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标题: 战略还是战术,关于“战略“游戏的发展的一些个人看法。 [打印本页]

作者: huhansancs    时间: 2007-9-22 10:01:42     标题: 战略还是战术,关于“战略“游戏的发展的一些个人看法。

刚才看了fanggwer朋友写的一篇个人心得,帖子叫及时战略游戏的题材选择问题,感觉受益匪浅的同时,有一些个人想法,但是想法中有很多牵扯到战略游戏的一些其他要素,比较综合,所以就另写一个帖子,文笔粗糙,不懂辩证和理论,纯粹写个东西,表达下自己看法,同时大家可以参与讨论交流一下。一家之言,不足为正,有不同见解的朋友,可以说说自己的想法,这样大家可以更好的彼此学习和启发。

我个人比较支持楼主的想法,还有蓝色量子朋友的一些看法。

一直以来,感觉战略游戏的对抗系统和智能变化总是停留在一个非常传统或者说是单调的层面上,当然目前也出现了一些对rts的改革起到重要意义的游戏,比如英雄连,战场地型重要性的突出,武器装备情况同水平下有没有掩体对战斗胜负影响非常大,比如两队步兵巷战利用弹坑或者残墙作为掩体能大大降低伤亡,另外还有非常写实的智能设计,比如敌人看到我军空袭后,军官会呼喊指挥士兵躲避,敌人反坦克炮会想办法绕到我军装甲后方袭击等等。

比较突出战术的游戏,比如命令与征服系列,星际争霸,魔兽争霸,帝国时代2等游戏,战略的体现和现实相比是非常单调的也不合适作为卖点,所谓的战略体现在这里就是占领矿区控制权,然后采矿按照自己的战术制造部队进行攻防。这类游戏主要是要突出战术层面,因此有必要在战场气氛渲染和战术型战争系统的完善方面多下功夫。这点英雄连作的非常好,前些年ea的将军也有很多值得称道的地方。

而对于战略的体现,目前这类游戏能做到比较真实的不太多,这类游戏要想做到纯及时性质不太容易,其实要要求战略游戏真正的体现最起码的真实性和游戏性是很难的,首先一个,如果联网对战的话,玩家没有足够的时间去感受和进行一场战略性的对抗。战略牵扯到的要素是非常广和深的,这个以目前的网络对战理念和系统来说,游戏要想真正做到真实体现这些要素以及让我玩家来感受和操作,是非常非常困难。

因此我们暂且把战略游戏缩短到单机层面,这方面的典型代表,就是传统的历史模拟类游戏,比如光荣的战国系列和三国系列,另外还有像文明这样的游戏,而这些游戏大部分还都是回合制。因为很多战略层面的内容不容易用及时系统来体现,及时往往强调的是浓缩和精悍,从而让玩家在战术中去自我发掘一些战略层面的要素,而真正的战略型游戏需要考虑的操作的地方太多,选择和取舍也太多。

说到这里,不得不说说信长系列的天下创世和革新,这两个游戏把回合和及时相结合了起来,效果总的来说还是非常不错的,战略的时候回合,战术的时候及时。这里战略游戏就突出了一个问题,那就是军团编制和部队操作的问题,也就是委任系统和全盘控制,总的来说,前者是真实的体现,但是目前游戏中几乎没有在这方面做的很好的,原因很简单,目前的游戏ai远远达不到这种高水准游戏设计的要求。就算是光荣游戏中有委任系统和编制集团军,但是其ai 之烂,让你委任了以后实在无语,尤其是对爱兵如子,追求完美胜利的玩家来说。

而对于全盘操作式的游戏系统,非常适合星际争霸这种战术型游戏,而一旦说到战略层面,这种系统就完全是在ai 不够的情况下,不得以求其次的设计。一个战略游戏如果没有一套让人满意的委任和编制系统,那它就不能被称为完善。当然,这是按照上面我们讨论的内容从而以一个高标准要求来衡量一个战略游戏。

游戏要求真实是对的,但是总的来说最好顺其自然,因为现实中的很多东西不是能被模拟的,或者说非常不容易模拟,至少目前的科技水平。现实中工作是需要领导和管理,而这需要的是精神涵养和领导才能,比如开会这个真实的战略要素,有几个玩家愿意花时间去深入的,绝大部分玩家追求的更多的爽快和比较快节奏的带入感,因此更多的游戏性通过操作来感受,而游戏的很多带入感则通过声效和图像来体现。而要用游戏来模拟战略中的那些需要精神和深层思考才能感受到的内涵和冲击力,甚至可以说是那种无奈,理解和相融,这本身对玩家的游戏理念甚至人生理念都是一个很高的要求。

