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标题: 所有C&C地图作者进来默哀吧 [打印本页]

作者: neverman    时间: 2008-5-30 15:49:57     标题: 所有C&C地图作者进来默哀吧

我看了之后,无语言。我们选择的是一条多么郁闷的道路啊,这样下去想不去支持暴雪都难。

星际争霸2官方Q&A第39期 地图编辑器系列
原帖地址:
http://www.battle.net/forums/thr ... =1&#post1207685



随着星际争霸2开发的逐步进行,其配套地图编辑器的开发工作也在完善之中。毫无疑问,星际争霸2会因此拥有无数优秀的MODs。所以说我们不会把大家对于地图编辑器的提问和建议忽略在Q&A系列之外。请大家随意提问吧!

另外,在第38期的Q&A里曾经提到,虫族的两个防御建筑(Sunken Colonies&Spore Colonies)可以在虫族的地毯上移动,或者扎根到地毯外部---当然,这样做的话会使得建筑本身不断的损失生命值。现在这个设置已经修改了,虫族的防御建筑不能再在地毯外部扎根了。

(与开发团队的交流):本期的Q&A主要就是在讨论星际争霸2的地图编辑器。于是我们就有这么一个机会和地图编辑器的主设计师---Brett Wood先生交流。他将会回答我们不少的问题。此外,他希望除了能在星际争霸2的地图编辑器里面添加之前在魔兽争霸3地图编辑器里面所支持的各种功能外,还能再添加一些新的元素:比如所谓的数据驱动功能。那么我们欢迎Brett Wood先生来阐述一下这个功能的特点吧。

(Brett Wood):举个酷点的例子吧。比如我们要做个内部爆炸的模型---目标单位先迅速缩小,随后释放出一个冲击波,伤害附近一定区域内的单位。然而在游戏中没有提供现成的“模型缩小”的画面效果,这样的话,如果在魔兽争霸3的编辑器里面,我们就必须通过一道十分麻烦的工序来模拟这种效果。在星际争霸2中就不需要这样做了!你可以直接做出这个技能来,而不需要去编辑触发器和相关脚本。总体来说,直接使用“数据驱动”来做技能要比编辑触发器来得简单得多---当然你得对编程有足够的了解才行。

好了,让我们开始本期的Q&A正文!

1. 在本作的地图编辑器中,是否支持将一类地图类型中的模型放置在另一类型的地图中?(比如在丛林类型地图中放置本应出现在建筑地形中的门和自动火器)

可以的。所有类型之间的地图模型素材都是通用的。

2. 新的地图编辑器是否支持对单位升级部分的自定义?(比如30级攻防)

可以的。就像在魔兽争霸3里面一样,升级的层数可以自由修改。(译者注:目前的星际争霸可以依靠第三方工具来实现自定义攻防升级)另外,目前的升级可以做出下降的效果(负数升级)。

3. 目前的地图编辑器是否能支持所有星际争霸1中地图编辑器支持的内容?

据我所知,凡是星际争霸1地图编辑器能做到的,现在的2代编辑器都能做得到。

4. 说说看现在的新编辑器有什么新功能?

这可说来话长!笼统地说,超越魔兽争霸3的内容就会体现在那个数据编辑器上---这个东西可以修改所有游戏数据库里面的内容。(译者注:这意味着开放游戏的底层接口?)至于触发器编辑器,现在成为了自定义功能和库的管理系统。从任何方面讲,这个编辑器都要比魔兽3、星际1的编辑器要强大很多。

5. 你们有没有考虑过听听看第三方开发者的意见?会不会对地图编辑器给予足够频繁的技术支持?

必然的。我们会尽可能的支持地图/Mod的开发者,并且留意收集论坛上的反馈意见。我们也会根据这些意见来及时更新我们的地图编辑器。

6. 会有可以将魔兽争霸3中模型转化到星际争霸2模型的工具么?

不现实,因为两个游戏的引擎完全不同。

7. 我们已经知道小强的体力恢复速度比正常单位要快,那么玩家是否可以把虫族其他单位的恢复速度也修改成这个样子?

当然可以,这个修改过程很简单。

8. 我们可以把Protoss的护盾和虫族单位自我生命恢复的特性给予那些本来不拥有这些特性的单位身上么?比如,带护盾的Ghost,能自动回血的Zealot。

当然可以,你可以把小强和狂热者混合在一起做个“狂热小强”(译者注:在星际争霸1中,可以通过第三方工具实现这个目的)很多被动技能都可以轻而易举的添加到其他单位的身上。

9. 在现在的地图编辑器中,能通过组合三个种族的外观和技能等来创建新的第四种族?甚至在其中创造新单位?

可以的。现在的地图编辑器可以支持自定义种族。如果你加载了自定义的Mod,你甚至可以在对战地图上使用自定义种族!


你们会喜欢这一切的!我相信~

传输结束。




作者:Maventurk @ SC2CC 转载请注明作者以及出处
作者: baisedeo    时间: 2008-5-30 16:03:47

要是EA再重视下地图编辑器的功能就好了...
不过看起来星际2可以更轻松的做出来想做的地图了...
作者: ravage    时间: 2008-5-30 16:19:13

这里面说的很多都是MODSDK能做到的...
作者: neverman    时间: 2008-5-30 16:45:32

能做到,但是MODSDK是由多个工具包组成的,而且操作起来非常麻烦,而且上手很慢。而且涉及修改的不光是WB当中的脚本,同时还要包括大量的外部模型修改,单位参数修改。

咱们就说单位大小变化,这一项!在sage引擎中,你做吧,即便用3dmax自己做一个某型,你都没法保证他能缩小放大。更别提只用地图修改器就能实现缩放。到现在为止,WB中连把某个单位放大(预先)的功能都是无用的,不是没有,是不工作!

