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标题: 抵抗前线Mod解说讨论 ( ̄。 ̄)y-~~ [打印本页]

作者: Bosu    时间: 2007-12-12 00:09:37     标题: 抵抗前线Mod解说讨论 ( ̄。 ̄)y-~~

英雄连资料片抵抗前线的Mod制作的解说讨论贴!!


欢迎大家一起来讨论,一起度过快乐的时光,本贴有什么缺点也欢迎大家指出,批评,

我会在索引,更新,动向中加入最新(勉强地说是比较新)的变化,希望能对大家有所帮助!!


更新: 加入了关于切换步兵单位手中的武器的ability的制作解说。

        加入了下载提供栏,方便大家寻找。

    
        
         想出来一句话: 对不起,我是召唤派的 ((((゜Д゜;))))

     

动向: 最近,放下这个游戏了。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。  (⊃д⊂)

        

    
150楼-------------------------关于Mod制作所用文件的基本说明。


13,16,21,37,38楼-------------关于ability和spwan,squad type(所制造,召唤的单位的修改,这个在很大程度上是通用的)的资料。


14,197楼----------------------关于虎王图标的地址修改和对无图标的单位进行图标增补的解说。


20,51楼-----------------------关于修改升级单位,升级所需经验值及升级所得效果的解说。


22楼--------------------------关于单个单位被允许出现在地图上的最大数量max cap的地址和修改解说。


31楼--------------------------关于修改单位制造所需的资源,时间和所占人口的数据修改的解说。


32楼--------------------------关于音效修改解说!!!啥时候能做个八路军的冲锋号加进去就好了。   (´з`)y-~


34楼--------------------------关于保留尸体【死体(dead)和受伤体(casualty)】所需要修改的数据的解说


35,46楼-----------------------关于武器duration(效果持续时间-burst),rate of fire(开火速率-burst)和frequency(装弹频率-reload)的解说。


48,49楼-----------------------关于如何往建筑物里加入新的可制造单位的解说及关于制造条件限制的后续调整(数量限制)。


69楼--------------------------关于武器对应的弹丸种类,弹丸的数据修改的解说。


95,96,688楼-------------------关于建造其他阵营建筑单位的解说,及其扩展篇(置换人物皮肤,增加单位可使用的武器)。


99,192楼----------------------关于Archive.exe的几个命令参数,可以解开官方任何sga文件到WW2\Temp目录下面。


107,130楼---------------------关于修改战车乘组员和普通步兵单位模型(只改外表)的解说。


116楼-------------------------关于修改步兵单位所持武器的解说。


194楼-------------------------关于装甲单位给步兵单位提供掩护的数据修改解说。


196楼-------------------------关于装甲单位车顶机枪手设置的解说。


355楼-------------------------关于切换步兵单位手中的武器的ability的制作解说。


569,573楼---------------------关于不用升级直接调出车顶和房顶(国防军)机枪手的修改解说。


704,705楼---------------------关于关于人口,资源的初始值和上限的修改解说。



下载提供栏:  独立斜阳的units图标增补包------198楼

                  [attach]957128[/attach]


最后: 感谢jacksion77大大的帖子和Kurfurst大大,独立斜阳兄弟,klu3k版主和billpeng大大,红马甲兄弟,oicw0738 兄弟,小毛奇兄弟及广大朋友们的支持,

         希望对需要这些的朋友们能有所帮助!!!!!!

         也希望更多的朋友们能够参与进来,一起来完善改进本贴,也好方便大家。
        
        
        
        我发现在英雄连原版的精华区中有很多教程,我在这个帖子里写的解说

     和那些教程有重复(汗),对此我深感歉意,,,好佩服前辈们!!!






本帖已加入索引 by klu3k

[ 本帖最后由 Bosu 于 2008-6-24 22:10 编辑 ]
作者: wilsonya    时间: 2007-12-12 09:48:14     标题: 喜欢·····

发疯了··无限购买虎王!!!!联机的时候肯定报错吧?!?!?!?
作者: 独立斜阳    时间: 2007-12-12 10:56:58

请教一下楼主,如果修改指挥技能.

比如我要给英军增加一个空降伞兵的技能应该怎么做?
将空投下来的部队设置为突击队又该怎么做?

望楼主不吝赐教.
作者: 国防军    时间: 2007-12-12 12:06:23

天哪 又是老虎又是虎王的 盟军还打个屁啊
作者: Bosu    时间: 2007-12-12 13:28:17

原帖由 独立斜阳 于 2007-12-12 10:56 发表
请教一下楼主,如果修改指挥技能.

比如我要给英军增加一个空降伞兵的技能应该怎么做?
将空投下来的部队设置为突击队又该怎么做?

望楼主不吝赐教. ...



对不起啊,我还没有足够的知识让英军使用美军的特殊技能,不过

置顶里有一篇名为英雄連資料片的MOD分享(內祥)的帖子,非常经典。

我想会对你有所帮助,建议你去看一下,好像在第6页有说这个的!!!

回4楼,我玩盟军的时候会用另一个盟军召唤潘兴,游骑,伞兵的Mod的。

其实,我不愿意破坏游戏本来的设置的,只不过很想各个我喜欢的兵种都拥有

,平时玩的时候自己收敛一点也就是了,什么都得靠自觉嘛,哈哈,

请你也就不要太攻击我啦,!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

[ 本帖最后由 Bosu 于 2007-12-12 13:49 编辑 ]
作者: 独立斜阳    时间: 2007-12-12 14:54:00

原帖由 Bosu 于 2007-12-12 13:28 发表



对不起啊,我还没有足够的知识让英军使用美军的特殊技能,不过

置顶里有一篇名为英雄連資料片的MOD分享(內祥)的帖子,非常经典。

我想会对你有所帮助,建议你去看一下,好像在第6页有说这个的!!!

回4楼,我玩盟军的时候会用另 ...



经过LZ指点,去翻阅了77大大的MOD帖,确实很经典,可是仍然没有介绍有关技能召唤的问题.而且77大大说他不玩英雄连了.也没有继续研究MOD了,确实是一大遗憾.

LZ只需要告诉我比如你MOD里国防军召唤暴风,虎式,虎王是怎么改的就可以了.其他的我可以自己研究.谢谢!!!
作者: 独立斜阳    时间: 2007-12-12 14:58:18

另外,关于你说的国防军升级问题,貌似很久以前我看过一篇介绍修改方法的帖子.不过时间太久差不多忘记了.依稀记得是到升级的研究所里改什么东西.
回头我回家摸索一下,如果找到方法.我发上来大家交流.
作者: 小毛奇    时间: 2007-12-12 20:48:36

英军使用美军技能应该是没问题,但投下来的还是美军,如果想投突击兵,好像不太可行


作者: Bosu    时间: 2007-12-12 23:53:45

改召唤其实很简单,只要在ability里面把requirements都改为none就可以了,

但是,要把它改成其他势力制造就是另一回事了,我还没有搞懂,对不起啊!!
作者: 独立斜阳    时间: 2007-12-13 00:10:37

经过一晚上的努力,我把伞降突击队搞出来了。经验大家分享一下。

1、找到美军空投伞兵的技能attrib\abilities\ally_paradrop_ability_airborne_infantry.rgd,复制一个拷贝为attrib\abilities\commonwealth_paradrop_commandos.rgd。

2、将attrib\abilities\commonwealth_paradrop_commandos.rgd的requirements设置为required_none.lua取消前置条件。

3、将attrib\abilities\commonwealth_paradrop_commandos.rgd的action_list\start_target_actions\action_01\squad_to_spawn的值由sbps\races\allies\soldiers\airborne_infantry.lua修改为sbps\races\allies_commonwealth\soldiers\commando_squad.lua,保存。

然后只需要调用attrib\abilities\commonwealth_paradrop_commandos.rgd这个命令,就可以空投英军伞兵突击队了。

不过我现在还没有搞清楚如何把这个技能设置到指挥命令栏里面。所以暂时把attrib\abilities\commonwealth_paradrop_commandos.rgd这个命令加在了英军指挥车上。每次空投前还要去点英军指挥车,麻烦死了。继续学习如何搞定指挥命令栏。望各位知道怎么弄的大大传授一下经验。谢谢。

[ 本帖最后由 独立斜阳 于 2007-12-13 00:17 编辑 ]
作者: Bosu    时间: 2007-12-13 01:51:30

感谢分享,大家一起加油啊!!

