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标题: AI和物理效果在未来RTS中的重要作用 [打印本页]

作者: shu0202    时间: 2008-4-28 18:54:38     标题: AI和物理效果在未来RTS中的重要作用

前面看到某位先生借用外国玩家的评论来证明BLZ的RTS具备突出的竞技性和水雷的RTS在竞技性上的缺失。
那位外国玩家的观点可以总结为以下四点:
1、物理效果必须为0,否则会造成难以预料和不可控的结果。
2、AI几乎为0,否则不能实现精确操作。
3、画面必须尽可能简单,否则干扰判断和操作。
4、决不能出现随机判定,每一类数字表示必须精确。
他认定水雷的RTS缺点主要是以下三点:

1、水雷根本用不着搞那么复杂的画面和环境,这会对操作造成严重障碍。
2、水雷使用高AI和强物理效果是极端错误的,这样做严重妨碍了游戏的竞技性。
3、随机效果完全是胡闹,RTS必须依靠精准的操作和由此产生的精准的结果。

我思考了这位玩家所说的内容,承认这位玩家对现在RTS竞技游戏的基本要求非常了解。但是用特定时期成功产品的要素(甚至是特定时代的局限)来衡量后来具备其它特征的新RTS的保守想法不会具有真正的说服力。随着硬件性能的突飞猛进,RTS的战场环境必然会设计得越来越复杂,更高的AI和强大的物理效果能够提供更丰富的互动效果和游戏方式,而不仅仅是提供某种表面上的乐趣。而且从竞技性上看,物理、AI和随机性并不是对战的障碍,反而能够催生全新的竞技体验。
就这个问题,我打算从两个方面来说明。
一、大环境的变化。
无可否认,电脑游戏竞技现在正在走下坡路。星际的神话和那时游戏精品稀少、电子娱乐方式单调有些关系,更和韩国人的对星际的超级投入和产业政策相关。而今亚洲的电子娱乐全面转向网络游戏,韩国更是如此,欧美则是游戏机和网络游戏双雄并起。那种一款RTS称霸PC Game的情形再也不会出现了。曾经热衷于局域网对战的风气已经基本被多样化的丰富的电子娱乐方式取代。竞技选手中的明星也很难再引起众多玩家的狂热关注。多数比赛销声匿迹,游戏竞技正在被边缘化。其实看看现在魔兽3的情况就知道玩家的兴趣正转移到操作更简单体验更丰富的对抗体验。BLZ从魔兽3转向魔兽世界正是顺应了这种趋势。因此单纯从竞技角度设计RTS会变得十分可笑。可惜一些模仿BLZ的工作室没有看到这一点。而且BLZ本身也并不是把竞技性作为设计RTS的主要考虑。BLZ的剧情和关卡设计同样是超一流水平。但是必须看到,为了竞技,BLZ确实放弃了很多东西,做出了太多的妥协。
正统的RTS玩家仍然期待RTS有精彩的对战部分。但是只要不上升到职业竞技,就不会有多少高水平的创新战术和操作被挖掘出来。大家只是习惯性的对战,用自己习惯的方式玩游戏而已,有谁只为了娱乐而孜孜不倦的练习枯燥的操作和探索丰富的战术运用?过去有游戏并不欠缺星际那样的深度,但是愿意向星际那样为之付出的玩家几乎没有。而且战术这种东西本来就是在频繁的对抗中被创造出来的,只有职业化才能提供专业的运用游戏的高度。可是,有人支持吗?只为娱乐的足球比赛和高水平的欧洲杯赛之间的差别与此类似。

二、RTS的进步。
基于硬件性能的进步首先体现在游戏的画面上,这是大家能看得到的。但是硬件性能进步带来的变化远不止此。复杂的3D化地形、可改变的地貌和可摧毁的物体,惯性表现、重量表现、物理弹道、物理碰撞、物理溅射等效果绝不仅仅是为了增强可观赏性,它能够提供比简单的3D化视觉效果丰富的多的战术特性。这才是RTS主要考虑的方面,而不是把调整平衡性看作主要任务。要说平衡,冲突世界是绝对的平衡,事实上BLZ追求的是变化而不是精确平衡。随着多核心处理其性能上的飞跃,强大的AI可以融入RTS的诸多层面中。特别是小队AI对复杂战场的利用显然要比人的操作更准确更有效。星际的操作恐怕很难适应高度复杂化和可变的战场环境。比如借助参差不齐的地形地貌作掩护和实现小队相互掩护的进攻或防守,星际中一个一个去操作是难以想象的。高度的电脑AI正是为了适应复杂的战术指挥过程才使用的。如果这些东西只会干扰RTS的操作的话,那么只剩下星际就行了。

[ 本帖最后由 shu0202 于 2008-4-28 19:49 编辑 ]
作者: qmwneb    时间: 2008-4-28 19:32:20

他们说的是竞技上的!
水雷做的是单机上的!

未来的游戏,不管什么种类,Cpu算AI,其他的显卡包是趋势!
作者: LemanRuss    时间: 2008-4-28 19:47:02

原帖由 qmwneb 于 2008-4-28 19:32 发表
他们说的是竞技上的!
水雷做的是单机上的!

未来的游戏,不管什么种类,Cpu算AI,其他的显卡包是趋势!


有哪个RTS是单机游戏 不能联机?
作者: Undine    时间: 2008-4-28 19:54:05

单机游戏不等于不能联机吧

其实无连机功能的RTS也是有,比较少而已
作者: 弗利沙    时间: 2008-4-28 21:05:17

无联机的游戏啊.........X3? 上古4......遗憾啊.......虽然有部分游戏几乎不联机.....

