯方块,彩球之类)。  
你说星际争霸属于哪类?  即使是他的战棋游戏也是在用棋子来反映战争吧?  
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有一种游戏叫做战棋,在桌面上玩的,具体玩法你可以参考英雄无敌,大致和那个是一个思路。最著名的战棋就是战锤和战锤40k系列
这种游戏一个突出特点就是没有物理引擎,行动按规则来。如果你把sc理解成即时版本的英雄无敌就好理解我说的棋子的意思了
这种游戏的现实性体现在规则中,比如小狗和zealot是近战所以不能攻击空军,这就是一种现实的抽象。设计者根据这些抽象的规则设计游戏
这些规则可以包括空军可以降落,也可以不包括,这取决与设计者是否愿意引入相关的设定。


这就有一个问题了,棋子反映战争的能力有限,人们也都知道,所以没人苛求军棋、战棋有多么真实。 但是你能看出来军棋,和战锤的棋都是在自己所能的范围内尽量接近真实,比起围棋来,他们的棋子种类多功能多,规则也复杂。这就是一个态度问题,他们不是不想接近真实,是能力不够。问题是你把他挪到电脑上之后  尤其是现在硬件性能飞速提高的电脑,你还以棋类为借口,不仅不像真实迈出一步 还越来越后退 再把游戏像单纯的数字游戏方面发展,他辛辛苦苦建立的“平衡“ 不就是一种数学游戏么  。
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围棋的棋子种类最少,但是围棋最复杂。我相信大多数人都会和我一样,认为围棋起码和军棋一样好玩。这说明形接近真实不是目的,能够形不真实但是好玩也可以。比如神接近真实。比如围棋的神就接近古代战争。
回到rts,任何rts都是对真实战争的模拟,此话不假,问题在于模拟多少以及模拟的效果。如果我模拟了很多但是效果不好,那么还不如模拟少一些把它模拟好。
比如说dow的增兵系统,这个真实么,一对兵跑着跑着就多出一个兵来。但是这个系统好玩,这就够了。

另外要说的是“平衡”。我非常不理解为什么那么多人鄙视blz的平衡。一个游戏平衡有什么不好?一个不平衡的游戏有什么好玩的?一个游戏不平衡了以后,就意味着游戏打法固定了,甚至结果也固定了。这个游戏就是失败的。那么blz要做一个平衡的游戏有错么?
另外,平衡本身就是数学游戏,没错。但是这个数学游戏是任何游戏都要做的。比如说ta,我做一个兵种,t1就可以造,造价1m1e,造时1s,但是全地图攻击而且偏杀不带误伤,这样就是个极端不平衡的兵种。但是如果你调整造价造时攻击距离和伤害,就可以变成一个平衡的兵种。
这是一个极端的例子,但是到游戏中很多时候不平衡就是通过微小的差别体现的。比如机枪兵的攻击力是100血1,狗的攻击力是2血是200,在狗打到枪兵之前会埃两抢,那么狗挂,但倘若狗的血是201,那么挂的就是机枪兵。暴雪的游戏战斗规模小,科技树很严格,发展流程是很重要的,有时候差了10秒左右的建筑时间可能就会让一个族永远抬不起头。所以要让游戏平衡,多做数学游戏是十分必要的。
另外,对于ta,为什么ta不做这个游戏?其实ta也在做,但是ta是开放性构架,兵种多,发展快,部队成型早,所以很多时候游戏的胜负直接体现在大规模作战的操控上。所以对一些精细的数据调整不那么看重。但是追求平衡是绝对没有错的


星际也好 魔兽也好 都是战争游戏 都要反映战争,你不能把一个明显不符合战争的特点叫做自己的风格 还拒绝改变。  如果星际争霸不叫座星际争霸 叫星际速算大赛,故事背景也没有什么人 虫 神之类的, 他就是一个数学游戏,自然没人苛求踏进步, 但只要你打着战争游戏的旗号,你就得往真是战争方面努力,真实与否有各自的评判标准,但是否努力谁都能开出来。  暴雪就是丝毫不肯努力, 对游戏的数学平衡却倒了痴迷的地步。
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飞机不降落不能算明显不符合战争的特点。你怎么知道到了26世纪飞机就不能悬停?而且既然飞机可以悬停那么飞机就不应该有很大的转弯半径,那么我能不能因此说ta的飞机也不真实呢?
要说符合战争特点,知道战争最重要的特点是什么么?是后勤补给。但是现在主流游戏没有一个愿意着重反应补给系统。我玩过的游戏印象中有后勤的就是突袭和征服。ra有部分后勤要素,就是飞机有投弹限制,但是坦克和其他兵种都没有弹药限制和油料限制。spc的空军增加了弹药限制被人骂惨。这种现实战争中最重要的属性被这许多标榜模拟真实战争的游戏无视了说明了什么?其实是因为没有找到很好的方法表现补给,并把这个方法很好的融合到游戏中去。这就是设计问题。所以这个特点被大家集体无视掉了。我能不能说是大家都不创新呢?
另外,我前面也提到过,暴雪有没有努力你现在根本无从判断。因为暴雪证明他在努力的唯一方法就是在sc2中实现你说的那些,但是sc2还没有出。



最后说一点,大概抛砖引玉一下,主要内容是游戏一些核心思路对游戏表现的影响
我首先假设作为一个暴雪的游戏必须有以下几个特点
平衡
每个单位都有独特的魅力,并且尽可能的不重复
经济以农民采矿为基础
精确化的操作手感

下面以sc为例举两个例子
1.如果sc的空军像ta一样快速,首先带来的问题就是难以操作,因为太快了,很难在战斗中选定。注意我说的不是控制方,而是防守方。(当然控制方也很郁闷,他必须拿出几个编队控制空军,一个编队肯定不够,因为要同时应对多个目标的时候无法操作)假如那样的sc仍然像现在这样操作,那么防守方就无法通过集中火力攻击来访的某架飞机将其优先击落。那么为了平衡,必须将防守方的防空部队从玩家的控制中解放出来,让其自动攻击。这样的结果就是,玩家基本和空军的控制告别。(后面略去,因为sc相对ta来说极端脆弱的经济模式使得这样的空军后面涉及一大串的平衡性问题)玩家对空军的唯一操作是,命令攻击、防御(就像ta中那样)。这样就完全违背了blz在sc中强调的精确控制思想。如果想要快速空军就必须放弃精确控制。但是放弃精确控制就意味着游戏部分的全盘重新设计。
2.如果sc拥有远程精确打击武器,那么相应的,对方怎么防守。两种思路,一种是通过更强大的侦察能力和更强大的前期防止对手建立这种武器,其坏处就是建立武器这边的前期防守压力非常大,平衡非常不好把握。第二种就是有相应的反制武器。这种的缺点是,如果给这些武器加上其他的功能就会过于强大,如果只有这一种功能,按照暴雪的一贯设计思路,是不会设计这种功能单一没有特色的单位的。(注意,这是暴雪的风格,就像ta/spc的单位可以任意添加一样,暴雪的每个单位都是精心设计的,这两种风格没有优劣)
因此如果想维持那四个特点这两项都不能采用
我举这两个例子就是说明风格的设立对游戏的影响非常之大。如果要维持一定的风格就必须放弃某些东西。这种取舍是设计师的自由,不能因此而指责。当然你可以因为空军不能降落而发出不满,但是仅限于此,没有可能推广到blz没有实力去做可以降落的空军,他们因为很多原因舍弃了这一设定而已。(比如,sc和wc3的地图相对都比较小,你出了两三队小飞机停哪?漫山遍野的停的到处都是看起来很不爽,干脆然他们飞着吧,反正打起来都是一样的,只是视觉上有一点点差别罢了)
作者: zjkda1780    时间: 2008-9-15 10:12:55

TA是横扫千军吧,没玩过,我进游戏看到了那个能造建筑的机器人后就立刻退出来删掉了...............觉得有点象看了北京奥运会吉祥物福娃的感觉-------造型幼稚...................
作者: s-ai    时间: 2008-9-15 11:57:33

是你先贬低TA的,起因仅仅是有人说了一句SC还“比不上TA ”,触了你的逆鳞
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请举出我的原话,我哪里贬低过ta。至少我记得我最早就在帖中讲过,ta很好,只是和sc不一样

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“但是如果要说缺点的话,相比较sc来说,就是属性缺乏变化,兵种设计单调。”
这种缺乏常识的话不是你说的?难道只有查表法搞如同玻利维亚的浴缸海军那样的纸面文章,才叫变化丰富,用真正的物理引擎里的弹道高度、射速和转向速率等等实现,反而叫缺乏变化?你就一个劲地YY吧。



你以为我们谈到的那么多TA的强大之处全是MOD里的?TA原版和资料片的内容就比星际的原版和资料片强得多。
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请你举出我的原话,我哪里说过ta的强大全是mod里的?相反我一直强调mod的内容不能拿出来做比较,且我的比较结果一向是ta和sc都是好游戏,什么时候说过ta不强大?
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只许你用厕所三来替星际扯大旗,不许我说TA:SPRING这样的玩家为TA制作的全新引擎。你要说玩家自制引擎不算,那么你也不许用厕所三来代替星际,否则我连最高指挥官都可以抬出来。


HOHO,一方面不敢跟TA比MOD,一方面又一直拿WAR3的编辑器说事,如果你认为非官方引擎做的TA已经和原来的TA没有关系,你那WAR3的编辑器又关星际何事?你这个只许州官放火不许百姓点灯的行径也太露骨了吧?你为什么不敢用星际的编辑器来比呢?
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我反复提到过因为我没用过sc的编辑器所以不能用来举例,要举例只能举war3的例子
另外什么叫比mod?你难道就没读懂我关于mod的观点么?为什么不比mod?比mod比什么?你连谈话的范畴都把握不准
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对不起,我听不见你的话,因为我耳背,但是我脚趾头上绑着助听器,能请你跪下来对我讲话吗?什么?不肯?你连谈话的范畴都把握不准!