还差6个字。。。。。。。。。。。
作者: qq4316    时间: 2007-12-13 18:30:40

请教大家       虎王在坦克工厂里的图标是在 MOD 里的什么文件里改啊??
另求教如何去掉造 萤火虫      教士型榴弹炮车     等的   升级限制条件啊 ??



在线等待...      谢谢!!
作者: 独立斜阳    时间: 2007-12-13 21:04:29

教士自走炮:sbps\races\allies_commonwealth\vehicles\priest_squad.rgd

萤火虫坦克:sbps\races\allies_commonwealth\vehicles\sherman_firefly_squad.rgd

打开这两个文件把requirements里的几个值全部设置为required_none.lua就可以取消前置条件.

图标通过修改对应rgd文件里的squad_ui_ext里的icon_name值就可以了.至于具体的参数,可以参照你需要的图标的单位的值进行设定.比如要虎王的图标设置成虎的,只需要看虎的这个位置的值是多少,填入虎王的icon_name就可以了.



继续等哪位大大来回答我的问题,如何往指挥命令栏里添加技能.TKS
作者: Bosu    时间: 2007-12-13 22:04:28

虎王icon是在data-art-ui-ingame-commander-cmdr_axis_tiger_ace_reinforcement.rgt

如果你要ctrl+c的话复制commander\cmdr_axis_tiger_ace_reinforcement就可以了。

就是升级连队恐怖主义的左边第三项代替掉虎式王牌的那个图标!!!

忘了说改图标是改icon name里的连接地址,看图!!!



[attach]888537[/attach]

[ 本帖最后由 Bosu 于 2007-12-14 02:08 编辑 ]
作者: qq4316    时间: 2007-12-13 22:24:35

十分感谢   楼上的各位大侠!!      我现在自己琢磨着自己做着玩,大侠们的精神令人敬佩!

以后有什么不明白的继续麻烦大家
作者: Bosu    时间: 2007-12-14 02:02:46

我知道怎么加入ability了!!!

管理整个ability的系统在racebps里,看图!!!



[attach]888535[/attach]



忙了我一晚上,还好明天是晚班  (´Д`;)ヾ

多发几张图吧,跳伞下来的全过程都记录了!!!



[attach]888539[/attach]


[attach]888555[/attach]


[attach]888556[/attach]


[attach]888557[/attach]


[attach]888558[/attach]

[ 本帖最后由 Bosu 于 2007-12-14 02:33 编辑 ]
作者: 独立斜阳    时间: 2007-12-14 09:14:43

哈哈,谢谢楼上兄弟,今天晚上我回去试一下.

昨天试了一下用PE的方式升级任务关的虎式王牌,但是失败了.回头继续测试其他方法.

大家努力把这个帖子搞成WW2区新生代的技术讨论帖.
作者: qq4316    时间: 2007-12-14 12:35:52

呵呵     各位大侠加油把此贴+精   
  另外16楼的朋友  发了那么多图 是+什么技能的啊?

求教如何给   恐怖主义  里召出来的虎王+   坦克冲击    和     盟军坦克放烟雾弹   (就是那种直上直下的)的技能啊?   请大侠赐教!
作者: qq4316    时间: 2007-12-14 12:51:11

怎么发图片啊 ??    我才发现LZ发的顶楼的帖子里最后一张图有点意思  !!
  
求教如何能象LZ那样将    虎   和   虎王     升到3星的     具体是改哪啊     ??
作者: 独立斜阳    时间: 2007-12-14 23:29:46

首先感谢LZ帮我解决了困惑多日的指挥命令栏的问题。

LZ问的国防军升级三星的问题我也找到解决方法了,大家一起分享。

首先我们增加一个建造单位,传说中的黑色虎式坦克精英,sbps\races\axis_panzer_elite\vehicles\axis_tiger_squad_spg_ace.lua

至于有朋友问建造方法的话,精华帖里面已经有很多关于添加建造的帖子了,我在这里就不赘述了。

直奔主题:
打开
upgrade\axis\veteran_tank_1.rgd
upgrade\axis\veteran_tank_2.rgd
upgrade\axis\veteran_tank_3.rgd
这三个文件分别代表国防军指挥部升级研究里的老练坦克1/2/3级。
[attach]890775[/attach]

从图上我们可以看到另外还有veteran_infantry  veteran_support  veteran_vehicle,没错,这几个就是分别代表步兵,支援,轻装甲的升级项了。这里我们先不管他们。打开veteran_tank,记得三个文件都需要修改。

找到action
[attach]890776[/attach]

下面的action_01到action_06中,squad_type字段就是接受此项升级的单位了。默认只有6个action,我们右键点击action选择Add Child新建一个action_07表。然后右键action_06选择copy,然后粘贴到action_07上,将06的表结构复制到07上去。
[attach]890777[/attach]


现在打开action_07表在squad_type字段中添入我们新增加的黑虎sbps\races\axis_panzer_elite\vehicles\axis_tiger_squad_spg_ace.lua
[attach]890778[/attach]

再次注意upgrade\axis\research\veteran_tank_1.rgd,upgrade\axis\research\veteran_tank_2.rgd,upgrade\axis\research\veteran_tank_3.rgd三个文件都要修改哦。

修改完毕,进入游戏。look!!!
[attach]890779[/attach]

[ 本帖最后由 独立斜阳 于 2007-12-15 02:21 编辑 ]
作者: 独立斜阳    时间: 2007-12-14 23:45:36

qq4316 问的给虎王添加技能的问题。打开虎王的文件
ebps\races\axis\vehicles\tiger_ace.rgd

[attach]890798[/attach]

在ability_ext\abilities表的ability_01和ability_02字段分别添加
abilities\king_tiger_tank_shock.lua
abilities\king_tiger_tank_smoke_barrage.lua

[attach]890799[/attach]
存盘进入游戏。效果可以见上一帖的虎式的效果。不同的只是我用的是黑虎,你修改的是虎王罢了。
作者: 独立斜阳    时间: 2007-12-14 23:58:25

除此之外,今天还有点意外的收获。
[attach]890811[/attach]

由于77大大的mod教程前半部分写于COH原版,抵抗前线后数据表发生了一些变化。根据教程,我一直没有找到修改猎豹的最大数量的squad_availability_ext表,因为已经不存在了。

今天终于让我找到新的修改地方了。如果有和我一样不清楚的朋友可以看上图。

打开sbps下需要修改的小组的rgd文件

找到squad_requirement_ext\required_1表的max_cap字段。这后面的数值就是该单位的最大限制了。需要几辆就改成几。如果不限制数量,就把max_cap字段整体删除掉。就OK了。
作者: Bosu    时间: 2007-12-15 01:13:39

感谢楼上分享!!