但少了联机这功能总感觉这游戏被阉过一样..............
作者: Michael88    时间: 2008-4-28 21:29:44

如果一款游戏在设定上不够严谨的话 势必会让玩家感觉不公平  不公平的游戏玩对战的人还会多吗? 只能打AI了
作者: LemanRuss    时间: 2008-4-28 21:35:47

原帖由 Michael88 于 2008-4-28 21:29 发表
如果一款游戏在设定上不够严谨的话 势必会让玩家感觉不公平  不公平的游戏玩对战的人还会多吗? 只能打AI了


真实的画面   
真实的物理效果  
高AI   
随机伤害   


这些能 再造成  “设定上不够严谨”    “玩家感觉不公平"  ?
作者: shu0202    时间: 2008-4-28 21:51:02

补充:关于随机性的意见。
体育竞赛项目从来不排除随机性,而且随机性反而可以增添戏剧性效果,充分调动观众的情绪。RTS中的随机性用得好的话能起到同样的效果。如果我们从魔兽3的角度去看待随机性那无疑是致命的问题,因为某一点的意料之外就会造成整个战局的逆转。但是对于环境和规模更大的RTS来说,局部的随机性完全可以被考虑到战术中,比如自己的战车很有可能被对手一个配备基本反装甲的班组打得动弹不得,自己的反装甲单位在对付对手的装甲时没能顺利消灭对手或遭到更大的损失,这种战斗上有限的不确定性会带来更为频繁的战术思考而不只是更频繁的微操作。随机并不意味着一切都无法掌握,而是要玩家去揣摩和利用随机背后的规律。比如英雄连正面攻击虎王的装甲随机跳弹的可能性比从背后攻击要大的多,利用这一点需要更多的战术考虑和微操作。再比如用主战坦克攻击掩体后面的士兵比较让人头疼,因为随机性很大,可能一炮就解决问题,也可能几炮都没什么效果。但是用面杀伤武器效果就好的多,火箭炮、喷火器材和散弹炮都是不错的选择。从这点来说,随机性反而增加了RTS的策略思考和观赏性。
作者: terrymc    时间: 2008-4-28 21:53:22

原帖由 Michael88 于 2008-4-28 21:29 发表
如果一款游戏在设定上不够严谨的话 势必会让玩家感觉不公平  不公平的游戏玩对战的人还会多吗? 只能打AI了

阁下不知道COOP是何物吗? 很多游戏COOP比对战更好玩。而且就算对战,胜负看得太重必然失去乐趣~足球应为不确定性才那么精彩~
作者: Michael88    时间: 2008-4-28 21:53:32

原帖由 LemanRuss 于 2008-4-28 21:35 发表


真实的画面   
真实的物理效果  
高AI   
随机伤害   


这些能 再造成  “设定上不够严谨”    “玩家感觉不公平"  ?

什么游戏会更受竞技者的欢迎   事实能证明一切
作者: Michael88    时间: 2008-4-28 21:55:15

原帖由 terrymc 于 2008-4-28 21:53 发表

阁下不知道COOP是何物吗?胜负看得太重必然失去乐趣~足球应为不确定性才那么精彩~

人都有好胜的心理   胜利的感觉真的很不错 ~
作者: Order66Executor    时间: 2008-4-28 21:56:37     标题: 回复 #10 Michael88 的帖子

那些竞技玩家只是求一个胜负罢了,你真要享受RTS的过程,随机性必定要强.
作者: shu0202    时间: 2008-4-28 21:57:39

原帖由 Michael88 于 2008-4-28 21:29 发表
如果一款游戏在设定上不够严谨的话 势必会让玩家感觉不公平  不公平的游戏玩对战的人还会多吗? 只能打AI了

游戏设定的复杂可能会造成疏忽遗漏从而导致不够严谨,但是这不是根本矛盾。不是说游戏复杂了就不严谨了。其实很多问题都是玩家在实践过程中发现后又加以纠正的,暴雪不是如此吗?没有哪个游戏一开始就能完美无缺,这样的设计师也不存在。物理效果和设定中的随机性对PVP双方来说都是一样的存在,不存在不公平的问题。
作者: terrymc    时间: 2008-4-28 21:58:27

原帖由 Michael88 于 2008-4-28 21:55 发表

人都有好胜的心理   胜利的感觉真的很不错 ~

不是每个人都这么认为,再说游戏里面的胜利说明什么呢?好胜很好,放在学习工作上就行了,我玩游戏是寻开心的,如果阁下是寻求胜利者的感觉,那也不错。只是希望不要把自己的想法加到别人身上,大家都peace~
作者: terrymc    时间: 2008-4-28 22:02:32

呃……再补充一点,俺们觉得,随机增加了乐趣,但至于公平性,大家都是用的一个随机函数吧,所以宏观上也是公平的~~~就像足球,也许弱队可以运气好进强队个球,但是强队打弱队,基本上还是赢面更大的~因为强队也不是运气就总是差嘛
作者: badidol    时间: 2008-4-28 23:40:58

足球是圆的,足球缺少随机性么?那么,就没有竞技性了?
为了竞技而舍弃随机性,只是某些没这个功力的游戏公司偷懒的借口,只是某些抽筋高手为了自身努力不白费的托辞,归根到底,就是为了保持自己的话语权而所作的愚民政策。
作者: badidol    时间: 2008-4-29 00:28:38

说到底,某些人操作感自我感觉良好,于是把它幻想成临场感和战略头脑了。
作者: 银河解放军    时间: 2008-4-29 02:23:05

足球是一项比较奇怪的运动:可能90分钟大战一个球也没有进,但比赛被评为经典之战;也可能90分钟打进了十个以上的球,却被认为是相当无聊的比赛。

作者: reichelite    时间: 2008-4-29 05:24:23

老外么,东西一复杂他就晕了……
如果真如他说的那样去设计竞技型RTS,那么战术指导手册上将充斥数学公式,选手将面对8位机时代的画面按照战前的一大堆计算执行天文数字级别的指令操作,同时每个队要配一名关节炎医生……
作为一名观众,你会看这种死气沉沉的比赛么?
还是更喜欢看剑士被呼啸的弓箭射中胸膛,喷着鲜血悲鸣着倒下,或是谢尔曼从后部一炮击穿虎式,惊天动地的殉爆将炮塔抛上半空,或者交战双方排着井然有序的阵型相互冲锋,碰撞,扭作一团,有的人被秒杀,有的人势不可挡,炮弹与弓箭在头顶交织而过,刀剑与盾牌激出火花?……
只要不是精神分裂或者顽固不化,99%的人会选后一个吧?
作者: badidol    时间: 2008-4-29 08:03:35

那篇文章的作者,是一个职业玩家老外,所以会写出那种抱怨随机性太高和画面太丰富的奇文
作者: Order66Executor    时间: 2008-4-29 19:53:42

原帖由 Michael88 于 2008-4-28 21:29 发表
如果一款游戏在设定上不够严谨的话 势必会让玩家感觉不公平  不公平的游戏玩对战的人还会多吗? 只能打AI了

公平只牵涉到胜负问题,如果玩RTS只追求胜负那也太失败了.我们更应关注一场战争是否打的漂亮,而随机性就能扣人心弦,牵涉到游戏性问题.所以公平只是一个次要问题,只是在随机的同时力求达到的目标.
作者: FLZ012    时间: 2008-4-29 20:01:14

原帖由 reichelite 于 2008-4-29 05:24 发表
老外么,东西一复杂他就晕了……
如果真如他说的那样去设计竞技型RTS,那么战术指导手册上将充斥数学公式,选手将面对8位机时代的画面按照战前的一大堆计算执行天文数字级别的指令操作,同时每个队要配一名关节炎医生……
作 ...