再说了,WAR3有真实物理弹道,能用编辑器实现真实命中率?别闹笑话了,你咋不说你能在家造出一个可以飞上月球的阿波罗飞船呢?
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war3也没有真实物理弹道,但是完全可以用编辑器实现真实命中率。玩过dota么?月女的箭和屠夫的钩就是真实命中率的雏形,因为他们都是直线攻击,相当于ta的激光。在这个基础上制作动画和调整判定就可以所谓的实现真实命中率。对于无动力弹道武器,war3中已经实现了真实命中率,就是各种投石车。(不要说这是无聊的攻击延迟,无动力弹道的命中率本来就是攻击延迟造成的)
war3的编辑器可以实现的东西多的超乎你的想象。
ps:我说过war3的编辑器好,但我有没有说过ta的mod不好呢?
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我们在谈星际,少跟我扯厕所三。另外,你这个根本不是真实弹道。这么弄的伪弹道,其结果就会象英雄连里那样炮弹拐弯追出半条街去命中逃开的坦克,因为炮弹一出膛,命中率就定下来了,这根本不是真实物理弹道。根本没有3D碰撞和弹道轨迹计算。你那个什么无动力弹道的命中率本来就是攻击延迟造成,根本就是一种以伪弹道代替真实弹道的错误思想


所以少跟我来什么非官方引擎无视的问题,你比星际都敢抬出厕所三,我没抬出最高指挥官来就已经很厚道了。
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我一直是把sc/war3作为blz游戏在讨论,因为他们在我眼里是一脉相承的,同时我从来没有不让你举spc的例子
如果你非要把非官方引擎算上,那么我现在作为一个玩家做一个渣滓一般的游戏号称是ta的复刻能不能说明ta是渣?
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TA的自制引擎都很强大,没有3D星际那样渣一般的游戏,表以为你能做就做得出来了,也并不是说你做一个渣就能以这个来代表TA的复刻水平,这仅仅能代表你的复刻水平象渣一样。如果抬出最高指挥官,你那星际和厕所三根本连赢的希望都没有。



同一个游戏的非官方引擎都不算了,那你就少拉厕所三充数,我还没说TA玩家做的TA相关游戏,连横版过关游戏都有了。MOD是靠玩家来搞的,星际和魔兽的玩家只能依靠官方引擎和编辑器,而TA玩家已经到了可以自制引擎熟练编程的程度,这说明了什么?
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这只能说明ta的玩家中有电脑很厉害同时闲空很多的人。
我这么举个例子吧,你说星球大战好不好看?是不是世界上最好的电影?但是它拥有世界上唯一一个fans制作的文字版的电影,这能不能证明星战就是最好的电影呢?至少我认为很明显的,fans做的文字版电影和原片的品质一点关系也没有。当然,我估计你读不懂这个例子
ps:关于这个星战,随便搜一下就可以知道了
比如这个网页中有截图
http://jandan.net/2007/11/26/acsii-star-war.html
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恩,这只能证明星际和魔兽做不出来,因为它们根本没有气势做出这种东西,也没有技术。
看看这个:
http://game.ali213.net/thread-2262078-1-4.html
完全用游戏进程(非CG)录下来的视频,与之相比,连克隆人的进攻都算不了什么。星际和魔兽要跟最高指挥官比就是一个字:“死”。



少来这种强词脱理的语境,根本没有论据的理屈词穷型的强辩。如果无级缩放不算创新,星际就根本不算游戏了,我引用的那封信已经说了:“很少有人怀疑“横扫千军”带来了一场“游戏革命”,如果没有“横扫千军”,将不会有“幕府将军”(Shogun)、“地球2150”(Earth 2150)、“地面控制”(Ground Control)、“战地2100”(Warzone 2100)以及我可以继续开列下去的长长的一系列游戏名单。即使是“魔兽争霸III”这样拥有鲜明个性的游戏,在某种程度上看,也得归功于“横扫千军”的创新理念。”你那星际和魔兽,除了让棒子依葫芦画瓢出了几个粗劣的模仿之作,开创了什么?象暗黑那样开创了泡菜垃圾的时代?你除了选择性无视,还能做出什么伎俩?
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1.无级缩放当然不算创新,因为spc不是第一个作出这种功能的游戏。我前面说过的黑与白就被你选择性无视掉了。而且黑与白也不是第一个作出无级缩放的游戏,至少99年的家园就可以。家园再往前还有么?我就不去考察了。
2.关于创新我的定义就是思路的变化。为什么说ta->spc没有创新?因为spc就是在新图像下对ta的完善,包括操作细节的完善。ta/spc玩的就是大规模作战,ta->spc的改进就是为了更方便的进行大规模作战的操作而设计的。所以没有创新。但是是不是没有创新就不好玩?恐怕这是你的观点。
3.另外你引得那封信权威么?他开出了长长的一串名单,说这些和ta有关,但是有没有人去考证他们的设计师究竟从ta中吸取了多少营养?此外我也可以找很多封封信出来,说sc更好。可是这有意义么?比如你可以去搜当年sc刚出的时候有相当多的评论家参与过ta vs sc的讨论,其中有一半赞成sc好。你去随便搜一下就有了。但是还是那个话,这些评论仍然没有意义,因为一方面另外还有一半人说ta好,我们不知道该听谁的,另一方面就是我上面讲的,没有统一的标准的讨论永无止境。
4.我选择性无视掉你关于暗黑的评论。我仍然感觉你鄙视blz的原因是他的游戏在韩国火,而你鄙视韩国。
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1、家园和黑与白都不是“无级”缩放,它们的缩放是有分级数或者是有限度的,而最高指挥官的无级缩放不仅上限和下限都是前所未有的,更重要的是从缩放到最小推拉到缩放最大值,是没有一丝延迟或阻碍的,也就是说不会有一点点缓冲时间。是平滑无缝的。这一技术目前来说是前无古人后无来者的,是革命性的。你可以选择性无视或者混淆视听,但那只能暴露你的无知。
2、照你这么说,自从电子游戏诞生以来就没有创新,因为都是以电子图象进行虚拟游戏嘛,有什么创新呢?人和草履虫相比也没什么创新嘛,都是碳基生物。
3、在98到99年间,星际在排行榜上始终被TA和黑暗王朝等等压着一头,这个是事实,不信你到网上随便一搜那时的新闻便知,那个时间,RTS的王者是TA和黑暗王朝等等,星际只是新进的小弟弟。TA自97年以来就一直有着极高的知名度





赚钱?赚钱能说明素质?看看《传奇》和《巨人》的赚钱素质吧!垮台?暴雪的母公司也不早就不存在了?cavedog也不就是因为母公司的变动而解散的吗?星际永远比不上TA的,你就放弃你那可笑的自尊接受这个现实吧!
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1.赚钱说明卖的好,卖的好说明喜欢的人多。你不是以你喜欢一个游戏为一个游戏好坏的标准么?那么我可以退而广之喜欢的人多说明认为该游戏好的人多,进而认为这个游戏更好。那么sc卖的比ta好当然说明sc比ta好。
问题是,这个标准你不认可。对,而且我也不认可。但问题是我同样也不认可你的标准。(要像ta那样的游戏才算好rts)。我说这个话的意思就是说因为标准不统一我们没有继续谈论的必要。
2.关于垮台,暴雪的母公司不管怎么换,暴雪的牌子没有变人员没有散。暴雪作为一个开发为主的公司,牌子已经建立。cavedog母公司一变就被拆说明新公司根本不认可cd做可以卖钱游戏的能力。另外,cd的实际招牌是ct,ct一走就做不出好游戏了。这是cd被拆的根本原因。
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FANS多根本不能说明素质,例如超女的FANS,数量多从来不能作为素质高的代名词,恰恰相反,许多商品是物以稀为贵的,照你这么说,那样世界上仅此一件的珍物,还不如寻常百姓家常见的抹布?
现在暴雪的班子,也有不少人离开了,而这个物是人非的班子,还没有新作品来验证其实力,天晓得其作品发售后会不会是个大雷?



一个已知的事实是,TA登上TOP100榜的时间和持续停留的时长记录,星际争霸和后来的魔兽三都没有能够打破。
那个许多知名网站都转载过的由国外权威网站评定的“十大即时战略”,TA排第一,星际屈居第二

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1.ta是好游戏我从来都没有否认过。
2.但是你认为sc是彻彻底底的垃圾,这个我们理解错吧,但是一个彻彻底底的垃圾排在10大第二位,是不是说明这个评定结果不权威呢?sc和wc都不应该上榜才对,对吧
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事情的结论是你在一些已知的事实上硬是空口说瞎说称SC比TA好,而我也从来没说过SC是彻底的LJ,这句话是你说的。


最后,我得出一个结论
鉴于你对我的观点理解存在极大的偏差,而且阐述观点的方式和观点本身像极了当今的愤青,你就不要侮辱教授这个称号了

另外告诉你一点,教授不是考的,而且没有时间的限制,天知道你明年考教授是在考什么。
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教授是评的,当然也要考,连这都不知道。
愤青称我是精英,精英称我是愤青,我是论坛的终结者,不管是愤青还是精英,看到我都两股战战。


[ 本帖最后由 s-ai 于 2008-9-15 12:31 编辑 ]
作者: mushui    时间: 2008-9-15 12:41:31

暴雪树大招风...... 游戏么,好玩就好.哪有硬逼着人家说,你玩的是垃圾,我玩的才好玩,的道理.

