原帖由 icame 于 2008-9-2 22:06 发表
短视! 自私! 愚蠢! 没办法形容BLZ了。 一个公司愚蠢到了 “因为不能保证水面积相等,破坏平衡”就连海军都不敢碰的地步。 他的一切都建立在他所自豪的“平衡”上面而他的平衡是那么容易被破坏。 对PC游戏的任何技术性的 ...
原帖由 badidol 于 2008-9-12 10:05 发表
1、好笑,不要把风格当作技术上无能的遮羞布,不要把游戏当作无视现实的挡箭牌。空军的精髓是“速度+火力”,不能以机动性来躲避打击的空军,别拿什么“无视地形”当幌子,那跟海军....
2、TA的属性缺乏变化?这是我来游侠以来所听到的最大的笑话。就算是最博学的BLZ饭,也不敢和TA比兵种和建筑的多样性,你居然敢冒天下之大不韪,实在是勇气可嘉。TA的兵种属性变化,其复杂性正是体现在每个单位的物理弹道属性、炮塔转向率、单位的转向速率等等物理引擎的方面,依靠物理弹道在物理引擎中的复....
顺便说一句,你也知道不敢提MOD了,因为TA的MOD实在太强大,更别提自行开发3D引擎制作的TA:SPRING,相比之下3D星际就是一笑话。
没有创新就是故步自封,无论你为它添上什么避开商业化风险的美丽谎言。最高指挥官相较于TA,创新的东西很多,无级缩放就是前无古人,后无来者,更不用提自动摆渡和基地模板等等,你看不到那是你看不到,不要把自己被蒙蔽的常识当作真理。
原帖由 badidol 于 2008-9-12 10:05 发表
1、好笑,不要把风格当作技术上无能的遮羞布,不要把游戏当作无视现实的挡箭牌。空军的精髓是“速度+火力”,不能以机动性来躲避打击的空军,别拿什么“无视地形”当幌子,那跟海军以及山地部队没什么区别!暂且不谈BLz的游戏中不存在物理弹道和以真实弹道来判定命中的命中率(也就是说BLZ的游戏根本不存在射程内可以躲避的火力——除了地刺这种作秀式的线状攻击,那个不是命中率,而是攻击效应延迟),就连空军的攻击方式也是悬停式的,这种情况下还要强颜欢笑说乐趣没有减少,难道其它有真正空军攻击方式的游戏,例如战争行为之类,就没有乐趣了?这些游戏与星际相比之下,应该是乐趣爆棚了吧,星际所谓的乐趣没有减少只是自我安慰罢了。BLZ设计师说非悬停的空军没有使游戏乐趣提升的神论,一是他们的引擎搞不出,二是他们的思维是BLZ式的阉割论。最搞笑的是你的空军悬停与非悬停本质没有区别的论断。难道空军只要上了天就行了?那么老掉牙的双翼机和F-22没区别了,速度、爬升率、俯冲速度、转弯半径什么的全被你无视了。我可怜你那被BLZ禁锢的思维,因为BLZ游戏里没有真实弹道和真实命中率的概念,哪怕星际战舰以几百公里的时速飞过,也会被地面上一小兵用机枪打中,至于转弯半径,对于悬停式空军和伪命中率的防空塔来说,更是理解不能了
原帖由 badidol 于 2008-9-12 10:05 发表
我写这封公开信的目的,是想请设计小组能够注意到“横扫千军”的一个重要特征。我不是想重复那些关于韩国人和“星际争霸”的陈词滥调,而是因为这个特征在“横扫千军”中显得十分微妙,以致于那些“横扫千军”的核心玩家都不一定能注意到它,但在每次玩“横扫千军”时都无法回避它的存在。 ......
原帖由 andrewaa 于 2008-9-12 19:53 发表
再强调一次,blz的游戏乐趣本来就不是来源于对真实的模拟。他的游戏有它的乐趣,你体会不了但不能以此来否认至少世界上还是有很多人可以体会到的乐趣。如果你承认blz可以有自己的判断方法,并且假定你也承认blz的乐趣所在 ...