美国入侵月球的时候  那些职业选手就是在“面对8位机时代的画面按照战前的一大堆计算执行天文数字级别的指令操作”,而且观众真XX多 比WCG(WC for Girl)多多了
作者: g-edward    时间: 2008-4-29 22:31:39

对于职业玩家都不重要,关键是平衡性和操作性
作者: panzerwzh    时间: 2008-4-29 23:04:52

我是进来拜6L那个自谓BLZ饭,却连BATTLE .NET 都不晓得是何物,对锤子满嘴火车却连锤子有什么规则都不晓得的大神的.

BLZ白满塞!
作者: falloutboy29    时间: 2008-4-30 10:15:52

原帖由 panzerwzh 于 2008-4-29 23:04 发表
我是进来拜6L那个自谓BLZ饭,却连BATTLE .NET 都不晓得是何物,对锤子满嘴火车却连锤子有什么规则都不晓得的大神的.

BLZ白满塞!


panzerwzh小心啊~~~~~~~~~~,要克制,克制。

[ 本帖最后由 falloutboy29 于 2008-4-30 10:17 编辑 ]
作者: 忘却之雪    时间: 2008-4-30 10:26:52

暴雪最强
暴雪无敌
谁敢说暴雪不好就砍了谁
作者: Michael88    时间: 2008-4-30 14:53:34

原帖由 panzerwzh 于 2008-4-29 23:04 发表
我是进来拜6L那个自谓BLZ饭,却连BATTLE .NET 都不晓得是何物,对锤子满嘴火车却连锤子有什么规则都不晓得的大神的.

BLZ白满塞!

你这个人满偏激的   而且理解能力奇低     你几岁啦
作者: raica    时间: 2008-4-30 15:55:52

AI适当足矣。多余了是白痴了。被AI拖累的感觉很冤的。所以说你们不懂了。游戏是要你来玩的。AI多了会帮倒忙的。锤子和最高指挥官这样的非竞技类游戏怎么会懂。从来都没拿来竞技过。可怜。  。   。    。    。
作者: superjay    时间: 2008-4-30 16:10:25

竞my ass技,真的太狭隘了

Realtime strategy不是realtime action,讲的是策略不是动作游戏,点键盘、点鼠标的动作元素可以增添彩色、增加乐趣——但是何时变成一个stategy game的最高标准了?

运筹帷幄的诸葛亮,还需要告诉每个士兵什么时候该先出左脚还是右脚、什么时候应该盯着什么方向?不如带几十万匹猪去讨伐曹操好了

最讨厌就是因为某一款游戏,把所有游戏的要求标准化、狭隘化
作者: superjay    时间: 2008-4-30 16:12:58

锤子和Warcraft都是好游戏,一概而论的都很白痴,根本不知道自己错过了什么乐趣

少玩一款别人都觉得好玩的游戏,是你自己的损失
作者: badidol    时间: 2008-4-30 16:22:05

原帖由 raica 于 2008-4-30 15:55 发表
AI适当足矣。多余了是白痴了。被AI拖累的感觉很冤的。所以说你们不懂了。游戏是要你来玩的。AI多了会帮倒忙的。锤子和最高指挥官这样的非竞技类游戏怎么会懂。从来都没拿来竞技过。可怜。  。   。    。    。 ...


如果你不信任AI,认为航天飞机应当由你自己来开而不是由电脑来计算轨道,那么我们将很高兴地在太平洋洋底或是火星小行星带为你收尸。基本上,现代许多交通工具例如大型喷气机和万吨油轮,还有军事上的雷达数据链引导导弹攻击等等,都是全靠AI来运行的,如果你想回到原始社会去,请回到你的原始森林里去,你在这论坛上当喷神教主,靠的也是你的网卡的AI自动驱动程序,靠的也是你的电脑AI系统。否则,你准备一启动就对每一行代码进行判断和执行吧。
作者: sire1984    时间: 2008-4-30 17:08:31

其实最重要的是可以以此为卖点,,,提高显卡的价钱。。。就想dx10的卡刚出时。。。和高清解码全支持时出的。。。。。。。。。。。。显卡一样。
作者: tototo    时间: 2008-4-30 17:27:57

星际的随机性低,基本是数据化了。

但魔兽3的随机性高了不少,宝物,攻击范围,还有某些技能。

宏操作还是不错的,但对手快的高手来说又用处不大了,就像魔兽里面的魔法自动施放, 我玩的时侯就觉得很爽,免了好多操作了。但电脑AI毕竟有限,人的肯定要比他高,所以那些职业玩家不需要电脑的AI来做。
作者: zell2001    时间: 2008-4-30 17:32:56

原帖由 sgusgu 于 2008-4-30 17:16 发表
比如 星际比赛的时候

大家都知道  有的时候需要  极限暴兵

每个  兵营都要   运作    每个虫卵 都要孵化

这个在 前线 激烈战斗的 时候 是非常消耗操作的



C&C3采用右边控制菜单方式已经很好的决绝了这个问题 简化操作的方法有很多 提高AI只是其中的一种 在WC3里有很多技能都可以一键设定是否自动开启!
作者: shu0202    时间: 2008-4-30 18:36:24

原帖由 raica 于 2008-4-30 15:55 发表
AI适当足矣。多余了是白痴了。被AI拖累的感觉很冤的。所以说你们不懂了。游戏是要你来玩的。AI多了会帮倒忙的。锤子和最高指挥官这样的非竞技类游戏怎么会懂。从来都没拿来竞技过。可怜。  。   。    。    。 ...