然后就是,人争一口气,树争一块皮啊.
作者: andrewaa    时间: 2008-9-15 14:02:09

“但是如果要说缺点的话,相比较sc来说,就是属性缺乏变化,兵种设计单调。”
这种缺乏常识的话不是你说的?难道只有查表法搞如同玻利维亚的浴缸海军那样的纸面文章,才叫变化丰富,用真正的物理引擎里的弹道高度、射速和转向速率等等实现,反而叫缺乏变化?你就一个劲地YY吧。
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缺乏属性变化算贬低么?你连这种话都听不懂。还有,只依靠物理引擎的变化确实可以说缺乏变化。只靠物理引擎的设计就相当于现实中设计武器,你看看现在的武器和以前的有什么区别?仅仅只是更高更快更强更隐形更暴力。现实中的兵种种类多吧,但是其中的大部分都有明确的优劣之分,事实上如果没有钱和政治的限制,每个国家的装备配置都是基本相同的。如果不依靠直面文章确实做不到变化丰富。你觉得ta就没有纸面文章么?只不过不那么多就是了。sc是完全的纸面文章。


只许你用厕所三来替星际扯大旗,不许我说TA:SPRING这样的玩家为TA制作的全新引擎。你要说玩家自制引擎不算,那么你也不许用厕所三来代替星际,否则我连最高指挥官都可以抬出来。
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我说过很多次为什么我要用wc3的编辑器举例,如果你连这种宽容都没有的话,还是那句话,等我11.8以后研究一段时间sc的编辑器再来讨论
我还有很多次说过,什么时候不允许你抬出最高指挥官了?最高指挥官和ta一脉相承完全可以放在一起讨论。
我还有很多次说过,为什么不能提ta:spring。我再说一次,玩家做的和官方做的就是完全没有关系。ta:spring好只能说明ta有一帮有实力有时间的玩家。这能反过来证明ta好么?


对不起,我听不见你的话,因为我耳背,但是我脚趾头上绑着助听器,能请你跪下来对我讲话吗?什么?不肯?你连谈话的范畴都把握不准!
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我从一开始就没想跟你讨论谁的mod好,我从一开始就声明不讨论mod内容以及反复提到了为什么不讨论的理由。但是你从一提到mod开始就不断的说ta的mod好,sc/war3的编辑器是渣什么都不算,且说我不讨论mod的原因是我害怕ta的mod太强,然后一只反复地说反复地说。你说是不是你没有和我讨论相同范畴的东西?
还有,你怎么知道我不肯跪下来和你讲话?助听器绑在脚趾头上,对这种脑残的人当然要跪下来表示尊重


我们在谈星际,少跟我扯厕所三。另外,你这个根本不是真实弹道。这么弄的伪弹道,其结果就会象英雄连里那样炮弹拐弯追出半条街去命中逃开的坦克,因为炮弹一出膛,命中率就定下来了,这根本不是真实物理弹道。根本没有3D碰撞和弹道轨迹计算。你那个什么无动力弹道的命中率本来就是攻击延迟造成,根本就是一种以伪弹道代替真实弹道的错误思想。
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什么是真实弹道?比如激光,就是激光从射出枪口之后方向不变,然后真实击中对手就算命中,我这么理解没错吧
要使这种理解没错,我建议你找个时间去看看dota,就行了,月女的箭屠夫的钩就是这种东西。没错,war3本身的弹道是伪弹道,就是你说的拐着湾击中敌人的弹道,但是真实弹道的的确确被编辑器实现了,方法就是3d碰撞和弹道轨迹计算。
在说无动力弹道,炮弹一出趟,其轨迹就确定了,被砸中就算命中,但是炮弹在空中有飞行时间,所以就有你说的攻击延迟。有错么?事实上如果最开始是瞄准再设计的,如果不考虑风向等的影响,造成任何无动力弹道和直线武器未命中的原因的都是攻击延迟。不知道你为什么会认为攻击延迟是伪命中率的体现


TA的自制引擎都很强大,没有3D星际那样渣一般的游戏,表以为你能做就做得出来了,也并不是说你做一个渣就能以这个来代表TA的复刻水平,这仅仅能代表你的复刻水平象渣一样。如果抬出最高指挥官,你那星际和厕所三根本连赢的希望都没有。
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还是那个话,复刻水平高低和原游戏没有关系。
而且你都承认我做了一个渣说明我的复刻水品渣,同样ta:spring复刻水平高只能说明ta:s的制作者水平高而已,和ta无关。


恩,这只能证明星际和魔兽做不出来,因为它们根本没有气势做出这种东西,也没有技术。
看看这个:
http://game.ali213.net/thread-2262078-1-4.html
完全用游戏进程(非CG)录下来的视频,与之相比,连克隆人的进攻都算不了什么。星际和魔兽要跟最高指挥官比就是一个字:“死”。
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你说的废话,sc和wc3的卖点从来就不是高质量的图像和电影化的游戏场面,这些是spc的卖点,你拿一个游戏没有的概念去和另一个游戏的卖点比,有病啊。要这么说,sc的卖点之一是强大的剧情,那么你敢用ta/spc和sc比剧情么?当年ta为人诟病的问题之一就是没有剧情以及任务模式的单调。
当然,你会说只有傻子才会注意那些和战略无关的剧情。没错吧。你就是这样一次一次的直接根据自己的喜好直接否定掉sc的特点。
我还是那个话,评论游戏有很多切入角度,不同的角度得到不同的结论。我说过没有剧情的游戏是坏游戏了么?我只是说sc的剧情比ta好而已,没有说sc比ta好。请不要再次曲解我的意思。
另外还有一点,你上面那个证明sc和war3做不出来的结论是怎么出来的?
另一个问题时,你只不知道我举sw的例子是为了说明什么?能不能回应一下我的问题?


1、家园和黑与白都不是“无级”缩放,它们的缩放是有分级数或者是有限度的,而最高指挥官的无级缩放不仅上限和下限都是前所未有的,更重要的是从缩放到最小推拉到缩放最大值,是没有一丝延迟或阻碍的,也就是说不会有一点点缓冲时间。是平滑无缝的。这一技术目前来说是前无古人后无来者的,是革命性的。你可以选择性无视或者混淆视听,但那只能暴露你的无知。
2、照你这么说,自从电子游戏诞生以来就没有创新,因为都是以电子图象进行虚拟游戏嘛,有什么创新呢?人和草履虫相比也没什么创新嘛,都是碳基生物。
3、在98到99年间,星际在排行榜上始终被TA和黑暗王朝等等压着一头,这个是事实,不信你到网上随便一搜那时的新闻便知,那个时间,RTS的王者是TA和黑暗王朝等等,星际只是新进的小弟弟。TA自97年以来就一直有着极高的知名度。
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1.无极缩放是不是就是平滑无缝的缩放呢?嗯,不知道你玩的家园和黑与白和我玩得是不是同一个游戏。是不是还有谁做过同名的游戏?
2.创新有很多层次的。从大层次上来说,确实,电子游戏的本质一直没有变过。下一个层次,电子游戏带给人的不同种类的体验产生了不同种类的游戏,每个新的种类的诞生都是创新。再下一次层次,每个种类的不同体验中还有很多体验的不同差别,这造就了大种类中的各种小种类游戏,sc和ta就属于rts这个大类中的不同的小类。最后,小类中游戏的诸多细节的改变也可以不同,这就是细节的创新。blz流的rts和ta->spc的创新都属于最后一个细节的创新,这层我通常都无视,因为细节的不同是最容易做到的。blz和ta/spc的核心思想体现在第三层乃至第二层中,他们在这两层上的都没有创新,因为他们都没有脱离最开始创立的框架。一般的游戏在代的传承上很难做到超过第三层的创新,我映像中有几个游戏算是:dune->dune2,直接从rpg到rts,是第二层上创新。war2->war3,从rts到rts+rpg并且以rts为主,这算是第三层的创新。ta和spc从一开始就属于rts中的大规模模拟现实作战这一类上,所有的创新都是最后一层就是细节上的创新,比如模板和无极缩放都是为了更方便的大规模模拟现实作战上。我一般不把这种没有超出第三层范畴的细节改动看成创新。
3.为什么我查的很多排名sc在ta上面呢?ta自97年以来确实有很高的知名度,因为它是好游戏,但是sc同样具有很高的知名度,这不算假吧。我查到的消息是,sc出来以后关于sc和ta哪个更好的争论一直持续,各种专家和专业机构各执一词,就像现在我们这样,互相不能说服。sc最早发售时候全球的销售狂潮和专家的一致好评绝对不能只用新进的小弟弟来形容(当然如果你指年龄,那sc确实只是小弟)。另外,虽然黑暗王朝是好游戏,但是起码在排行榜上,sc是没输给过他的。何谈rts的王者是黑暗王朝?再说了,你这句话的意思是什么?王者是ta还是黑暗王朝?


FANS多根本不能说明素质,例如超女的FANS,数量多从来不能作为素质高的代名词,恰恰相反,许多商品是物以稀为贵的,照你这么说,那样世界上仅此一件的珍物,还不如寻常百姓家常见的抹布?
现在暴雪的班子,也有不少人离开了,而这个物是人非的班子,还没有新作品来验证其实力,天晓得其作品发售后会不会是个大雷?
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1.对,我们现在比较的是游戏素质,这你自己都提出来了。但问题是你是怎么分析sc的素质的?sc的游戏风格你极端鄙视,所以sc不好。这本来就是你的逻辑,我在用你的逻辑说话,你难道没有看出来么?
2.世界上仅有一间的珍物的fans绝对比抹布多,所以珍物好过抹布。论证完毕。
3.你都知道暴雪还没有新作品来验证实力,为什么一直非要说他没有创新?
况且10多年来暴雪的人一直在变但是风格一直没变,这说明暴雪的牌子是稳固的。至于他以后怎么样,我也说了sc2出来之前说什么的都没用。
对了,你可能会说风格没变就是没创新。那么我问你,ta->spc的风格变了么?