再说,比如我想20级……别20级了,就说5级吧,5级升级。sage怎么办?要么,自己写一个单位出来,具体多麻烦我懒得说了,多个软件慢慢改吧。然后你还要单独写一个(我甚至不确定能不能写出来)这个单位的升级方式,以及升级后每一级的升级效果,各种参数加成。可是SC2只需要给出一个增加参数的公式,就ok了!

再说,一个单位带上其他种族的特殊加成或者效果。这个我简直都哭了,我多么想设计一个单位能够即拥有思金人的保护膜,又拥有各种装甲加成,又拥有轨道炮升级!这个效果,sage要做,就一个单位,你想做出来而且正常工作,就需要建模型,写单位行动代码,单位参数代码,单位特效代码。哪一个不是洋洋几十行?然后,你还要生成一个MOD,然后再要确定其他玩家知道怎么安装mod……………………………………可是SC2竟然只需要在地图包里就全部搞定了!在地图编辑器里就全部搞定了!只要写上,这个单位带上**属性!


WB是一个什么样的工具:连里面同样一个单位的名字都能有两个,而且混乱的混淆使用!而且跟游戏当中的名字根本不一样。就这样的工具,EA真有脸往外扔!地图制作者的时间也是生命,就因为热爱C&C,他们就可以这样浪费么?
作者: ravage    时间: 2008-5-30 16:55:34

我没碰过SC1的编辑器,2当然更不可能遇到了,不知道这个所谓一个增加参数的公式是怎么快捷方便。不过SAGA的修改难度就是你在放炮了...首先根本不需要啥多个软件,WIN自带的写字板即可。其次SAGA写代码也完全模块化,需要什么直接从已有单位代码里拷贝粘贴即可,像升级的代码更是只写一次就可以赋予多个单位。最后你连建模型都扯上来了...难道SC2里在地图编辑器里写上这个单位带上**属性就能自动生成新模型的建模贴图动画了么
作者: neverman    时间: 2008-5-30 17:09:42

首先,一个不熟悉sage的人,根本不知道如何打开big包,各种单位的代码在哪个BIG包里?是怎么分配的,生成一个新的单位到底需要几段代码?分别是管什么用的?代码里每一行什么意思?放在什么位置?如何提取??怎么打包成为mod?没有安装mod的人无法跟有mod的人联机!

SC2里面,只需要在地图编辑器里就ok了!

再说单位模型,比如我想大一点,就大一点,完了!sage,你3dmax去吧!然后还需要重新制作动画骨骼,重新调整炮弹的射击点,就这一项,就够一个熟练的人忙活1个礼拜的。

SC2里面呢?调大一点,很容易啊,选个参数就ok了!

到现在为止,C&C3的地图制作者,连在地图里面写上一行自定义的中文都不行,还做个屁啊?!连双字节都他妈不支持,死不死啊?
作者: 枫之寒    时间: 2008-5-30 17:13:33

暴雪有编辑器,我们有龚格尔!
作者: neverman    时间: 2008-5-30 17:15:34

原帖由 枫之寒 于 2008-5-30 17:13 发表
暴雪有编辑器,我们有龚格尔!


你是东方不败么…………

“你有科学,我有神功”
作者: CaiMM    时间: 2008-5-30 17:22:25

一句话 自带编辑器 根本不是EA 这种公司的思考方式
作者: CaiMM    时间: 2008-5-30 17:23:03

原帖由 枫之寒 于 2008-5-30 17:13 发表
暴雪有编辑器,我们有龚格尔!

斑竹。。。。。。。。。。。。。。。。。。
作者: neverman    时间: 2008-5-30 17:28:11

原帖由 CaiMM 于 2008-5-30 17:22 发表
一句话 自带编辑器 根本不是EA 这种公司的思考方式


没错!对于暴雪来说,编辑器,是他产品中的一部分!他是将之作为有重要市场影响的一部分来看待的!

而EA,是把手头的东西扔给大家,你们自己看着办吧!

顺便非常同情EA手下的工作人员。太惨了。就这烂玩意还坚持工作!
作者: ravage    时间: 2008-5-30 17:31:13

回你在征服者说的,SAGA确实不如SC2傻瓜化,但是不像你纯属为强调观点而满篇感叹号,臆想扯淡出来的那般复杂化。如果连简单的一行代码都看不懂的话我也不认为他能在还没出的编辑器里面那么快就能找到设定的地方。

[ 本帖最后由 ravage 于 2008-5-30 17:35 编辑 ]
作者: neverman    时间: 2008-5-30 17:41:06

ravage你作为一个非常熟悉文件架构和长期浸淫在SAGE中的人,你可以很快的做到修改代码这一项,但是也就是你,其他人呢?凭什么游戏制作工具只能让投入了如此海量时间的人掌握?而且要分散在众多的工具中穿梭?
而且你绝对做不到更改模型大小,而且迅速让他正常工作!别的都不说,就说改个单位大小,让他正常工作!让她正常炮击,要求设计破损动画正常,跟其他单位互动正常。你最快!最快!1天能做完。
你可是ravage,全国还有谁有这个速度?就这样的工具和方式,游戏怎么受到欢迎?哪有生命力可言?
作者: neverman    时间: 2008-5-30 17:42:54

原帖由 ravage 于 2008-5-30 17:31 发表
回你在征服者说的,SAGA确实不如SC2傻瓜化,但是不像你纯属为强调观点而满篇感叹号,臆想扯淡出来的那般复杂化。如果连简单的一行代码都看不懂的话我也不认为他能在还没出的编辑器里面那么快就能找到设定的地方。 ...