原帖由 andrewaa 于 2008-9-12 19:25 发表
1。首先我没有鄙视TA,请注意我的原贴。一定要弄清楚我说任何话的目的。我只是引TA和blz的不同之处来说明blz的特点,不带任何感情色彩。
2。我说过,blz的游戏本身就没有物理引擎,他的游戏理念就是符号化,概念化,而不是真 ...
原帖由 andrewaa 于 2008-9-13 10:08 发表
本来想详细分析一下这些游戏设计的核心思想是怎么影响到游戏的表现以及有些人对TA和SC的认识是多么肤浅的,但是现在没有动力了...
你们现在骂blz就是因为“它干涉了sa的发布”这样一条完全没有任何依据的网络流言
四个 ...
原帖由 s-ai 于 2008-9-13 10:07 发表
我不科普一下你会收敛?你现在怎么不卖弄你的空军悬停与非悬停同质论了?你现在怎么不卖弄你的星际攻击和参数比TA更多样化的谬论了?我不知道你YY的游戏接受能力是什么,我只知道如果我不戮穿你的谎言,恐怕你还要胡说下去。要说精确定位,TA里可以把轰炸机悬停在一个点上,用来遮住远程炮,以防止对手看到后进行精确打击,这操作还不精确?星际里能实现定点精确远程打击吗?能象TA里那样斩首吗?(不要提核弹这种还要接近了进行定位的四不像东东)。
好笑,继星际攻击和参数多样化的神论被戮穿后,又开始谈精确定位操作的神论了。
原帖由 s-ai 于 2008-9-13 10:19 发表
TA是物理引擎,根据各种武器的特性,举例来说例如弹道特性(低伸还是高抛物线),来模拟能否命中(撞上了就命中,没撞上就MISS),比星际那种子弹出膛就算命中,然后去查表看有多少命中率有多少伤害的纸上谈兵概念要真实得多,星际里为了方便查表,所以象玻利维亚的浴缸海军那样弄出某某市某某区的肥皂盒海军还是大白鹅海军来,搞出被感染还是被炮击之类各种不同的伤害概念,可其实质还是命中后查一下表定一个伤害类型一个伤害数值,而TA里各种武器的开火速率、炮弹飞行的速度,还有炮塔转向的角度与角速度速率,弹道是低伸平直还是高抛物线,以及弹丸落地后的伤害范围和伤害类型都不一样,举例来说,例如鱼雷机的鱼雷弹道就是在目标前方很远处落水,然后在水中潜航直至命中,如果用在陆地上,例如星际那样的游戏就会判定无效了(瓦尔古雷的对空导弹不可能对地面造成伤害),可TA中可以,尽管弹道会导致鱼雷在目标前方很远处落地爆炸,但我可以强制攻击目标后方,于是鱼雷就能撞到目标上爆炸,由于水中目标的HP一般都比较高,鱼雷的杀伤力也较大,所以能收到奇效,这也就是一些一级小坦克在遇到对地攻击机时本该无还手之力,可实际上却能通过强制攻击飞机后方的地面,来形成对空弹幕,有可能把对地攻击机给揍下来的缘由所在。
星际里能这么做吗?那种查表法再弄出上百种纸面的伤害类型和伤害值来,都无济于事,那种可以自我安慰的所谓复杂性,其实是自欺欺人。
星际里无论如何不可能做到和有物理引擎的TA那样复杂,说不作为,只是自我安慰。
原帖由 s-ai 于 2008-9-13 10:19 发表
再来说MOD,我知道你又要说魔兽3的编辑器,抛开这个是不是星际里的编辑器的问题,你知道TA的编辑器里的script能实现多少功能吗?一个魔兽3的编辑器有什么好吹嘘的?TA是第一个并且是唯一一个有玩家自制引擎进行复刻并且是用自制或其它引擎复刻了七次的游戏!其中有自制全新3D引擎的,还有至少一个是采用虚幻的引擎的版本,星际能比吗?你知道能实现RTS和FPS模式的TA:SPRING吗?魔兽3的编辑器还想来比?笑话!