AI当然是适度就行,难道有游戏AI过度?你举几个例子。游戏主创当然是考虑AI要适应游戏的特性,难道没事搞什么多余的AI折磨自己折磨CPU?你的说法本身就是胡搅蛮缠,除非你比主创人员更明了这些游戏的设计。另外你以游戏竞技自夸,应该是星际的职业高手吧?你别太天真了,决定某款游戏是否搞职业竞技不是玩家而是商家,甚至是背后的政府部门。所以你大言不惭说锤子和最高指挥官是非竞技类游戏会让其他人笑话的。他们因为种种原因没能持续成为职业竞技项目并不意味着他们缺乏竞技素质,相反倒有可能证明RTS的职业竞技正在走向穷途末路。没有新鲜血液的注入只有死亡。
作者: zell2001    时间: 2008-4-30 18:56:33

原帖由 sgusgu 于 2008-4-30 17:42 发表



很多简化操作 很搞笑

就那这个  自动开启来说吧

你会发现 跟没有自动开启的时候比


“可操作”的东西 比以前更多了!

现在 操作简化了    可以一键设定是否自动开启啦(所以也为自动开启多设了一个操作的快捷键.. ...



看来你用的比喻很搞笑 用NBA来比喻 却没有搞清楚自己在NBA里的角色 在RTS里你是指挥官、 在NBA里你就是教练, 而不是那五个队员
那五个队员是不是都是底智力的白痴啊? 是不是场上的每一个动作都要这个教练来指挥啊? 你用NBA来比喻 却忘了那五个是有高智商的人类而不是SC里的白痴小兵!
作者: zell2001    时间: 2008-4-30 19:02:42

原帖由 sgusgu 于 2008-4-30 17:42 发表

回头发现   wc3 没比  sc少多少操作



说到底 还是 电脑的ai  根本不知道  什么时候 该自动开启  什么时候该让咱们的 将军玩家  手动


你说的这点恰好就是低AI带来的不便 而不是高AI 、  高AI就是要可以自己根据环境来做出最好的判断!
就像你遇到一个火属性的怪物 到底是用水系魔法还是火系魔法攻击 这本来就完全可以由AI来自行判断

[ 本帖最后由 zell2001 于 2008-4-30 19:08 编辑 ]
作者: shu0202    时间: 2008-4-30 19:09:40

原帖由 tototo 于 2008-4-30 17:27 发表
星际的随机性低,基本是数据化了。

但魔兽3的随机性高了不少,宝物,攻击范围,还有某些技能。

宏操作还是不错的,但对手快的高手来说又用处不大了,就像魔兽里面的魔法自动施放, 我玩的时侯就觉得很爽,免了好多操作了。但电脑AI ...

AI是起辅助作用的,他不能代替玩家必要的操作。AI并不能代替玩家进行决策,它是为了适应日益复杂的RTS环境或者制造更多的变数。那种认为AI可以取代玩家操作的认识是错误的。举个例子,两队十几个步兵单位借助地形掩护和对手周旋。使用星际级别的AI你就必须手动调整每个兵的位置,不能让他们暴露在没有地形防护的状态遭到对方沉重打击,并且要时刻调整位置来使他们能相互掩护。使用基于英雄连开发的高级AI,只需要将两队士兵点到可实施掩护的地形去就可以了,AI就可以高效率解决每个士兵进入适当位置的问题,简化操作可以使玩家不再纠缠于操心单个小兵的细节,把更多的精力放在对整个战场局势的控制。
作者: llllyce    时间: 2008-4-30 19:31:24

我从没有见过某指挥官给一位垃圾农民打手机叫他强几点种方向前进多少码的。。
作者: zell2001    时间: 2008-4-30 19:38:11

原帖由 sgusgu 于 2008-4-30 19:18 发表
遇到一个火属性的怪物 到底是用水系魔法还是火系魔法攻击

这个 仅仅是 一个 “简单任务”

一个在简单不过的判断

如果 ai仅仅能做这些事情 还能叫ai?


ai是要代替人类来完成“需要人类智能才能完成的复杂任务”


...


连个最“简单任务”都要指挥官来判断 这恰恰就是SC WC3存在的问题!
RTS战场环境的复杂化 就需要提高AI来支持 那怕只前进一步都好
ai是要代替人类来完成“需要人类智能才能完成的复杂任务”
这句话就更可笑了 要你这样的想法 全世界的工厂都可以停产了 飞机也不要飞了 还是等到可以全代替人类的AI出来再开工 飞吧!
作者: zell2001    时间: 2008-4-30 19:43:56

原帖由 sgusgu 于 2008-4-30 19:33 发表


这个所谓的 “高级ai”有什么本质意义?

你是不需要 操作每个小兵到 适当位置


到最后 你还是得操作 每个“小队”到 适当位置


也就是说


英雄连的 “高级ai”

跟     传统 rts来比

只是  “可操作”单位   少 ...


得出这样的结论只能说明你没有玩过COH  你只是把SC里的环境和控制生搬硬套到COH里 认为SC怎么控制到了COH里还是怎么控制
作者: Order66Executor    时间: 2008-4-30 19:49:44

AI的极限可以到战术,就是给小队一个命令:"拖住敌人."小队就会用各种方法拖住敌人.指挥官就只要考虑战略了.
现在RTS的AI差远了,最多找个减慢敌人速度的技能,攻击方式(WAR3女巫,KW泰伯利亚兵)
作者: 5588245    时间: 2008-4-30 19:50:56

本帖关键词是AI
所以请各位B饭或者锤饭一边凉快去
作者: zell2001    时间: 2008-4-30 19:58:10

原帖由 sgusgu 于 2008-4-30 19:43 发表
目前的游戏ai能  处理   不确定的   问题么


不能

比如  判断 到底什么时候该 技能 自动释放  什么时候  该让 指挥官玩家来 手动


而 rts里面   有大量的 不确定   事件  要 处理


以现在的ai水平 怎么发挥作用? ...


