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标题: 看到一篇文章~~~有点意思!!! [打印本页]

作者: sINOX    时间: 2008-4-27 00:24:52     标题: 看到一篇文章~~~有点意思!!!

冒着上火刑柱的危险,转一篇帖子~~~~(注意:这是转帖,不代表在下的观点)虽说里面主要应用的英雄连,但是考虑到DOW2也可能引用英雄连的系统,所以就一起来看看吧~~

[不管商业和评论的成功,THQ的RTS作品,DawnofWar(《战争黎明》)和CompanyofHeroes(《英雄连》)没有在竞技性上达到《星际争霸》的地位。设计师兼玩家JamesLantz研究了现代RTS的革新是否造就了名不符实。]

  在Starcraft的巨大成功和Warcraft3的较大成功中,Blizzard划定了RTS的舞台,而让THQ以DawnofWar和CompanyofHeroes渐渐进入视野。

  但是,不管商业上和评论上的成功,他们没有任何特权可以让他们像Starcraft那样一直维持着高水平的竞技性。

       现在,Blizzard正在问和我们所研究的一样的问题:什么让Starcraft获得如此巨大的成功而DawnofWar和CompanyofHeroes却无法建立玩家的竞技圈子?DawnofWar和CompanyofHeroes这样的类型 是不是RTS界的领头羊?

  最早也最被低估的就是Starcraft的画面清晰的效果。在Starcraft里,你可以瞥一眼小地图然后立刻知道你的军队部署,或者看一下主屏幕快速了解战斗趋势。然而,在CompanyofHeroes里,让游戏美丽宏伟的画面效果淹没了原有的清晰度。

  首先,这看上去像是不重要的区别;然而,画面的清晰决定了转瞬之间的胜负差别。

  很多时候Company of Heroes里都要花费太多的时间来做出快速决定,就像通常的撤退、隐蔽在云雾和树枝间。回看录像,你会发现如果画面清晰的话那么就可以做出正确的决定了。

  Starcraft的第二个优势就是精准的操控性。许多随性的RTS玩家把简化微操看作是游戏的长处。然而,愈加复杂的AI系统是以减少精准的高要求操作作为代价的。

  随着Starcraft的进步,竞技玩家尝试以战术和暴兵来平衡微操作水平,让他们可以通过改进策略来磨练技术。

  可是在Company of Heroes里,单位AI太过于复杂以至于不能好的手控。当你操作一个单位撤退,或用微操使他从侧面突击,你常常发现他移动很慢因为他坚持要笔直走。在建造上,即使一个反装甲单位都会选择错误的攻击方向然后被载具绕着打爆,但是他们其实可以轻而易举消灭对手如果玩家告诉他们在哪里发射火箭。

  值得称赞的是CompanyofHeroe和DawnofWar里去除了关于资源收集上的操作。可是在Starcraft里,最有趣的地方变成了决定扩张与否,而在CompanyofHeroes和DawnofWar里这个选择被抹掉了。
同样的,CompanyofHeroes和DawnofWar去除了一个操作层面(工人在Starcraft里很重要),但也去除了一个技术层面。

  有些人会说,“那不就纯粹比拼人的技术了吗?”嘎,是的,但是技术和策略是RTS的不同方面-就像FPS中你可以多快瞄准对手头部和战术知识这两方面。如果即时战略没有微操,那么就会变成基本的策略游戏了,而我们早已有了那样一类游戏。

  但是CompanyofHeroes最大的弱项在于随机性。Starcraft很少有随机性,同样的埋伏同样的地方可以用同样的子弹消灭同样的单位。在CompanyofHeroes里,有时候需要2枚火箭来打死坦克,有时候却是前四个miss然后不受损失。有时候手雷会消灭整个MG小队,而有时候不能杀死任何一个。

  对大部分竞技玩家而言,这是不能接受的。如果整个游戏进程可以如此摇摆不定,那么就玩家们没有任何意义研究游戏的微妙来击败对手。

  Starcraft里,你的Dragoon是否在某个位置输出最大的火力对于大多数初级玩家来说并没有差别,但是对于专业玩家有着决定意义。

  然而,几乎CompanyofHeroes里的每一个东西都是随机性的!这增添了现实性和张力(你不会知道什么将会发生!),但是限制了高水平的比赛
     在随机性和令人困扰的视觉效果上,CompanyofHeroes和DawnofWar这对双胞胎进化出了另一个有趣而又敏锐的现象:AI系统太智能。

  最聪明的AI是,玩家最少量的操作:当你的单位会在爆炸冲击波中散开,它们会像不可预知的方向散射,并且有时候会自动替你做出决定。(就像进入坦克)

  此外,玩家对于每个单位更少的操作导致了玩家的技术很少可以决定结果。当AI不太过分并且可以预知的时侯,玩家可以准确的知道某个情况下什么会发生,然后可以用所知道的知识来克服困难和阻碍。

  但是,当AI变的不可预知并且太聪明时,玩家失去了游戏的控制权,游戏变成了乏味、难以捉摸、乱七八糟的东西,讽刺的事就是智能化的AI可以自己进行防御。

  所以THQ应该走向何方呢?CompanyofHeroes和DawnofWar都是创新的、智能型的RTS。嘎,这两款游戏逐渐进化着,它将变得明了。游戏元素让他们变得电影化——随机性,不清晰的画面,缺少精准的控制——同样这些元素让他们变得不适合高水平对战。

  基本的技术的加强和决定性的战术是有趣的,但是最后这些RTS都需要把它们的重心从电影院转向游戏性,如果他们要变得更有竞技性的话。

  长远看来,CompanyofHeroes和DawnofWar不能支持如同Starcraft一样的高水平对战,即使他们是“现代RTS”的标杆与先锋。

  CompanyofHeroes和DawnofWar都有杰出的临场感以及优秀的单人任务,但是需要一个完全不同的方面进行革新来匹敌Starcraft的竞技性。
作者: Enclave    时间: 2008-4-27 00:43:12

好文章
如果老外的媒体写中国报道的时候
有这么客观和深度就好了
作者: ereignis    时间: 2008-4-27 00:48:10

SC与DOW的区别大概可以和C与Java相类比,具体实现都要自己动手的就比较难用而更有威力,SC绝对是电子竞技的No.1,DOW大概就是娱乐化向RPG互动电影方向发展,以画面动作之类吸引人了
作者: Enclave    时间: 2008-4-27 00:55:25

下面谈谈 感想
我认为 RTS 之所以是RTS 是因为沙丘二的缘故。采用类似的游戏方式的游戏都被称为RTS。
RTS不是因为APM才被成为RTS。
如果一个游戏要靠APM来玩,这游戏有什么意思。
作者: sINOX    时间: 2008-4-27 01:29:24