也希望大家多参与交流,发表意见 ヽ(´ー`)ノ
作者: qq4316    时间: 2007-12-15 01:17:00

十分感谢     独立斜阳   的耐心讲解!!     请斑竹+精!!把此贴一直顶下去!!!
作者: tanjt    时间: 2007-12-15 08:29:55

老虎盖子开了,怎么没人探出头来。。。。。。。。。
作者: 独立斜阳    时间: 2007-12-15 10:18:00

貌似改出来的黑色虎式精英都是这个样子。不知道什么原因,回头去再玩一下任务关,看看任务关里的黑虎是不是这个样子。然后再找找原因。

当然,哪位大大知道解决方法,发出来大家学习一下就更好了。
作者: qq4316    时间: 2007-12-15 12:49:04

主要是游戏里没这个机枪手的模型      我猜想可以将其他坦克里的机枪手模型加入此中  !
具体有待慢慢研究         希望高手们继续加入~
作者: 独立斜阳    时间: 2007-12-15 19:20:09

尝试过加入豹式的MG42升级,不过不但没出来机枪手,反而黑虎变普通虎了.有时间慢慢弄下看看.
作者: wangningmike    时间: 2007-12-15 22:28:57

要是能好了就能个MOD出来是很不错的哦~
二战中的精英之间的局部血战
作者: wangningmike    时间: 2007-12-15 22:33:27

怎么改资源啊~要是能改我也试试把4方资源也改低了就打坦克战,就像二战里的坦克大决战~
作者: Bosu    时间: 2007-12-16 00:23:53

我做一个改资源的解说吧。

以Panther坦克(即豹式坦克)为例子。

具体数据在attrib-attrib-ebps-races-axis-vehicles的GameData里面。

Fuel(燃料),Manpower(人力),Munition(军需品)这三项数据在Cost中,见图1!!

[attach]893761[/attach]

制造所需的时间在Time seconds里,见图2!!

[attach]893762[/attach]

而单位所占的人口是在Population ext的Personnel pop里的,见图3!!

[attach]893763[/attach]

以上为单个单位建造所关系到的资源数据的修改解说,特殊单位的制造限制见22楼。

最后,感谢独立斜阳兄弟的分享!!也祝愿大家玩的(改的!?)愉快 (*'-')b

小声说,我已经觉得改比玩有意思啦!!!!!!        (  ̄ノ∇ ̄)Σ(゜д゜|||)

[ 本帖最后由 Bosu 于 2007-12-16 00:37 编辑 ]
作者: Kurfurst    时间: 2007-12-16 11:45:23

呃~~~看到LZ在77大帖子里回的了,其实我技术不咋的(连兵种都不会加) ,最近一直加班也没法多研究。
把LZ还没写的发上来,希望不要火星了。

关于声音的修改,因为KWK43和PAK43的开火音效听起来很糟,所以我就在以前A大的MOD里做了修改,替换为KWK36的开火音效。
但是我不会加新的音效,所以总的来讲用处不大。

方法见图。(搞的很乱,将就了)

[ 本帖最后由 Kurfurst 于 2007-12-16 11:46 编辑 ]
作者: Bosu    时间: 2007-12-16 12:31:46

非常感谢K大的支持,我试试把我最喜欢的88炮的射速加快一点,

把声音改成MG,射程和视野改成200看看会怎样  ('∇')b

话说,我最近发觉用免CD进入游戏的话英军和德国装甲精英会没有语音,

如果对战中,哪怕是任务的对手有英军,会使美军和德国国防军都失去语音,

而用Yasu好像就没有这个问题,难道是免CD补丁中有问题吗?????

不知道有没有人对此有研究啊!!!
作者: Bosu    时间: 2007-12-16 13:14:24

上班前加一个对于保留尸体的数据修改的解说!!

首先说尸体分为死体(dead)和受伤体(casualty)

让死体留在战场上是修改attrib-attrib-ebps-races-soldier中的GameData-health_ext中的delete_when_dead的数据

把Value中的True改成False就可以了,参照图001(图中以暴风队为例,就是说你所想保留尸体的步兵单位都需要修改)


[attach]895022[/attach]


而修改受伤体的数据是在attrib-attrib-ebps-races-soldier中的GameData-casuality_ext中的maximum_death_time和

minimum_death_time这两项里,min≦X≦max,只要修改这两个数据就可以规定受伤体留在战场上的时间范围!!!

请参照图002


[attach]895023[/attach]



其实战车类的残骸也是这样改的,只是战车类只有死体而没有受伤体罢了。        ('∇') b


 
作者: Kurfurst    时间: 2007-12-16 13:15:00

原帖由 Bosu 于 2007-12-16 12:31 发表
非常感谢K大的支持,我试试把我最喜欢的88炮的射速加快一点,

把声音改成MG,射程和视野改成200看看会怎样  ('∇')b

话说,我最近发觉用免CD进入游戏的话英军和德国装甲精英会没有语音,

如果对战中,哪怕是任务的对手有英军 ...

~~~~~~不过你一说我才想起来还有个控制点射的,也许你已经知道了,我还是发在这里吧~~
修改时可以参照机枪的文件来做。

~~~话说最开始用MOD时是没语音的,后来77大和A大解决了,但是我不知道是咋解决的。
免CD造成的没语音不知道了,我一直用YASU。
作者: Bosu    时间: 2007-12-16 13:23:28

谢谢K大 ^_^

其实,我最近也在想回归Yasu的怀抱,英军不太用,也就算了,

但是德国装甲精英,哪怕在战役中都没有声音真的很没劲,,,

[ 本帖最后由 Bosu 于 2007-12-16 13:38 编辑 ]
作者: 独立斜阳    时间: 2007-12-16 16:52:20

呵呵,这帖子越来越旺了.

今天改MOD发现一个奇怪的问题.

我取消了英军皇家工兵的隐藏车身技能的限制,使突击队和皇家炮兵线路也可以使用隐藏车身技能.

可是修改后发现,只要一使用隐藏车身技能,突击队的三种滑翔机就不能空投了.把坦克从土坑里刨出来.马上恢复正常.

[attach]895496[/attach]
作者: 独立斜阳    时间: 2007-12-16 17:08:21

[attach]895531[/attach]

上一楼提到的滑翔机空投与隐藏坦克车身冲突的问题在将滑翔机技能gider_troops.rgd、gider_tetrach.rgd、gider_hq.rgd文件的
requirements\表的required_2字段值requirements\required_player_upgrade.lua修改为requirements\required_none.lua后,问题解决。

[ 本帖最后由 独立斜阳 于 2007-12-16 17:16 编辑 ]
作者: 独立斜阳    时间: 2007-12-16 17:14:57

原帖由 Bosu 于 2007-12-16 12:31 发表
非常感谢K大的支持,我试试把我最喜欢的88炮的射速加快一点,

把声音改成MG,射程和视野改成200看看会怎样  ('∇')b





会变成人间大炮。。。。。。哈哈。
作者: adrain854    时间: 2007-12-16 17:51:53

请问如何在初期德国工兵里添加制造88mm炮的技能呢?实在不知道初级工兵的建造在哪里,希望高手能够赐教。
作者: adrain854    时间: 2007-12-16 17:52:32

请问如何在初期德国工兵里添加制造88mm炮的技能呢?实在不知道初级工兵的建造在哪里,希望高手能够赐教。
作者: 独立斜阳    时间: 2007-12-16 18:52:15

to: adrain854

德军造88炮不需要修改工兵,因为德军88炮已经设置给工兵可以建造了。问题在于88炮的建造限制上,只需要打开attrib\ebps\axis\vehicles\88mm_flak_36_at.rgd

找到requirement_ext\requirement_table表。将required_1,required_2的requirements\required_player_upgrade.lua修改为requirements\required_none.lua就可以了。

看图
[attach]895895[/attach]

大杀器,慎用。。。
[attach]895896[/attach]
作者: adrain854    时间: 2007-12-16 20:59:14

太感谢独立斜阳的赐教了,谢谢~!!!
同理flak_38炮和盟军的105也可以这样来改出来吧~~~
作者: 独立斜阳    时间: 2007-12-16 21:02:42

本阵营内改法是一样的。当然,如果你想要德军造美军105炮那又是另一回事了。
作者: 独立斜阳    时间: 2007-12-16 21:09:53

按照Kurfurst大大35楼的解说,可以修改自动武器的开火速度。

那么非自动武器应该怎么改呢?