SC WC3里做的就是 为了配合底AI把"rts里面有大量的 不确定事件要处理"进行了简化 就是把战场的环境简单化 尽量不要有"不确定性事件"

而这些事情恰恰可以打破SC WC3里所谓的平衡 使一个习惯微操的竟技高手的优势荡然无存 这当然是靠微操 而不是靠战术战略的竟技选手所愿意看到的事情!
作者: Order66Executor    时间: 2008-4-30 20:03:07

既然你们知道所有RTS的AI都很烂,那么你们还争什么?
作者: zell2001    时间: 2008-4-30 20:06:09

原帖由 sgusgu 于 2008-4-30 19:56 发表



这个 ai的例子

跟你们的   wc3  星际   还有 什么 英雄连 所谓的 “高级ai”

可是有着 本质区别的

这个例子才有点 ai的感觉


你是玩过COH 但你还是没认真体会过COH  就你说的那个拖住敌人 那拖住敌人的最好方法是什么呢 一个是火力压制敌人 但如果敌人的火力强过你呢 你又应该怎么做到这点呢 就是要利用地形保护好自己再寻机消灭敌人 而COH恰恰就做到了这点!
作者: zell2001    时间: 2008-4-30 20:20:07

原帖由 sgusgu 于 2008-4-30 20:08 发表



“拖住敌人” 是我指挥官的命令

至于  我的部队 是用什么办法 是 火力压制  还是速度 骚扰 牵制  还是 地形保护自己


我管那么多 干什么?

奇怪了

你应该有ai的啊

我一个将军 我管你那么多做什么? ...


在COH里 你是一个连长 而不是将军 最重要的是不同的RTS游戏配合不同的AI系统 COH里的AI就刚好配合了这个游戏 CHO里大部分单位都没技能可用 AI更多是用来配合环境的 不知道你的COH操作量比SC WC3还要多的结论是怎么得来的
作者: Order66Executor    时间: 2008-4-30 20:20:24

原帖由 zell2001 于 2008-4-30 20:06 发表


你是玩过COH 但你还是没认真体会过COH  就你说的那个拖住敌人 那拖住敌人的最好方法是什么呢 一个是火力压制敌人 但如果敌人的火力强过你呢 你又应该怎么做到这点呢 就是要利用地形保护好自己再寻机消灭敌人 而COH ...

拖住敌人一定是敌人的火力强过你.如果有火力压制敌人,那么一面压制,一面迂回,不用拖住敌人.拖得久反而对自己不利.
作者: Michael88    时间: 2008-4-30 20:23:00

我跟你们说  现在任何一款RTS上升到人和人对战并且要赢,必须要大量操作  除非出现像sgusgu说的AI    不过那样的RTS就不应该定义为RTS了
作者: Order66Executor    时间: 2008-4-30 20:24:54

原帖由 Michael88 于 2008-4-30 20:23 发表
我跟你们说  现在任何一款RTS上升到人和人对战并且要赢,必须要大量操作  除非出现像sgusgu说的AI    不过那样的RTS就不应该定义为RTS了

反了反了,现在的RTS更像即时RPG,高AI才是真正的RTS.
作者: Michael88    时间: 2008-4-30 20:25:28

其实《英雄无敌》对战更适合一些否认操作的人  不过太耗费时间了  我以前在浩方上和人对战过英雄无敌3   打一局最起码要1小时~
作者: davidwang_87    时间: 2008-4-30 20:25:59

SM与CSM没有区别……

下围棋需要“微操”……

以上两条神论的作者都来了。很好,很强大!
作者: Michael88    时间: 2008-4-30 20:31:51

打95红警都需要大量操作 因为要一边移动一边攻击 鼠标基本不能停  而且还要不停的造坦克营 造分基地    想当年我根本来不及~呵呵
作者: Order66Executor    时间: 2008-4-30 20:32:08

原帖由 zell2001 于 2008-4-30 20:20 发表


在COH里 你是一个连长 而不是将军 最重要的是不同的RTS游戏配合不同的AI系统 COH里的AI就刚好配合了这个游戏 CHO里大部分单位都没技能可用 AI更多是用来配合环境的 不知道你的COH操作量比SC WC3还要多的结论是怎么 ...

COH的成功之处就在这里,把二战RTT完美镶嵌在RTS上.
但辨证地讲,它的AI技术并不高.只是因为它是RTT,所以不需要很多AI,就想盟军敢死队几乎没AI也成为终极的战术游戏.
作者: shu0202    时间: 2008-4-30 20:34:16

原帖由 sgusgu 于 2008-4-30 19:47 发表
战锤  coh

我都喜欢玩......


只是没发现 操作  有什么简化

而已


跟人对战的时候 还是

手 抽筋..........


这就是  “高级ai”的效果


照样 手抽筋..... ...


COH的操作量更多的是指令操作,而不是个体的动作操作。从这点说COH的操作量不会比星际少多少,因为战场环境和士兵行为更复杂。我个人感觉COH的操作密度不像传统游戏那么高,而且更多是放在调动兵力进行配合,而不是操纵几个单位和对方周旋。
作者: Order66Executor    时间: 2008-4-30 20:34:28

操作,在今后10年,永远是简化的好.
AI,在今后20年,永远越高越好.
作者: shu0202    时间: 2008-4-30 20:42:49

原帖由 sgusgu 于 2008-4-30 19:33 发表


这个所谓的 “高级ai”有什么本质意义?

你是不需要 操作每个小兵到 适当位置


到最后 你还是得操作 每个“小队”到 适当位置


也就是说


英雄连的 “高级ai”

跟     传统 rts来比

只是  “可操作”单位   少 ...

小队操作有一定的模糊性,当然不会象操作单个单位那样精确,但是节省下来的时间获得的回报是值得的。强化兵种配合和更多的时间掌控全局调度就是高级AI的本质意义,你用星际的模式思考问题当然看不到真正的变化。最后单位多了,COH显然更会让人手忙脚乱,但是着眼全局的方向不会变。
作者: shu0202    时间: 2008-4-30 20:52:39

原帖由 sgusgu 于 2008-4-30 19:56 发表



这个 ai的例子

跟你们的   wc3  星际   还有 什么 英雄连 所谓的 “高级ai”

可是有着 本质区别的

这个例子才有点 ai的感觉

AI不是让玩家感觉自己高高在上,而是提供更丰富的游戏性。你说的这种AI,只能在最高指挥官这种规模的RTS上实现,而且还是十年以后。但是你认为不管什么兵种你只需要下达命令他就能够自动完成这在现实中都是不可能的。即时的意思就在于实时地思考和关注并且采取行动。玩家必须提供单位完成任务的最大可能性,这条件使玩家提供的。你所欢迎的所谓高级AI对RTS不适用,那是“天网”的特征,不过那东西恐怕意味着人类的末日。
作者: raica    时间: 2008-4-30 20:55:28