自己发帖,自己跟帖~~~
其实,锤子有着自己的风格,和B社的SC拉开了进化的路线!!这一点也是锤子没有留于“雷”的死圈中~~~
而且不可否认锤子的录像确实是很有观赏性的~~~(COH也是)
只是说锤子的AI还没有能象文中所说的真正的智能化AI~~~DOW2可能更贴近文中所说的智能AI~~~

但是在下不同意文中“AI高了,玩家参与性减少,游戏就变的很无聊了“这一观点~~~微操的减少可以带来在策略上的关注!文中的观点是放在竞技对抗的层面上,而这并不是锤子真正的强项~~~~
期待DOW2的新系统~~~~
作者: 下载补丁    时间: 2008-4-27 02:15:52

COH和DOW不能精准移动,那是因为COH和DOW里面都是以小队为概念的,如果小队都跟SC那样精确移动那么估计所有小队成员必须重合在一个点才可以,那就不叫小队了吧,又变成单位了。DOW的寻路系统的确不咋地,一群部队只要一排长蛇阵几乎肯定有卡死的现象发生=.=。
  说到WAR3和SC,给我感触最深刻的就是看到某牛人用3个机枪兵绕圈打一个lurker,结果lurker被杀后3个枪兵还活蹦乱跳的。按道理说lurker克枪兵啊,难道这个lurker遇到的枪兵是星际战士?如果就这样给人用操作活活玩死,那要战术有啥用呢,SC和WAR3越往高端走越需要操作,战术得当没有操作一样是被灭。毕竟能练成抽风手的玩家很少,绝大多数玩家是普通玩家。我觉得DOW系列相对适合普通玩家,因为这个游戏强调的是战术而非操作。当大家操作水平差别不大的时候,才是考验战术应用和玩家意识的时候。我不是否认操作的重要性,我只是想说既然是RTS被称为即时战略游戏,那么他的侧重点应该是让玩家考虑“对方2队火战士压上来了,我应该把仅有的1队火战士移动到弹坑里跟他们对射”而不是在想“天啊,我的剑圣只有1级而对方剑圣2级了我肯定砍不过他”。RELIC简化操作量的同时增加了种种战场环境设定就是鼓励玩家多用脑去思考而不是单单去练一对抽风手。DOW也有需要操作的方面比如说ED开加速拉距离--关加速射击--开加速继续拉距离就是一个很好的例子。
   DOW竞技性不如SC/WAR3除了操作量差异以外还有一点就是种族平衡性,9个种族的平衡性很难搞,就算让BLZ来做也不大可能达到SC和WAR3的平衡水准。那DOW为例,DC时代的排骨很强,现在被nerf了,很好,又出来个DED,而且1本可以做专门克步兵的载具,众所周知载具费电,可这玩意价格居然便宜,更可恶的是其他族1本根本没有有效克制载具的兵种。如此性价比极高的东西自然是人人皆造了。
   最后,从DOW2透露的消息来看,RELIC仍然坚持自己的RTS风格,我觉得这是一件好事。如果所有RTS都星际化、魔兽化那才是悲哀。
作者: 老岑    时间: 2008-4-27 02:42:11

从来不觉得所谓的高水平对战有多重要。

个人觉得DOW和Company of Heroes更多的是以激烈真实的战斗场面带给玩家爽快的游戏感受,而不是眼睛死死盯着屏幕和拼命点击快捷键。

我相信90%的玩家在玩这两个游戏时更加不是为了高水平对战而只是为了纯粹的娱乐。

从本质上说,这只是游戏。
作者: sshnuke    时间: 2008-4-27 08:33:03

再重复一次
竞技游戏和观赏性游戏本身就是RTS的两个方向同时也是两个潮流
哪一方都并不比另一方更优越

BLZ粉认为竞技游戏才是RTS的一切的想法是完全错误的
作者: hussarzkd    时间: 2008-4-27 09:08:20

全部缩减成真正的棋子算了

竞技性、平衡性,听得都有些腻味了,全向BLZ看起,高度同质化的RTS游戏会让人窒息的
娱乐性、多样性和可扩展就不好吗?

坚决支持水雷走自己的道路

[ 本帖最后由 hussarzkd 于 2008-4-27 09:09 编辑 ]
作者: black666    时间: 2008-4-27 10:55:51

好吧 那么让英雄连和锤子不再叫RTS 而叫R其它什么的S 写这篇长篇大论的作者 是不是就可以麻烦您闭嘴了?
好玩的游戏才是好游戏 星际 魔兽 麻烦你们以后改叫奥运会体育项目吧?

[ 本帖最后由 black666 于 2008-4-27 11:01 编辑 ]
作者: pierrekbdw    时间: 2008-4-27 11:09:36

SC可以瞥一眼小地图就清楚战场部署,
而COH游戏美丽宏伟的画面效果淹没了原有的清晰度。

我怎么觉得他在说SC根COH比太简单了。。。。。。。。。。
作者: Sanguinius    时间: 2008-4-27 11:24:40

LZ能给个原文链接吗?
有些还是有点道理的。
而且我并不喜欢水雷的RTS越来越RTT化的倾向。
作者: xxdreamerxx    时间: 2008-4-27 11:26:11

就是,玩个游戏比谁更能抽筋,简直脑子有毛病!游戏游戏,娱乐性才是第一位的!看看国内的WAR3玩家现在有几个是真正在玩对战的?绝大部分人都是玩3C、DOTA、三无等的RPG自制地图,为什么?就是因为娱乐性强!绝大部分玩家都不是追求高水平对战的抽筋手玩家,而是追求娱乐追求放松追求爽快的,这才是玩游戏的本质目的,所以那些用竞技性平衡性差来讽刺贬低其它游戏的玻璃渣粉我劝你们搞搞清楚啥叫游戏再来喷粪,省得自取其辱!
作者: melf    时间: 2008-4-27 12:01:33

这个帖子早就看过了,我觉得挺偏颇的,暴雪确实出色,但它就能强到代表rts的发展方向?起码现在来看,还太早了!似乎现在说暴雪好就一定要贬战锤,反过来说战锤好就一定要贬暴雪?都是让人很无语的。两个游戏我都玩,也没看出有什么必要非要争个高下。嗯,还是把我以前对这个帖子的回复再拿出来说说吧:


玩战锤和玩星际完全是两种不同的乐趣,战锤竞技性的缺憾诚如本贴所言,但是凡是rts言必称竞技性的看法也是要不得的,否则无法解释为何战锤受众群远不如星际的情况下仍能屹立不倒,不像其他一些快餐式的rts一样玩过了就删?换句话说,战锤并不需要刻意加强自己的竞技性,除了竞技性之外,作为rts还有很多令人着迷的地方,需要我们去发掘,去认识
作者: tassadarpaladin    时间: 2008-4-27 12:05:54