别用傻瓜化这个词,如果说快速而粗糙,那叫傻瓜化。快速而强大,那叫做专业、人性化!
作者: ravage    时间: 2008-5-30 17:45:28

你上面两层的发言基本上是在反复你臆想出来的观点,不再重复批驳,请重新仔细看我的发言,谢谢。
作者: neverman    时间: 2008-5-30 17:51:51

臆想?你先说说,你能用什么速度完成这个效果:

增大猛犸坦克大小100%  

该单位正常行动,受攻击动画表现正常,攻击动作和武器激发位置正确。死亡动画正确。拥有升级按钮,可以升级思金人防护罩(也要增大1倍哦)

你把步骤写一下?
作者: ravage    时间: 2008-5-30 17:57:36

我从来就没有否认过WAR/SC编辑器的方便易用。我否认的是你为了强调你的观点而对SAGA做出的批评里面那些无中生有臆想出来的内容。
作者: 铁血十字    时间: 2008-5-30 17:59:53

貌似征服者的帖攀的比这快多了。。。。
作者: neverman    时间: 2008-5-30 18:02:09

谁说我臆想?我自己做过mod啊!我说的没有一项是臆想。作为一个中度使用者来说。

你说说下面哪个是错的,以你的速度来说。请列出工具:

如何打开big包?单位的属性和模型是由那些ini文件指定的?调整一个单位某型大小所需要的工具?如何定义单位的发炮点?如何将模型导入游戏?如何为一个单位添加升级按钮?按钮的所需图标如何指定?升级效果如何指定?不同种族的单位是否可以共用某一个FX ini?如何为单位的升级写上一段中文说明?如何将个新单位打包成为一个MOD?

[ 本帖最后由 neverman 于 2008-5-30 18:09 编辑 ]
作者: 红马甲    时间: 2008-5-30 18:19:24

不过,我觉得暴雪和EA的那些编辑器也好,SDK也好,体现的是两种不同思路。
暴雪是把你的mod限定在一张地图里面,你的这些设置呀、单位呀技能呀等等,想要换一张地图玩,没门儿,得把那地图也照你先前的地图那样改了。
而EA的是一劳永逸,你想要的东西可以通行于所有兼容地图!
这么一来,你想在暴雪的RTS上用mod来玩战役等单机模式,你不得不一个一个地图改过来;而EA的话很轻松就能实现用mod玩官方战役和地图。
作者: neverman    时间: 2008-5-30 18:37:38

我自从玩完了war3的情节后,再也没碰过。为了跟一窥究竟,我刚刚装上了war3,然后装了冰封王座。

一切比我想象的还要简单……………………

增大某个单位体积,正常工作,添加特殊技能,一切的一切………………

步骤,以骑士为例:

打开物体编辑栏,选择人族:骑士

修改技能:缩放值为3(地图上即时显示出变化效果)

修改提示工具基础:我感到很郁闷

修改碰撞体积:90

技能:普通———— 添加技能————增加叉状闪电。

ok,1分钟,全部完成。甚至包括进游戏测试,因为只要选择文件--测试地图,就直接进去测试了。

我很难过,这是几年前的游戏……?
作者: neverman    时间: 2008-5-30 18:39:37

原帖由 红马甲 于 2008-5-30 18:19 发表
这么一来,你想在暴雪的RTS上用mod来玩战役等单机模式,你不得不一个一个地图改过来;而EA的话很轻松就能实现用mod玩官方战役和地图。


你试试看用mod玩战役吧。看看效果。

想让自己的mod兼容战役,其测试量绝对会让人沮丧。
作者: CaiMM    时间: 2008-5-30 18:43:45

原帖由 neverman 于 2008-5-30 17:28 发表


没错!对于暴雪来说,编辑器,是他产品中的一部分!他是将之作为有重要市场影响的一部分来看待的!

而EA,是把手头的东西扔给大家,你们自己看着办吧!

顺便非常同情EA手下的工作人员。太惨了。就这烂玩意还坚持工作! ...

工作人员应该不会用这个吧
再说了 上面一位说得对 你举的那些 不用说专门做游戏的了  就是对那些有在坚持做MOD的玩家也不是问题

你列举的这些仅仅是一个上手难的问题  而不是好不好用的问题
作者: neverman    时间: 2008-5-30 18:46:35

这么说吧,同样的一件事情,revage是一个国内顶尖mod高手,我才刚刚安装war3 5分钟

我已经在1分钟内完成了,我相信他或者其他任何mod高手都无法在10分钟……1个小时内搞定我上面的那个异常简单的例子。

WB就是工作人员用的工具。

冰封王座是2003夏天发布的。5年了。为什么?就因为EA觉得,提高地图mod的制作水平对他们毫无好处,无利可图。想玩好玩的东西?买我们新的东西吧!