我用改坦克炮的方法修改reload,改出来的恩菲尔德步枪开火速度还是和以前一样。实在是不知道怎么改了。
作者: Kurfurst    时间: 2007-12-16 21:30:38

普通的单发射击要改的的在下面,如图。
不仅是装弹时间,那个频率的应该有比较大的作用。

[ 本帖最后由 Kurfurst 于 2007-12-16 21:40 编辑 ]
作者: klu3k    时间: 2007-12-16 22:51:49

本帖已加入索引
非常好的帖子。我支持LZ
作者: Bosu    时间: 2007-12-18 00:18:04

对于77大的帖子的整理-----------------------------------------------1

基础教程: 增加建筑物生产的单位!!

以虎式坦克为例!!

首先,按attrib-attrib-sbps-races-axis-vehicles的路径打开文件,找到tiger_squad.rgd。

其实,直接修改tiger_squad.rgd文件也可以,但是,我为了心理上的安全感而想保留原文件,

所以,我们先复制一个附件使用,名字定为tiger_squad_1.rgd。。。。。。图解001


[attach]899084[/attach]


然后,先不管tiger_squad_1.rgd,我们先给Tiger定义制造所,按attrib-attrib-ebps-races-axix-buildings的

路径打开文件,找到battalion_support_building.rgd,在此文件中的GameData-spawner_ext的squad_table中

我们可以看到此建筑物(即国防军装甲指挥部)的建造清单,我们在squad_05(当然,只要你愿意,6,7,8都可以,

但是这决定到在游戏中,Tiger的建造图标在建筑物的控制盘中出现的位置)中填写Tiger的文件地址,这行文字

其实就是文件路径,电脑就是这么工作的,在修改召唤单位,经验升级对象等等的修改中都要用到这个概念!!

在这里,我们填写sbps\races\axis\vehicles\tiger_squad_1.lua 。。。。。。图解002


[attach]899085[/attach]


然后,我们回到tiger_squad_1.rgd进行修改,在GameData-squad_ui_ext的ui_group_position中,我们看到了

数字4,这个ui_group_position中的数字和刚才的squad_table中的Tiger的文件地址的序列号是对应的,刚才,

我把Tiger的文件地址填写在了squad_05中,所以,我们必须把ui_group_position中的数字改成5(注意,不是05)

。。。。。。图解003


[attach]899199[/attach]


至此,基础修改结束,你可以在德国装甲司令部里制造Tiger坦克了。

[ 本帖最后由 Bosu 于 2007-12-21 19:18 编辑 ]
作者: Bosu    时间: 2007-12-18 00:30:55

续48楼,介绍后续的调整工作!!

刚才我用做例子的Tiger是没有制造限制的,而一般在游戏中可以生产的普通单位都是没有制造限制的,

其实,制造限制只是制造必要条件(requirement)中的一项,这里所指的条件和人力,军需品,燃料,人口

等资源(cost)是不同的概念('∇')b ,在attrib-attrib-sbps-races-axis-vehicles-tiger_squad_1.rgd-GameData

的squad_requirement_ext中我们可以确认Tiger的条件清单。。。。。。图解004


[attach]899343[/attach]


可以看到Tiger的条件清单中所有的项目都是required_none,大部分普通单位也基本上都是required_none

但是,一部分单位是有条件的,我们以装甲精英的jagdpanther(猎豹坦克歼击车)为对比,自此开始,省略

部分文件路径,请大家确认图片(´Д`;)ヾ ,其实是写路径太麻烦,,,,,,又怕写错(借口!?)   (⊃д⊂)

。。。。。。图解005


[attach]899592[/attach]


图005的下方就是jagdpanther的文件,可以看到jagdpanther的条件清单中的第1和第7项有东西,也就是说,

如果要像生产普通单位一样生产jagdpanther的话,就需要把所有的项目都改成required_none。。。。。。图解006


[attach]899593[/attach]


顺便说一下,条件限制里感觉讨论得最多的是生产数量,在jagdpanther的条件清单里的required_cap,

就是地图上允许出现的该squad(小队,战车的话一辆车就算一支小队)的最大数量,而在其他地方(如ability)的

requirement里的cap数所限制的都是该方法所能生产出的该单位的最大数量!!所以,在sbps里的requirements

是最权威的。只要改required_cap中的max_cap中的数字,就可以改cap数了。。。。。。图解007


[attach]899718[/attach]

[ 本帖最后由 Bosu 于 2007-12-18 01:43 编辑 ]
作者: adrain854    时间: 2007-12-18 00:37:39

希望学习到如何给国防军加入可生产精英兵里能够生产88炮和38炮的小兵呢?自己加了一把,但是生产出来建造不了88炮和38炮,图标也没有变粉色了。。。
作者: Bosu    时间: 2007-12-18 02:22:28

续49楼,继续介绍后续的调整工作!!

大家一定都知道升级的问题吧,在20楼,独立斜阳兄弟已经对怎样让德国国防军单位通过研究战斗力研究中心的

Veterancy项目来获得经验值的概念作出了解释,在这里,这个我就不多说了,我只对单位的升级数据做一些说

明,首先,说一下你把单位放在veteran_infantry  veteran_support  veteran_vehicle和veteran_tank都是可以

使它获得经验值的,只是看你想用哪个研究项目来让单位升级罢了,只要你愿意,把战车类放入veteran_infantry

也是可以的 (*'-')b 。


进入正体,我介绍一下每个单位的升级系统的概念!!

单位升级是以squad(小队)为概念的,所以我们打开sbps文件(单个建筑物,士兵,战车的数据是在ebps里的!)

还是以Tiger为例,打开tiger_squad_1.rgd。。。。。。图解008


[attach]899840[/attach]


图中的experience_value中的数据就是Tiger升第一级veterancy_rank_01所需要的经验值了,德国国防军基本上

所有的单位都是rank I 1000,rank II 2000,rank III 3000,也就是说,你通过战斗中获得经验值等其他办法,只要

凑足经验值同样也可以升级的,而战斗力研究中心veterancy的研究项目是I II III每一级都只加1000经验值,也就

是说升满3级所要得经验值是3000,而不是6000,前一级的经验值是可以累计加入后一级的。。。。。。图解009


[attach]899847[/attach]


而德国装甲精英的单位和美军一样是通过战斗赚取经验值来升级的,所以需要的经验值就少得多了。。。。。。图解010


[attach]899848[/attach]



深入解说单位的升级系统!! ('◇')b

我们来看一下升级系统的中的升级内容,继续以Tiger的veterancy_rank_01为例。。。。。。图解011


[attach]899858[/attach]


图中的apply_modifiers_action,顾名思义,应用变更。

具体看modifiers的内容。。。。。。图解012


[attach]899859[/attach]


图中的modifier_01的内容received_damage_modifier,是被伤害值的变更

再深入看modifier_01的内容。。。。。。图解013


[attach]899860[/attach]


图中的usage_type,处理类型,中的multiplication,乘法运算。。。。。。图解014


[attach]899861[/attach]


图中的value,值,0.85,也就是说被伤害值x85%,也就是一般的veterancy_rank_01的解说中的被伤害值降低15%

的效果了。


最后,通过修改modifier的内容,我们还可以修改单位升级时所得到的效果。。。。。。图解015


[attach]899864[/attach]


有很~~~~~~~~~~~~~多的内容   (・ ・;)

不知道有多少人有兴致看到这里,但还是要谢谢大家看我的教程,希望能有所帮助      ヽ(`Д´)ノ

[ 本帖最后由 Bosu 于 2007-12-18 04:57 编辑 ]
作者: microsoftcheng    时间: 2007-12-18 04:05:13

Bosu

    發这个  RelicCOH.module  档案給我吧!!!!!!!!!!!!