原文是在
来源:gamasutra.com 作者:James Lantz
作者: melf    时间: 2008-4-27 12:10:11

嗯,转载挺多的,ms影响不小,特别对一些极端暴雪fan来说,呵呵
作者: wanghope1031    时间: 2008-4-27 12:37:08

1.以前玩sc自己随机,电脑也随机,胜率100%——————有时还打一两盘
2.后来玩w3自己亡灵,电脑随机,胜率80%——————已经不玩了对战了,只玩rpg地图
3.现在玩ss自己sm,电脑也自己选,胜率70%————要能达到“1”的程度估计还能玩2~3年才能腻
作者: kamek0wnzj00    时间: 2008-4-27 12:40:45

手抽筋好无聊啊,游戏是游戏,就是娱乐的,干吗要虐待手指啊
作者: poweraris    时间: 2008-4-27 13:14:19

一直以来都很纳闷,RTS一定要有竞技性么?
虽然说与人对战是一切游戏最有乐趣的部分,但是在一个不绝对平衡的环境下、没有竞技性的环境下的对战就没有乐趣了?
当年和人联网对战RA1、RA2时一样玩得乐呵呵的
作者: xxdreamerxx    时间: 2008-4-27 14:36:27

18楼的个性签名实在是搞笑,本人就是搞旅行社的,看到你的签名确实是萌到了,我来再搞详细点
组团社:人类帝国太阳系国际旅行社    地接社:恐惧之眼旅行社  负责人:阿巴顿总经理  
出发日期:020008.M41  回程日期:035008.M41
项目行程:朦胧星域卡迪亚之门10年游
接待标准:全程乘坐10000座黑石要塞,报价含异次元空间过路费,恐惧之眼大门票,卡迪亚之门各堡垒行星观光车费,其余费用自理。恐惧之眼入住恶魔世界超十星级亵渎大饭店,卡迪亚之门入住帝国军供大酒店,出现自然单间加床或是另补房差。
帝国太阳系恶魔审判庭会议参观团1000人,异端审判庭会议参观团2000人,帝国海军军官团5000人,另灰骑士50人战斗修女200人和国教牧师100人为散客拼团,全陪125人,只须支付大交通费用,无导游证的门票自理。
混沌军团驻帝国太阳系地球办事处,联系人:阿尔法军团领主艾法莱昂纳多
灵能电话:69786978
电话编号(STNKSTNK)

[ 本帖最后由 xxdreamerxx 于 2008-4-27 15:07 编辑 ]
作者: kamek0wnzj00    时间: 2008-4-27 14:41:14     标题: 回复 #20 xxdreamerxx 的帖子

晕,你高的更多
其实电话号码分别是四个大神的圣数………………
作者: 艾斯卓拉    时间: 2008-4-27 15:11:32

暴雪的游戏过偏重操作,(尤其是WAR3),因此宏观的战略已经无足轻重。
而DOW中,战略才是关键!这也就是为什么DOW中是以小队为最小单位,而非个体。随着不可遇见的变化,战略才能发挥最大的作用,而不再取决于操作的精准。

(顺便PS下:DOW的寻路系统是糟糕。。。老卡)
作者: ereignis    时间: 2008-4-27 15:13:24

电子竞技和大众娱乐是两条路啊,SC职业比赛和职业体育差不多,自己玩绝对不如看达人玩来的爽,和DOW的乐趣不是一样来的
作者: shu0202    时间: 2008-4-27 15:20:27

这贴的意思是说:BLZ的RTS竞技性凭借以下四点:
1、物理效果必须为0,否则会造成难以预料和不可控的结果。
2、AI几乎为0,否则不能实现精确操作。
3、画面必须尽可能简单,否则干扰判断和操作。
4、决不能出现随机判定,每一类数字表示必须精确。
总而言之,单位就是棋子,战场就是棋盘,一切必须尽在玩家掌握。
作者: shu0202    时间: 2008-4-27 15:26:04

这贴的意思是说:
1、水雷根本用不着搞那么复杂的画面和环境,这会对操作造成严重障碍。
2、水雷使用高AI和强物理效果是极端错误的,这样做严重妨碍了游戏的竞技性。
3、随机效果完全是胡闹,RTS必须依靠精准的操作和由此产生的精准的结果。
作者: shu0202    时间: 2008-4-27 15:27:23

我的理解:这贴的意思是说RTS由BLZ一家做就足够了。水雷纯粹是画蛇添足。
作者: 巴夏    时间: 2008-4-27 15:43:29

横扫千军!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
作者: yangao5e    时间: 2008-4-27 16:02:24

嗯~那我就同意一半好了~
不过也有道理~
作者: Enclave    时间: 2008-4-27 16:39:48

我还觉得随机性太少
比如 ORKS 的大枪应该有一定几率炸镗
石化蜥蜴打出去的炮弹是臭蛋之类
作者: black666    时间: 2008-4-27 16:45:46

原帖由 shu0202 于 2008-4-27 15:27 发表
我的理解:这贴的意思是说RTS由BLZ一家做就足够了。水雷纯粹是画蛇添足。

我的理解是 这贴意思是说RTS改成简单明了的象棋类游戏就足够了 一个不超过5M的FLASH游戏就可以最为完美的满足他所有的竞技要求
作者: 不存在的    时间: 2008-4-27 17:14:58

说道微操,帝国时代3的微操几乎忽略不计,但是其随便一个民族在一副特定地图上对付另一个既定民族的战术分析都能写成一篇论文。14个民族里任何一个民族都有几十种战术被玩家研究出来。作为RTS竞技,我认为手可以慢,但是脑子不能慢。
但是很多RTS的失败之处就在于手可以慢,脑子也可以慢。
作者: pierrekbdw    时间: 2008-4-27 17:57:44

脑子慢是DNA序列决定的,不是你玩哪个游戏决定的。
作者: LemanRuss    时间: 2008-4-27 18:01:56

COH脑子慢肯定不行  手慢点倒是可以
作者: zergone    时间: 2008-4-27 18:16:13

恩,以后游泳比赛需要使用黏度绝对为零的水,以免造成随机影响
足球比赛取消人工裁判制度
所有运动项目改为在重力室进行,绝对消除气温,空气,风向雨水等随机性
爱因斯坦的相对论将被推翻,因为其中含有不确定性因素说,牛顿经典力学再次占据统治地位。
赌博游戏消失,色子被禁止,因为造成随机性。
现代战争被取缔,因为战争中有大量不确定因素,而取而代之的是兵器设计大赛,能够在数据上战胜对手的一方获得胜利。韩国凭借其一流的造假技术成为世界第一流强国
学校考试制度被取消,所有奖学金评定和升学评定以iq决定,避免不确定性影响。