[ 本帖最后由 neverman 于 2008-5-30 18:53 编辑 ]
作者: 红马甲    时间: 2008-5-30 18:47:20     标题: 回复 #22 neverman 的帖子

哈哈
在ra2和CCG时代我一向如此。用mod玩战役。
作者: CaiMM    时间: 2008-5-30 18:48:25

WC3 编辑器功能之强大 至今仍记忆犹新啊

可是就在单初那最热的情况下 我也很快对它失去了兴趣

对于做MOD的玩家来说 实际上最最主要的是兴趣才对

如果CC3的编辑器与工具确然麻烦到让你失去兴趣 那就没有必要再坚持拉

像我现在来讲 都是修改阿修改阿  等到修改完了 反而不会在游戏中真正的玩了
作者: CaiMM    时间: 2008-5-30 18:51:18

原帖由 neverman 于 2008-5-30 18:46 发表
这么说吧,同样的一件事情,revage是一个国内顶尖mod高手,我才刚刚安装war3 5分钟

我已经在1分钟内完成了,我相信他或者其他任何mod高手都无法在10分钟……1个小时吧。内搞定我上面的那个异常简单的例子。

WB就是工作人员 ...

那个随盘附送的"world build" ??????????????

不是吧 那么应该还有一些我们不懂的或者根本没有开放给我们的东西
作者: 红马甲    时间: 2008-5-30 18:52:55     标题: 回复 #26 CaiMM 的帖子

对啦~~~~~~
我当年也很喜欢WC3编辑器,苦思冥想做一个新技能啊……什么的……可是,做出来了,却只能在这张图里面实现!要在那张图里实现,还得改地图!再来一遍……不爽啊
作者: neverman    时间: 2008-5-30 19:00:27

原帖由 CaiMM 于 2008-5-30 18:51 发表

那个随盘附送的"world build" ??????????????

不是吧 那么应该还有一些我们不懂的或者根本没有开放给我们的东西


没有,这就是他们用的。

另外,兴趣?如果没有兴趣,我为什么要做两者如此复杂的C&C3地图?这两张地图从娱乐性和技术性以及稳定性来讲都是国内甚至国际上最好的(必须讲YGYL的地图技术很先进,但我也不差。)
我可以接受任何一个WB地图制作者(除去EA工作人员)的挑战并击败他。
但是代价呢?为何要熬一个月呢?我向来不是对战游戏的爱好者,这也是为何我一直不喜欢暴雪的rts,我喜欢跟朋友对战电脑。但是EA对待地图或者mod爱好者的态度令我感到很失望很失望。
作者: tzxwww    时间: 2008-5-30 19:11:23

不得不承认BLZ的编辑器很强大……………………
作者: delphi81    时间: 2008-5-30 19:15:26

原帖由 neverman 于 2008-5-30 19:00 发表


没有,这就是他们用的。

另外,兴趣?如果没有兴趣,我为什么要做两者如此复杂的C&C3地图?这两张地图从娱乐性和技术性以及稳定性来讲都是国内甚至国际上最好的(必须讲YGYL的地图技术很先进,但我也不差。)
我可以接受任何一个W ...



不是人息怒,把你的满腔怒火写成一封信,我们直接发给EALA的总经理Mike Verdu……你做的那张地图在PCNC等站点上大受欢迎,作为一名资深又充满热情的中国命令与征服社区一员,我们都支持你!

虽然写信不一定管用,但是起码在我们做出决定前,也算尽了最大努力了!
作者: ravage    时间: 2008-5-30 20:26:20

你再一次的表现出了你对CNC3MOD的一知半解...

CNC3MOD不需要解开BIG包,事实上也很难解,玩家的智慧财产得到了更好的保护LOL

其次CNC3MOD是修改SDK包附带的XML文件不是INI,但所需的工具除了SDK包外也只需文本编辑工具而已,包括你所说那些功能,里面也就只有中文需要ra2cstreditor来修改。至于改哪些文件,你看的懂编辑器英文就看不懂XML英文名字了?你不改模型文件本身用得着去管什么发炮点?你干吗不说更古老的TD修改起来更快?

[ 本帖最后由 ravage 于 2008-5-30 20:32 编辑 ]
作者: neverman    时间: 2008-5-30 20:46:07

对ravage的逐一反驳:
“CNC3MOD不需要解开BIG包,事实上也很难解,玩家的智慧财产得到了更好的保护LOL”
这条就算了,你自己也明白了。

“其次CNC3MOD是修改SDK包附带的XML文件不是INI,但所需的工具除了SDK包外也只需文本编辑工具而已,”

你大概也就是图嘴上之快吧,你还用我来告诉你SDK包的内容么?那是一个包!包里面的内容简化点来说是:
3DS Max plugins
W3XViewer
BuildMOD.bat
Sample MOD
Support documentation
这只是归纳,里面具体的内容大家可以去EA去down下来看看。我请问我为何要这么多程序?

“包括你所说那些功能,里面也就中文需要ra2cstreditor来修改。至于改哪些文件,你看的懂编辑器英文就看不懂XML英文名字了?”

“ra2cstreditor”打出来你不脸红我都脸红,RA2!!红警时代的玩意!而且还是爱好者自己开发的!竟然沿用到08年!在war3里面,只要在单位属性或者对话当中直接输入中文就ok了,可sage竟然还要我用这个ra2cstreditor来观看,修改,添加字条?而且字条还不能在WB当中直接看见内容!你只能根据标题记住具体内容!

“你不改模型文件本身用得着去关什么发炮点?你干吗不说更古老的TD修改起来更快?”

错!模型的放大缩小对sage来说,只能是将旧有模型导出,然后放到max中去伸缩,然后再导回。这样的模型是无法使用原先的骨架的。这一切都必须从头再来。我干嘛不说TD修改更快?因为TD是2d的,是个图片好么?