事情的结论是你在一些已知的事实上硬是空口说瞎说称SC比TA好,而我也从来没说过SC是彻底的LJ,这句话是你说的。
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1.举出我的原话说sc比ta好。相反我说过很多遍,“这么说并不意味sc就比ta好,没有人说rts一定要像sc一样才好。同样反过来也不对”
2.的确你没说过sc是彻底的lj。好,请告诉我你说你就是鄙视棋类rts是什么意思,你说sc就是玻利维亚浴缸海军的yy是什么意思,你说sc/war3的伪命中率就是过家家是什么意思,你说blz没气势没技术是什么意思。
如果你说sc不是彻底的lj,那么它一定有个把优点对吧,那么告诉我sc有什么优点。我很想知道。


教授是评的,当然也要考,连这都不知道。
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嗯,你哪个学校的?我很想了解一下现在还有哪个学校的年轻教师不去科研不出论文去准备“考“教授。考些啥?还有专门的考试阿?
真的受教了。


愤青称我是精英,精英称我是愤青,我是论坛的终结者,不管是愤青还是精英,看到我都两股战战。
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谢谢你称我为精英,感谢感谢


最后再提一句,请你认真理解我说的话
作者: andrewaa    时间: 2008-9-15 14:07:02

原帖由 s-ai 于 2008-9-15 12:27 发表


即时战略要玩“操作”,过多地强调“操作”,这本身就是个笑话。你咋不让山本五十六亲自驾机去炸珍珠港呢,弄不好就能提前结束太平洋战争了。

不要说什么暴雪精心设计,不是做不到是不想做之类的话了。你这句话就跟愤青说 ...


你知道英雄无敌么?你知道文明么?你干吗不让他们去做个物理引擎?为什么blz非要做一个不需要的功能?
blz做了个即时版的班人马阿尔发星还得做的像ta一样?
那么现在做游戏的公司都可以解散了,只等着 ct一个人做游戏就行了。反正都要做成ta,那么不如都让ct做。

为什么不要说暴雪精心设计过?暴雪就是精心设计过,有什么不对么?精心设计游戏有错了?

至于战略游戏要怎么玩,每一个玩家都有自己喜爱的游戏风格:有的人喜欢庞大的战争,有的人则喜欢小范围军团的对决;有的人喜欢简单明了,直接上手干脆利落的游戏,有的人则喜欢有深度,有内容,节奏缓慢气势博大的游戏;有的人喜欢建造!有的人喜欢破坏!有的人喜欢专注故事情节!有的人喜欢重视策略!你难道就一点包容心都没有?

[ 本帖最后由 andrewaa 于 2008-9-15 14:10 编辑 ]
作者: liang8816    时间: 2008-9-15 14:24:02

战争游戏

不是即时战略么,即时战略又不一定是战争游戏,就算是战争游戏也分很多种的,都说了WIC和WAR.SC基本上不是一个类型的了.感觉怎么比较都没法子比较的起来把.就像是TA和指挥官和WIC也不是很相似的,还是那句话,不是一个类型的,他们根本就没有必要去和别人比较什么

还有就是那个教授大叔,人家只在说TA和SC那个比较好,为啥你就是说SC是垃圾呢,我基本上把所有回复看玩了,人家都是好好跟你谈,你上来就是垃圾啊什么的,我在想你真的是教授级别的么?
你老是拿什么弹道系统说事,LS有位就说的很清楚了,你要真实性的话,弹道系统就是真实性了?弹道系统只不过是真实模拟的那一小撮,不要老是用真实弹道啊什么的说话,你那个游戏要这种设置,人家游戏完全没有必要做,他做出来了又怎么样?他有不用,说道平衡,即使不是即时战略游戏还不也是要平衡.不平衡的游戏你觉得有意思么?当然你爽别人的时候可以说有意思,别人爽你的时候你也会说很爽么?
再来就是你说伪弹道,笑话,现在所有游戏都是伪的,难道TA不是用数字技术模拟出来的?你的是正的在玩现实战争?都是数字时代的产品你说别人伪,你自己也不是仿制的么,不好听就是伪,只不过你在这个方面比较强而已,说句不好听的话,你是一百步笑五十步,不要告诉我你不知道这些,教授

话说TA里的掉血和SC里有何不同?刨去外面的壳.其实核心还不是一样的,TA里血条实际上不也是一个数值,你说SC里护甲是2血条,TA里的不是的?那你说说TA里护甲,减少血量伤害是怎么实现的?难道你的不是用数据模拟实现的 ?还有,你真的完全清楚了TA和SC里的底层运行机制?我很怀疑啊,当然我对TA的了解也是半桶水,SC我也不知道她的真正运行机制是怎么样的.只是我很纳闷的是,为什么SC一定要和TA一样拥有现实模拟系统才是好,你给一个SC做出这些系统的好处,如果你说的额理由足够说服玻璃渣,我相信他们很乐意加入的.TA里有那么多独特的东西那是因为他需要,这也是他的特色,既然是特色当然是独有的或者是在这个方面做得很棒的,但是你看到了SC里的那些独特了么?他的独特TA里又有多少呢?TA里又有多少可以实现呢,这点你是否又考虑到了?不要告诉我因为你认为SC是渣所以没有研究的必要.如果这样的话那么你连讨论的起码资格都没有.而且你不了解SC你也没有什么权利说人家渣.我想现在还没有那个有这个实力说自己对某个游戏的了解已经超过了他的设计团队.
你一个教授对SC的理解的可以比暴雪他们一个制作团队还要强的话,我当然无话可说,但是前提是你要有这么厉害,

再来说你说SC永远比不上TA,我很是郁闷了,现在SC都还在出新的,TA呢,说的难听点TA估计绝后了,你敢保证以后人家不会比你强?

一个游戏在辉煌,在出色 他只能统治他那一个王朝的时间,未来的事情谁可以预知?
辉煌过后留下的是经典.但是是一个不可打败的神,何况神不也可以被打败么?

为啥说玻璃渣不思进取呢,他热衷于平衡之道是应为玻璃渣他本来就一直是玩平衡的高手,这点没人反对把.把平衡之道进一步的优化和做出突破不也是创新么,只不过这个是狭义范围内的单单就是平衡上的创新嘛,说是拆西墙补东墙,虽然我比较反感这个说法,但是这个就是平衡的本质,但是人家玩的出来这么高的水平难道不算是一种成就么?为啥就要诋毁他呢?

你说暴雪没有创新的话,开始做出SC,与WAR系列比较的话英雄系统的出现,物品系统的出现不就是一个好列子么,然后说大菠萝,里面的创新就更加多了,这些都是现实的吧,而非要说SC的创新的话,人家SC还没出来我们不好说是把,而从TA→指挥官.这个我们倒是看到,单位的增多(据说本来资料片会加入N个新单位和建筑啊什么的,最后因为现时的机器支持不了而作罢,他们和暴雪那些人一样都是一群疯子 [汗水] ,只不过专注于2个方面罢了把),还有无缝隙放大缩小的加入,更加逼真的画面和运行机制都说明了她的成功.但是我们要考虑到这些创新都是为了符合把这个游戏更加的完美化,单位等的增加就不用说了,真实战争中肯定不会才那几个东东把?[汗水] 内容越丰满就越加接近他们说最求的境界,无缝隙放大缩小就更加重要了,指挥官里大规模作战对这个的需求想必TA和指挥官的FANS比我这个半吊子清楚的多,之所以说这么多就是想说明他做出来新的系统.更加切近真实的引擎,位的是为了让这个游戏更加接近于他们理想的游戏,这个没说错把.

而SC呢,她他的更新也不是一样的了么?也是为了接近他们的理想而创新着,但是他的理想和TA→指挥官是完全不同的--这点大家都同意把.那么为什么他要做很多单位,为什么要做大范围的战斗,为什么要加入无缝隙缩放?这些对他们有何意义可言?既然没有意义可言,我们看他是否有创新就得看SC2和SC的区别,然后对比看比SC中出现了那些新系统等等.

要我个人说创新的话,我觉得SC→WAR就是一个创新,为什么说是创新?在做出一个游戏后他还可以做出一个主要核心思想相近,但是和原作几乎完全不相同的作品,那才是真正的创新,SC和WAR的不同之处有多大想必大家都知道.他可以跳出原本的思维限制圈而有所突破这就代表了她不是没有创新的,是把.
如果说玻璃渣没有创新的话,WAR→WOW里面的种种就更加不用说了吧.当然,你会说这是在讨论TA和SC.是啊,SC在SC2还没出来之前根本就没有后续何来创新之说?但是这并不代表玻璃渣整个没有创新把?既然说到玻璃渣整个公司去了当然得把他所以的作品全部拉出来溜溜了.
再说了人家玻璃渣现在玩的最好的就是平衡,你要人家不玩了人家怎么活[汗水] ,这不就像前面叫微软把WINDWS源代码公开一样的性质么[汗水] ,特产当然要发挥了,难道自己特长不用用自己的短处去和别人竞争?给你你也不会干嘛[汗水]

PS:WAR,WIC,TA,指挥官.4个游戏可以说是不同的游戏.不要老是用一个游戏里独有的系统去比别人没有的,WAR里的英雄,TA的弹道,WIC里的现实性(我玩WIC不是很长也许这个不是他的最主要特色)指挥官里的大规模作战和多元化的战斗单位等待,你要比较的话就得和你同类型的比较,和其他没有的比较起来是没有什么意义的,还有,不要把你不喜欢的就叫做渣,你不喜欢是你一个,一群人是一群人,不一群人不喜欢不代表所有人不喜欢.如果你而非要这样说的话,我可以说我不喜欢你,那你也是XXX

PS2:请不要用学历来证明什么,就我所知,越是有实力的人越会懂得低调.