作者: yrrong    时间: 2008-4-27 18:29:44

这个就好像是电影里的实战武术和观赏武术般~~~~~
我打WAR3对战胜率是99% 打锤子大概20%(最高难度)
不过我现在都不打WAR3对战了(我又不是职业玩家)反是DOTA、和歌之守护吸引了我~~~~
还有就是锤子也给了我极大的震撼……锤子是最近才开始打的!
第一次玩的时候我被那音效给吓到了~~~~真的吓到了,特别是混沌好像魔戒里的咕噜般~~
老实说暴雪单机的过人之处可能就是配置要求低、还有可编辑性的强了……比如魔兽3现在还有众多玩家(我也是)主要就是依靠各式各样的地图……和其多样的游戏性!
不过说实在的游戏玩的就是心情……谁想玩的一肚子气呢?虽然就有这类人~
对了:
锤子我除了对战地图,还没发现其他类型的~~~不知有哪位知道有英雄独彪的地图没,发个共享下…………我没玩过战役不知战役有没有?(感觉战役和对战没啥区别、独取又慢)或者是一定量的兵的偷袭也成!
作者: liberator    时间: 2008-4-27 18:46:20

唔.....随机性和物理效果是不对的,所以BLZ搞出War3代替SC就是对作者信仰的背叛了.....
作者: percylee    时间: 2008-4-27 19:01:15

暴雪不过是在虚拟层面上满足了很多玩家渴望互相厮杀并获胜从而展示自己证明自己的的人类原始本能而已~如果随机的东西太多那不是和现实社会差不多~那就没啥吸引人的地方了嘛~俺从来都是喜欢单人任务胜过对战的~永远记得红警一中间谍救谭雅那关~上了货车之后路口的士兵带狼狗来检查的场面~
作者: Michael88    时间: 2008-4-27 21:35:59

原帖由 shu0202 于 2008-4-27 15:27 发表
我的理解:这贴的意思是说RTS由BLZ一家做就足够了。水雷纯粹是画蛇添足。

你真的看过帖子了吗?  完全没理解作者的意思
作者: dicaroda    时间: 2008-4-28 03:03:21

战场是万变的 . 一个指挥官是永远不能完全控制自己的手下 , 所以我感觉DOW在随机和士气上做的很好 , 但还是不完美  .

现在的游戏基本上都是"随机"游戏 , 伤害是浮动的 , 10-20 的攻击出最高和出最低那是什么区别 . 防御是浮动的 , 百分比的防御是摆设么 ?
D&D 也是以 3d9 类型的骰子 随机出来的 .  难到随机不能带给我们快乐和惊喜么 . 那1%的随机暴击率爆出10倍伤害的时候难到不会惊喜和快乐么 ?

游戏需要创新 , 需要更多的新元素 .  不然也不会开发 SC2吧 . 战棋模式是很平衡 , 很容易的就直观的看到所有的条件 . 但游戏本身就是让人快乐幸福的美好事物 , 就算是很血腥的战争游戏 , 我们在玩完以后也都多少会体验到战争的残酷 , 从而更加理性的看待战争这个问题 .

画面只是提升了一个游戏的表现力而已. 过多的追求画面 , 而在游戏性方面差到要死的作品现在还少么 ?

一方面是只为了追求游戏带来的感官刺激 , 另一方面是只为了追求游戏性而忽略游戏本身进步的趋势 .

战锤系列已经把这2方面揉和的很好了 .  9个势力的平衡性也做得相当不错 .

我感觉锤子比SC更成功 . =.= 虽然也狂热的追了好多年SC , 不过在欣赏锤子以后感觉就变了 .

任何游戏一到了"竞技运动"上 ... 好像都变了游戏的真实味道 . 我也曾经以"竞技运动"这个借口逃学 ... 现在想起来真不值啊 . 毕业到了社会上才发现学生时代是人生中最美好的时期 .  游戏浪费了我好多宝贵的时间 ...  而现在多少人都是在走我以前走过的老错路 ...

游戏给我带来的快乐是不变的 , 游戏本身就是一场戏 , 人生也是一场戏 , 游戏作为人生的调味料我感到这才是我爱游戏的原因 .
那些把游戏看成是生命 , 看成是一切 , 尤其是那些玩个游戏输了就现实真人PK的 ... 真不知道说什么好了

[ 本帖最后由 dicaroda 于 2008-4-28 03:42 编辑 ]
作者: Enclave    时间: 2008-4-28 08:59:32

原帖由 yrrong 于 2008-4-27 18:29 发表
这个就好像是电影里的实战武术和观赏武术般~~~~~
我打WAR3对战胜率是99% 打锤子大概20%(最高难度)
不过我现在都不打WAR3对战了(我又不是职业玩家)反是DOTA、和歌之守护吸引了我~~~~
还有就是锤子也给了我极大的震撼…… ...

对不起
暂时只有 防守地图可以玩
作者: 依勒单罪恶    时间: 2008-4-28 10:38:13

我们玩的是战略游戏战略游戏……

不是在玩微操游戏……
作者: 19811107    时间: 2008-4-28 11:36:52

锤众们,雄起! (开玩笑而已,呵呵)

对BLZ的好感只持续到了上次SC2公布后BLZ区的大吵架为止………………
作者: jeffnv    时间: 2008-4-28 12:48:46

讨厌言RTS必谈竞技,RTS是可以竞技,但是不代表RTS就一定要竞技,我娱乐不行么?
举个很简单的例子,我还在读书的时候,打红警,打星际,天天和人战,还参加比赛,我用双飞燕,因为我自己没钱
我上班以后,目前服役的是破坏巨蚁,Mantis,炼狱蝰蛇,MX3200,G5,用的可以说是电竞装备了,但是我最近天天打的最多的是大蛇无双,用的是手柄,这些只是摆在眼前,对战只是老友聚会的项目,买这些东西只是因为喜欢
我的意思很简单,游戏玩家不是人人都竞技的,即使对战,很多人也是为了have fun,设计一套严谨的棋盘规则有意义么?在我看来,是在是无聊,真想战,篮球场上网球场上见,又锻炼身体,又有意思
作者: 不存在的    时间: 2008-4-28 19:08:05

原帖由 dicaroda 于 2008-4-28 03:03 发表
任何游戏一到了"竞技运动"上 ... 好像都变了游戏的真实味道 . 我也曾经以"竞技运动"这个借口逃学 ... 现在想起来真不值啊 . 毕业到了社会上才发现学生时代是人生中最美好的时期 .  游戏浪费了我好多宝贵的时间 ...  而现在多少人都是在走我以前走过的老错路 ...

游戏给我带来的快乐是不变的 , 游戏本身就是一场戏 , 人生也是一场戏 , 游戏作为人生的调味料我感到这才是我爱游戏的原因 .
那些把游戏看成是生命 , 看成是一切 , 尤其是那些玩个游戏输了就现实真人PK的 ... 真不知道说什么好了


真是扯到哪里都不知道了

本来很简单的一个问题,谁都不能否认竞技能给人们带来极大的乐趣,否者的话,篮球足球都可以取消了,网球乒乓球都去打墙打教练机,台球一个人打完球就得了,08年奥运会也可以不办了。

体育,本来很有乐趣的一件事,到了中国就变了味,竞技本来也是很美很快乐的一件事,展现意志,智慧,灵巧,等一系列人类天性中美丽的元素,现在却在可笑的动机不纯的讨论中变得乌烟瘴气


DND最大的乐趣就是和真人一起跑团,要是让一个人在家里对着规则书自说自话摆模型,那将是多么无味的一件事
作者: LemanRuss    时间: 2008-4-28 19:24:37

原帖由 不存在的 于 2008-4-28 19:08 发表


真是扯到哪里都不知道了

本来很简单的一个问题,谁都不能否认竞技能给人们带来极大的乐趣,否者的话,篮球足球都可以取消了,网球乒乓球都去打墙打教练机,台球一个人打完球就得了,08年奥运会也可以不办了。

体育,本来很有乐 ...