[ 本帖最后由 neverman 于 2008-5-30 20:51 编辑 ]
作者: neverman    时间: 2008-5-30 20:49:09

原帖由 delphi81 于 2008-5-30 19:15 发表



不是人息怒,把你的满腔怒火写成一封信,我们直接发给EALA的总经理Mike Verdu……你做的那张地图在PCNC等站点上大受欢迎,作为一名资深又充满热情的中国命令与征服社区一员,我们都支持你!

虽然写信不一定管用,但是起码在 ...


没用,EA的快产快销的市场策略,决定制作人员无法做这样的工作,从一点就可以看出:WB在国内引进的时候是没有汉化的,而WAR3的编辑器是汉化的。这不能单单解释为代理公司的素质问题。我相信这是代理合同中有条款的。我给魔兽配音,我很清楚暴雪对细节的吹毛求疵程度。
作者: ravage    时间: 2008-5-30 21:16:53

说你一知半解还不承认,3DS Max plugins看不懂就算了,W3XViewer是查看模型的工具用不用随你,Sample MOD是实例,Support documentation你也看不懂?原来提供文档都是罪过了,真想知道你还能找出啥骨头渣来。就BuildMOD.bat和BuildMAP.bat是需要执行的,后者还不是必要,你干吗不干脆把WINDOWS也算成工具算了?
ra2cstreditor也能拉出来说事了,你干吗不把那么多玩家自制的魔兽工具也扯上?为啥我导入魔兽模型你干吗不把你用了几千年的汉字中文也扯上?我要是不要脸的话是不是也可以骂暴雪不提供文档,没有素材包,没有这样那样的工具?为你脸红!
最后一条,自己去下载SDK艺术包!

[ 本帖最后由 ravage 于 2008-5-30 21:21 编辑 ]
作者: neverman    时间: 2008-5-30 21:18:55

让我来慢慢调戏你吧

说你一知半解还不承认,3DS Max plugins看不懂就算了,W3XViewer是查看模型的工具用不用随你,

我需要达到的效果war3里面1分钟就搞定了,我要这些玩意干什么?

Sample MOD是实例,Support documentation你也看不懂?原来提供文档都是罪过了,真想知道你还能找出啥骨头渣来。

哈哈,这个不解释了,我拷贝的时候忘了删除这俩了。但再怎么说也比不上一个汉化好的地图编辑器啊。

就BuildMOD.bat和BuildMAP.bat是需要执行的,后者还不是必要,你干吗不干脆把WINDOWS也算成工具算了?

哈哈,咱俩都用windows。咱俩1-1=0

ra2cstreditor也能拉出来说事了,你干吗不把那么多玩家自制的魔兽工具也扯上?

因为这一简单功能整个EA都没提出任何解决方案,WAR3里面直接全拼输入就行了,哈!我又多了一个全拼工具!

你干吗不把你用了几千年的汉字中文也扯上?为你脸红!

我扯上了啊,实际上我相信只有你才会不去考虑中文一味的用英文吧?我可是很希望我的所有单位介绍和技能介绍全部都是中文的。

最后一条,自己去下载SDK艺术包!

呵呵。你是说艺术包里面有骨骼动画?

别死撑了RAVAGE。与其跟我在这穷白活,你更应该为自己这么多的时间被SAGE浪费而感到恼羞成怒才对。

[ 本帖最后由 neverman 于 2008-5-30 21:25 编辑 ]
作者: ravage    时间: 2008-5-30 21:23:24

麻烦再在我上面的帖子找到点骨头渣如何,我很想知道你的脸皮到底能厚到什么地步。
作者: boplay    时间: 2008-5-30 21:27:38

这都能吵 高手的吵架帖真是越来越深奥啊[汗水] [汗水] [汗水]
作者: neverman    时间: 2008-5-30 21:30:12

另外RAVAGE你还未回答我的问题,我已经亲自试验,并列出了具体的步骤,在一分钟之内实现了单位模型的放大,新增图标和技能。

你也应该回应我,你要用多长时间完成同样的工作。要注意我已经5年没有碰魔兽了,地图编辑器更是没什么了解。
作者: ravage    时间: 2008-5-30 21:41:02

原来你不要别人就给不得啊,就没人需要了,你脸面还真大啊。拜托自己在说什么之前先去过下脑子。


这辆猛犸坦克和你的自大无知比起来,也只是九牛一毛...
作者: neverman    时间: 2008-5-30 21:44:26

我不得不承认!ravage确实非常强!!

但是首先容我说,你的护甲渲染是错误的,而且你的图标上无护甲能量显示。而且在没有拿到你的MOD之前,我无法判断你的单位是否能够正确做出动作,护甲是否工作,受到攻击后的爆炸效果和击发位置是否正常。
我依然不相信你能够在10分钟之内做到正确处理这些。如果你可以,请列出步骤。

