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标题: RTS的3D化何去何从? [打印本页]

作者: shu0202    时间: 2008-5-30 10:57:02     标题: RTS的3D化何去何从?

       在由Voodoo引发的PC Game 3D化大潮中RTS并不是积极的响应者。当极品飞车、古墓丽影和毁灭战士带给人们全新的游戏感受的时候,传统的RTS才刚刚开始注意到操作单位的形象化表现,俯视视角变成了倾斜视角,稍微能给人一些“立体感”。几大著名的RTS制作商西木、暴雪和微软并不想彻底变动刚刚建立起来的基于2DRTS的游戏要素和规则,固定角度的倾斜视角能在形象表现和视角操作上取得很好的平衡,地形效果完全可以靠程序设定来实现。2000年的《红色警报2》在2D画面表现上达到了非常精致的水平,《突袭》甚至实现了阴影和视线遮蔽,地形效果也变得非常突出。许多3D特性完全可以在2D画面上实现。
       虽说如此,还是有一些RTS制作商在进行3D化的尝试。一些制作者把2D绘图用3D建模代替或者采用有限3D化的地形,这些变动没有触及传统RTS的游戏方式,视角和操作都和原来完全一样。这样做似乎没有什么必要,粗糙的多边形和贴图看上去比2D效果还要差,而要实现丰富的动态效果对当时的硬件来说几乎是不可能的。
       可是革命性的变化还是发生了。《家园》彻底颠覆了传统RTS的理念。自由的视角、完全立体的效果、连续缩放和单位聚焦,一个真正3D的RTS世界以一种意想不到的方式出现在人们面前,各种惊讶和赞叹蜂拥而至。《家园》的全角度旋转方式确实非常强大,但是相对于大家已经习惯了的平面化的操作还是复杂了许多,许多玩家恐怕还没有感受到游戏各方面的魅力就已经对上不着天下不着地的空间感望而却步了。这一点确实让人嗟叹,《家园》被边缘化不是因为它的缺陷,反而是它曲高和寡的优秀品质成了大众接受它的障碍。抛开操作,《家园》第一次让我们知道RTS的单位也能制作得如此细致精美,物理惯性和爆炸的火光也能如此真实。3D效果在RTS上开始显露它独特迷人的魅力。
       为了表现自由的3D效果,《家园》将战场环境搬到了太空。地面仍是2D的天下,平面RTS的巅峰之作《星际争霸》已经成了神一般的存在,任何新的RTS出现都会被许多玩家用《星际争霸》的标准评说一番,画面漂亮的《红色警报2》甚至被许多人说得一钱不值。不过对于RTS制作商来说,3D化既然是大势所趋,不妨一试。于是西木很快推出了《沙丘:帝王》。3D画面包裹下的2D传统无法再延续前辈的风采,结局只能是销声匿迹。典型的欧洲风格的《地球2150年》在众多新特效的堆积下显得非常漂亮,水面波光粼粼,天空中飘着雪花,建筑和车辆随时开关的灯光,昼夜交替,被击毁的残骸燃烧着熊熊的大火,这一切过去从未实现过。游戏还加入了许多全新的特性,比如战场物资供应、空中后勤支援、双战场操作、隧道系统和装备组合系统等,这些都大大丰富了RTS的游戏内容。但是问题就在于,绝大多数玩家都喜欢简单些的、快节奏的、能用比较轻松的心情半个小时结束战斗的RTS,所以花两个小时以上被复杂的游戏系统折磨到精疲力竭的痛苦没有几个人愿意承受。《地球2150年》是精品,但是它比哥特式的尖顶建筑还让人压抑。
       另一部反其道而行的作品是《地面控制》。这也是一部被寄予厚望的作品。用FPS的视角玩RTS,这在当时是独一无二的。许多习惯了固定倾斜视角的玩家在被搞得晕头转向之后发出一片抱怨之声。可是大家都忽略了:《地面控制》是真正具有全部3D化特性的RTS游戏。《地面控制》的3D化引擎实现了地形起伏的连续性变化,这和过去2D画面模拟立体地形的分层设定有本质区别。《地面控制》中的山脉和洼地完全合乎真实比例,海拔的真实落差显然使固定视角无法满足游戏要求。对连续起伏的地形判断是无法靠倾斜视角实现的,必须用水平视角来完成。游戏中采用的真实弹道使得对地形的把握变得非常重要,居高临下有利于进攻,而洼地便于掩护。必须对视角进行频繁操作才能保证尽可能保护自己杀伤敌人。这显然比2D游戏中仅仅判断一下高地和平原要先进的多。另外《地面控制》引擎强大的渲染能力塑造了空前真实的地貌环境,密布的草丛、繁茂的森林、幽长的峡谷甚至是斑驳的光影。你甚至能看到草丛中飞舞的昆虫!
       和《家园》一样,《地面控制》的理念非常激进。激进往往意味着失去广泛的群众基础,激进也同时会暴露许多致命的问题。《家园》兵种的单调,战术的相对贫乏和失败的资源采集设计,《地面控制》粗糙的战斗过程、贫乏的战术特形使得所有的优点都成为了摆设。
       但是不管怎么说,2000年前后RTS在3D化上的尝试都是令人振奋的,并且留下了宝贵的经验。这些游戏所展示的一些迷人的理念甚至在今天都是非常超前的。很遗憾,他们在自我完善的道路上走得很不顺利。下面我们要继续说明。(未完待续)
作者: wap    时间: 2008-5-30 11:19:46