原帖由 s-ai 于 2008-9-13 10:19 发表
居然还在狡辩说最高指挥官没有创新,你对这个游戏根本就不了解还在瞎说,还说无级缩放和自动摆渡以及基地模板之类的创新跟星际2的创新没分别?好YY哦,拿还没出的游戏来比!星际2什么创新?地形穿透兵种?早在11年前,TA里就有能爬山爬悬崖的蜘蛛这个兵种了,居然还敢拿地形穿透兵种来说事,羞不羞啊?神族新的兵种建造方式?最高指挥官里的兵种有从量子门里穿越过来的,这也是新的兵种创造方式呀,你那个算什么创新?
原帖由 andrewaa 于 2008-9-13 10:45 发表
TA的攻击真的更多样化么?
好我来分析一下
你说TA的攻击有很多种,但实际上只有三种,直线攻击,无动力弹道和有动力弹道,具体是什么东西实现的有意义么?
而且他们的效果只有直接减血,和少量的物理影响。
他们的攻击效果能减速 ...
原帖由 andrewaa 于 2008-9-13 10:59 发表
你根本就不懂我在说什么
我都说了,星级的游戏方式是从战旗类游戏演化过来的,你说的本来就是棋类游戏的特点
棋类游戏本来就不需要物理引擎
而不是你说的blz没有技术做
不同的游戏不同的玩法
但是你鄙视棋类游戏,那么 ...
原帖由 andrewaa 于 2008-9-14 13:49 发表
楼上几位说得在理。这些讨论不是这个主楼的主要部分,关于这个主贴我的观点也在上面有所陈述,而且我认为我说得也比较清楚。关于现在我们的论题我不打算继续辩论下去了。你可以说辨不赢你要逃避,不过当你活到我这个年纪的时候你就应该知道,在没有客观标准判断输赢的情况下,讨论到了双方都很清楚对方的观点之后就应该停止了……
原帖由 andrewaa 于 2008-9-14 13:49 发表
你的观点:只有ta的扩展才叫扩展,sc/war3的地图编辑器不值一提(没有给出说明而直接定性)
我的观点:因为两个游戏可扩展性强,所以我们在讨论的时候不能提mod,因为所有本游戏缺失的内容都可以通过mod弥补,这样把mod包含在讨论范围内就没有意义了
ps:明显看出,这一段你没有明白我在说什么。我们讨论的不是一个论题
ps2:稍微多加一句,我没用过sc的编辑器,但是会用war3的编辑器,所以提到编辑器我只能用war3做例子。这里要多提的一个例子就是,你说的blz的游戏没有远程精确打击,没有真实命中率,没有随意丢放核弹,没有可降落空军等等这些用war3的编辑器都可以实现。这就是我为什么开始在讨论的时候要排除mod的原因。
2。自制引擎
你的观点:ta被玩家自制引擎复刻过数遍,所以ta是好游戏。3d的sc是笑话,所以sc是lj
我的观点:非官方制作引擎的游戏已经完全和原来的游戏没有关系,没有讨论价值。……
原帖由 andrewaa 于 2008-9-14 13:49 发表
3。游戏扩展模式
你的观点:war3在地图编辑器基础上开发出其他游戏种类说明war3本身做的很差
我的观点:玩一个游戏首先要看设计师让你玩什么。war3在地图编辑器基础上开发出其他游戏种类是设计师本身赋予该编辑器的能力,这本身就属于游戏的一部分,是war3原本的卖点。
ps:如果你硬要坚持这个观点,那么你这么想,ta的卖点就是引擎,玩家重新制作引擎。war3的卖点之一是扩展游戏模式,玩家扩展了很多游戏模式。这说明了什么?