但是,你真的很强!ok,RAVAGE,给我做一个半个屏幕大的救世主,我要用…………

[ 本帖最后由 neverman 于 2008-5-30 21:53 编辑 ]
作者: neverman    时间: 2008-5-30 21:49:51

而且ravage,我还要郑重的说,我希望就事论事,另外要感谢当年你对我sage引擎的启蒙。

[ 本帖最后由 neverman 于 2008-5-30 21:51 编辑 ]
作者: KAH    时间: 2008-5-30 21:54:45

不错不错,看来中国高手还不少,加油哈哈.
作者: CaiMM    时间: 2008-5-30 22:00:33

大家编辑一下哟


作者: neverman    时间: 2008-5-30 22:09:57

等你发出图我再说。
作者: 1qbaby    时间: 2008-5-30 22:24:31

唉,都太复杂了...............
作者: delphi81    时间: 2008-5-30 22:40:51

狗狗和不是人,你们还是回征服者论坛讨论这个话题吧,这里有很多新玩家,你们讨论的话题比较高屋建瓴,不了解缘由的玩家有可能对命令与征服系列产生总体认识上的误解……

拜托你们了,谢谢,我一直是你们两个在mod和地图方面的忠实拥趸,希望你们就事论事,千万别动怒!
作者: neverman    时间: 2008-5-30 22:53:05

论坛已经讨论完毕了,ravage和我分别从不同角度阐述了观点,大家ok了,多谢大人关心。
作者: delphi81    时间: 2008-5-30 23:05:53

原帖由 neverman 于 2008-5-30 22:53 发表
论坛已经讨论完毕了,ravage和我分别从不同角度阐述了观点,大家ok了,多谢大人关心。



你们讨论的技术层面的东西我也不太懂,我只知道,命令与征服社区不能离开你们两个,“打仗我不行,打牌你不行”,国内命令与征服社区就要靠诸位精诚团结了


EALA的精华时刻节目、补丁支持,这在03、04年简直不敢想象,可以看出来他们努力在进步——虽然和我们希望以及他们可以达到的程度还有很长的距离,这个时候作为玩家,还是应该多一些的耐心,不是因为EA,而是因为我们爱的命令与征服!


其实国内汉化,以KW为例,很早就开始了,那个时候KW才刚刚发布,论本地化时间还是非常充裕的……老龚做过WoW的项目,应该有体会,亚洲本地化是EA新加坡主导的,像没在合同之内的编辑器,你想汉化还不一定同意
作者: 红马甲    时间: 2008-5-31 01:25:25

我记得CCG和ZH的模型大小只要改一条参数就行了scale。
作者: weiguyun    时间: 2008-5-31 06:06:45

暴雪就是暴雪,虽然讨厌抽筋流,但这公司的责任心的确强
作者: neverman    时间: 2008-5-31 09:20:05

原帖由 红马甲 于 2008-5-31 01:25 发表
我记得CCG和ZH的模型大小只要改一条参数就行了scale。


不可以。在将军当中确实可以,但是仅适用与建筑物。现在的WB当中此参数无效。
作者: tommywu    时间: 2008-5-31 09:44:50

哈哈  EA就是一个典型的资本(快速消费品)公司, 典型的华尔街风格。  Blizzard... 恩... 没上市吧...我不得不说, 她不像一个美国的公司。
作者: CNC死忠    时间: 2008-5-31 10:31:03

好欢乐的一个帖子啊。。。
真要有心做地图 再难的工具你都会去研究
没心去做的 给你个向导,一路NEXT按下去 你也不会去按的

从程序员的角度来说 当某项工具过于傻瓜化的时候,相应的灵活性就会大大降低。一个简单的WINDOW应用程序,你用VS拖拖控件做出来和手动编写代码做出的完全就是2个档次。楼主如果你要是搞程序,那你应该发现C&C的WB还是有点傻瓜式了。
作者: 红马甲    时间: 2008-6-1 02:58:13     标题: 回复 #52 neverman 的帖子

哈哈,这你就错了,这个参数在CCG/ZH中对单位、建筑全部适用。
还记得里面那个原版猛犸坦克吗?默认模型过于巨大。用一下那个参数马上OK了。而且不是在WB里面,靠是记事本。

[ 本帖最后由 红马甲 于 2008-6-1 03:00 编辑 ]
作者: neverman    时间: 2008-6-1 04:54:48

原帖由 CNC死忠 于 2008-5-31 10:31 发表
好欢乐的一个帖子啊。。。
真要有心做地图 再难的工具你都会去研究
没心去做的 给你个向导,一路NEXT按下去 你也不会去按的

从程序员的角度来说 当某项工具过于傻瓜化的时候,相应的灵活性就会大大降低。一个简 ...


首先,如果中国我不算有心做地图的,就没人算了,不了解的自己去搜我的地图。

第二,程序员喜欢代码,这是没错的。但是我是一个热情的玩家,我为什么要去搞代码?地图编辑器不是游戏的核心,他是用来制作游戏内容的。代码是为了游戏内容服务的,凭什么让玩家去苦恼?一个完善的工具才能为地图制作者(包括游戏内容制作人员)提供最高的效率。
作者: neverman    时间: 2008-6-1 04:56:58

原帖由 红马甲 于 2008-6-1 02:58 发表
哈哈,这你就错了,这个参数在CCG/ZH中对单位、建筑全部适用。
还记得里面那个原版猛犸坦克吗?默认模型过于巨大。用一下那个参数马上OK了。而且不是在WB里面,靠是记事本。 ...


哦,好像是,这个我有点印象了。当初做电影的时候确实曾经用来调整大小。

原版猛犸坦克?模型过大?

是啊。记事本,多次一举,何必呢?
作者: neverman    时间: 2008-6-1 05:10:50     标题: 顺便让各位看看早在将军时代我就做过的东西

在sage引擎上的精力投入,我相信不比任何一个人少,所以我非常痛恨他的低下效率,我想这方面如果你也投入了如此大的精力的话,你也会同意。

这是一部夭折的电影,毁于硬盘的自然事故,但是看截图大家应该明白这是怎样的规模。马上更新视频。

制作这个电影的时候我对sage一无所知,是REVAGE和COOLFILE两位手把手教我会用了WB和了解sage的文件结构。这两位现在,revage不知道在忙什么,但是一直没有消息。coolfile则继续制作五星之光2.啊…………时间过的真快!