AI只是AI。不是你脑子里想的。你不用星际的模式 。星际的快节奏来 考虑问题。看不到真正的差距。最后单位多了。AI会更混乱。 会让你更力不从心。更不谈大局了。跟星际谈大局简直是搞笑。
作者: ligzkxe_    时间: 2008-4-30 20:57:47

RTS玩的是战略.......每个单位都要操纵和对方周旋不累吗......
作者: shu0202    时间: 2008-4-30 20:58:27

原帖由 sgusgu 于 2008-4-30 20:14 发表


如果  战略上必须拖住

我会说  “给我顶住2小时!!   这是死命令”


如果  战略上只是  要拖延

我会说  “尽量拖住敌人”


至于 部队怎么执行的

我也不在现场指挥  当然是 现场的指挥官根据ai  自行实行


我 ...

那你已经不需要玩RTS了。只需要看别人玩就行了。
作者: Order66Executor    时间: 2008-4-30 21:10:17

话说,拿COH来讨论AI是无意义的,他们人口限制足以维持操作简单.
要发展AI的是CNC,SupC,因为后期操作那么多兵会造成不应该有的时间损失.
至于SC,WAR3,还是别以RTS的标准看它为好.
作者: shu0202    时间: 2008-4-30 21:12:48

原帖由 raica 于 2008-4-30 20:55 发表
AI只是AI。不是你脑子里想的。你不用星际的模式 。星际的快节奏来 考虑问题。看不到真正的差距。最后单位多了。AI会更混乱。 会让你更力不从心。更不谈大局了。跟星际谈大局简直是搞笑。 ...

COH的节奏并不慢,AI是电脑的表现,怎么会乱?现在任何指令在CPU里都是被精确执行的,模糊计算还遥遥无期。乱的只是人的操作。如果COH单位多了你操作会乱,那么玩星际也一样会乱。除非星际的单位很少很容易辨别。COH从一开始占点开始就始终要关注大局,多线操作比星际还要复杂。操作力不从心就无法兼顾大局说得没错,但是这不是COH的专利,星际一样操作跟不上也无法兼顾大局。如果你认为只有用少数单位才能掌控星际的大局那是你的水平问题。而且你说起其它游戏谈大局不能跟星级相提并论,语气中极尽蔑视。那你来说说星际的大局比COH高在哪里?嘲笑谁都会,拿出确凿的证据才能说服别人。
请吧!
作者: shu0202    时间: 2008-4-30 21:19:41

原帖由 sgusgu 于 2008-4-30 21:04 发表


按照你这种  

没有跳出  星际魔兽 圈子的


ai 理念


不太可能发展出   对操作要求低的  rts


就像  战锤   coh 对操作的需求 一样  说是ai高了  其实操作 还是抽筋 ...

高AI不是简化RTS的操作,他有两大目的
一是为了适应日益复杂的RTS环境和实现更复杂的兵种特性。
二是把玩家的精力拉回应对战役层面的情况而不是局限于对个别单位的关注。
这两方面没有一样是要简化操作的。
如果谈对操作要求低只需要开简单模式就行,我想几乎所有的RTS都有这个选项。
和人对战的话,操作永远都是相当重要的考量指标。
作者: Order66Executor    时间: 2008-4-30 21:20:09

不赞同shu0202的"模糊论",RTS是逻辑性的,不是发散性的.根据情况作出的判断是有限的,是有可能通过计算得到的.
作者: starmoon23    时间: 2008-4-30 21:23:35

与人斗其乐无穷,不管是什么RTS游戏,只有与人对抗才是最精彩的部份。到底是什么类型的RTS并不重要,有些人即使是论坛看不见硝烟的版战也会沉迷其中,这就是战斗的乐趣。
作者: shu0202    时间: 2008-4-30 21:23:57

原帖由 Order66Executor 于 2008-4-30 21:10 发表
话说,拿COH来讨论AI是无意义的,他们人口限制足以维持操作简单.
要发展AI的是CNC,SupC,因为后期操作那么多兵会造成不应该有的时间损失.
至于SC,WAR3,还是别以RTS的标准看它为好. ...

我压根没觉得COH可以维持简单的操作。我经常忙得顾不过来的时候仍不时有照顾不到甚至空闲的单位。英雄连单位数量的提供是恰到好处的,再多就不是两只手能玩得了。
作者: Order66Executor    时间: 2008-4-30 21:30:41     标题: 回复 #106 shu0202 的帖子

我是说可以用人口限制维持普通RTS玩家的操作,因为对于这样的游戏,降低人口上限战术上无碍,操作上简化.
作者: shu0202    时间: 2008-4-30 21:32:53

原帖由 Order66Executor 于 2008-4-30 21:20 发表
不赞同shu0202的"模糊论",RTS是逻辑性的,不是发散性的.根据情况作出的判断是有限的,是有可能通过计算得到的.

RTS真正的魅力不是电脑精确的计算,而是人的判断。RTS的随机性或者模糊性也是人为的假象,从程序角度讲都是精确的,没有什么模糊。但是人的判断不是依靠精确的计算,这种不可预料的人的因素才会使RTS变得丰富多彩。如果把依赖电脑的精确计算来确保玩家实现精准的线性操作作为RTS的真理来讲就太可笑了。
作者: Order66Executor    时间: 2008-4-30 21:38:34     标题: 回复 #108 shu0202 的帖子

精确计算是实现高AI的唯一途径.
请看青本帖讨论的是什么问题.
作者: badidol    时间: 2008-4-30 21:55:28

原帖由 sgusgu 于 2008-4-30 21:04 发表


按照你这种  

没有跳出  星际魔兽 圈子的


ai 理念


不太可能发展出   对操作要求低的  rts


就像  战锤   coh 对操作的需求 一样  说是ai高了  其实操作 还是抽筋 ...



非常搞笑,你的说法是在论证横扫千军、战锤、英雄连和最高指挥官和星际一样需要大量操作,而我们的观点是星际和魔兽浪费大量操作在“微操作”上,你倒底在反驳什么?是在帮助我们证明些什么吧?

