,所以后来的鬼泣系列几次易主,导致发展偏离了原始的初衷,开始日化越来越趋向于《忍者龙剑传》的类型. 鬼泣2的失败就是个例子,至少这个证明他说的没错.[害怕]
,直到被"战神"系列抢走风头 .后来《大神》、《红侠乔伊》等似乎叫好不叫作,虽然不知为何很优秀但是卖的不太好. 当时CAPCOM是稻船敬二比较受宠.[嗯哼] 所以神谷英树跳了好几次公司(或改名)


纯属个人观点,如有雷同,实属不幸
因为希腊神话这么多神,随便逮着一个,背后的故事就是一大堆。而鬼泣如果将所有的角色都赋予强大的故事背景显然是不可能的
,而鬼泣从1到4依然是以小场景为主要背景,而且场景更换实在是少之又少,限制了很多战斗中激烈的氛围,很多人都感觉是在虐怪而不是在对抗。
,一个猛男却又悲哀的孤独的于神对抗,鬼4却是一个帅哥拿着大剑虐怪,比帅哥更帅的老帅哥,不但虐怪,虐BOSS,简直就是无敌的,无论从实力和火力上都是压倒性的优势,这除了让人发泄点积怨之外觉得实在有点欺负小朋友的感觉‘。
当时只觉得原来鞭尸是可以无限鞭的。。。
不过呢,战神的动作确实不够鬼泣华美,却多了几分霸气和疯狂,让人很痛很快快。


原帖由 11226581 于 2008-8-3 14:22 发表
其实这两个游戏玩法根本就不同 完全看个人喜好 在我眼里鬼泣1才是神作 战神只不过是个动作过关的小游戏 玩一遍就没动力了........![]()


原帖由 sjkd34 于 2008-8-3 16:55 发表
最后,两款动作游戏,鬼泣的动作一向以华丽著称,其研究性和观赏性都是上品,但是个人觉得动作于动作之间的连续性不够强
我无语了。。。。。。。。。。
这句话真强 ...
原帖由 巨菜的菜鸟 于 2008-8-3 19:50 发表
好吧,我承认我说没说明白。。。鬼4确实连续性强,但是是招式和招式之间的,并不代表他的动作连续性强,虽然各位大大们能把BOSS连到死位置,但是是招式与招式之间的连续,也就是说,是考的个人能力,而战神基本上就那几招但是动作和 ...
xd原帖由 11226581 于 2008-8-3 10:14 发表
鬼泣属于制作生化3.5时的突发奇想 然后让他当制作人而已 应该说是鬼泣成就了他 他回头这么说明显是忘本
他喜欢什么 什么就是王道?
为虾米有些制作人总喜欢把个人喜好强加给别人 制作一个好游戏靠的是团队![]()
从神 ...
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