[ 本帖最后由 liang8816 于 2008-9-15 15:41 编辑 ]
作者: icefcold    时间: 2008-9-15 19:50:50

你们……我发这个贴怎么又成了TA和SC的论战了?

谁说是和BLZ没关系的?没收购那会SA的预告,发售日都定了,一收购什么都待定了,这叫没关?
作者: icame    时间: 2008-9-15 22:14:18

看来我那些话全白说了。   1围棋当然是目前最复杂的游戏。 但他正好就是我说的那种纯粹的数学、拓扑游戏。  你要么就做纯粹的数学游戏 要么就好好做真实的游戏。 2 战锤当然知道 我局的例子里面就有战锤  他是棋子所以它能做的种类、战术有限 才需要复杂的规则来约束 而他这些规则的约束 其最终目的也是为了真实反映战争。 没有任何一个游戏制定一个规则 在现实当中没有任何参照、原型 只是为了追求平衡而设的,除了数学游戏。。  暴雪现在干的就是这样的事情 为了平衡引入或者想要引入完全不符合真实情况的设定,比如说水面完全相等。
作者: 黑龙    时间: 2008-9-16 06:48:52

原帖由 icefcold 于 2008-9-15 19:50 发表
你们……我发这个贴怎么又成了TA和SC的论战了?

谁说是和BLZ没关系的?没收购那会SA的预告,发售日都定了,一收购什么都待定了,这叫没关?

你最好先搞清楚到底是玻璃渣收了Activision还是Vivendi..........然后再搞清楚在Activision Blizzard里面各自的产品线到底是谁说了算.........
然后再来骂玻璃渣.........你还真当玻璃渣是完全独立的公司了.........不禁又想到某些把EA和玻璃渣放在一起比的神人了........玻璃渣要是能对Activision的产品说了算的话就不会差点被Vivendi卖了.........
作者: andrewaa    时间: 2008-9-16 08:44:32

原帖由 icame 于 2008-9-15 22:14 发表
看来我那些话全白说了。   1围棋当然是目前最复杂的游戏。 但他正好就是我说的那种纯粹的数学、拓扑游戏。  你要么就做纯粹的数学游戏 要么就好好做真实的游戏。 2 战锤当然知道 我局的例子里面就有战锤  他是棋子所 ...

你要是真会下围棋就知道了,围棋深刻的反映了某些战争的哲学,可以把一盘围棋翻译成一次两国争霸的战争故事
blz的游戏没有纯粹为了数学而平衡
首先,blz的游戏有很多体现真实战争特点的设定,被你无视掉了

其次,你当然可以在不平衡的情况下引入各种你希望得到的真实战争特性,当然可以,不过你又会骂不平衡了
举个例子,比如有一个现实世界的战争游戏,如果要做到平衡就必须从某些程度上削弱美军的实力,你可以说这个游戏不真实,因为美国海军没有*****************的功能,和真实不符,但是如果要完全按真实来,选伊拉克阿富汗那些国家的人怎么玩?一款好游戏平衡是必须的。暴雪正因为现在没有好地解决途径实现平衡的海军所以不加入。你愿意像dow那样纯粹为了加入空军而加入一个设计的不成熟的鸡肋的空军系统么?

再次,平衡本来就是数学游戏。我上次说过,如果再sc中引入你说的某些真是战争特性无异于从新做一个游戏。那么在发布平衡补丁的时候当然不会改动这些特性,而是修正游戏的一些数据改动那些非常不平衡的打法。比如说普遍反映该兵种射程大了1严重影响平衡,你说暴雪发布补丁的时候要不要把它的射程改小1?还是完全重新做一个兵种?暴雪为了使游戏好玩一遍一遍的调整平衡性,游戏出了10年还在发布补丁,这种敬业的精神被人说成是只会玩数字游戏。你难道希望所有的游戏都是出来就没人管了么?再说了,所有的游戏出来以后的补丁除了改bug都是作平衡性调整,也就是修改数据,你怎么不说他们都是数学游戏狂?ca出的游戏比如罗马和中世纪2,刚出资料篇的时候连原版里著名的bug都没有修改,怎么没人指责他们?就因为他们没有怎么改动游戏数据么?你要说dow,dow真实么?ss里面空军悬停就不说了,造兵按小队造,这个可以,但是征兵都是原地增加你怎么不说不真实了?你不是还说relic很有诚意真实么?虽然ss不完全是他做的,但是至少和他有关吧,一个立志要真实的游戏居然在第三个资料篇里面加入悬停空军,嗯,非常有诚意(另外请不要按照s-ai的强盗逻辑说我说dow不好,我是说dow同样不真实但是我没有否认他好玩)再比如,relic的其他两款游戏hw和英雄连也都没有真实弹道的物理引擎,你凭什么说他有诚意做到真实?就因为他做了兵种相克?那同样没有真实弹道和非悬停空军的blz,为什么它的真实之处就被你们给ws了?

还有,sc是已经做好的游戏,你骂他不真实当然可以,但你不能推而广之说blz不创新,不会接受挑战。因为他不论怎么做,sc是改不了的,他要创新要接受挑战只能等到sc2,而sc2还没出。
每个游戏公司都有自己的传统,保持这些传统不能被指责没有创新。而当这些传统风格和某些元素相违背时我们也不能说不在游戏中加入这些元素是技术原因。ct做了10年rts还在做大规模机器人作战,你们怎么就不说他没有创新?难道他不能玩点别的花样?他的rts风格就是这样,而以。比如,ta/spc里没有纯生物种族。那是因为风格不一致,他不做。做了100代spc仍然不会加入纯生物种族。那么我们能按照你们的强盗逻辑说ct没有本事没有技术做纯生物种族么?

另外还有一点,游戏本身就是商品。傻子都知道要纯靠物理引擎做大规模作战ta/spc已经到顶了,其他人插手不可能有更好的突破,所以大家普遍的做法就是避开它,不做这种类型的游戏。这么做不指blz一家,所有的游戏公司都是这么做的。就好像ct也从来不做war3风格的小队战术一样。(别提ds,那是rpg,根本不用考虑战术平衡)

最后,请你弄清这次合并的关系,具体请看我上面的转贴。
如果你要说为什么合并前没事合并后就取消了,你怎么不说是雪乐山干涉的?难道Vivendi Games就等有blz?

[ 本帖最后由 andrewaa 于 2008-9-16 09:03 编辑 ]
作者: andrewaa    时间: 2008-9-16 09:04:20

原帖由 icefcold 于 2008-9-15 19:50 发表
你们……我发这个贴怎么又成了TA和SC的论战了?

谁说是和BLZ没关系的?没收购那会SA的预告,发售日都定了,一收购什么都待定了,这叫没关?

请你弄清这次合并的关系,具体请看我上面的转贴。
如果你要说为什么合并前没事合并后就取消了,你怎么不说是雪乐山干涉的?难道Vivendi Games就等于blz?

[ 本帖最后由 andrewaa 于 2008-9-16 09:09 编辑 ]
作者: icame    时间: 2008-9-16 10:12:12

少扯蛋  围棋反映深刻的战争思维那一套是人就知道  有用么 这也就是那么一说 说说而已 可以拿从围棋的棋局当中演化出来战争的道理 但不能那围棋来模拟战争 这点区别你是分不清初还是故意胡搅蛮缠?    它更多的还是数学上的思维 你见过让围棋国手去当司令、将军的么?         为期是棋 棋盘不能反映世界 所以没人苛求他  。  电脑是个无所不能的工具,尤其是十年来电脑性能翻了多少倍,但在电脑上暴雪制作的游戏没有接近真实一分,可以说就是倒退!  

你所有举的例子只能证明暴雪的无能,非要双方像围棋只有两个种棋子 双方轮着走,棋盘完全对称,只有在这种人为的制造的现实中不仅没有 连接近都达不到的“公平” 他的游戏才能运作这不是无能是什么?

你要么老老实实去做棋类游戏,要是做RTS就有点认真的态度。  真是当中仗不是这么打的,空军不是那么飞的,火炮不是那么开的。 由喜做到那个德行了,大家玩棋得了还用你做?   你在电脑上做出来的东西跟人家棋盘上做出来的一个水平还好意思说?
作者: zjkda1780    时间: 2008-9-16 11:43:14

TA能做到围棋象棋那种水平再来吧,人家可是经典了几百年........问题是那种水平也没办法达到........LS光你一人在这儿JJYY有啥用呢!?你牛B能让TA单独开个区撒...............

[ 本帖最后由 zjkda1780 于 2008-9-16 11:48 编辑 ]
作者: 蚕食者    时间: 2008-9-16 16:58:59

andrewaa ,这小子真逗,毛还没长齐吧··哈哈


补一句,也别和我谈年纪。你小子肯定没我大,哈哈~~
作者: purgatory    时间: 2008-9-16 17:51:11

爱谁谁。。。反正估计暴雪的fans也根本来不到这里看你们的言论。
作者: s-ai    时间: 2008-9-16 18:24:08

“但是如果要说缺点的话,相比较sc来说,就是属性缺乏变化,兵种设计单调。”
这种缺乏常识的话不是你说的?难道只有查表法搞如同玻利维亚的浴缸海军那样的纸面文章,才叫变化丰富,用真正的物理引擎里的弹道高度、射速和转向速率等等实现,反而叫缺乏变化?你就一个劲地YY吧。

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缺乏属性变化算贬低么?你连这种话都听不懂。还有,只依靠物理引擎的变化确实可以说缺乏变化。只靠物理引擎的设计就相当于现实中设计武器,你看看现在的武器和以前的有什么区别?仅仅只是更高更快更强更隐形更暴力。现实中的兵种种类多吧,但是其中的大部分都有明确的优劣之分,事实上如果没有钱和政治的限制,每个国家的装备配置都是基本相同的。如果不依靠直面文章确实做不到变化丰富。你觉得ta就没有纸面文章么?只不过不那么多就是了。sc是完全的纸面文章。
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缺乏属性变化当然算贬低,而且是无视事实的贬低。HOHO,连人类武器的发展都说没区别,你咋不提着石斧上伊拉克战场?纸面文章顶什么用?你想当赵括第二?