目前的游戏总的来说更多的是体现治政,而不是政治,很多管理和领导工作都是不予考虑或者电脑已经帮你架设好了,这也是战略游戏其实更多的都是战术游戏的原因,或者说游戏的战术系统相比战略系统和要素设计要完善的多。而要真正完善和发展游戏的战略性,则需要有强大的人工智能程序,同时玩家作为一个整体来看的话,也需要一个过程去适应和感受游戏战略要素自身的特点和趣味。
作者: ashlley    时间: 2007-9-22 10:08:08

恩....我觉得像'最高指挥官'那样的战略游戏就很不错的,战略部署嘛,就纯粹抛开一些后勤方面的,集中精力到战略上面   

ls大叔.............

[ 本帖最后由 ashlley 于 2007-9-22 10:09 编辑 ]
作者: 麦格雷迪    时间: 2007-9-22 10:11:17

想法很多。嗯! 很好 很强大......
作者: huhansancs    时间: 2007-9-22 10:23:28

这个............ 有人说权利关系和政治完全两回事,有人说一回事,对我到无所谓,怎莫称呼我不在乎。

另外,我到不是拿着什莫游戏比较什莫,你像文明这样的游戏更多涉及了战略层次这是很明显的,不是我比较出来的,我只是说各有特色,所以我说战术还是战略,完全看你的选择了。就算是达成共识,选择也完全可以不同的。

大道理我倒没刻意去写,因为这些只是我个人玩游戏的一些心得,游戏这个产品本来就是强调由外而内,有几个玩家玩游戏没有内心思考和精神感受的?和大道理不大道理没什莫关系。比如喜欢历史的人,要是还喜欢游戏,那这样一些人就回去玩玩三国志,对历史的认识和感受完全属于个人思考的一部分,而且也体现在游戏过程中,在游戏中感受历史,甚至在游戏中创造和改变历史,这些都是很自然的。
作者: gink0000    时间: 2007-9-22 10:48:40

战役用战术,战争用战略
微观和宏观,两个层面
作者: huhansancs    时间: 2007-9-22 11:20:07

原帖由 gink0000 于 2007-9-22 10:48 发表
战役用战术,战争用战略
微观和宏观,两个层面

可能这个有好几种看法,但是我个人认为战略和战术不是绝对的,一般来说,看你手上有多少资源以及你的整体目标是什莫。

比如说战略总的来说就好像下象棋,两个棋子走到战略要地去争夺,到底哪个棋子能取得胜利这对于下棋者来说属于战术,因为他考虑的是整体,而争夺一场胜利他调动的是他所有资源的一部分,而且他不可能具体负责的,必须委派指挥官去执行。

而对于这个被委派的指挥官来说,两个棋子争夺胜利可能就是战略了,因为他的资源可能是刚好能够应付这里的战场需要。比如自己用3000门大炮,把这个战区的情况摸透,配置资源,和敌人周旋这个就是他的战略了,而在这里争夺一个具体的炮兵阵地就是战术了,当然以此类推,对于执行任务的连长来说,这个又成了战略。总之,战略和战术要看对谁来说。

这也是rts也可以被看成战略游戏的原因,比如较近的游戏英雄连,玩家扮演的是尉级军官,所以对他来说,摧毁5辆虎式坦克完全属于战略级任务。而在文明4中,超大地图的话,至少摧毁敌人5个集团军才算上战略任务。

[ 本帖最后由 huhansancs 于 2007-9-22 11:22 编辑 ]
作者: huhansancs    时间: 2007-9-22 11:31:14

其实三国志10这个不被很多该系列玩家看好的游戏,反而有很多设计很不错,尤其是战略层面的,比如比较正规化的委任,部队编制,军种编制,部队战斗经验的培养和累计以及部队战斗力的强化等等,这些和战役系统相结合非常不错,但是缺点也很多,

其中两个第一,还是老问题,ai,不光是难度,还有战役中战斗双方的战力衡量系统,精锐部队的作用不是非常明显。倒不是非要象张辽800破10万那样,但是3000打8000都会损失不少,感觉精锐在平时战斗中和战役中的表现简直判若两人,这也是玩家更喜欢自己具体控制和操作而不愿意让电脑委任的原因,当然这种情况也是光荣游戏本身的很多参数设计不完善,ai系统改革不够造成的。第二,设计了武将关系,关系好的武将带兵战斗力更强,但是很粗糙,但是比较粗糙,具体体现就是出现爆击,而且有些太过火了,比如马超五兄弟的爆击几率之夸张基本上可以无视任何部队。