其实我問題是可以改.但就是进不去游戏,所以我怀疑这个  RelicCOH.module 中漏了什么


在线等待, thank you!!!!!!!!!!!!!!!
作者: Bosu    时间: 2007-12-18 04:30:33

原帖由 adrain854 于 2007-12-18 00:37 发表
希望学习到如何给国防军加入可生产精英兵里能够生产88炮和38炮的小兵呢?自己加了一把,但是生产出来建造不了88炮和38炮,图标也没有变粉色了。。。 ...



刚才确认了一下,有一些问题,还没有完全搞懂,由于上班时间快到了,只能晚些再搞了,,,

最近在整理77大的帖子,研究王牌虎的顶盖问题,时间不够用!!!!!!!!!!!!!!!!!

独立斜阳兄弟!!你那里怎么样了?????

至于图标,变粉红色是因为文件连接的地址错误或是因为本来这个地址就是没有图标所造成的吧。

vehicles\vehicle_axis_38_flak  ,试试这个吧,我确认过有这个图标的,填在icon name里就可以了。

[ 本帖最后由 Bosu 于 2007-12-18 13:58 编辑 ]
作者: Bosu    时间: 2007-12-18 04:33:22

原帖由 microsoftcheng 于 2007-12-18 04:05 发表
Bosu

    發这个  RelicCOH.module  档案給我吧!!!!!!!!!!!!

其实我問題是可以改.但就是进不去游戏,所以我怀疑这个  RelicCOH.module 中漏了什么


在线等待, thank you!!!!!!!!!!!!!!! ...



哪个档案啊?????????????????????

是原文件吗?? 总之,先发了,,,,,,,,,


[attach]899866[/attach]

[ 本帖最后由 Bosu 于 2007-12-18 04:37 编辑 ]
作者: and    时间: 2007-12-18 09:57:08     标题: 英雄连抵抗里修改迫击炮数量的参数是哪一句?

请教LZ修改哪行参数可以改迫击炮的数量,在坛子的纯步兵版里可以无限制生产数量众多威力太大.我打算限制或取消迫击炮,找了很久也没找到,希望LZ帮忙指教,谢谢
作者: Bosu    时间: 2007-12-18 12:54:21

原帖由 and 于 2007-12-18 09:57 发表
请教LZ修改哪行参数可以改迫击炮的数量,在坛子的纯步兵版里可以无限制生产数量众多威力太大.我打算限制或取消迫击炮,找了很久也没找到,希望LZ帮忙指教,谢谢 ...


由于我没有玩那个Mod,所以不知道具体数字设定了多少,但在48,49有关于你要的设定的内容,

你可以在建筑物生产清单里取消迫击炮或在小队文件中限制它的登场数量。
作者: qq4316    时间: 2007-12-18 14:04:00

提问:    如何修改虎王坦克的射速问题 , 改成和东风防空坦克一样的就行(呵呵)


另外强烈要求大家整理出修改属性的各项汉语意思    大家加油!
作者: microsoftcheng    时间: 2007-12-18 16:36:58

thanks............ Bosu      你能够這么快回覆我

但不是原文件

用文件本打开原文件中部分是这样的:
[attrib:common]
folder =             <--------原文件中在这是空的 ,如果不在这加些東西是攺不了游戏的.后來我在这加WW2\Archives
archive.01 = WW2\Archives\AttribArchive      改完这个RelicCOH.module档案儲存, 加載进去可以更改任何東西
                                                                改完之后想看一下效果,怎知不行,弹出來................
[movies:common]                                    我拿掉之前加的这个WW2\Archives 又可以进游戏.......
folder = WW2\Movies                        幫我看一下你那个RelicCOH.module ,我看你又可以改又可进游戏
                                                    如果你有空的話,幫我研究一下这几段程式哪里出錯............thank you!!!!!!!!
[data:common:01]
folder = WW2\Data
archive.01 = WW2\Archives\WW2Data
archive.02 = WW2\Archives\WW2Art
archive.03 = WW2\Archives\WW2Sound
archive.04 = WW2\Archives\WW2ArtAmbient

[data:common:02]
folder = WW2\Data
archive.01 = WW2\Archives\OFSPData
作者: microsoftcheng    时间: 2007-12-18 16:39:08

thanks............ Bosu      你能够這么快回覆我

但不是原文件

用文件本打开原文件中部分是这样的:
[attrib:common]
folder =             <--------原文件中在这是空的 ,如果不在这加些東西是攺不了游戏的.后來我在这加WW2\Archives
archive.01 = WW2\Archives\AttribArchive      改完这个RelicCOH.module档案儲存, 加載进去可以更改任何東西
                                                                改完之后想看一下效果,怎知不行,弹出來................
[movies:common]                                    我拿掉之前加的这个WW2\Archives 又可以进游戏.......
folder = WW2\Movies                        幫我看一下你那个RelicCOH.module ,我看你又可以改又可进游戏
                                                    如果你有空的話,幫我研究一下这几段程式哪里出錯............thank you!!!!!!!!
[data:common:01]
folder = WW2\Data
archive.01 = WW2\Archives\WW2Data
archive.02 = WW2\Archives\WW2Art
archive.03 = WW2\Archives\WW2Sound
archive.04 = WW2\Archives\WW2ArtAmbient

[data:common:02]
folder = WW2\Data
archive.01 = WW2\Archives\OFSPData
作者: microsoftcheng    时间: 2007-12-18 16:54:55

不好意思,出了小小問題發多了..........

其實,我想要你那个可以改又可以进游戏的  RelicCOH.module档案

如果你用原文件 RelicCOH.module  进行改游戏,我就不信 因為我試过不行

就是這几段程式哪里漏了或哪里出錯了..........
作者: microsoftcheng    时间: 2007-12-18 16:55:54

不好意思,出了小小問題發多了..........

其實,我想要你那个可以改又可以进游戏的  RelicCOH.module档案

如果你用原文件 RelicCOH.module  进行改游戏,我就不信 因為我試过不行

就是怀疑這几段程式哪里漏了或哪里出錯了..........
作者: microsoftcheng    时间: 2007-12-18 16:57:27

不好意思,出了小小問題發多了..........

其實,我想要你那个可以改又可以进游戏的  RelicCOH.module档案

如果你用原文件 RelicCOH.module  进行改游戏,我就不信 因為我試过不行

就是怀疑這几段程式哪里漏了或哪里出錯了..........
作者: ericseed    时间: 2007-12-18 18:21:27

0.54版本是不是打不开 lua 文件...............   我连FX里的车辆烟火也修改不了........................
作者: microsoftcheng    时间: 2007-12-18 18:29:15

是打不开 lua 文件 只是打开rgd文件
作者: 独立斜阳    时间: 2007-12-18 18:34:06

原帖由 Bosu 于 2007-12-18 04:30 发表



刚才确认了一下,有一些问题,还没有完全搞懂,由于上班时间快到了,只能晚些再搞了,,,

最近在整理77大的帖子,研究王牌虎的顶盖问题,时间不够用!!!!!!!!!!!!!!!!!

独立斜阳兄弟!!你那里怎么样了?????

至于图标,变粉红色是因为文件连接的地址错误或是 ...