好像没人反对玩家之间联机玩....    联机和竞技是两回事 要搞清楚啊!
作者: hellrack    时间: 2008-4-28 19:28:23

  
最早也最被低估的就是Starcraft的画面清晰的效果。在Starcraft里,你可以瞥一眼小地图然后立刻知道你的军队部署,或者看一下主屏幕快速了解战斗趋势。然而,在CompanyofHeroes里,让游戏美丽宏伟的画面效果淹没了原有的清晰度。

  首先,这看上去像是不重要的区别;然而,画面的清晰决定了转瞬之间的胜负差别。

  很多时候Company of Heroes里都要花费太多的时间来做出快速决定,就像通常的撤退、隐蔽在云雾和树枝间。回看录像,你会发现如果画面清晰的话那么就可以做出正确的决定了。

    很好,一个可以用BE把防空塔盖住于是对方玩家无法指挥他的DT去砍掉防空塔的游戏,一个可以让12条飞龙叠在一起于是对方玩家无法指挥他的marine去射击血少的那只的游戏,一个可以把核弹的红色引导点放在冒血的建筑上让别人看不清楚的游戏,居然被认为是画面清晰一目了然的了。




  
值得称赞的是CompanyofHeroe和DawnofWar里去除了关于资源收集上的操作。可是在Starcraft里,最有趣的地方变成了决定扩张与否,而在CompanyofHeroes和DawnofWar里这个选择被抹掉了。

第一,dawn of war是我玩过的RTS中经济/军事/科技三角关系最明确的一个。对于何时扩张经济的选择非常重要。
第二,我不认为一个让主基地无聊地连续不断地生产农民的游戏在经济上有什么有趣的选择性。
第三,我不认为一个挖矿然后造兵营并且造好兵营之后只有一种兵可以出的游戏居然能够和dow来谈论“选择”这个话题。


同样的,CompanyofHeroes和DawnofWar去除了一个操作层面(工人在Starcraft里很重要),但也去除了一个技术层面。

同样的,warcraft3去除了一个操作层面(克隆在starcraft里很重要),但也去除了一个技术层面
同样的,洗衣机去除了一个操作层面(搓衣服在以前的家庭主妇里很重要),但也去除了一个技术层面




  
有些人会说,“那不就纯粹比拼人的技术了吗?”嘎,是的,但是技术和策略是RTS的不同方面-就像FPS中你可以多快瞄准对手头部和战术知识这两方面。如果即时战略没有微操,那么就会变成基本的策略游戏了,而我们早已有了那样一类游戏。

如果即时战略有sc那么多的微操,那么就会变成比赛按鼠标键盘的益智小游戏了,而我们早已有了那样一类游戏。比如俄罗斯方块和连连看。




  
但是CompanyofHeroes最大的弱项在于随机性。Starcraft很少有随机性,同样的埋伏同样的地方可以用同样的子弹消灭同样的单位。在CompanyofHeroes里,有时候需要2枚火箭来打死坦克,有时候却是前四个miss然后不受损失。有时候手雷会消灭整个MG小队,而有时候不能杀死任何一个。

  对大部分竞技玩家而言,这是不能接受的。如果整个游戏进程可以如此摇摆不定,那么就玩家们没有任何意义研究游戏的微妙来击败对手。

但是篮球最大的弱项在于随机性。Starcraft很少有随机性,同样的埋伏同样的地方可以用同样的子弹消灭同样的单位。在篮球赛里,有时候队员可以连续扔进5个三分,有时候却是前四个出手全部打铁。有时候大肘子会消灭整个门牙小队,而有时候不能杀死任何一个。

      对大部分竞技玩家而言,这是不能接受的。如果整个游戏进程可以如此摇摆不定,那么就玩家们没有任何意义研究游戏的微妙来击败对手了。


  

   
在随机性和令人困扰的视觉效果上,CompanyofHeroes和DawnofWar这对双胞胎进化出了另一个有趣而又敏锐的现象:AI系统太智能。

  最聪明的AI是,玩家最少量的操作:当你的单位会在爆炸冲击波中散开,它们会像不可预知的方向散射,并且有时候会自动替你做出决定。(就像进入坦克)

  此外,玩家对于每个单位更少的操作导致了玩家的技术很少可以决定结果。当AI不太过分并且可以预知的时侯,玩家可以准确的知道某个情况下什么会发生,然后可以用所知道的知识来克服困难和阻碍。

  但是,当AI变的不可预知并且太聪明时,玩家失去了游戏的控制权,游戏变成了乏味、难以捉摸、乱七八糟的东西,讽刺的事就是智能化的AI可以自己进行防御。

CAO,我不晓得DawnofWar里AI什么时候聪明到会自己乱动了,我真的希望他们聪明点。


  
所以THQ应该走向何方呢?CompanyofHeroes和DawnofWar都是创新的、智能型的RTS。嘎,这两款游戏逐渐进化着,它将变得明了。游戏元素让他们变得电影化——随机性,不清晰的画面,缺少精准的控制——同样这些元素让他们变得不适合高水平对战。

恩啊,所幸THQ还有一款没有随机性,画面简单清晰,可以精准控制的游戏,那就是红点点消灭蓝点点的supcom,不过如果你傻到去辛苦地操作一队兵的话,你就死定了……


  

[ 本帖最后由 hellrack 于 2008-4-28 19:35 编辑 ]
作者: 不存在的    时间: 2008-4-28 19:38:48

原帖由 LemanRuss 于 2008-4-28 19:24 发表


好像没人反对玩家之间联机玩....    联机和竞技是两回事 要搞清楚啊!