[ 本帖最后由 neverman 于 2008-6-1 05:46 编辑 ]
作者: 血精灵中尉    时间: 2008-6-1 08:08:54

这个是那个什么世界之颠的电影么...听说因为硬盘被病毒吃了,所以电影计划报废...


作者: 不按时    时间: 2008-6-1 08:20:03

原帖由 neverman 于 2008-6-1 05:10 发表
在sage引擎上的精力投入,我相信不比任何一个人少,所以我非常痛恨他的低下效率,我想这方面如果你也投入了如此大的精力的话,你也会同意。

这是一部夭折的电影,毁于硬盘的自然事故,但是看截图大家应该明白这是怎样的规模。马 ...

题材是美帝侵华?
2020202020202020202020202020
作者: zhmwwl    时间: 2008-6-1 13:29:58

调整大小在war3里就很容易实现 早期很多BT图都是人特别大...

那些特殊技能如果靠脚本做的,当然只能在地图中实现,但有些东西mod也是可以改出来的,但就需要改模型改设置了,相对要麻烦得多,而且有些即时的特殊效果依然是没法改的
如果把那些特殊效当作是一种额外的赠送,像别的mod一样不考虑那些东西,那做一个全地图通用的mod也不会很难

毕竟war2就有基本的地图编辑,sc1就开始有强大的脚本系统足够制作很多RPG地图,再导致了war3的mod融入地图以及更强的脚本系统,常年的技术积累,并非那么容易就可以超越的...

但CC系列有自身的特点,起码我看到的cc2版的星际mod的单位与炮火要比war3版的气势多得多!!!
作者: justdone    时间: 2008-6-1 13:35:25

是的,Sage对Objects的属性支持很不好。我认为游戏引擎应该包含2部分:对每一个单位属性的修改计算应该很方便;调整单位的模型属性也应该很方便。显示方面的编程语言我不懂,因为我们以前学的编程对3维方面很少考虑。
作为MOD制作,游戏公司很有必要提供图形化的修改工具(GUI界面程序),而不仅仅是在大量的文件中修改(这应该是专业人员的专利吧,呵呵)。如同高级系统管理员喜欢命令行工具一样(应该说是过去的程序只有命令行的缘故),大家难道都喜欢用以下方式关机吗:
win+R——键入 shutdown -s -t 00,而不是使用鼠标?
作者: Turel    时间: 2008-6-1 13:38:50

请容我弱弱的问一个小白问题。。。 。。。

既然都是Sage引擎,有没有可能把中土大战里的洛汗骑士队弄进来?(Balrog也行)
作者: percylee    时间: 2008-6-1 13:46:43

当年买正版的W3和冰封就冲着地图编辑器去的~RA和英雄无敌3的地图编辑器是PC GAME上的始祖级编辑器呀~扩展性可玩性强了无数倍~EA么~我呸~TA在N年前出的那个编辑器都要好多了~EA就从没想过游戏性~赚钱才是EA的理念
作者: justdone    时间: 2008-6-1 13:53:07

说到修改,我曾经改了mothership,希望它能够在离子风暴中加血,结果没实现;同时也没实现那个护罩效果。但是显示护罩血量我实现了。方法就是copy了突击母舰的那段代码,实际使用中确实有2层HP了。
作者: justdone    时间: 2008-6-1 15:05:27

楼上的,你的配置是真的还是在YY啊?三菱 LDT561V,45万人民币的东东?!45万日元还好说。
作者: YGYL    时间: 2008-6-1 15:37:39

同意,不必指望EA会搞强地图编辑器,EA的实力不如暴雪,要想赚钱只有靠不停出新东西,所以他会故意打压编地图和做MOD的人,让他们搞不出什么好东西。

更NB的是,等你辛辛苦苦搞个好地图或MOD字后,下一代游戏就出来了....
作者: felixloven    时间: 2008-6-1 16:15:28

暴雪对待游戏和玩家的优秀态度决定了 他们游戏的素质 那就是优秀的
CNC3算得上是上品 但肯定算不上神品 KW出了这多时候 很多恶心的问题是无法忍受的 尤其是那个联网问题 EA却迟迟不解决 这让CNCfan真的很没面子 教我们怎么去为你鼓动 宣传? 难道不断宣传很好玩 然而新玩家进入了就发现恶心的问题一大堆
关于地图编辑器 我没用过SAGE 但也实在是没欲望去用 毕竟我不是很专业的人 以前尝试着去做 但总是很难
可是 WAR3的地图编辑器却是真的很好 虽然我不会作出如3C那样复杂的RPG地图 但自己做个战役却感觉轻松许多 很多不会的制作去调其他地图的档案仔细模仿 也能做的让自己开心
作者: KAH    时间: 2008-6-1 18:08:02

不错,CC3确实只能称之为上品,要说它算'神品'确实还不算格.
不过楼上的,你认为哪个游戏能称之为'神品'??呵呵!!!难道又要YY了?
作者: reds    时间: 2008-6-1 18:54:58

东西都还没出来,LZ就那么激动,等出来实际使用了再说了
人家也说了SC2也要懂得命令才行,你知道什么意思么,就在那里乱嚷嚷
作者: justdone    时间: 2008-6-1 19:22:09

不对,仔细读读楼主的转帖,可以看出SC2的地图编辑器是一个功能非常强大的编辑工具,它把大量的文字操作都隐藏了,玩家看见的就是一个GUI界面,当然也可以输入文字自己来编辑各种配置文件。
是喜欢图形界面还是喜欢命令行是根本不用比较的,EA与暴雪的差距也就在这里,就好像一个是DOS5.0,一个是Win98,你喜欢用哪个?