2D画面上,水平最高的确实是星际 640×480 256色能够实现很好的画面表现效果
但是要论2D RTS游戏画面最华丽最精美的,我选帝国时代2
作者: 邪恶飞机    时间: 2008-5-30 11:21:00

社会在进步啊`   2D化在中国很矿热
作者: rswyq    时间: 2008-5-30 11:21:30

LZ是哪颗星来的???

            
作者: HuanyuLiu    时间: 2008-5-30 11:21:50

2D傲世三国也不错。。。。。。。。。。可惜没继续开发
作者: a7640074    时间: 2008-5-30 11:23:57

红色警戒2貌似也是2D的吧,另外你们的游戏观点很奇怪,玩家玩RTS游戏哪会在乎所谓真实的地形,炮弹轨迹这些华而不实的细节,游戏性啊
作者: 说毛    时间: 2008-5-30 11:27:33

期待下一篇
。。。。。。。。。
看就不看了
作者: GordianZ    时间: 2008-5-30 11:31:58

原帖由 a7640074 于 2008-5-30 11:23 发表
红色警戒2貌似也是2D的吧,另外你们的游戏观点很奇怪,玩家玩RTS游戏哪会在乎所谓真实的地形,炮弹轨迹这些华而不实的细节,游戏性啊

3D的…………视角不能变换不代表就是2D的………………
作者: a7640074    时间: 2008-5-30 11:34:59

原帖由 GordianZ 于 2008-5-30 11:31 发表

3D的…………视角不能变换不代表就是2D的………………

3D?你确定?.......
作者: GordianZ    时间: 2008-5-30 11:37:50

原帖由 a7640074 于 2008-5-30 11:34 发表

3D?你确定?.......