只许你用厕所三来替星际扯大旗,不许我说TA:SPRING这样的玩家为TA制作的全新引擎。你要说玩家自制引擎不算,那么你也不许用厕所三来代替星际,否则我连最高指挥官都可以抬出来。
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我说过很多次为什么我要用wc3的编辑器举例,如果你连这种宽容都没有的话,还是那句话,等我11.8以后研究一段时间sc的编辑器再来讨论
我还有很多次说过,什么时候不允许你抬出最高指挥官了?最高指挥官和ta一脉相承完全可以放在一起讨论。
我还有很多次说过,为什么不能提ta:spring。我再说一次,玩家做的和官方做的就是完全没有关系。ta:spring好只能说明ta有一帮有实力有时间的玩家。这能反过来证明ta好么?
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我当然不会有允许你李代桃僵的宽容。
因为BLZ的名声,就是被那些素质低,一天到晚XX出品必属精品地YY的乌合之众,给败坏掉的。TA玩家的素质,和游戏需要高素质的战争理念,是吻合的。



对不起,我听不见你的话,因为我耳背,但是我脚趾头上绑着助听器,能请你跪下来对我讲话吗?什么?不肯?你连谈话的范畴都把握不准!
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我从一开始就没想跟你讨论谁的mod好,我从一开始就声明不讨论mod内容以及反复提到了为什么不讨论的理由。但是你从一提到mod开始就不断的说ta的mod好,sc/war3的编辑器是渣什么都不算,且说我不讨论mod的原因是我害怕ta的mod太强,然后一只反复地说反复地说。你说是不是你没有和我讨论相同范畴的东西?
还有,你怎么知道我不肯跪下来和你讲话?助听器绑在脚趾头上,对这种脑残的人当然要跪下来表示尊重
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看看,你还是想无视MOD,只敢抓着暴雪擅长的纸面文章和玩家数量说事,并且无视现实地说纸面文章比现实模拟更强,乌合之众可以说明其追随目标的崇高与素质,对这种阴谋般的讨论方式,你跪下来求我都不会同意。


我们在谈星际,少跟我扯厕所三。另外,你这个根本不是真实弹道。这么弄的伪弹道,其结果就会象英雄连里那样炮弹拐弯追出半条街去命中逃开的坦克,因为炮弹一出膛,命中率就定下来了,这根本不是真实物理弹道。根本没有3D碰撞和弹道轨迹计算。你那个什么无动力弹道的命中率本来就是攻击延迟造成,根本就是一种以伪弹道代替真实弹道的错误思想。
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什么是真实弹道?比如激光,就是激光从射出枪口之后方向不变,然后真实击中对手就算命中,我这么理解没错吧
要使这种理解没错,我建议你找个时间去看看dota,就行了,月女的箭屠夫的钩就是这种东西。没错,war3本身的弹道是伪弹道,就是你说的拐着湾击中敌人的弹道,但是真实弹道的的确确被编辑器实现了,方法就是3d碰撞和弹道轨迹计算。
在说无动力弹道,炮弹一出趟,其轨迹就确定了,被砸中就算命中,但是炮弹在空中有飞行时间,所以就有你说的攻击延迟。有错么?事实上如果最开始是瞄准再设计的,如果不考虑风向等的影响,造成任何无动力弹道和直线武器未命中的原因的都是攻击延迟。不知道你为什么会认为攻击延迟是伪命中率的体现
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炮弹会拐弯的伪弹道就别拿出来现了,那种弹道根本没有命中判定的作用,根本不是真实的弹道。
无动力弹道当然不是炮弹一出膛就决定的,再靠诉你一个你所不知道的事情:TA的3D物理战场,是有风力和重力的影响的,不同战场的风力和重力是不同的
在TA里,轰炸机投下的炸弹,在非常巧的情况下会撞中从其机腹下掠过的战斗机而将其撞得凌空爆炸,这种事情曾真真切切地发生在二战的战场上。这是真实弹道创造的奇迹,是那种一开始瞄准了就决定命中的伪弹道所不能企及的。



TA的自制引擎都很强大,没有3D星际那样渣一般的游戏,表以为你能做就做得出来了,也并不是说你做一个渣就能以这个来代表TA的复刻水平,这仅仅能代表你的复刻水平象渣一样。如果抬出最高指挥官,你那星际和厕所三根本连赢的希望都没有。
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还是那个话,复刻水平高低和原游戏没有关系。
而且你都承认我做了一个渣说明我的复刻水品渣,同样ta:spring复刻水平高只能说明ta:s的制作者水平高而已,和ta无关。
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好的游戏才有复刻的价值,渣一般的游戏,想做出好的复刻都不成游戏的架构和理念,决定了复刻的空间与广度和深度,如果复刻与原游戏规定的范围无涉,那还叫什么“复刻”??


恩,这只能证明星际和魔兽做不出来,因为它们根本没有气势做出这种东西,也没有技术。
看看这个:
http://game.ali213.net/thread-2262078-1-4.html
完全用游戏进程(非CG)录下来的视频,与之相比,连克隆人的进攻都算不了什么。星际和魔兽要跟最高指挥官比就是一个字:“死”。

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你说的废话,sc和wc3的卖点从来就不是高质量的图像和电影化的游戏场面,这些是spc的卖点,你拿一个游戏没有的概念去和另一个游戏的卖点比,有病啊。要这么说,sc的卖点之一是强大的剧情,那么你敢用ta/spc和sc比剧情么?当年ta为人诟病的问题之一就是没有剧情以及任务模式的单调。
当然,你会说只有傻子才会注意那些和战略无关的剧情。没错吧。你就是这样一次一次的直接根据自己的喜好直接否定掉sc的特点。
我还是那个话,评论游戏有很多切入角度,不同的角度得到不同的结论。我说过没有剧情的游戏是坏游戏了么?我只是说sc的剧情比ta好而已,没有说sc比ta好。请不要再次曲解我的意思。
另外还有一点,你上面那个证明sc和war3做不出来的结论是怎么出来的?
另一个问题时,你只不知道我举sw的例子是为了说明什么?能不能回应一下我的问题?
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SPC的剧情一样很强大。SC的卖点除了剧情还有什么?也不就是搞怪弄出三个差异极大的种族来吗?可事实上这些种族是将一族的兵种阉割后分成了三种,象断臂的维纳斯,看上去很美而已。


1、家园和黑与白都不是“无级”缩放,它们的缩放是有分级数或者是有限度的,而最高指挥官的无级缩放不仅上限和下限都是前所未有的,更重要的是从缩放到最小推拉到缩放最大值,是没有一丝延迟或阻碍的,也就是说不会有一点点缓冲时间。是平滑无缝的。这一技术目前来说是前无古人后无来者的,是革命性的。你可以选择性无视或者混淆视听,但那只能暴露你的无知。
2、照你这么说,自从电子游戏诞生以来就没有创新,因为都是以电子图象进行虚拟游戏嘛,有什么创新呢?人和草履虫相比也没什么创新嘛,都是碳基生物。
3、在98到99年间,星际在排行榜上始终被TA和黑暗王朝等等压着一头,这个是事实,不信你到网上随便一搜那时的新闻便知,那个时间,RTS的王者是TA和黑暗王朝等等,星际只是新进的小弟弟。TA自97年以来就一直有着极高的知名度。