[ 本帖最后由 justdone 于 2008-6-1 19:23 编辑 ]
作者: 铁血十字    时间: 2008-6-1 19:29:13

原帖由 justdone 于 2008-6-1 19:22 发表
不对,仔细读读楼主的转帖,可以看出SC2的地图编辑器是一个功能非常强大的编辑工具,它把大量的文字操作都隐藏了,玩家看见的就是一个GUI界面,当然也可以输入文字自己来编辑各种配置文件。
是喜欢图形界面还是喜欢命令行是根 ...

敢情你不进DOS输,在WIN能编出多少东西,恐怕普通用户没这能力。你所说的和LZ所说并无多大联系
作者: neverman    时间: 2008-6-1 22:15:41

这就是世界之巅的截图,可惜啊可惜………………


送上两端视频片段:

黑莲花和伯顿里应外合
http://6.cn/watch/5298053.html

高空侦查
http://6.cn/watch/5297971.html
作者: YGYL    时间: 2008-6-1 22:18:08

楼上几位,是这样的:CC3的和魔兽的地图编辑器都是图像界面,只是在编高级地图的时候魔兽的编辑器要强的多,比较容易编出新事件,新单位,新魔法,而CC3的连单位属性都改不了,需要用MOD来改,而搞MOD又相当的难。事件编程方面不支持变量,而且很多东西无效,所以很多效果也实现不了,不仅要花10倍意思的时间的编, 而且很难编出有新意的地图 。      
1个月X10=10个月,等自己地图编出来,新游戏新资料片又出了....
作者: justdone    时间: 2008-6-1 22:21:09

原帖由 YGYL 于 2008-6-1 22:18 发表
楼上几位,是这样的:CC3的和魔兽的地图编辑器都是图像界面,只是在编高级地图的时候魔兽的编辑器要强的多,比较容易编出新事件,新单位,新魔法,而CC3的连单位属性都改不了,需要用MOD来改,而搞MOD又相当的难。事件编程方面不支持变 ...



9494,我说的就是这个意思。楼上看不懂的,我也不想再详细说明了
作者: Turel    时间: 2008-6-2 08:16:54

算了,看来我的问题还真是白痴到没人睬了。。。 。。。
作者: Csboy5    时间: 2008-6-2 12:38:51

星际2会不会出来都还是问题,还是支持C&C
作者: elijan1985    时间: 2008-6-2 14:39:38

暴雪从魔兽3开始就想让JASS更多的转移到地图编辑器中`
变成更直观 更方便的编辑器功能`(虽然还是有很多功能需要熟练运用JASS)

星际2中更直接了`比如组合技能 种族 属性等``(魔兽3中 某些技能必须要用JASS来组合 实现.)

就象61楼的老大说的`
另一方面 暴雪做这个是因为让玩家游戏的方式更多样化`但暴雪的版权意识很强 他不愿意被人修改游戏的文件.
所以也很难找Warcraft3真正意义上的MOD.(或者说 改MOD很难很难`)
作者: 黑龙    时间: 2008-6-2 18:35:45

话说当年WAR3没出多久的时候就出了个The Tales Of Raviganion的mod........那个不算真正意义上的MOD么.......如果不考虑模型问题......war3作MOD不比ZH/C&C3难......
PS:个人还是喜欢HW2的文件结构........作MOD比较简单.......
作者: goldzero    时间: 2008-6-3 00:00:24

支持楼主....war3的编辑器想学的话,从一无所知到中级mapper,只需要一天时间...
作者: llllyce    时间: 2008-6-4 09:32:29

没事  你门做MOD用时间。。。
谁能给EA发个邮件
让他们起码把RA3的地图编辑做好。。。
作者: neverman    时间: 2008-6-4 09:47:07

原帖由 llllyce 于 2008-6-4 09:32 发表
没事  你门做MOD用时间。。。
谁能给EA发个邮件
让他们起码把RA3的地图编辑做好。。。


问题就在于人家EA根本不理你这茬。。。。。。。。
作者: mephston    时间: 2008-6-4 09:50:40

EA说玻璃渣是我们的竞争对手,也就是我们的敌人,所以,“敌人支持的,我们要反对;敌人反对的,我们一定支持!”
作者: neverman    时间: 2008-6-4 09:54:47

原帖由 mephston 于 2008-6-4 09:50 发表
EA说玻璃渣是我们的竞争对手,也就是我们的敌人,所以,“敌人支持的,我们要反对;敌人反对的,我们一定支持!”


我靠你太让我绝望了…………………………
作者: justdone    时间: 2008-6-4 11:09:53

从RA1开始就修改游戏,现在貌似不修改就没成就的说。我不追求游戏排名,但是觉得修改游戏能很好的了解程序工作原理,还能融会贯通各类知识,所以更对WB这种程序要求比较高。其实这个WB完全可以改为2个程序,一个只负责地形,一个只负责AI
EA太大了,对我们的看法是不太在乎,这是与暴雪很不同之处。




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