不好意思,这两天出了点小问题,
在车上被小偷光顾,丢了一堆证件和银行卡还有几千块钱现金......
所以这两天实在没法把心思放在改MOD上.过两天把该补的卡补齐了,该弥补的损失弥补回来了再慢慢搞.
实在对不起大家 T T

[ 本帖最后由 独立斜阳 于 2007-12-18 18:45 编辑 ]
作者: 独立斜阳    时间: 2007-12-18 18:35:55

原帖由 ericseed 于 2007-12-18 18:21 发表
0.54版本是不是打不开 lua 文件...............   我连FX里的车辆烟火也修改不了........................


lua文件不需要打开,你只需要修改和它同名的rgd文件就可以了.

lua文件是rgd编译后自动生成的文件.无法修改.
作者: 独立斜阳    时间: 2007-12-18 18:45:03

原帖由 adrain854 于 2007-12-18 00:37 发表
希望学习到如何给国防军加入可生产精英兵里能够生产88炮和38炮的小兵呢?自己加了一把,但是生产出来建造不了88炮和38炮,图标也没有变粉色了。。。 ...



因为88炮和38炮需要装甲精英的科技升级.所以仅仅只是让国防军造出空军地勤部队来是不够的.还需要将88炮和38炮的建造限制取消掉.

方法可以看我在42楼的回帖.当然,我42楼的举例是以国防军88炮做的,你要造PE的88炮和38炮对应文件要到EBPS里PE的对应目录下去找.

由于65楼所说的原因,我这里就不帖图演示了,兄弟先找找,还不行我再给你做帖图示例.
作者: 独立斜阳    时间: 2007-12-18 18:54:04

还是帖图说明一下吧.
既然兄弟已经造出空军地勤我就直接说取消限制的位置了.
88炮:ebps\races\axis_panzer_elite\vehicles\88mm_flak_36_at.rgd
把requirement_ext\requirement_table\表中
required_1字段由requirements\required_player_upgrade.lua修改为requirements\required_none.lua
[attach]901354[/attach]

38炮:ebps\races\axis_panzer_elite\vehicles\flakvierling38_quad20mm_aagun.rgd
作者: Kurfurst    时间: 2007-12-18 19:33:09

我把关于火炮弹丸的修改发到这里,图1是武器对应的弹丸,图2是弹丸在地面爆炸时的杀伤半径,图3是弹丸的飞行速度。
这个只有炮弹可改,子弹MS不行。

刚装了IL2 1946,准备放下COH了,MOD技术的研究就靠Bosu兄和独立斜阳兄了~~哈哈

水一下~~不要介意啊~~~我太激动了,发张无关的图~~

[ 本帖最后由 Kurfurst 于 2007-12-18 23:33 编辑 ]
作者: Bosu    时间: 2007-12-19 00:25:33

原帖由 microsoftcheng 于 2007-12-18 16:57 发表
不好意思,出了小小問題發多了..........

其實,我想要你那个可以改又可以进游戏的  RelicCOH.module档案

如果你用原文件 RelicCOH.module  进行改游戏,我就不信 因為我試过不行

就是怀疑這几段程式哪里漏了或哪里 ...



对不起,我有些不明白你的意思啊!!

我猜可能是这样吧,我进Mod的时候是用Net.module,试验新的改法是用challenge.module,

想玩原版设定的时候是用RelicCOH.module的,是不是你直接改了原版的东西呢?
作者: Bosu    时间: 2007-12-19 00:31:11

原帖由 独立斜阳 于 2007-12-18 18:34 发表





不好意思,这两天出了点小问题,
在车上被小偷光顾,丢了一堆证件和银行卡还有几千块钱现金......
所以这两天实在没法把心思放在改MOD上.过两天把该补的卡补齐了,该弥补的损失弥补回来了再慢慢搞.
实在对不起大家  ...



兄弟加油啊,不要输给不如意的事情!!

我要加倍努力搞定虎式王牌的盖子或是弄个人出来www
作者: Bosu    时间: 2007-12-19 00:36:59

原帖由 Kurfurst 于 2007-12-18 19:33 发表
我把关于火炮弹丸的修改发到这里,图1是武器对应的弹丸,图2是弹丸在地面爆炸时的杀伤半径,图3是弹丸的飞行速度。
这个只有炮弹可改,子弹MS不行。

刚装了IL2 1946,准备放下COH了,MOD技术的研究就靠Bosu兄和独立斜阳兄了~~哈 ...


K大,IL2 1946是什么游戏啊,看了你的图我也挺感兴趣的!!!!!!

Mod研究是谈不上的,我只是整理一下77大留给我们的财产罢了,,,希望写的更易懂一点方便新人,

要搞出点新的东西的话还得靠大家一起努力啊!!!
作者: adrain854    时间: 2007-12-19 01:08:27

原帖由 独立斜阳 于 2007-12-18 18:45 发表



因为88炮和38炮需要装甲精英的科技升级.所以仅仅只是让国防军造出空军地勤部队来是不够的.还需要将88炮和38炮的建造限制取消掉.

方法可以看我在42楼的回帖.当然,我42楼的举例是以国防军88炮做的,你要造PE的88炮 ...


斜阳兄按照你说的办法修改后,国防军造的精英地勤还是造不了88炮和38炮。
作者: adrain854    时间: 2007-12-19 01:12:34

原帖由 独立斜阳 于 2007-12-18 18:45 发表



因为88炮和38炮需要装甲精英的科技升级.所以仅仅只是让国防军造出空军地勤部队来是不够的.还需要将88炮和38炮的建造限制取消掉.

方法可以看我在42楼的回帖.当然,我42楼的举例是以国防军88炮做的,你要造PE的88炮 ...


另外用你之前教过的调用新加技能的办法给国防军加入地勤技能,出来的兵也造不了88炮和38炮。
作者: Bosu    时间: 2007-12-19 02:24:23

原帖由 adrain854 于 2007-12-19 01:12 发表


另外用你之前教过的调用新加技能的办法给国防军加入地勤技能,出来的兵也造不了88炮和38炮。



造东西是反连接的,虽然同在一个vehicles的文件里,但是固定炮台和战车的概念是不一样的。

早前我在回复里写过的,但是由于没有确认过所以又删掉了,现在,我确认过了,确实只要在国防军

的88炮的construction_ext里修改一下反连接地址就可以了,注意,虽然我没有全部确认过,只能说是

推测,但我认为把Luftwaffe加入国防军之后,它就是国防军的单位了,所以只能生产国防军的固定

单位,如果偏要造别阵营的固定单位的话就要把想造的别阵营固定单位的文件复制一个copy到你所使

用的阵营的文件夹里吧,现在,我在国防军的88炮的连接里加入了Luftwaffe,已经实现让它造国防军

的88炮了,同理修改应该也同样适用于高射炮吧。。。。。。图解001,002,003,004


[attach]901646[/attach]


[attach]901647[/attach]


[attach]901648[/attach]


[attach]901649[/attach]


图004中的蓝框项目就是我所指的反连接指定生产者,而entry_01中所指定的就是国防军的pioneer了。

[ 本帖最后由 Bosu 于 2007-12-19 02:33 编辑 ]
作者: Bosu    时间: 2007-12-19 07:19:23

原帖由 qq4316 于 2007-12-18 14:04 发表
提问:    如何修改虎王坦克的射速问题 , 改成和东风防空坦克一样的就行(呵呵)


另外强烈要求大家整理出修改属性的各项汉语意思    大家加油! ...


漏看了,,,,,,,,,,,,;;;;;;;;;;;;;;;;

其实都是很常用的单词啊!!基本上都是单词的原意啊!!

射速还没开始尝试,,,,,,,,哪位大大出来解释一下吧!!!!
作者: ericseed    时间: 2007-12-19 07:38:14

谁能解决 车辆残骸 烟火的问题   就在data-art-fx里面修改   以前的modstudio版本我曾经改过  现在的版本不知道为什么修改不了  里面基本是bfx文件  都打不开....
作者: Kurfurst    时间: 2007-12-19 09:31:33

原帖由 Bosu 于 2007-12-19 00:36 发表


K大,IL2 1946是什么游戏啊,看了你的图我也挺感兴趣的!!!!!!