嗯,2D的
作者: shu0202    时间: 2008-5-30 11:57:38

       从2000年开始,几乎所有的RTS制作商都意识到3D的重要性,不过那时候在玩家群中有很大的争论,3D化对RTS会带来哪些实质性的影响?反对3D化的呼声很高,制作商们不得不慎重考虑面临的问题。微软展出了从帝国时代系列衍生出来的3D化引擎,3D效果确实带来了更细致、更生动和更漂亮的画面,崭新的《神话时代》在此基础上实现了更出色的游戏效果。但是谁都清楚,继承过来的2DRTS的游戏特征没有任何改变。最受瞩目的《魔兽争霸3》结束了关于RTS要2D还是3D的争论。暴雪公司顺应形势换用了3D引擎。3D效果能够提供更精致的视觉效果和更生动的角色表现是毋庸置疑的,分辨率设置也不再是问题,呆板的2D时代就此彻底结束。暴雪选择3D引擎显然是经过反复考虑的。喜欢激进做法的玩家显然对暴雪保守的做法颇有微词。然而《星际争霸》的铁杆们也并不满意。我比较奇怪有些玩家为什么还会对远远超过暴雪以前作品的3D画面抱怨不已。实际上,暴雪只是在传统RTS的内核上套了一个漂亮的外壳,《魔兽争霸3》所有的新特性都和3D特性无关,而只是传统理念的延续。本质上《魔兽争霸3》仍是一款平面游戏。
       把保守换成好听的词就叫做稳健,暴雪无疑是稳健的。《魔兽争霸3》再一次掀起了RTS娱乐的热潮。这很让那些激进主义者沮丧。为什么FPS和动作类游戏的激进做法总能赢得追捧而RTS却乏人问津呢?RTS百花还未齐放就已经凋谢。我看不到《魔兽争霸3》光环笼罩下的那几年还有什么其他有特色的RTS能健康的活下去。陷入政治狂想的《将军》带给西木的只有死亡,微软也失去了积极创作RTS的热情,然后就是跟风之作。水雷拿出了《家园2》,人们在《家园》上的新鲜感并没有继续,《家园》中大无畏的开拓进取的勇气被《家园2》中受神意指使的宿命论取代,向传统所作的部分妥协把《家园2》变成了一个残缺不全的RTS世界。之后水雷就和自己孕育的孩子告别了。
       《地面控制2》的下场也好不到哪去。除了画面更精致漂亮之外,还提供了一个传统RTS玩家习惯的固定视角。这种“体贴”的设计玩家们并不买帐,可悲的是为了从善如流,3D地形完全成了摆设,几乎没能为战术提供任何丰富的要素。游戏的退化中值得称道的只剩下凄婉的剧情。(未完待续)
作者: -[黒白蓜]    时间: 2008-5-30 12:00:01

对RTS不了解啊!!!!!!!!!!
  进来学习学习
作者: liuyiwy200    时间: 2008-5-30 12:07:33

3d的不提横扫千军,作为B饭我也要说不对。。。。。。
作者: liuyiwy200    时间: 2008-5-30 12:09:05

3d的不提横扫千军,作为B饭我也要说不对。。。。。。
作者: 刺客_猫    时间: 2008-5-30 12:20:32


能玩就成。。 能玩就成。。。
作者: kikiki1234    时间: 2008-5-30 12:53:28

RTS的生命力在于对战,画面好,物理效果真实,精细的建模,都只是锦上添花,如果对战的体验得不到改变,那么这个RTS肯定只是像RPG一样,玩过剧情就丢,失去RTS的意义。
   我觉得RTS不不是做得越华丽,越真实,越创新就好,最关键的还是对战的乐趣,如果做得太复杂,反而降低了游戏的体验。
作者: shu0202    时间: 2008-5-30 13:13:25

       《魔兽争霸3》产生的巨大的影响力使其他RTS制作商暂时放弃了对3D战术和操控性的探索,无一例外都转向了在传统RTS特性中寻求变化,指望用独特的资源、升级、建设和兵种组合来打造自己的个性。3D仅仅成了华丽的外衣。这种所谓的“挖掘内涵”的RTS都无法再现《魔兽争霸3》的成功。水雷主持开发《战锤40K》可以看出明显的回归传统的痕迹,战斗方式、固定视角和操控方式都是典型的平面方式。资源方式和画面细节用以突出战斗场面的激烈。
       于是乎阵营的差异、平衡性、操作的简洁流畅、兵种相克成了RTS设计的焦点,可是无论那些RTS设计商如何努力,那些和《星际争霸》《魔兽争霸3》差异的部分总会成为遭到指责的借口。玩家的品味如此狭窄是那些设计者始料未及的。
作者: zwjq1    时间: 2008-5-30 13:15:52