竞技是联机乐趣的一个类别
作者: Enclave    时间: 2008-4-28 19:44:31

脑子慢是DNA序列决定的,不是你玩哪个游戏决定的
作者: 不存在的    时间: 2008-4-28 19:49:44

QUOTE:
同样的,洗衣机去除了一个操作层面(搓衣服在以前的家庭主妇里很重要),但也去除了一个技术层面
同样的,洗衣机留下了一个技术层面,但也留下了一个操作层面(把衣服洗干净在以前的家庭主妇里很重要)
  

QUOTE:
如果即时战略有sc那么多的微操,那么就会变成比赛按鼠标键盘的益智小游戏了,而我们早已有了那样一类游戏。比如俄罗斯方块和连连看。
非左即右的逻辑方式很早就过时了,中庸之道是被亚里士多德和孔子一并推崇的
  


QUOTE:
但是篮球最大的弱项在于随机性。Starcraft很少有随机性,同样的埋伏同样的地方可以用同样的子弹消灭同样的单位。在篮球赛里,有时候队员可以连续扔进5个三分,有时候却是前四个出手全部打铁。有时候大肘子会消灭整个门牙小队,而有时候不能杀死任何一个。

      对大部分竞技玩家而言,这是不能接受的。如果整个游戏进程可以如此摇摆不定,那么就玩家们没有任何意义研究游戏的微妙来击败对手了。

篮球和COH随机性最大的不同在于,篮球的随机性是由选手自身造成的,而COH的随机性是由AI造成的
SC选手也会5局行云流水,有时候却连续4次点错位置。而在同一个位置投球永远不会一个投篮10分一个投篮0.5分

 



  

  

   

  

[ 本帖最后由 不存在的 于 2008-4-28 20:03 编辑 ]
作者: 不存在的    时间: 2008-4-28 19:51:30

原帖由 Enclave 于 2008-4-28 19:44 发表
脑子慢是DNA序列决定的,不是你玩哪个游戏决定的

玩那个游戏不决定脑子快慢,脑子快慢决定你赢得还是输掉游戏
作者: hellrack    时间: 2008-4-28 19:52:30

篮球和COH随机性最大的不同在于,篮球的随机性是由选手自身造成的,而COH的随机性是由AI造成的
SC选手也会5局行云流水,有时候却连续4次点错位置。而在同一个位置投球永远不会一个投篮10分一个投篮0.5分


篮球赛里的每个选手其实你也可以看作是RTS中的多个单位,每个单位的发挥是有随机性的……投篮只要投进了当然不会有10分和0.5分的问题,不过关键就是投进投不进……另外。。。sc在高地下面轰上面确实会有轰不中,而且这运气性还满严重的,尤其是坦克轰的时候

[ 本帖最后由 hellrack 于 2008-4-28 19:56 编辑 ]
作者: xujinddk    时间: 2008-4-28 19:53:43

用的本来不就是英雄连的系统吗?感觉都是一样的,只不过英雄连没有士气,但是会有火力压制,坦克也更厉害更难被消灭,普通步兵是很难打坏坦克的,如果不用炸弹类只用步枪,根本伤不了坦克.
作者: 不存在的    时间: 2008-4-28 19:55:43

原帖由 hellrack 于 2008-4-28 19:52 发表
篮球和COH随机性最大的不同在于,篮球的随机性是由选手自身造成的,而COH的随机性是由AI造成的
SC选手也会5局行云流水,有时候却连续4次点错位置。而在同一个位置投球永远不会一个投篮10分一个投篮0.5分


篮球赛里的每个 ...

显然人应该和人比较,而不是和AI比较
因为体会到竞技乐趣的正是人,而不是某个电脑单位
作者: LemanRuss    时间: 2008-4-28 20:06:48

原帖由 不存在的 于 2008-4-28 19:55 发表

显然人应该和人比较,而不是和AI比较
因为体会到竞技乐趣的正是人,而不是某个电脑单位


人控制的单位有随机性 就像一个指挥官手底下的士兵是千差万别的一样 

   
作者: 不存在的    时间: 2008-4-28 20:09:41

原帖由 LemanRuss 于 2008-4-28 20:06 发表


人控制的单位有随机性 就像一个指挥官手底下的士兵是千差万别的一样 

   

所以说竞技的乐趣不是当指挥官的乐趣

正如我们打篮球的乐趣不同于当教练的乐趣
作者: LemanRuss    时间: 2008-4-28 20:25:03

原帖由 不存在的 于 2008-4-28 20:09 发表

所以说竞技的乐趣不是当指挥官的乐趣

正如我们打篮球的乐趣不同于当教练的乐趣


RTS里你不是指挥官是什么?
  
 难不成同时控制200个自己玩 RPG?
作者: 不存在的    时间: 2008-4-28 20:31:35

原帖由 LemanRuss 于 2008-4-28 20:25 发表


RTS里你不是指挥官是什么?
  
 难不成同时控制200个自己玩 RPG?

无论是RTS,还是RPG,叫做RRR也没关系,游戏之所以好玩是因为它带来乐趣,而不是因为它叫什么名字

在星际里显然玩家并不是指挥官,,至少,不完全是。他们更像球手,那些兵兵卒卒就是手里的球
作者: Shineland    时间: 2008-4-28 20:34:42

貌似在各位口中sc和war3只剩下操作性没有战略性了。。。何时扩张,何时爬科技,何时暴兵,兵种克制,这些战略因素我并没有从锤子中看到比sc有更多的体现。

确实,sc需要操作,所以就不需要战术了么?这是哪种教派的逻辑?听众位的口气sc只需要足够的apm就完全可以跻身高手行列,其中不乏有“自称“玩过很多年sc的人。一个脑子不清醒的人手再快有用么?一个手快脑子快的人比一个手慢脑子快的人玩得好,这也是罪过么?你的对手战术和你一样得体,操作比你好得多,所以赢了你了,这就是sc的罪大恶极么?老实说,玩了这么多年sc,从来没有哪一次因为战术比对方好但操作比对方差因而输掉比赛的。

sc竞技性好,不代表它只适合竞技不适合平常联机了,事实上80%的乐趣都是来自于网上对战。锤子自有其优点,而且很多方面肯定是sc无法涉及到的,但有必要因此把sc贬成一个脑残游戏么?

另外说到随机性,有随机性不是坏事,但是随机性大到了非战术层面,大到了直接影响战斗的结果,我就不觉得是好事了。没必要在游戏里也去为哪个小兵怒气不争吧……

锤子之所以到现在在国内还是小众游戏,除了硬件方面的问题(其实目前来看全国网吧跑不动锤子的机器不多)以外,锤众推销拉拢的方式我认为还需要自我检讨一下……
作者: fenix023    时间: 2008-4-28 20:43:45

可以说没有随机性的游戏不能称得上是一个现代的游戏.一切都固定了只说明了这个游戏是竞技类型的产物.就比如象棋和围棋一样.规则很简单,需要你思考的就是布局.而增加了随机性的游戏就会让战斗更加精彩,就好像扑克牌,万智牌和游戏王,以及最具代表性的D&D及WH桌面游戏.
    象棋和围棋可以作为国际竞技的游戏,而扑克,游戏王与万智牌等则注定会是受众更多的游戏.游戏理念不同,总之还是一句话.爱玩就玩.不爱玩就少喷.最BS的就是拿某某游戏跟某某游戏比,某某地方完全不如某某地方的言论.貌似比出优势来了,玩这个游戏的人就要高人一等似的.