Mod研究是谈不上的,我只是整理一下77大留给我们的财产罢了,,,希望写的更易懂一点方便新人,

要搞出点新的东西的话还得靠大家一起努力啊!!! ...

IL2是一个飞行模拟游戏,做的非常好,一个害我买了2次正版的游戏~~

版本很多,最早的IL2,然后IL2 Forgotten Battles, IL2 FB ACE Expansion ,IL2 Pacfic Fighters ,到今年比较早的IL2 1946一共5个
后来的版本加了很多实际上没有投入使用的机型比如神奇的GO229.还有些MOD不过我都没用过.

IL2和IL2 FB我买了正版~~~后来又出了个ACE,我实在来不起了,只好买D版,1946是前几天才终于买到的.
顺便说一下,这个游戏是完全模拟的,没摇杆完全没法玩.而且学起来也很难.

PS:从名字就可以看出,这个游戏最早是为IL2攻击机做的,但是后来出彩的却是战斗机.我的ID也是从这里来的既Bf109K(Kurfurst)

再发点图水一下,随便找的,别介意啊~~

[ 本帖最后由 Kurfurst 于 2007-12-19 10:16 编辑 ]
作者: 独立斜阳    时间: 2007-12-19 11:22:19

原帖由 Kurfurst 于 2007-12-19 09:31 发表

PS:从名字就可以看出,这个游戏最早是为IL2攻击机做的,但是后来出彩的却是战斗机.我的ID也是从这里来的既Bf109K(Kurfurst)




梅塞施米特109,德国空军的代名词啊...
作者: Kurfurst    时间: 2007-12-19 11:35:02

原帖由 独立斜阳 于 2007-12-19 11:22 发表




梅塞施米特109,德国空军的代名词啊...