原来大船在值班,怪不得
作者: shu0202    时间: 2008-5-30 13:16:53

原帖由 王道将军 于 2008-5-30 13:14 发表
这个是上个世纪的文章吗。。。

这是对RTS发展过程逻辑思路的探索,当然要涉及过去的许多东西。现在的做法都基于对过去经验的反思。
作者: kikiki1234    时间: 2008-5-30 13:31:25

原帖由 shu0202 于 2008-5-30 13:13 发表
       《魔兽争霸3》产生的巨大的影响力使其他RTS制作商暂时放弃了对3D战术和操控性的探索,无一例外都转向了在传统RTS特性中寻求变化,指望用独特的资源、升级、建设和兵种组合来打造自己的个性。3D仅仅成了华丽的外衣 ...

嗯。。。我承认先入为主的原因对其他RTS制作商造成了很大的压力,但我觉得这些都不是借口,从我自身来想,如果我觉得这个游戏适合我,我才不会管别人怎么说,我自己也会喜欢,我相信大家也是,看看开了那么多战贴,B饭还是B饭,C饭还是C饭,所以说选择权在玩家手中,如果是好游戏,那不会被放过的。
作者: shu0202    时间: 2008-5-30 13:37:05

       面对高耸如山的《星际争霸》和《魔兽争霸3》,许多天才的RTS设计者也会涌起无助甚至是沮丧的感觉。不过到2004年大家都明白了一个道理:模仿暴雪的理念加入自己的个性设计并不能为自家的RTS增添魅力。同时3D化远比当初设想的要艰难,传统的游戏方式顽固的阻碍着新的体验形式的实现。RTS操作上的相对复杂使得全面3D化远不如动作类的3D化那样容易被人接受。
作者: 神之轮回    时间: 2008-5-30 13:44:48

家园就很不错了
作者: 拉面狂人    时间: 2008-5-30 13:45:11

于是乎阵营的差异、平衡性、操作的简洁流畅、兵种相克成了RTS设计的焦点,可是无论那些RTS设计商如何努力,那些和《星际争霸》《魔兽争霸3》差异的部分总会成为遭到指责的借口。玩家的品味如此狭窄是那些设计者始料未及的。

这句话很经典。尤其适用于大多数中国RTS玩家。
作者: 4king    时间: 2008-5-30 13:45:11

没看到写着原创吗?               .                    LZ头像中的MM何许人也?
作者: raider13    时间: 2008-5-30 14:00:58

《家园》兵种的单调战术的相对贫乏失败的资源采集设计
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我可以举牌说这是一个没玩明白家园的评论家作出的彻头彻尾的扯淡么?
作者: kikiki1234    时间: 2008-5-30 14:03:23

原帖由 拉面狂人 于 2008-5-30 13:45 发表
于是乎阵营的差异、平衡性、操作的简洁流畅、兵种相克成了RTS设计的焦点,可是无论那些RTS设计商如何努力,那些和《星际争霸》《魔兽争霸3》差异的部分总会成为遭到指责的借口。玩家的品味如此狭窄是那些设计者始料未及 ...

玩家的口味不见得狭窄,我觉得是设计商没有抓住玩家的心,如果按你们的想法,RTS无法多极化都是因为BLZ的错,玩家的错?想当初WAR3 出来的时候又有多少人质疑,又有多少人在拿SC与其比较。为什么WAR3还是成功了?为什么BLZ能顶住SC的压力出WAR3,为什么其他的厂商就不能顶着WAR3 的压力出个更好的,更流行的?
  好好思考吧,别老找别人的原因。
作者: shu0202    时间: 2008-5-30 14:37:05