[ 本帖最后由 fenix023 于 2008-4-28 20:56 编辑 ]
作者: pierrekbdw    时间: 2008-4-28 20:46:27

脑子慢手快的那是中风好不好。。。。。
哪个游戏的随机性能大到影响游戏结果。。。。。那是玩游戏的太随机了。。。。。。
作者: LemanRuss    时间: 2008-4-28 20:47:07

原帖由 Shineland 于 2008-4-28 20:34 发表
貌似在各位口中sc和war3只剩下操作性没有战略性了。。。何时扩张,何时爬科技,何时暴兵,兵种克制,这些战略因素我并没有从锤子中看到比sc有更多的体现。

确实,sc需要操作,所以就不需要战术了么?这是哪种教派的逻辑?听众位的口 ...


说得很对  SC WC3 是有很多战术战略 平衡也很好   不过 对操作的要求实在是很高 也是事实
作者: magicsaga    时间: 2008-4-28 22:19:23

AI的某方面提高与不可预测性确实减少了游戏的竞技性,但是以操作的不可控制性为代价是不可取的。操作是RTS不可缺少的一部分。一个游戏必须能体现出高手与菜鸟的区别这样才会吸引人去努力专研从而提高水平,游戏本身也才会有较长的寿命。不强调操作只是说想法战术的话,这样只要知道战术只要想到就能做到的话,那么人人都会成为高手了。所起,APM操作是好的RTS必须的,以操作来区分水平也是必然的

其实换个说法来讲就和跑步一样。不是每个人跑步都会强调那么0.0几秒的差距,但是如果想在跑步上超越别人,就必须去努力那0.0几秒的差距。
作者: pierrekbdw    时间: 2008-4-28 22:35:27

看了别人的战术而跟着学,单纯练手快,

自己根据形势随性发挥,

我觉得还是后者的水平和乐趣高一点点。
作者: 不存在的    时间: 2008-4-29 00:15:03

原帖由 pierrekbdw 于 2008-4-28 22:35 发表
看了别人的战术而跟着学,单纯练手快,

自己根据形势随性发挥,

我觉得还是后者的水平和乐趣高一点点。


我也这么认为

帝国高手3对战可以根据一艘渔船,一片树林,一个农民的位置,几个建筑的排布,几只猎物的分布,发挥出千变万化的战术

比如这篇战术分析:
http://game1.ali213.net/thread-1915649-1-1.html

当然当战术复杂到一定程度丰富到一定程度的时候,学习别人的战术就成了必须,因为早期自己琢磨的战术早就被无数玩家发现研究过了,就好像学围棋,都必须从无数个定势学起,真正成了超级高手就能创造”宇宙流“、“秀策流”、“中国流”、”迷你中国流“等属于自己的流派
作者: pierrekbdw    时间: 2008-4-29 10:04:29

所以电竞高手们就创造了“玩SC能控制得很好,玩COH就控制不住自己的兵了”流?
要说APM决定一切的话,那所有玩家甚至连简单电脑都不如。
作者: 不存在的    时间: 2008-4-29 10:07:45

原帖由 pierrekbdw 于 2008-4-29 10:04 发表
所以电竞高手们就创造了“玩SC能控制得很好,玩COH就控制不住自己的兵了”流?
要说APM决定一切的话,那所有玩家甚至连简单电脑都不如。

正因为所有竞技玩家都能蹂躏困难电脑,所以说APM仅仅是经济的一个部分
作者: pas1    时间: 2008-4-29 10:41:21

其实战锤做成不定性跟他原本来自的战棋游戏有关,如果没有色子定击中豁免.那战棋还有啥好玩的,直接大家摆出来看涂装算了.倒是觉得DOW的发展方向更应该像棋子一样能DIY些组件模型,不过WORKSHOP肯定不干了.

不过说实在的确实COH类型更倾向于电影式的爽快.很有爱的百分比率肉搏大招是SC绝对不敢引入的.不过很有爱的YY涂装倒是值得推广.美型团跟拜HELLOKITY教之间的交锋让人看的很喷饭.
作者: dies18213469    时间: 2008-4-29 10:44:36

本来就是不同概念的两种游戏.没什么可比性的.
作者: Enclave    时间: 2008-4-29 12:43:34

原帖由 不存在的 于 2008-4-28 19:51 发表

玩那个游戏不决定脑子快慢,脑子快慢决定你赢得还是输掉游戏

呵呵 so DNA才是关键
作者: panzerwzh    时间: 2008-4-29 12:55:26

综合区那帖子终于被锁了,看谁还来这边煽风点火
作者: felixloven    时间: 2008-4-29 13:07:54

这篇文章在我看来就是 放----屁!
实在是很气愤 居然有这种不切实际的 思维落后的东西
我是CnCfan  批评CNC没意见 居然来指责COH DOW实在是无聊透顶

要画面清晰 你把COH的画质调到最低 一样很清晰 你嫌ultra high过于美丽 没人逼你开ultra high 就算是职业的玩家 对战时开low 看录像的时候开ultra high不是很好么

关于AI 我记得COHOF刚出来时 原版的新补丁把机枪武器的威力大大提高 3队工兵在没有掩护的情况下会被1辆吉普很快就剿灭 更别说火炮了 那段时间 步兵真的要用微操来让他们不断的切换掩体 但先进的AI却节省了这方面的很多操作 让我更多时间去指挥强大的装甲车 魔兽 星际 那种无敌掩体或者根本没有掩体的设定也好来嘲笑COH 真的恬不知耻!!!

随机性 是COH Dow让人最着迷的地方 当你的虎式坦克在面对3门AT的时候 在星际的玩家的眼里就是逃跑 在COH中 你却有希望能首发就干掉1门 然后倒车-撤退 不至于被全歼 AT炮打出去是炮弹 不是子弹 所以 只要命中步兵 就是秒杀 像星际里炸不死的步兵实在是无趣至极 本来CNC3也是那么的优秀 但该死的竞技化 弄得现在坦克不像坦克 步兵不像步兵 你造他出来干啥都成疑问

星际成功 但我觉得也就在韩国 东南亚 以及中国这些第三世界火 玩不起最高指挥官和COH就不要说他们这个不如 那个不如 一副落后的旧农民思想

[ 本帖最后由 felixloven 于 2008-4-29 13:19 编辑 ]
作者: panzerwzh    时间: 2008-4-29 13:13:19

卡卡BLZ白在国际范围内都是白的很有名的...
在综合区都竟把他们拍的满地找牙了,不晓得有没有胆量来锤区逛逛
作者: felixloven    时间: 2008-4-29 13:27:50

原帖由 hellrack 于 2008-4-28 19:28 发表    


要玩细致的 COH  要玩场面的 supcom 我前些日子天天玩COH 和supcom 对战 实在是感觉不出星际2 魔兽有什么好玩 可吸引我之处
看着炸不死的人 割不断的腿 实在是觉得恶心