星际和魔兽主要的问题在于刻意加大操作难度,而不是在于操作太多。我们一向强调的是星际和魔兽过分注重 “微操作”,二者当然有区别。星际FANS津津热道于一队机枪兵躲地刺,而横扫千军玩家大多谈的则是多少个工厂出炮兵机器人,多少个工厂出二级导弹车,多少个机场出二级轰炸机,它们各自的集结点在哪儿,侦察结果如何,对手防线在那儿,突入方向有多少个……举个例子,星际里要分二路进攻,你起码得随时关注,要是单单就拉过去,就算你点P一下,说不定没时间去关注,过一会儿去看就全光荣了,或者说你如果不去操作,就得做好损失巨大而成效甚微的心理准备,而横扫千军里,可以组织起的规模就巨大得多,十几路进攻,每一路都是主力,对手哪个环节薄弱,被撕开防线就很危险。但也并非就是没有办法,如果你面临着被对手十几路的围攻,你大可不必心急如焚每个点都去关注,你大可以让先前配置在那儿的防线抵挡一阵,或是放弃几个方向,把部队集中到几个点上打歼灭战,然后再回师救援。在这过程中,大量的SHIFT预设的几乎无限的命令序列,以及灵活判断的单位AI都能发挥作用,例如横扫千军里的飞机自动回平台修理,修理好又自动回来投入作战,最高指挥官里强大的摆渡功能,自动对选定部队进行装载,按指定路线(可以拐无限个弯)运到目的地,反复执行直到目标部队被装载完等等,这些功能是打惯星际魔兽那种呆板AI的人所难以想象的。当然,这些AI还远达不到人工智能的水平,但至少要比星际和魔兽的AI要高得多,别说这可笑,是你的想象力比较可笑。我们所说的这种高AI只是将我们从繁琐的细微操作中解放出来,从而实现规模更加宏大的战略操作,如果你不相信,或是硬要说这和星际与魔兽的AI没区别,那请你们用星际或魔兽轻松指挥个七百到一千五的部队,实现同时多路集结,同时分十几路进攻,并且在敌我实力相当和地形无阻碍的情况下 ,每一路的敌我损失比不超过1:2。如果能做到,我就承认星际和魔兽的AI很高。哪怕这是用抽筋手的操作来弥补AI的不足,我也认了。

[ 本帖最后由 badidol 于 2008-4-30 22:00 编辑 ]
作者: shu0202    时间: 2008-4-30 21:58:22

原帖由 Order66Executor 于 2008-4-30 21:38 发表
精确计算是实现高AI的唯一途径.
请看青本帖讨论的是什么问题.

高AI带来的模糊性是自动计算的问题,这和模糊计算根本不沾边。
作者: starmoon23    时间: 2008-4-30 22:27:26

如果没人反对,我推销一下我做的视频。

这是一段TAAC战役片断的高清视频,片长大约33分钟,录制分辨率为1440*900,虽然玩得水平一般,不过我们可以从中体会一下海空立体作战的战争氛围。

视频中表现的是战役任务早期半小时的积极防御,其实还没有开始真正的攻坚作战,后面还有更激烈的仗要打。中后期为对付电脑数以千计的飞机,我以大量战斗机和防空舰为防空主力,大潜舰和战列舰为海上舰队的进攻核心,混编大量小艇和驱逐舰作为炮灰。进攻电脑的陆上基地以轰炸机为主,轰炸机以二十架左右为一组,波次出动轰炸重要目标。完成这个任务的确非常惨烈,打了三个多小时,双方损失总计过万。需要称赞的是这个任务的AI的确不错,能经常性地集结数百架飞机出动突击,而且海军也是混编后成群地出动,在大群战列舰的弹幕下,我的防线经受了多次考验,在我大举反攻时摧毁了AI大量的船厂,但AI的恢复建造速度令人咋舌。总之这是一个非常有意思的任务,非常值得玩一下。

高清视频:http://zhihuiguan.com/bbs/read.php?tid=27515

MOFILE视频(清晰度一般):http://tv.mofile.com/N9YZ36K7
作者: Michael88    时间: 2008-4-30 22:28:43

原帖由 sgusgu 于 2008-4-30 22:25 发表



我发现 我以前太高估你了


就你说的哪点"ai"在我眼睛里面 连ai的边还没沾上呢


你在  “战略”  "AI"   “做将军”


这些 问题上的造诣和要求  实在是太低了


想不到 一个横扫千军之类的 ai居然就能 满足你做 ...

这个。。。  主要是因为大家都没有谈到他心爱的横扫千军。。 所以。。。 他怒了。。
作者: zell2001    时间: 2008-4-30 23:57:33

原帖由 sgusgu 于 2008-4-30 21:17 发表
sc  war3  根本就是因为职业竞技化了

才这么 强调  apm


如果目前的这些rts作品   都职业竞技化了  


肯定 apm要求 不会比 这2个游戏低


说到底    现在的rts还是 太强调战术  强调要人来亲自控制 每个最小可操 ...


C&C3是WCG的项目 但apm要求却比sc  war3 低很多
作者: amulo0093    时间: 2008-5-1 00:55:17

你们所需要的AI即将在汤姆 克兰西-ENDWAR里实现。
至少是育碧吹得
作者: badidol    时间: 2008-5-1 08:32:46

原帖由 sgusgu 于 2008-4-30 22:25 发表



我发现 我以前太高估你了


就你说的哪点"ai"在我眼睛里面 连ai的边还没沾上呢


你在  “战略”  "AI"   “做将军”


这些 问题上的造诣和要求  实在是太低了


想不到 一个横扫千军之类的 ai居然就能 满足你做 ...



什么叫50步笑百步?你少来这种不可知论,古人没认知这个世界,今天虽然有量子理论,有大爆炸学说,但还是没有完全认识这个宇宙,那你的意思是古人的知识跟今天的人相比,也不过是百步和五十步的区别?