       RTS开发商又回到了自己的轨道上,但是这一回意义不同了,过去的教训是最宝贵的经验。坚持自我才能够不迷失方向。对RTS的设想不再只是不成熟的激情,玩家的接受能力成为重要的考虑内容。
       从《英雄连》身上我重新看到了水雷的自信。《战锤40K》的系统在保留合理内涵的前提下做出重大革新,物理效果和3D地形物体的遮蔽使《英雄连》相比以往的RTS在游戏特性上有了飞跃式的提高。虽然仍是传统的视角和操控方式,但是3D化的游戏特性已经融入战场的方方面面。战场不再仅仅是一个背景,3D环境成为宝贵的作战资源。这是继《家园》在视角和操作方式上全面3D化之后在表现战场环境3D效果上的开创性贡献。
      《英雄连》之后,《最高指挥官》也以自己独特的魅力征服了一大群玩家。这里一定要提当年能够抢夺《星际争霸》风头的一款革命性的RTS《横扫千军》。如果那时多数人的配置能够允许的话,如果韩国以外的哪个国家能全民“横扫”的话……上天出于嫉妒而没有给它机会,可惜了那超凡入圣的创意。《最高指挥官》就是《横扫千军》的正宗续作。《最高指挥官》延续了真实弹道的风格。为了表现战役的全景和规模采用了缩放式镜头操控。3D化的地形对弹道会有影响,但是广阔的地形缺乏起伏多变的细节,从而造成地形影响武器射击的情形很少出现,多数情况下玩家还是把它当作平面游戏来看待。回头看《英雄连》也没有太多地形起伏的细节。一方面因为镜头显示区域小并且是固定的,另一方面《英雄连》并未实现真正的物理弹道,因此只用遮蔽物表现3D特性算是一种取巧的方法。这样做的好处就是被大多数玩家习惯了的传统视角和操控能够很好的使用,不用担心出现莫名其妙的操控失败。水雷这样做也算是一种稳妥的措施。改变要一步一步来。最难改的放到将来。
      
作者: raider13    时间: 2008-5-30 15:01:09

回头看《英雄连》也没有太多地形起伏的细节。一方面因为镜头显示区域小并且是固定的,另一方面《英雄连》并未实现真正的物理弹道,因此只用遮蔽物表现3D特性算是一种取巧的方法。
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显然lz没有好好研究过英雄连,第一英雄连是可以按住alt键自由旋转的,第二英雄连的物理弹道相当真实——火炮的弹道高跟弹头初速的设定息息相关,如果你用mod工具降低谢尔曼的主炮初速数值,就会很清楚的看到弹道下坠。同样如果你加大胡蜂150榴弹炮的初速,它就会从一种典型的曲射武器变得更倾向于直射。

[ 本帖最后由 raider13 于 2008-5-30 15:04 编辑 ]
作者: shu0202    时间: 2008-5-30 15:09:31

       MASSIVE也毅然回到自己的创作轨道上来。扔掉了《地面控制2》中讨好玩家用的固定视角。既然自由视角在表现3D游戏特性上有无与伦比的潜力,那就坚持下去。《冲突世界》提供了起伏多变的3D地形和比较广阔的作战视野,这使得传统视角无法适应对战场的驾驭。设计者为游戏加入了彻底的物理特性,对战场的多角度观测势必成为进行游戏的必要手段。在对战方式上,《冲突世界》摆脱了《星际争霸》和《魔兽争霸3》的传统思路,借鉴第一人称射击游戏《战地》的方式打造全新的RTS对战模式。MASSIVE执著的个性和大胆的创新为RTS带来了新的思想与活力。假以时日,MASSIVE如果能坚持以自己的引擎为核心挖掘3D战术的潜力,真正的高水准的3DRTS时代才会到来。
作者: 030122    时间: 2008-5-30 15:19:04

3D化最重要的是对真实物理轨迹的模拟,而不是画面。。。

只有画面3D的游戏还真不能称为3DRTS。。。
作者: raider13    时间: 2008-5-30 15:28:40

原帖由 samuil_yu 于 2008-5-30 15:17 发表


根据你的研究~~锤和英雄连是属于一种攻击模式吗?