ps2:这段讨论本来不应该属于总结范畴,但是因为ps的这段是针对你的最新回复的,所以就加在这里作为补充。
……
原帖由 andrewaa 于 2008-9-14 13:49 发表
三。关于创新
你的观点:TA->spc有创新,blz游戏从来没有创新
我的观点:TA->spc和sc->sc2在游戏总体思路上都没有创新。只有一些基本不属于创新范畴的新加入的游戏元素。
ps:还是注意我的发言的语境:“如果TA->spc的这个属于创新,那么sc->sc2也属于创新”
……
原帖由 andrewaa 于 2008-9-14 13:49 发表
最后一点
“要说比较,BLZ的星际和魔兽就一直没能比得过97年的TA。”
这种话以后就不要说了。比不比的过要看标准。我给出一个标准你看看谁赢:blz靠sc赚了多少钱,cavedog靠ta赚了多少钱,谁先垮台的?
当然你也可以提出你的标准评价。由于这本身就缺乏公认的标准,所以讨论永远不会有结果。这也就是我最开始说的,讨论到此就应该截止了
原帖由 liang8816 于 2008-9-13 20:22 发表
= =!
虽然都是RTS游戏但是完全不是一个概念的这完全没有可比性把=,=!
SC WAR WIC 可以说是3个不同种类的,虽然都属于RTS一个大类里面但是你们应该都清楚不是一回事把,SC他着重的是游戏的战略或者说是战术,他重心在每 ...
原帖由 s-ai 于 2008-9-15 12:27 发表
即时战略要玩“操作”,过多地强调“操作”,这本身就是个笑话。你咋不让山本五十六亲自驾机去炸珍珠港呢,弄不好就能提前结束太平洋战争了。
不要说什么暴雪精心设计,不是做不到是不想做之类的话了。你这句话就跟愤青说 ...
原帖由 icefcold 于 2008-9-15 19:50 发表
你们……我发这个贴怎么又成了TA和SC的论战了?
谁说是和BLZ没关系的?没收购那会SA的预告,发售日都定了,一收购什么都待定了,这叫没关?
原帖由 icame 于 2008-9-15 22:14 发表
看来我那些话全白说了。 1围棋当然是目前最复杂的游戏。 但他正好就是我说的那种纯粹的数学、拓扑游戏。 你要么就做纯粹的数学游戏 要么就好好做真实的游戏。 2 战锤当然知道 我局的例子里面就有战锤 他是棋子所 ...
原帖由 icefcold 于 2008-9-15 19:50 发表
你们……我发这个贴怎么又成了TA和SC的论战了?
谁说是和BLZ没关系的?没收购那会SA的预告,发售日都定了,一收购什么都待定了,这叫没关?
原帖由 andrewaa 于 2008-9-16 08:44 发表
你要是真会下围棋就知道了,围棋深刻的反映了某些战争的哲学,可以把一盘围棋翻译成一次两国争霸的战争故事
blz的游戏没有纯粹为了数学而平衡
首先,blz的游戏有很多体现真实战争特点的设定,被你无视掉了
其次,你当然可以 ...
原帖由 andrewaa 于 2008-9-16 13:40 发表
嗬嗬,ta就可以完全模拟战争么?
据我所知,打仗最重要的因素后勤补给ta是一丁点体现也没有
二战为什么德国和日本会战败?根本上就是国力不足不足以提供维持硕大战线的后勤,这是战略上的
从战术上说,以德国为例
德国的装甲推 ...
原帖由 s-ai 于 2008-9-16 18:32 发表
你说这些根本没有用,TA/SPC是大规模未来的机器人战争,部队量子门传送,能量空间转移,也无“士气”之说,FANS们质疑空军弹药的限制,正是BS这种向后倒退的行径。
在西西里,美军炮手不信邪,用57毫米弹弓反复对着虎式猛轰,结果把 ...
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