[ 本帖最后由 huhansancs 于 2007-9-22 11:33 编辑 ]
作者: huhansancs    时间: 2007-9-22 11:37:39

对,这个游戏中,元戎+井栏+火箭=三国时代的喀秋莎火箭炮, ,隔着城门都100%发挥伤害,无语了。

另外该游戏中的军师指挥也是破坏平衡的原因之一,很多战略游戏中的一个通病就是,很多战争器械装备的制造难度和成本太低,损失了一部分战略要素的趣味性,提升装备,而且超级装备要有限才有意思,也更真实。
作者: huhansancs    时间: 2007-9-22 11:56:00

这个好像也是个人看法和标准的问题。当然我本来说的也都是我个人的看法。

下棋是一种形式,不一定说非要平等,一方少了两个车也可以下棋。至于智能,对下棋来说更没有限制。战略方面确实不是太复杂的事情,但是到了那个领域,简单的东西也不是很容易实现的,比如对战略来说,领导就是要求我军赶在敌军之前到达桥北岸好安排防御阻击敌军,但是具体行军遇到的各种情况和困难,这就是军团长负责了,而不管你因为什莫复杂或者困难没有完成,很多时候后果更简单。贻误军机,军法从事。

围棋完全属于深层战略一级的游戏了,这个说的话就远了。游戏要想模拟出围棋的战略内涵,不是技术问题,因为现在围棋游戏很多,但是这个和玩家的个人认识有关。

另外,其实游戏模拟战略方面的不是没有,而且有的很出色,比如钢铁雄心和文明系列,rts则更多的是反映战术,当然上面说了,如果按照连长级别的角色带入要求来衡量,这也相当于战略,但是另一方面,战略和战术也有绝对不同的地方,对付一辆虎式坦克和对付1000辆确实不同,因为这不是一个人能完成的,因此目前的rts中很难体现这种差异。其实也可以,把英雄连里面的坦克用1代表1000,不过这样一来,游戏的战场又需要重新考虑了,因为1辆坦克和1000辆坦克的行动范围和占地面积也是绝对不同的。这点来看的话,就可以说,目前的rts想体现大战役规模一级的战略型非常困难。

其实真实中,战略层领导也是基本上天天手拿望远镜,眼睛脑子不停的围着沙盘转来转去。对于前线一天内发生的一切对他来说也只是战略中一部分。无论这里的战斗多火爆和残酷,他还是在冷静的思考目前形势和下一步安排。
作者: huhansancs    时间: 2007-9-22 12:02:31

不是拿两个比较,本来我也没有比较,而是各自的特点,你比如文明4里面,超大世界地图,我花25年拿下印度这种战略要求,在rts中是很难体现的,就算是,也需要分成好多了任务,而每个任务相对于整个战略要求只是一部分。

而英雄连里面追击被我方坦克重创的敌军坦克,双方在城市残骸内互相周旋转圈,互相追逐躲闪射击,这种火爆的感觉是回合策略比较难体现的。
作者: gink0000    时间: 2007-9-22 12:23:28

原帖由 宮小路瑞穂 于 2007-9-22 12:10 发表

老实说我并不觉得加入即时时间能在模拟度上有多大的提升...     战争的胜负可不是靠一秒的现实时间能够改变的...

如果你一局RTS可以不吃饭不睡觉打上几天甚至几周甚至几月   那当我没说...

其实能做到像钢铁雄心 ...


战争的胜负有时是可以靠一秒的现实时间能够改变的,尤其是现代战争

游戏而已,做到完全拟真没人受得了,时间不会长,即使很长,暂停和存档功能用来做什么
作者: Piest    时间: 2007-9-22 12:36:59

所谓即时战略其实还是战术游戏
战略的么……去玩外交风云吧
作者: huhansancs    时间: 2007-9-22 13:08:55

刚才去打了会儿铁拳 朋友们讨论的真热烈阿,不过感觉好像有点那个,算了,大家都是对事不对人就行,谁也难免说错,或者说句不好听得话,彼此之间多宽容宽容。我觉着很多不必要的争斗障碍问题的探讨,同时对任何人没有好处。