如果是~~~那种终结攻击~~伤害是怎么计算的~~~另外子弹的攻击根本对小队步兵作战的时候是计算概率的~~

而且我有很多次~~机甲都应为对兵做近身攻击的时候被打爆~~~~ ...

战争黎明和英雄连无论物理引擎还是图形引擎都是不一样的,攻击模式也不可能一样。
终结技是单位的下一次近战攻击能直接杀死对方单位的时候一定几率触发(SS里修女阵营刺客的“半血斩”比较特殊),表演时间内单位免疫对hp伤害但是不免疫对士气伤害,攻击力跟普通攻击应该是没什么区别。
进入肉搏状态的单位对远程攻击会有一定的防御加成,并不等于你开砍了远射武器打你就不掉血。
dow里子弹比较容易打中靠前的兵,英雄连里你可以看弹道。
英雄连的武器命中基本上是按弹道落点来确认的,这也是有大量高射速自动武器开火的时候游戏会变卡的原因之一——要计算的东西太多了。
这里p.s.一下,其实家园1代就是按弹道来计算是否命中的,现在想一想水雷真可怕……

弹着点可能偏离目标恰恰是让玩家感觉物理弹道更真实,就算是王牌炮手也有脱靶的时候。

[ 本帖最后由 raider13 于 2008-5-30 15:37 编辑 ]
作者: raider13    时间: 2008-5-30 15:59:18

原帖由 samuil_yu 于 2008-5-30 15:41 发表


原来是这样~~~~~~

如果那硬是要说这算真实物理~~~

也只能说没有某部分游戏来的真实,至少~~我觉得~~星际的攻击模式是目前游戏里计算相对最能让玩家更接受的把 ...

如果英雄连的出兵模式修改一下,再在数据上加以调整,真实性基本就达到稍微不专业一点的战术模拟游戏这一水平了。如果加入诸如车辆乘员、弹药限制、士兵精神状态等等之类,活脱就是3D化的《近距离作战》。
地形和建筑不仅仅是行军的障碍,还是视野和武器的障碍,换一个角度来看,又是一种掩护,这就是3D RTS对2D RTS最大的进步。
说道星际,向来是以数据上的简洁而不是真实性取胜的,谁都知道自家兵营后面的龙骑在打另一边的狗时不会把光子炮轰在兵营上,尽管光子炮的弹道确实穿过了兵营。星际是追求RTS竞技性的极至,所以把随机性降到了最低。而英雄连追求的是画面、场面、气势所集成的电影效果,一定程度上的随机情况显著强化了戏剧效果。二者追求的目标不同,没有什么可比性。
锤子的命中计算跟英雄连比是大大简化的,炮弹穿山子弹穿人之类都很常见,另一方面也是锤子对机器配置要求很厚道的原因之一。