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1.无极缩放是不是就是平滑无缝的缩放呢?嗯,不知道你玩的家园和黑与白和我玩得是不是同一个游戏。是不是还有谁做过同名的游戏?
2.创新有很多层次的。从大层次上来说,确实,电子游戏的本质一直没有变过。下一个层次,电子游戏带给人的不同种类的体验产生了不同种类的游戏,每个新的种类的诞生都是创新。再下一次层次,每个种类的不同体验中还有很多体验的不同差别,这造就了大种类中的各种小种类游戏,sc和ta就属于rts这个大类中的不同的小类。最后,小类中游戏的诸多细节的改变也可以不同,这就是细节的创新。blz流的rts和ta->spc的创新都属于最后一个细节的创新,这层我通常都无视,因为细节的不同是最容易做到的。blz和ta/spc的核心思想体现在第三层乃至第二层中,他们在这两层上的都没有创新,因为他们都没有脱离最开始创立的框架。一般的游戏在代的传承上很难做到超过第三层的创新,我映像中有几个游戏算是:dune->dune2,直接从rpg到rts,是第二层上创新。war2->war3,从rts到rts+rpg并且以rts为主,这算是第三层的创新。ta和spc从一开始就属于rts中的大规模模拟现实作战这一类上,所有的创新都是最后一层就是细节上的创新,比如模板和无极缩放都是为了更方便的大规模模拟现实作战上。我一般不把这种没有超出第三层范畴的细节改动看成创新。
3.为什么我查的很多排名sc在ta上面呢?ta自97年以来确实有很高的知名度,因为它是好游戏,但是sc同样具有很高的知名度,这不算假吧。我查到的消息是,sc出来以后关于sc和ta哪个更好的争论一直持续,各种专家和专业机构各执一词,就像现在我们这样,互相不能说服。sc最早发售时候全球的销售狂潮和专家的一致好评绝对不能只用新进的小弟弟来形容(当然如果你指年龄,那sc确实只是小弟)。另外,虽然黑暗王朝是好游戏,但是起码在排行榜上,sc是没输给过他的。何谈rts的王者是黑暗王朝?再说了,你这句话的意思是什么?王者是ta还是黑暗王朝?
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你以为我没玩过家园和黑与白?家园的缩放是分级的,分成战略层级和近景级,而且缩放起来极慢。黑与白的缩放范围有限,根本没有达到最高指挥官那种全图俯瞰的高度,如果这个也算,你干脆把从地面控制到CNC3的缩放全都称作无级缩放罢。而且黑与白的玩家进行大范围的全景缩放时,低端的显卡无法迅速处理大量的多边形数量而导致严重失帧,更不用说这个游戏的单位数是根本不能与最高指挥官相比的。
你那种为你所用的创新就不要拿出来现了,所谓大规模作战没什么创新,完全是你的臆想,例如最高指挥官里从小处着想,搞出建筑物之间联线的小细节,给了经济发展一个全新的思路,你当然可以将其称作“为大规模作战的经济发展服务”,这个说法完全是你的阴谋,是用来恶意否定其它游戏创新的污蔑。而对于BLZ的游戏,则连一些雷同重复就是换个名字的纸面文章,都可以称为“精心设计”,其丑陋的嘴脸暴露无遗。
如果你连《黑暗王朝》的名头都没听说过,那么你就别谈论什么RTS了,我估计你对99年以前的排行榜一无所知。
顺便,我来开列一下横扫千军所获的部分奖项:
TA所收到的奖项名单
TA的电脑游戏赢得了无数奖项,名单如下:

史上十大即时战略游戏第一名 , Gamespy 2004年评出
史上最佳游戏, PC GAME1998年
玩家的选择奖,最佳的实时战略游戏,PC GAMER
1998年Blister奖得主, “1997年最佳策略游戏” ,Electric Playground

1997年度游戏,GameSpot
1997年最佳策略游戏, GameSpot
1997年最好的多人游戏,GameSpot
1997年最佳音乐,GameSpot
包括在GameSpot的“史上最佳游戏”
1997年度游戏,GameSpot玩家读者的选择奖
1997年最佳策略游戏,GameSpot玩家读者的选择奖

1997年最佳战争游戏,Happy Puppy's Golden Fire Hydrant Award
1997年最佳策略游戏,电脑大师杂志,匈牙利
最好的RTS游戏, game.exe杂志,俄罗斯1998年
1997年最好的游戏,个人电脑soulces ,法国
银奖杯奖, PC Magazine的loisirs ,法国
连续5个月热门游戏奖,PC jeux ,法国

1997年最好的RTS游戏,读者的选择奖, PC Gamer Online
1997年最佳实时战略游戏,The Adrenaline Vaul
1997年最佳策略游戏,读者奖,Games Domain
1997年度游戏 compunews
1997年最好的声音/音乐, gamepen

1997最佳策略游戏,gamezilla.com
年度游戏,Game Review Central
1997最佳实时战略游戏,超游戏玩家杂志
CG选择奖,电脑游戏世界, 1998年
评分A+的游戏中最好的游戏中的最好奖, PC GAME1998年
家庭PC Tested-Recommended,家庭PC 1998年

Stamp of Approval, Computer Games Strategy Plus
1997年编辑选择奖,Online Gaming Review
1997年音乐特殊成就奖,Online Gaming Review
1997年度最佳游戏,Honorable Mention,Online Gaming Review
1997年度最佳游戏,读者的Knockout调查奖,Games Domain Review
1997年最佳PC游戏,Video Games Palace

1997年度游戏产品1997年, meccaworld
1997年最佳策略游戏, gamesmania
黄金Player一流的5星奖, PC 游戏 德国
金奖, PC Action,德国
1997年最受好评的5星奖, PC 游戏世界 英国
白金奖,PC Power

1997年游戏创新奖, PC Review
编辑选择奖,网络游戏世界
编辑选择奖,游戏时代
1997年编辑选择奖,All About Games
1997年震惊奖,Game Briefs
1997年Killer的游戏奖,The Cheater's Guild

OGR的首选奖, Online Gaming Review
X-Picks Dazzler for 1997 , GAMERZedge
至HOT 4星奖, GAMERZedge
Hands-On Award, PC GamePro
1997年编者的选择奖, GameSpot
立即购买奖,San Francisco Guardian Plug & Play

明星选手奖,Games Machine
gamepower的4闪电球奖1997年
gamepen的E3展最好的游戏奖1997年
秋季最佳的12款游戏,PC Games欧洲
1997年热点产品奖, meccaworld




FANS多根本不能说明素质,例如超女的FANS,数量多从来不能作为素质高的代名词,恰恰相反,许多商品是物以稀为贵的,照你这么说,那样世界上仅此一件的珍物,还不如寻常百姓家常见的抹布?
现在暴雪的班子,也有不少人离开了,而这个物是人非的班子,还没有新作品来验证其实力,天晓得其作品发售后会不会是个大雷?

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1.对,我们现在比较的是游戏素质,这你自己都提出来了。但问题是你是怎么分析sc的素质的?sc的游戏风格你极端鄙视,所以sc不好。这本来就是你的逻辑,我在用你的逻辑说话,你难道没有看出来么?
2.世界上仅有一间的珍物的fans绝对比抹布多,所以珍物好过抹布。论证完毕。
3.你都知道暴雪还没有新作品来验证实力,为什么一直非要说他没有创新?
况且10多年来暴雪的人一直在变但是风格一直没变,这说明暴雪的牌子是稳固的。至于他以后怎么样,我也说了sc2出来之前说什么的都没用。
对了,你可能会说风格没变就是没创新。那么我问你,ta->spc的风格变了么?
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1、是你先拿玩家数量来说事的。说玩家数量能代表游戏素质,所以我拿传奇和巨人来给你醒醒酒。
2、你来说说看哪件世间只此一件的珍物的FANS比抹布多?首先这些FANS家里肯定有抹布,而非FANS家也有抹布,结果不言自明。论证完毕。
3、既然没有验证,当然可以说,你有什么凭证证明暴雪有创新?
4、风格没有变正是故步自封的表现。TA到SPC的风格变了许多,你是没有注意到,这证明你根本不了解TA和SPC。[哈哈]



事情的结论是你在一些已知的事实上硬是空口说瞎说称SC比TA好,而我也从来没说过SC是彻底的LJ,这句话是你说的。
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1.举出我的原话说sc比ta好。相反我说过很多遍,“这么说并不意味sc就比ta好,没有人说rts一定要像sc一样才好。同样反过来也不对”
2.的确你没说过sc是彻底的lj。好,请告诉我你说你就是鄙视棋类rts是什么意思,你说sc就是玻利维亚浴缸海军的yy是什么意思,你说sc/war3的伪命中率就是过家家是什么意思,你说blz没气势没技术是什么意思。
如果你说sc不是彻底的lj,那么它一定有个把优点对吧,那么告诉我sc有什么优点。我很想知道。
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算了吧,睁着眼睛说瞎话说TA的属性变化不如星际那么多,说悬浮式空军和非悬浮式空军没区别,然后一脸无辜地说你没有睁着眼睛说瞎话,谁信?
作者: s-ai    时间: 2008-9-16 18:27:17

原帖由 andrewaa 于 2008-9-16 08:44 发表

你要是真会下围棋就知道了,围棋深刻的反映了某些战争的哲学,可以把一盘围棋翻译成一次两国争霸的战争故事
blz的游戏没有纯粹为了数学而平衡
首先,blz的游戏有很多体现真实战争特点的设定,被你无视掉了

其次,你当然可以 ...


恩,那么,玩BLZ的手抽筋RTS,不如去玩更深刻的围棋,BLZ游戏退散吧!
作者: s-ai    时间: 2008-9-16 18:32:56

原帖由 andrewaa 于 2008-9-16 13:40 发表

嗬嗬,ta就可以完全模拟战争么?
据我所知,打仗最重要的因素后勤补给ta是一丁点体现也没有
二战为什么德国和日本会战败?根本上就是国力不足不足以提供维持硕大战线的后勤,这是战略上的
从战术上说,以德国为例
德国的装甲推 ...


你说这些根本没有用,TA/SPC是大规模未来的机器人战争,部队量子门传送,能量空间转移,也无“士气”之说,FANS们质疑空军弹药的限制,正是BS这种向后倒退的行径。

在西西里,美军炮手不信邪,用57毫米弹弓反复对着虎式猛轰,结果把一辆卡在岩石间的虎式打得内部碎片横飞,乘员钻出来投降了。在阿登,美军救援部队与派佩尔的黑豹迎面相遇,危急时刻美军首车——一辆谢尔曼的炮手一炮打中黑豹肚子底下的路面,结果炮弹反弹穿入炮塔护盾下方,将其击毁。
这就是真实的,充满奇迹的战争。奇迹之所以被称为奇迹,是因为很少发生,但奇迹之所以称为奇迹而非倒了大霉,是因为人们向往这种奇迹。在SPC里,当六翼天使的T4核弹轰炸机进入你的基地视野时,你已经没有时间将其击毁阻止其投弹,只有拉上一群战斗机从其下方穿过,希望能用机身挡住投下的核弹。你是希望一个能出现奇迹的世界呢,还是一个根本没有希望的、如同潘朵拉放出灾难后不愿拯救将其抛弃的世界呢?