不管怎么说,你也算承认横扫千军和最高指挥官的AI要比星际和魔兽高得多。

而且我从没有说过横扫千军和最高指挥官的AI是RTS中排第一,是AI的极致。我也从未满足于这种AI,反倒是好多暴雪FANS满足于星际和魔兽那种自动化程度很低的AI。

而且更可笑的是,他们用这种自动化程度很低的AI来指责横扫千军和最高指挥官的高AI,就好比指责航天飞机的自动驾驶仪太智能化,以致于让他们体会不到驾驶航天飞机的乐趣,却完全无视自己能不能手动开起来一架航天飞机的可能性。

说到这个问题,例如上次那个弹道贴,我们论坛有个人看了以后说道:“看了下那个弹道贴,其实你无谓跟他们讲那么多的,很简单,我知道玩魔兽时,些玩家会用两个房子卡住农民使他们走直线来加快采矿速度,如果不用房子卡就要用人手调整加快速度,魔兽的FANS对发现这样的东西是沾沾自喜的。
这是偏见罢了,玩魔兽这样调整农民加快速度累坏了手都高兴得像发现了宝藏,玩高指打不到了连叫坦克绕到山后一个命令都觉得是问题,这样还有什么可以谈。”
作者: Order66Executor    时间: 2008-5-1 08:41:27     标题: 回复 #120 badidol 的帖子

拜托,你不战就不行吗?我们讨论"AI和物理效果在未来RTS中的重要作用",不是"现代RTS".
看你还是个TA党,应该玩过不少RTS,为什么搞得和BLZ党一样短浅?遇到BLZ直接无视掉不行吗?
作者: badidol    时间: 2008-5-1 08:47:55

原帖由 Order66Executor 于 2008-5-1 08:41 发表
拜托,你不战就不行吗?我们讨论"AI和物理效果在未来RTS中的重要作用",不是"现代RTS".
看你还是个TA党,应该玩过不少RTS,为什么搞得和BLZ党一样短浅?遇到BLZ直接无视掉不行吗? ...



战争从来不由你的意愿而起,更不会由你的意愿而止

算了,我另外开贴,把战火从无辜的楼主这贴引开吧。
作者: 忘却之雪    时间: 2008-5-1 08:48:00

原帖由 Order66Executor 于 2008-5-1 08:41 发表
拜托,你不战就不行吗?我们讨论"AI和物理效果在未来RTS中的重要作用",不是"现代RTS".
看你还是个TA党,应该玩过不少RTS,为什么搞得和BLZ党一样短浅?遇到BLZ直接无视掉不行吗? ...


我都说过了
只要说RTS就算是在跟BLZ叫板
因为B饭们认为BLZ的RTS是神
所以B饭们认为BLZ不可侵犯
所以就算你本身不是在侵犯BLZ
但是B饭们还是认为你是在非礼BLZ
所以就会冒出一堆人和你战
所以你会死的很惨
所以以后发这样的贴别在综合区
因为这里是BLZ的地盘
如果你想被B饭5马分尸
那请继续吧
54我的发言

为了自身安全
我再次祈祷:

暴雪最强
暴雪是神
暴雪最强
暴雪是神
暴雪最强
暴雪是神
暴雪最强
暴雪是神
.......................
作者: Order66Executor    时间: 2008-5-1 08:52:22

来这里是因为人多.遇到BLZ直接无视掉不行吗?如果非BLZ都无视BLZ,他们还闹得起来吗?
另外,badidol,你说你和BLZ有什么区别?TA版的BLZ.
作者: 忘却之雪    时间: 2008-5-1 08:58:33

原帖由 Order66Executor 于 2008-5-1 08:52 发表
来这里是因为人多.遇到BLZ直接无视掉不行吗?如果非BLZ都无视BLZ,他们还闹得起来吗?
另外,badidol,你说你和BLZ有什么区别?TA版的BLZ.


BLZ党的强大程度
已经对"无视"这个技能免疫了~~~~~~~~~~~~~~~
就如某些虫子对农药免疫一个道理~~~~~~~~~~~~~~
作者: 忘却之雪    时间: 2008-5-1 09:02:29

原帖由 sgusgu 于 2008-5-1 09:01 发表



你 没有发现

ta党的强大 早以超出 无视 技能的水平了,.........


耶~!!~~~~~

TA是神
TA最强TA是神
TA最强TA是神
TA最强TA是神
TA最强TA是神
TA最强TA是神
TA最强
作者: Order66Executor    时间: 2008-5-1 09:04:03     标题: 回复 #126 忘却之雪 的帖子

无视还不容易?大不了一页一帖.
版战的人不可恶,可恶的是找战的人.
作者: badidol    时间: 2008-5-1 09:05:06

原帖由 sgusgu 于 2008-5-1 08:54 发表




你      在yx混了这么常时间

战  了这么长时间


最后 还不是就是  一个ta党的水平?


跟 哪些blz党  有什么区别?


最后 还不是  整天 叫嚣着



TA最强
TA是神




根本 没有从 rts的 整体角度 看待过什么问题 ...



你少来扣帽子,我的贴子你反驳不了,就开始回避问题了吗?我上面的贴子都是从整体角度来看RTS的,关键是你看不得TA独大,所以刻意打压罢了。
作者: 忘却之雪    时间: 2008-5-1 09:08:52

原帖由 badidol 于 2008-5-1 09:05 发表



你少来扣帽子,我的贴子你反驳不了,就开始回避问题了吗?我上面的贴子都是从整体角度来看RTS的,关键是你看不得TA独大,所以刻意打压罢了。


伟大的TA女神
来虐待我吧

就是那个鞭子

用力~~~
不要太温柔~~~
啊~~~
疼~!
作者: 骨头    时间: 2008-5-1 09:55:01

好好的一个有深度的贴,本想参加进来讨论一下的,见你们用来作版战都到第5页了,也没心情讨论了.
作者: shu0202    时间: 2008-5-1 14:00:25     标题: 回复 #80 Michael88 的帖子

这点我同意。想在对战中简化操作的同时还要赢了对手基本上是不可能的。
作者: shu0202    时间: 2008-5-1 14:03:38

原帖由 Michael88 于 2008-4-30 20:25 发表
其实《英雄无敌》对战更适合一些否认操作的人  不过太耗费时间了  我以前在浩方上和人对战过英雄无敌3   打一局最起码要1小时~

英雄无敌是什么RTS?如果是英雄连的话我的感觉比玩魔兽3还要忙,只是操作的重点不太一样。
作者: Michael88    时间: 2008-5-1 21:07:56

原帖由 shu0202 于 2008-5-1 14:03 发表

英雄无敌是什么RTS?如果是英雄连的话我的感觉比玩魔兽3还要忙,只是操作的重点不太一样。

不是RTS啊  是战棋游戏啊




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