[ 本帖最后由 raider13 于 2008-5-30 16:10 编辑 ]
作者: shu0202    时间: 2008-5-30 16:27:50

       2008年,新一代3DRTS纷纷宣布,万众瞩目的《星际争霸2》,呼声很高的《战锤40K:战争黎明2》,《命令与征服3》之后趁热打铁的《红色警报3》,还有黑马《END WAR》。
       大多数玩家对《星际争霸2》的期望就是“象星际一样优秀”。多样化的兵种、良好的操作感、出色的平衡性和由此产生的多样化的兵种搭配战术,这就是继续固守的理念。还需要什么变化吗?或者说还需要什么根本性的变化吗?我想多数玩家会说:不需要。确实,许多人既是期待又有些恐惧,这只是一款3D外壳的《星际争霸》吗?画面演示已经清楚的表明暴雪不会去搞什么复杂的物理效果,地形地貌也是最简单的,视角和操控和以往相比没有任何变化。暴雪没有对那些全新的3D特性表现出任何兴趣,他审慎的把握着外表的变和传统特性不变这两条主干。
       《战锤40K:战争黎明2》显然是对前代作品的扬弃,Relic的主导思想是“求变”。这款游戏大步远离传统RTS的资源和升级系统,整个战场就是资源,战斗就是游戏的核心。我愿意把它看作是推倒重来的举动。我甚至相信Relic会把多重视角带入游戏中从而让他的3DRTS产生崭新的含义。一些玩家在担心这些变化的后果,我以为大可不必。在《英雄连》上成熟的Relic会给玩家带来最震撼人心的变化。
       《红色警报3》呢?简单好玩,3D化的简单好玩。如果你指望他有开创性的东西恐怕会大失所望。EA让他起死回生只是要挖掘它的剩余价值,没打算用它搞什么试验。所以,痛痛快快玩就行了。这正是大多数RTS玩家所要的。
       用UE3引擎打造的《END WAR》具有先天的技术优势,集《冲突世界》的视角和操作方式和《英雄连》的战斗表现力于一身的这款游戏很有可能树立起3DRTS的新标杆。当然它还是新游戏,一款值得期待的具有鲜明3D特性的新作,所以,还是宽容些吧。育碧会为此努力的。
作者: Order66Executor    时间: 2008-5-30 16:33:22

对于RTS,任何元素不能用到作战上就不是RTS的元素,所以只有家园2才是3D的.
作者: raider13    时间: 2008-5-30 16:33:52

原帖由 samuil_yu 于 2008-5-30 16:12 发表
可能能够加入更多的真实特性~~~~

对于物理特性~~不谈星际~~~星际和魔兽的物理表现少之又少~~只是伤害计算我觉得比较容易接受

但是~~如果把锤子 英雄连~~和象cnc~将军和战争行为等写实作品比较的话~~你还会觉得真实 ...

首先,我从来没有说锤子是写实作品,谁都知道那是个哥特科幻+奇幻,场面大气势足不假,真实完全谈不上。
其次,比写实,目前号称画面最强的冲突世界都不敢打保票说写实方面胜过英雄连,CCG和ACT这些老家伙便更是完全不够班。
车子转弯过坑那些未免太简单了,英雄连里坦克连行走机构的运动都做出来了。

[ 本帖最后由 raider13 于 2008-5-30 16:36 编辑 ]
作者: 9115241    时间: 2008-5-30 16:34:11

原帖由 说毛 于 2008-5-30 11:27 发表
期待下一篇
。。。。。。。。。
看就不看了



...很强大的回复...字太多 我也不 看了.

以后肯定都是3D的多..........
作者: raider13    时间: 2008-5-30 16:58:28

原帖由 samuil_yu 于 2008-5-30 16:39 发表




对于RTS,任何元素不能用到作战上就不是RTS的元素~~

认同一部分~~有些只是3D画面~~

当年家园出来的时候喊的口号是"全3D”,大概就是这个道理吧。
作者: shu0202    时间: 2008-5-30 17:39:19

       RTS 3D特性探讨:
一、3D化视觉效果。
       如今还有哪款游戏没实现么?
二、3D化视角。
       《家园》系列、《地面控制》系列、《冲突世界》、《黑与白》系列、《罗马:全面战争》和《中世纪2:全面战争》战役部分的特性。其他游戏的多重视角有很多限制并且和战术无关。
三、3D化操作。
       《家园》系列的标志。另外一个游戏是《末日星河》。
四、地形起伏。
       对作战有影响的地形起伏是《地面控制》的首创。
五、战场物体的阻挡和掩护。
       《英雄连》首创。
六、地貌变化、路径变化。
       《英雄连》中出现,还没能广泛实现。
七、真实视线遮蔽。
       没能很好实现。
作者: 妈妈大人    时间: 2008-5-30 17:55:00

原帖由 GordianZ 于 2008-5-30 11:31 发表

3D的…………视角不能变换不代表就是2D的………………

视角不变的3D跟2D有什么区别,那样何必搞3D,直接2D还少占资源
作者: drog    时间: 2008-5-30 18:34:25

我最喜欢的RTS是闪电战




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