TA到SPC的风格变了许多,你看不出来,证明你根本没有能力评判TA和SPC

不错,许多RTS都是棋类RTS,但他们至少比BLZ的数字游戏更接近于战争。

[ 本帖最后由 s-ai 于 2008-9-16 18:42 编辑 ]
作者: liang8816    时间: 2008-9-16 20:42:25

HOHO,你玩不懂TA就不要跟我们谈TA

你酸什么酸,你连怎么实现的都不知道,就在那儿苦笑着酸吧!

相比之下星际里的一些所谓能封住攻击的兵种,只是个残废罢了

最后,还是那个话,你玩不懂TA就不要和我谈TA

我就鄙视棋类的“即时战略”,你说怎么着?

你根本不明白TA MOD的实力,就来狂吹,从星际拉虎皮扯大旗都扯到厕所三了,可惜厕所三那个3D画面根本就不能比,更别提TA:SPRING其它方面的实力了。

星际永远比不上TA的,你就放弃你那可笑的自尊接受这个现实吧!

对不起,我听不见你的话,因为我耳背,但是我脚趾头上绑着助听器,能请你跪下来对我讲话吗?什么?不肯?你连谈话的范畴都把握不准!


星际和魔兽要跟最高指挥官比就是一个字:“死”。

因为BLZ的名声,就是被那些素质低,一天到晚XX出品必属精品地YY的乌合之众,给败坏掉的。TA玩家的素质,和游戏需要高素质的战争理念,是吻合的。

乌合之众可以说明其追随目标的崇高与素质,对这种阴谋般的讨论方式,你跪下来求我都不会同意。

好的游戏才有复刻的价值,渣一般的游戏,想做出好的复刻都不成游戏的架构和理念,决定了复刻的空间与广度和深度,如果复刻与原游戏规定的范围无涉,那还叫什么“复刻”??


SPC的剧情一样很强大。SC的卖点除了剧情还有什么?也不就是搞怪弄出三个差异极大的种族来吗?可事实上这些种族是将一族的兵种阉割后分成了三种,象断臂的维纳斯,看上去很美而已。


恩,那么,玩BLZ的手抽筋RTS,不如去玩更深刻的围棋,BLZ游戏退散吧!


加上通篇的大笑.

'TA玩家的素质,和游戏需要高素质的战争理念,是吻合的。"我真的觉得不适合你啊,上面的话都是还从你发帖里找出来的,不晓得上面的可以证明这句话用在你身上是不是对这个话和对TA游戏的侮辱呢?

PS:还有,弱弱的问下,为啥RTS游戏一定要和现实接近的说?
没有某个规则说RTS游戏就是现实战争游戏把?
显示模拟战争只是即时战略游戏的一种把.难道非要所有的游戏都要TA和SPC一样这样的游戏才算是真的RTS游戏么?
很不明白的说


[ 本帖最后由 liang8816 于 2008-9-16 22:54 编辑 ]
作者: liang8816    时间: 2008-9-16 21:00:48

原帖由 s-ai 于 2008-9-16 18:32 发表


你说这些根本没有用,TA/SPC是大规模未来的机器人战争,部队量子门传送,能量空间转移,也无“士气”之说,FANS们质疑空军弹药的限制,正是BS这种向后倒退的行径。

在西西里,美军炮手不信邪,用57毫米弹弓反复对着虎式猛轰,结果把 ...



话说,TA/SPC里不符合现实的你就这样来解释.那SC和WAR里的你怎么就不允许说是因为背景的不同而设置的呢?

好笑啊.你凭什么说只有从TA/SPC才是好,其他的RTS游戏就都是渣?按照你这样说除了TA/SPC这类类现实的游戏其他的游戏全部是渣?

其他游戏有其他游戏的特色,有他们自己的规则,都是好游戏,你非的说人家是渣,人家都说了TA是很好SC也很好,只是有些地方TA不如SC
而SC也有地方不如TA,但是这个是因为不同类型所造成的,而且我看你也没看其他什么人的回复,要不就是看了也在回避那些客观的问题.一说到TA/SPC的不合理之处你就扯到未来科技了,而说SC的就是不符合现实了,但是你想没想过SC本来就是未来时代,不是现代战争?
人家都发展到星际之间的战争了,TA/SPC述说的背景历史应该还是在SC的背景历史之后把?

TA/SPC感觉是进未来的战争.SC感觉已经是远未来了,(这里的近未来是说离现时的时间比较进,远的就反之了)也许我理解有误,但是我看不惯你那嘴脸,说到别人就都是渣,人家不陪和你谈,也不想想自己的水平是什么,哎..........
都教授了,错,你老还没考上,哈,就这么不虚心接受别人的解释和意见.我看你"考"教授很玄啊
作者: andrewaa    时间: 2008-9-16 23:18:09

to教授
你赢了

写一篇回复要一个小时
我写了n个小时以后发现你根本就不知道我在说什么
然后我不知道是我语文太差了还是归谬法不能用在辩论之中
每当我用你的逻辑分析问题的时候说的话全被曲解了
而且当我发现我说的话有50%被无视的时候还要针对对方每个观点一个一个评论的时候真的十分泄气

我允许你得意地宣称辩论胜利,我要去复习了

祝您老人家明年考上教授!要是我以后混不下去了去报您的研究生请不要带偏见哦!

[ 本帖最后由 andrewaa 于 2008-9-16 23:19 编辑 ]
作者: andrewaa    时间: 2008-9-17 11:01:28

昨晚想着不爽,决定自己打自己一嘴巴,再多说一次,绝对的最后一次
而且这次只说几个细节,不再对我的观点进行整体陈述。而且我尽量用陈述性的语言,不玩归谬了

一.mod
首先陈述一个事实:
1.war3有个mod叫dota,dota里面有个若干个这样的技能,向某个方向直线射出一支箭,伤害第一个碰到的单位,不论你是不是指向某个单位释放,伤害的都是第一个碰到的单位,无论这个单位是原本就在那里的还是后来走到那里的或者是突然出现的。这显然就是直线攻击的真实命中率的实现。因此,利用mod可以至少在war3中实现直线攻击的真实命中率
2.无动力弹道的真实命中率就是你说的攻击延迟。比如ta中你从空中丢弹,但弹没有立刻落地,而是等了一会儿才落地,而且此时弹的运动轨迹完全由物理模型控制了。这期间如果有单位和弹相遇,那么就是该单位被击中。这不是攻击延迟么?war3中的投石车,不论是对什么东西开炮,炮弹弹射出去以后路线就固定了,因此被砸中的只是炮弹落地时处于炮弹伤害范围中的单位,ta中的无动力弹道的真实命中率不是也是这样的么?无非是增加了风向重力等物理影响和可以攻击到被砸中的空中单位等因素使之更为复杂。但是这些并不意味着war3中不能实现。只要增加对空军的判定以及风向的影响就可以了。这个用war3的编辑器都可以实现,无非是多加几个参数然后对弹道进行修订和判定而已。
3.war3中单位的最高速度是522,这个速度和ta中的空军速度大致相当。其实用500左右的速度就足以表现空中单位的机动性了。因此只要调整war3的空军速度就完全可以实现快速空军。同样,本身游戏中备有空中单位落地的模型(况且没有的话编辑器本身也支持模型的倒入)因此,对空军增加判定,如果在没有命令的情况下转为落地模型并且把单位类型改为地面就可以实现非悬停空军。
4.任何一个单位的攻击距离或者施法距离改的很大,比如全地图范围,就是远程精确打击。
5.sc的编辑器没用过,不知道能不能实现上面的几条。但是由于sc的编辑器至少支持单位数据的修改,所以快速空军和远程精确打击这两项是可以实现的。
6.以上这些都是事实,你无法否认。不信的话11.8以后我做一张地图给你就可以了
7.这个事实说明的就是,war3可以在mod中实现真是命中率快速空军非悬停空军远程精确打击,sc至少可以实现远程精确打击和快速空军。

陈述完事实以后,我要说的就是,如果你允许带上mod讨论问题,那么你就不能指责blz的游戏没有真是命中率快速空军非悬停空军远程精确打击。

二.现实的模拟
只说一个小细节,就是不论ta/spc是多么未来的事情,告诉我它是如何突破质能守恒给我们带来无尽的金属的

三.空军的悬停非本质论
ta的空军可以悬停,可以移动,可以精确定位,可以降落
sc的空军可以悬停,可以移动,可以精确定位
只差了一个降落项
降落项是你打仗需要的么?不是
你会让ta的空军留在地面上么?不会
呆在空中的ta的空军和sc有什么区别呢?仅仅就是机动性强一点罢了,而这个可以通过mod修改,而且这个属于游戏数据设计和调整的范畴
所以悬停不是本质,非悬停的只有视觉上的效果。
另外从你的发言中可以看到,你也承认悬停非本质,你更在意的是空军的机动性能

四.其他游戏
说其他棋类rts比blz更接近真实需要一个一个完整地分析,不是断章取义的这个rts有一个属性blz没有于是这个就比blz真实,而是完整地分析每个方方面面,这是一个浩大的工程。不是你一句“肯定”就能解决的。
另外就是,如果把真是命中率快速空军非悬停空军远程精确打击架上,你告诉我blz的游戏还有哪一点不接近真实?
另外的一点就是,你说:1.rts要真实;2.blz没有大多数rts真实;3.你举了一个你认为权威的榜单其中把sc排在第二压倒了大多数rts
这些都是你说的,能不能告诉我这里的逻辑究竟是怎么样的?



最后,正式真实宣布投降
祝教授全家幸福美满工作顺利早日考上!

[ 本帖最后由 andrewaa 于 2008-9-17 11:03 编辑 ]
作者: tassadarpaladin    时间: 2008-9-17 20:10:14

此贴已经严重偏离主题讨论,锁了……




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