是啊,生产了超过3万架(我没记错吧,反正很多),真是神奇~~~
不过我虽然用了K型的ID,但是基本不用K型 ,现在只用G型,K型减小了机翼面积,机动性下降了不少,速度又不如190D9~~~
~~~呃我还是打住算了,我经常水别人的帖,但是这帖不应该水了.
作者: Bosu    时间: 2007-12-19 15:32:09

K大和斜阳兄知识好丰富啊!!

看得我一愣一愣的,飞行游戏我也很喜欢,但是却一点这类的知识都没有,

所以只能玩玩皇牌空战之类的     (ノ∀`)

唉,,,,最近一只在考虑要不要为了刺客信条和皇牌空战6而买360。。。。。。。。。
作者: Kurfurst    时间: 2007-12-19 15:44:18

原帖由 Bosu 于 2007-12-19 15:32 发表
K大和斜阳兄知识好丰富啊!!

看得我一愣一愣的,飞行游戏我也很喜欢,但是却一点这类的知识都没有,

所以只能玩玩皇牌空战之类的     (ノ∀`)

唉,,,,最近一只在考虑要不要为了刺客信条和皇牌空战6而买360。。。。。。。。。 ...

皇牌空战很好玩啊,我玩过2,3,5,ZERO和PSP上的X,玩起来比IL2轻松多了,
因为完全动作化所以感觉很爽,我现在想玩6都没法,没钱买360
我玩模拟飞行就是从皇牌空战2代开始的.
作者: 独立斜阳    时间: 2007-12-19 16:28:34

才被小偷扒掉一台360.哭死.
作者: Bosu    时间: 2007-12-19 18:40:28

我的3红了,修好了,因为刷过机不能上网了,,,,,

所以,我想买台新的,但又在观望PS3的动静,,,,,
作者: Kurfurst    时间: 2007-12-19 19:12:22

悼念一下独立斜阳兄的CASH
Bosu兄有360啊,能不能上网有什么关系呢,可以玩就行了嘛(不好意思乱猜的,因为我没用过)
刚吃完饭,爽1946去了~~~~~挖哈哈哈
作者: Bosu    时间: 2007-12-19 19:26:18

我怕寂寞嘛,,,,,,笑

一个人玩的话太寂寞了,大家玩的话有说有笑的时间过的也快啊 ('∇')b
作者: microsoftcheng    时间: 2007-12-20 01:42:31

原帖由 Bosu 于 2007-12-19 00:25 发表



对不起,我有些不明白你的意思啊!!

我猜可能是这样吧,我进Mod的时候是用Net.module,试验新的改法是用challenge.module,

想玩原版设定的时候是用RelicCOH.module的,是不是你直接改了原版的东西呢? ...




沒有錯我是改原版的RelicCOH.module來进行改游戏的...............但都多謝你的回覆

問題  我自己已经解決了.............
作者: Bosu    时间: 2007-12-20 02:25:05

原帖由 ericseed 于 2007-12-19 07:38 发表
谁能解决 车辆残骸 烟火的问题   就在data-art-fx里面修改   以前的modstudio版本我曾经改过  现在的版本不知道为什么修改不了  里面基本是bfx文件  都打不开.... ...



对不起,我从来没有碰过这部分,所以,没有办法帮助你,

希望有哪位大侠看到,并能给你满足的答复。。。。。。。。。。;;

[ 本帖最后由 Bosu 于 2007-12-20 15:13 编辑 ]
作者: billpeng    时间: 2007-12-20 16:42:27

这贴咋不继续了~~好帖,帮顶~~~~~~~~
作者: Bosu    时间: 2007-12-20 20:33:48

原帖由 billpeng 于 2007-12-20 16:42 发表
这贴咋不继续了~~好帖,帮顶~~~~~~~~



billpeng大,给些技术指导吧,我知识有限,只能整理一下前辈们留给我们的财产,

要开发新的东西的话还得靠大大们的指导和支持啊!!!

还有,我看到地图上摆放着的轿车很喜欢,很想给我的国防军军官加一辆坐车!!

但我没有碰过模型修改,bill大大教教我吧!!

[ 本帖最后由 Bosu 于 2007-12-20 20:36 编辑 ]
作者: Bosu    时间: 2007-12-20 23:13:27

请高手帮忙啊!!

我把轿车嫁接在德军的halftrack上面,做是做出来了,,,,,,,

但是,轮子不会转,又没有驾驶员,让人坐进去之后也显示不出来啊!!

哪位大大救救我!!!!!加一张恶搞图!!!!!!



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[attach]905584[/attach]

[ 本帖最后由 Bosu 于 2007-12-21 00:23 编辑 ]
作者: billpeng    时间: 2007-12-21 03:37:57

显示效果确实不错的说~~~~
这个帮不上忙,精神支持!!
作者: Bosu    时间: 2007-12-21 06:13:58

我好兴奋!!

由于一开始的异想天开造轿车>>发现要修改模型>>因工程太大而放弃.........(⊃д⊂)

>>谁知柳暗花明又一村,我发现了一些有意思的东西    ゝ(^。^)ノ


[attach]905902[/attach]


看,远处威风的站着一个人,看样子级别挺高的!!!!

是谁呢??


[attach]905999[/attach]


走近看!!!想起他是谁了吗???

他就是德国装甲精英剧情中的那个军官,最后一关过关后有他和主角Wolfgang的对话,

他的名字叫Maximillian・Voss,是Majorgeneral(少将)

除了他以外只要在过场movies里登过场的角色基本上都可以做出来的,等我整理一下写一份解说  (^_^)v


[attach]906001[/attach]


...............................................................................................

It won't be easy telling mother; she always told me to look after you, brother.

...............................................................................................

Oh yes, my condolences. Repay your brother with service.

...............................................................................................


[attach]906000[/attach]


..............................................................................................

Wolfgang : Tell me sir, do you honestly believe we still have a country?

Majorgeneral Voss : I don't know son, that is for the gods to answer.

[ 本帖最后由 Bosu 于 2007-12-21 08:49 编辑 ]
作者: rick210    时间: 2007-12-21 07:19:03

关注虎式王牌的顶盖问题,印象里应该有个指挥官的。

现在只是黑洞洞开着盖子,很想扔手榴弹进去。^-^
作者: Bosu    时间: 2007-12-21 18:17:47

对于77大的帖子的整理-----------------------------------------------2

基础教程: 建造其他阵营的建筑单位!!

以Panzer-Support Kommand(支援战车指挥部)为例,给大家解说制造其他阵营的建筑单位的修改方法。

首先按attrib-attrib-ebps-races-axis_panzer_elite-buildings的路径打开找到文件panzer_artillerie_kommand.rgd,右键点击该文件,

选择Extract this file(提取该文件),。。。。。。图解001


[attach]908318[/attach]


再按attrib-attrib-ebps-races-axis-buildings的路径打开,用同样的方法提取任意一件建筑物的rgd文件,在这里我选择了

battalion_support_building.rgd(国防军装甲指挥部)。。。。。。图解002


[attach]908319[/attach]


然后一旦离开ModStudio,打开游戏安装目录,找到你创建的Mod文件夹,点击进入后按DataAttrib-attrib-ebps-races的路径打开文件,你可以看到

axis和axis_panzer_elite打开这两个文件,在两者的buildings里你可以分别看到刚才你提取的文件battalion_support_building(RGD)

和panzer_artillerie_kommand(RGD),把panzer_artillerie_kommand(RGD)移动到axis的buildings文件夹里,再把文件battalion_support_building(RGD)

和文件夹axis_panzer_elite都给删了,接着回到ModStudio,在Tool里双击Refresh file list,然后经过刷新文件目录,刚才所作的改动就都显示出来了!!

。。。。。。图解003


[attach]908325[/attach]


然后,按attrib-attrib-ebps-races-axis-buildings的路径打开文件你就可以看到刚才你加进去的文件panzer_artillerie_kommand.rgd了。。。。。。图解004


[attach]908328[/attach]


接下来,我们设置建筑物的建造者反连接,在ebps类的建筑物数据的construction_ext项目的construction_menus-construction_menu_entry_01的

construction_type里填写着的就是该建筑物的制造者了,想让多个单位建造该建筑物只要在entry_02,03...的construction_type里填写就可以了,

(顺便说一下,想让非工程兵种建造建筑物的话要在该兵种的ebps类的GameData里添加engineer_ext并设置construction_type等详细数据,在这里,

省略不谈。),回到panzer_artillerie_kommand.rgd的数据,该建筑物的construction_type里填写的是tp_construction_panzer_elite_basic,很清楚,

这是装甲精英的工程兵,在这里我们把它改写成tp_construction_axis_hq,这个就是国防军的工程兵了,你可以在其他的国防军建筑的construction_ext

里进行确认的!!。。。。。。图解005


[attach]908355[/attach]


最后就是取消Panzer-Support Kommand的制造限制了,根据以前的知识(49楼),只要把requirement_ext的清单中的选项都设置成required_none就可

以了,但是,要注意,建筑物没有squad(小队)的概念,所以建筑物的requirement_ext都是在ebps类里的。。。。。。图解006


[attach]908363[/attach]



至此,基础教程2结束,大家辛苦啦!!                                                                 ( ̄。 ̄)y-~~

[ 本帖最后由 Bosu 于 2007-12-21 20:23 编辑 ]
作者: Bosu    时间: 2007-12-21 18:18:10

基础教程2------扩展篇!!

在扩展篇里,我解说一下造自然物房子的事情。

在attrib-attrib-ebps-environment-art_amient-buildings里的都是建筑物,

只要按照基础篇里的方法把建筑物的rgd文件cppe(copy-paste)到各阵营的ebps-races-building文件夹里,

在建造者反连接里制定好工程兵就可以建造了。

但是自然物房子的gamedata文件夹缺少一些文件,使它不能完全成为你拥有的建筑物,所以,你必须对照

自己所拥有的建筑物gamedata来对它进行补充!!最好是直接copy机枪堡的文件夹在补充入自然物原有

的一些文件如building_destruction_ext(其中的tables\deform_table.lua让你的建筑物在被破坏时有倒塌的

表现,把use_panel_health_system设置成False是它在被攻击时损血等等)。。。。。。图解001


[attach]915628[/attach]



修改type_ext里的文件使你的自然物房子可以被修理,嫌麻烦的话从最初的时候直接copy机枪堡的就是了

。。。。。。图解002

[attach]915629[/attach]


当然,机枪堡里的有些文件是不需要的,如升级成医疗站等的文件要删除!!

。。。。。。。。。。。。。。。。由于年末圣诞工作很忙,没有很多时间详细研究写解说,只能草草的写一点再说了,,,

希望大家帮忙补充,在过了繁忙期后再整理调整了。。。。。。

补充construction_ext中的can_set_facing设置成True可以在建造房子是设定房子的转向。

entity_blueprint_ext的animator中填写的是单位的模型地址,改写这里就可以做出别的东西,如93楼我所说的

游戏战役中的主角们的出现,也是我用一般的军官文件加角色的模型地址所做的。。。。。。图解003


[attach]915653[/attach]


具体路径在data-art-model中,战车类,人物类,建筑物类,都有!!。。。。。。图解004


[attach]915654[/attach]


图为装甲精英战役的主角。例: 在animator里填写地址Races-PanzerElite-Soldiers-wolfgang_berger即可,

但要注意要使它使用某些武器需修改abp文件,如我给我的将军加武器(luger)时加了一段话。。。。。。图解005


[attach]915655[/attach]


忘了说,要改武器先要在combat-hardpoint-weapon里改写武器的指定地址的。。。。。。图解006


[attach]918288[/attach]


等等等等,,,,,,要说的东西太多了,一时还真没个头绪了,等过了这段繁忙的时期好好整理一下啦,再补上

省略的东西。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。(´Д`;)ヾ


补充: 给vehicle单位换乘组员的文件地址,单位的ebps-crew_ext-role-animator_bp里填写的就是该单位的乘组员的资料。

        有的单位有复数乘组员的话就在role_02,03......里面了。多参照几个单位,包括步兵单位的entity_blueprint_ext里的

        animator的数据,你就可以自由的把任何人都改做乘组员了。。。。。。补图B01


[attach]985926[/attach]

[ 本帖最后由 Bosu 于 2008-1-21 01:31 编辑 ]
作者: Bosu    时间: 2007-12-21 18:18:52

再占一层备用!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
作者: oicw0738    时间: 2007-12-22 10:36:02

这个车子模型没有动画文件,而要把模型和动画文件结合在一起,必须等官方发布object 编辑器。因此目前模组里都无法添加新模型。
作者: billpeng    时间: 2007-12-22 12:08:48

不开新帖提供一个有价值的密令,希望对MOD DIY有兴趣的各位有帮助。
Archive.exe 其实还有几个命令参数,到CMD.EXE下看看吧~。另外密令对官方WW2里面的文件结构有相当大的帮助,对MOD DIY有兴趣的强烈推荐试试(Archive.exe 这个程序就在您的游戏目录下面,没注意吧,呵呵):

C:\您的游戏安装目录>Archive.exe -a WW2\Archives\WW2Data.sga -e WW2\Temp

这个密令可以解开官方任何sga文件到WW2\Temp目录下面,很多MOD制作中的无法解决或未知问题(譬如:LUA文件无法查看等)也许从此可以解决了~~
作者: billpeng    时间: 2007-12-22 17:44:27

发了个帖子,居然不显示~~~~~·奇怪!




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