



原帖由 yrrong 于 2008-4-27 18:29 发表
这个就好像是电影里的实战武术和观赏武术般~~~~~
我打WAR3对战胜率是99% 打锤子大概20%(最高难度)
不过我现在都不打WAR3对战了(我又不是职业玩家)反是DOTA、和歌之守护吸引了我~~~~
还有就是锤子也给了我极大的震撼…… ...
原帖由 dicaroda 于 2008-4-28 03:03 发表
任何游戏一到了"竞技运动"上 ... 好像都变了游戏的真实味道 . 我也曾经以"竞技运动"这个借口逃学 ... 现在想起来真不值啊 . 毕业到了社会上才发现学生时代是人生中最美好的时期 . 游戏浪费了我好多宝贵的时间 ... 而现在多少人都是在走我以前走过的老错路 ...
游戏给我带来的快乐是不变的 , 游戏本身就是一场戏 , 人生也是一场戏 , 游戏作为人生的调味料我感到这才是我爱游戏的原因 .
那些把游戏看成是生命 , 看成是一切 , 尤其是那些玩个游戏输了就现实真人PK的 ... 真不知道说什么好了
原帖由 不存在的 于 2008-4-28 19:08 发表
真是扯到哪里都不知道了
本来很简单的一个问题,谁都不能否认竞技能给人们带来极大的乐趣,否者的话,篮球足球都可以取消了,网球乒乓球都去打墙打教练机,台球一个人打完球就得了,08年奥运会也可以不办了。
体育,本来很有乐 ...
最早也最被低估的就是Starcraft的画面清晰的效果。在Starcraft里,你可以瞥一眼小地图然后立刻知道你的军队部署,或者看一下主屏幕快速了解战斗趋势。然而,在CompanyofHeroes里,让游戏美丽宏伟的画面效果淹没了原有的清晰度。
首先,这看上去像是不重要的区别;然而,画面的清晰决定了转瞬之间的胜负差别。
很多时候Company of Heroes里都要花费太多的时间来做出快速决定,就像通常的撤退、隐蔽在云雾和树枝间。回看录像,你会发现如果画面清晰的话那么就可以做出正确的决定了。
很好,一个可以用BE把防空塔盖住于是对方玩家无法指挥他的DT去砍掉防空塔的游戏,一个可以让12条飞龙叠在一起于是对方玩家无法指挥他的marine去射击血少的那只的游戏,一个可以把核弹的红色引导点放在冒血的建筑上让别人看不清楚的游戏,居然被认为是画面清晰一目了然的了。
值得称赞的是CompanyofHeroe和DawnofWar里去除了关于资源收集上的操作。可是在Starcraft里,最有趣的地方变成了决定扩张与否,而在CompanyofHeroes和DawnofWar里这个选择被抹掉了。
第一,dawn of war是我玩过的RTS中经济/军事/科技三角关系最明确的一个。对于何时扩张经济的选择非常重要。
第二,我不认为一个让主基地无聊地连续不断地生产农民的游戏在经济上有什么有趣的选择性。
第三,我不认为一个挖矿然后造兵营并且造好兵营之后只有一种兵可以出的游戏居然能够和dow来谈论“选择”这个话题。
同样的,CompanyofHeroes和DawnofWar去除了一个操作层面(工人在Starcraft里很重要),但也去除了一个技术层面。
同样的,warcraft3去除了一个操作层面(克隆在starcraft里很重要),但也去除了一个技术层面
同样的,洗衣机去除了一个操作层面(搓衣服在以前的家庭主妇里很重要),但也去除了一个技术层面
有些人会说,“那不就纯粹比拼人的技术了吗?”嘎,是的,但是技术和策略是RTS的不同方面-就像FPS中你可以多快瞄准对手头部和战术知识这两方面。如果即时战略没有微操,那么就会变成基本的策略游戏了,而我们早已有了那样一类游戏。
如果即时战略有sc那么多的微操,那么就会变成比赛按鼠标键盘的益智小游戏了,而我们早已有了那样一类游戏。比如俄罗斯方块和连连看。