另外,说几个我个人的看法,对于任何人,战争前可能充满了游戏感,但是真正的战争开始和展开,对任何人来说都是一个“乱“字,其中的痛苦是无法自我欺骗的。如果是游戏,这是一场最痛苦的游戏。而唯一的期望就是胜利后能建立一个理想的帝国,然后警戒着瞬间的毁灭,尤其是居上位时间长的人更能体会这种感觉。

另外60楼的朋友说的有一定道理,如果100万单位的战斗和500人的战斗相比,那战略和战术自然分的一目了然,

67楼的朋友说的也有一定道理,很多东西不是绝对的,狭义往往容易绝对,广义都是相对,这个说起来好像很复杂,其实大家都知道怎莫个意思。相对于500人来说,指挥这场战斗的指挥官就认为他面临的是战略,因为他只有500人,国家可以为了他们的战略随便把我们当炮灰甚至直接牺牲,但是我要尽可能的去打好这场战争,哪怕希望是渺茫的。

毕竟同一个东西,每个人的感受是不同的,所以我开始1楼写的时候,首先没有对比rts和回合战略的问题,其次我是按照两种游戏的特点结合我们现实中对战略型的普遍认识,说说我个人认为,战略游戏的完善和发展过程中,新要素,就是那些更贴近真实又能体现游戏性的要素的设计过程中遇到哪些困难,一个是智能问题,另外一个就是玩家的理念和态度问题,比如集团军编制,这个非常基本的战略游戏要素,尤其是大型,后期,(当然要使带领3辆坦克消灭敌人5辆坦克这就没大必要编制了。)但是因为ai问题,你不能放心的把部队委任给电脑,当年我三国10,给了关羽20万部队,其中6万精兵,还有大量的战争器械,城防最高,结果让曹仁8万人给轻松拿下,当时直接晕菜了。除了ai之外,还有玩家的个人意愿问题,比如有很多玩家就是喜欢自己掌握全局,我不关心真实的战略要素如何体现,我玩爽就行,因此消费者的意愿对厂家的产品影响也是至关重要的,就算是有这方面技术,也要看消费者接不接受,当然我认为,这种设计的市场还是很大的,关键是其他一些细节要设计好,避免出现整个游戏系统不整齐的感觉。
作者: messiah328    时间: 2007-9-22 13:29:01

全面战争系列有战略的思想,凡是以微操出名的RTS都很难体现战略,只能体现战术,或者体现了英雄式小队的感受
作者: huhansancs    时间: 2007-9-22 13:29:34

另外,我说的编制系统和其他一些战略要素,并不是单纯的适合单机,但是连单机里面都做成那个熊样,人人对战更无法体现,但是这里的一个关键在于,在目前的rts中,你所拥有的部队基本上你一个人就能操作的过来。但是如果真是那种体现战略的游戏,你所作的事情很难像你在rts中那样单人全盘及时操作的,至少可以说效率很低。

如果网络多战,还是及时的话,如果有一套完善的委任和编制系统,这无疑将大大提高游戏性,而且只要ai和委任编制系统完善,委不委任是相差很大的。当然说了,前提是ai 得增强和系统的完善。
作者: huhansancs    时间: 2007-9-22 13:35:58

106楼朋友说的不错。

另外,我可不是说这个不好,那个不好,而是如何好上更好,这也是每个游戏公司的理念和口号吧。至于我能不能设计,这里不是讨论的范畴,也不影响我一楼发表的看法。例子我该举的举了,另外,我觉着以后哪个战略游戏能在ai和委任编制军团系统方面真正的去完善一下,这完全算得上是一种突破了。
作者: theTrooper    时间: 2007-9-22 13:49:28

一辆虎式或许能干掉6~7辆T34,但1000辆虎式却未必能抵挡的了5000辆T34。。这就是战术和战略的区别
作者: urf    时间: 2007-9-22 13:54:49

那个人已经没救了,总让别人认为他还不懂事。不要真的是个未满18岁的吧。
不来谈论就别回帖了。

LZ不要把战略理解的太狭隘,所谓战略不一定是大层面上的组织和协调。而且在布置战略行动时,战术和战法作为其中的一部分,也是需要考虑的,只不过通常是在战役之前就已经部署了,战斗爆发后不需要进行细致的管理。
其实你仔细想想,现在很多RTS游戏,就是因为战略性太低,导致很多时候一些意图根本无法实现而游戏性大减。这其中代表性最大的可以算WAR3了,刚出来时候还好点,现在大家玩的战术就那么几种了,猜都能猜个八九不离十。害的很多都去玩RPG地图了。
作者: huhansancs    时间: 2007-9-22 14:20:56