SC有战略性 还能承认 wc3实在是看不出 帮派打架也叫有战略性?
DOW我玩的不多 不好作评论 但COH绝对不是只有画面的绣花枕头
当你的步兵在初期节节胜利时 突然被增援的东风横扫地图而无法还击
当你指挥装甲师不断突破而无比兴奋时 却突然看到几队伞兵在各处切断补给线 并且利用地形和掩护打击你的装甲部队
当你的看到被虎式翻盘时。。。。。

[ 本帖最后由 felixloven 于 2008-4-29 13:37 编辑 ]
作者: Sanguinius    时间: 2008-4-29 13:56:41

其实某位同志是借着暴雪和水雷的贴子来宣传帝国时代的。。。
帝国时代是好游戏,但是现在在国内帝国系列也势微了,和数目惊人的BLZ玩家群还是没得比啊。。。不知道帝国3的官方战网现在一般有多少人在线。
作者: 不存在的    时间: 2008-4-29 14:13:33

原帖由 Enclave 于 2008-4-29 12:43 发表

呵呵 so DNA才是关键

对啊,DNA才是关键,强者人赢弱者天经地义
这个道理我想是竞技的最基本理念吧
作者: 不存在的    时间: 2008-4-29 14:17:38

原帖由 Sanguinius 于 2008-4-29 13:56 发表
其实某位同志是借着暴雪和水雷的贴子来宣传帝国时代的。。。
帝国时代是好游戏,但是现在在国内帝国系列也势微了,和数目惊人的BLZ玩家群还是没得比啊。。。不知道帝国3的官方战网现在一般有多少人在线。 ...

只有2W
                       
帝国小众在太复杂,1500种战略卡片加上800多种兵种,一个选手只有对这些都心中有数才能在高水平竞技中存活下来
作者: pierrekbdw    时间: 2008-4-29 18:13:05

强人们强就强在虐困难电脑是纯靠自己APM比电脑高,
然后再玩COH的时候就会“被随机性影响结局”了。
作者: 不存在的    时间: 2008-4-29 18:54:30

原帖由 pierrekbdw 于 2008-4-29 18:13 发表
强人们强就强在虐困难电脑是纯靠自己APM比电脑高,
然后再玩COH的时候就会“被随机性影响结局”了。

APM比电脑高根本不可能
电脑不用键盘和鼠标,何来APM
作者: liberator    时间: 2008-4-29 22:19:40

还在战么......这篇文章要说中肯其实也算中肯,但只是从竞技玩家的角度看起来中肯,从其他任何角度看,他所宣扬的都是逆历史潮流而动的..........

至于商业化.....竞技化是商业化的一条蹊径,但又不是商业化的全部.......

其实竞技游戏的地位真的很尴尬,抛弃了普通游戏的“快乐为本”,转向“成就感为本”,试图脱离游戏冲击体育,但是作为一款游戏,其不稳定性还是太高.......


另外BS那些试图偷换概念,用“竞技性”换掉“联机性”,从而得出WH和COH只能欺负AI的人......以及用“微操”偷换掉“操作”概念,得出WH和COH没有操作的人.....这是fengxeye教主的手段啊......
作者: gipfel    时间: 2008-4-30 23:05:22

这篇文章的亮点其实在于提出了RTS该如何发展的问题,虽然作者没有写出来,但是大家的讨论中已经明确无误的表达这样一个概念

作为传统的经济型RTS代表SC和WC确实在操控上和战术的可预测性上比DOW和COH有着优势,但是我们必须看到这一点,就是SC也好,WC也好,始终是站在RT'S'的层面上来战斗,而DOW和COH更多的感觉是RT'T'。为什么强调这一点,因为RTS更像是宏观调控,展现一种概率情况,(虽然WC和SC中的小队人数并不多,但是我还是偏向于认为是一种军团战争,CNC其实在这方面已经发挥得淋漓尽致了),就像是生男生女的概率是对半开的,而RTT就如你LP要生孩子,生男生女的结果只能是一个,只能男或者女,而不是半男半女,yes or no,black or white。从这个角度来说我认为DOW和COH还是成功的。

如果说单位的不明显,这个问题其实和游戏本身的背景设定有很大关系,如果你打算做一个尽量展现真实二战场景或者遵循战锤官方设定的造型配色的话,relic已经做得相当完美,而SC和WC完全重起炉灶的背景,你要是想把一个单位做的五颜六色别人也不能驳斥你什么。对于RTS(包含RTT)而言究竟是走向纯粹的竞技化还是战术化并没有明确的定论,孰优孰劣还是要由玩家来做出选择,而不是一两个评论家所可以左右的
作者: chenhua007very    时间: 2008-5-3 12:46:48

我觉得SC,WC之所以能这么火无非是占了一个先机,而sc和wc当初吸引玩家的很大一部分原因就是漂亮的画面和火爆的对战过程,而不是什么所谓的竞技性,在今天B社的游戏受到以Relic为首的新生代的冲击,也恰恰是因为这两个方面。

     R社从一开始出来就走的是一条美特斯邦威的路,而这种独特的战争艺术并不是所有的玩家都能理解的,家园中往往超过1个小时都无法结果的对战也许会吓跑一大部分玩家,但是那种宇宙的壮丽,未来RTS空间化的发展方向,恰恰是R社勾画出来的。从家园的壮丽雄伟到战锤英雄连的残酷战争详细描绘,我很高兴看到relic在这几年中一直坚持着自己的风格,并且一直在游戏方式和游戏画面上创新。

     只要在创新,在进取,他就永远让我期待,但是如果那天R社也停止了前进而满足于自己的成就,那么我就会毅然的选择别的阵营,因为我实在不忍看到自己心爱的团队在沉沦中死去。
作者: qai2    时间: 2008-5-3 18:35:50

但是国外评论的史上最佳rts是横扫千军,而不是sc,这足以说明一切了
作者: Shineland    时间: 2008-5-4 00:58:00

这就好比在对比篮球和围棋。。。根本没什么实际意义

围棋的策略性和变化性无比丰富,但是可操作性为0;篮球则是胜在可操作性和娱乐性以及竞技性上。这不是说围棋没有娱乐和竞技性,也不是说篮球没有策略和变化性,根本就不是同一个类型的运动,拿到一个平台上横向对比,能比出个高低来就见鬼了。

前面有个拿游泳和10米跳台作比喻的,我倒是想问问一个游戏竞技化以后就没有娱乐性了么,反过来一个游戏没有竞技化就没有娱乐性了么?篮球(确切说nba)是全球商业化可以说最成功的体育运动,当篮球商业化竞技化以后打篮球的人数是比以前多了还是少了呢?竞技化的目的其实是带动商业化,而商业化的结果就是大幅增加受众面;你真的认为全国这么多sc、war3玩家都是像战锤一样靠玩家自己宣传而产生的么?游泳也是竞技项目啊,你怎么还游呢?

下围棋的请不要指责打篮球的是头脑简单,打篮球的也不要说下围棋的四眼书生。各位反锤的或者反暴雪的,不反对你们反,但是还请拿出不这么单薄的论据来,不要向“傻黑”靠拢




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