但是CompanyofHeroes最大的弱项在于随机性。Starcraft很少有随机性,同样的埋伏同样的地方可以用同样的子弹消灭同样的单位。在CompanyofHeroes里,有时候需要2枚火箭来打死坦克,有时候却是前四个miss然后不受损失。有时候手雷会消灭整个MG小队,而有时候不能杀死任何一个。
对大部分竞技玩家而言,这是不能接受的。如果整个游戏进程可以如此摇摆不定,那么就玩家们没有任何意义研究游戏的微妙来击败对手。
但是篮球最大的弱项在于随机性。Starcraft很少有随机性,同样的埋伏同样的地方可以用同样的子弹消灭同样的单位。在篮球赛里,有时候队员可以连续扔进5个三分,有时候却是前四个出手全部打铁。有时候大肘子会消灭整个门牙小队,而有时候不能杀死任何一个。
对大部分竞技玩家而言,这是不能接受的。如果整个游戏进程可以如此摇摆不定,那么就玩家们没有任何意义研究游戏的微妙来击败对手了。
在随机性和令人困扰的视觉效果上,CompanyofHeroes和DawnofWar这对双胞胎进化出了另一个有趣而又敏锐的现象:AI系统太智能。
最聪明的AI是,玩家最少量的操作:当你的单位会在爆炸冲击波中散开,它们会像不可预知的方向散射,并且有时候会自动替你做出决定。(就像进入坦克)
此外,玩家对于每个单位更少的操作导致了玩家的技术很少可以决定结果。当AI不太过分并且可以预知的时侯,玩家可以准确的知道某个情况下什么会发生,然后可以用所知道的知识来克服困难和阻碍。
但是,当AI变的不可预知并且太聪明时,玩家失去了游戏的控制权,游戏变成了乏味、难以捉摸、乱七八糟的东西,讽刺的事就是智能化的AI可以自己进行防御。
CAO,我不晓得DawnofWar里AI什么时候聪明到会自己乱动了,我真的希望他们聪明点。
所以THQ应该走向何方呢?CompanyofHeroes和DawnofWar都是创新的、智能型的RTS。嘎,这两款游戏逐渐进化着,它将变得明了。游戏元素让他们变得电影化——随机性,不清晰的画面,缺少精准的控制——同样这些元素让他们变得不适合高水平对战。
恩啊,所幸THQ还有一款没有随机性,画面简单清晰,可以精准控制的游戏,那就是红点点消灭蓝点点的supcom,不过如果你傻到去辛苦地操作一队兵的话,你就死定了……
原帖由 hellrack 于 2008-4-28 19:52 发表
篮球和COH随机性最大的不同在于,篮球的随机性是由选手自身造成的,而COH的随机性是由AI造成的
SC选手也会5局行云流水,有时候却连续4次点错位置。而在同一个位置投球永远不会一个投篮10分一个投篮0.5分
篮球赛里的每个 ...
原帖由 Shineland 于 2008-4-28 20:34 发表
貌似在各位口中sc和war3只剩下操作性没有战略性了。。。何时扩张,何时爬科技,何时暴兵,兵种克制,这些战略因素我并没有从锤子中看到比sc有更多的体现。
确实,sc需要操作,所以就不需要战术了么?这是哪种教派的逻辑?听众位的口 ...


原帖由 pierrekbdw 于 2008-4-29 10:04 发表
所以电竞高手们就创造了“玩SC能控制得很好,玩COH就控制不住自己的兵了”流?![]()
要说APM决定一切的话,那所有玩家甚至连简单电脑都不如。

原帖由 Sanguinius 于 2008-4-29 13:56 发表
其实某位同志是借着暴雪和水雷的贴子来宣传帝国时代的。。。
帝国时代是好游戏,但是现在在国内帝国系列也势微了,和数目惊人的BLZ玩家群还是没得比啊。。。不知道帝国3的官方战网现在一般有多少人在线。 ...

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