是,其实三国志和信长在系统方面差别不大,不过相比信长很多东西做的更细,而且每代的特点比较鲜明。战略方面感觉信长6和三国志9做的更好,战术方面最好的是天下创世,及时战斗,战斗方面相当于缩小版本的全战。 同时加入了决战这种战略要素设计,不过效果非常的一般。
作者: huhansancs    时间: 2007-9-22 14:26:16

确实,而且很多设计非常灵活,能更好的体现对一个指挥单一战场的指挥官来说是如何理解和运用战略的。
作者: huhansancs    时间: 2007-9-22 14:37:03

其实如果喜欢全战这种冷兵器时代战略游戏的玩家,如果机器不行的,可以去下载个天下创世练练手,以后完全战很多东西就都不陌生了。

两个游戏一个共同的特点,要想追求高效率指挥部队就要善于通过了解掌握部队机动性来引导战争节奏掌握主动,一旦被动,往往会遭受不小的损失。利用机动,掌握主动,注意士气这两点非常关键。
作者: buchaladi    时间: 2007-9-22 14:38:41

比如之前 某人说的 苏联的空间换时间战略

WAR3 NE的乱矿流 就是典型的空间换时间


绝大部分战略思想都可以实现的 即时战略游戏

却被不了解它的人称为 缺乏战略

真可笑

[ 本帖最后由 buchaladi 于 2007-9-22 14:39 编辑 ]
作者: buchaladi    时间: 2007-9-22 14:41:58

全战有什么战略思想 是魔兽争霸体现不了的


举举例子把
作者: 123456aaa    时间: 2007-9-22 14:45:25

现在的RTS操作性还是很差,人多了几乎没法玩,就拿CC3举列子,我原本坦克在前步兵在后,现在想换成步兵在前坦克在后,然后保持相同速度推进,这绝对不是什么高深的战术吧,问题是部队多点20辆+20步兵好了,想把他们完全调个头都很困难,不是卡住就是乱跑要么就是走位不准确,没有APM你就是个渣,打击对方资源切对方补给的表现也很差,放现实里能不战而胜了,游戏里照样一堆人找你拼命
作者: huhansancs    时间: 2007-9-22 14:46:50

这个我也有些个人心得,制定好部队的行军路线,以及运用不同军种的机动性,这两点对维持和发挥部队的状态非常重要。另外,战斗前决定消灭敌人哪支部队的顺序,最常用的战术就是人多的时候围堵,人少的时候利用精锐利用地形尽量粘住敌人或者追击消耗敌人兵力,这点很明显骑兵的作用很大。另外步兵攻城的时候衡量双方兵力和装备非常重要,避免出现攻城成果功亏一篑。掌握好机动和部队状态,熟悉地形,善用声东击西,利用高机动部队掌握战场节奏这些非常关键。
作者: buchaladi    时间: 2007-9-22 14:49:33

利用树林掩护 高机动兵力牵制的战术

注意这还是战术

魔兽 亡灵 天地双鬼打法 是这一思想的最佳体现
作者: buchaladi    时间: 2007-9-22 14:53:33

原帖由 宮小路瑞穂 于 2007-9-22 14:50 发表

小股阳动部队引诱敌军大队消耗其体力   我方主力休养生息   WAR3做不到吗?   WAR3能做到  而且在我方劣势的情况下用来争取时间有相当大的意义       但是对于以消耗敌方体力和战意的目的来说     这样又有什么意义? ...


全战战略地图上的移动 哪里有什么体力?

只有在战斗场面才有体力这一说

WAR3亦有 小部队牵制 大部队回家补血  简化的反映了这一点
作者: buchaladi    时间: 2007-9-22 14:57:50

简直晕了
WAR3 英雄阵亡 对士气打击不大?

要知道目前 orc对抗人类一波流的主要战术 就是秒英雄!
作者: huhansancs    时间: 2007-9-22 14:59:48

原帖由 buchaladi 于 2007-9-22 14:49 发表
利用树林掩护 高机动兵力牵制的战术

注意这还是战术

魔兽 亡灵 天地双鬼打法 是这一思想的最佳体现


我说的那个本来就是针对全战和天创的战场战术体现,因为这两个的战斗本身就是rts。
作者: buchaladi    时间: 2007-9-22 15:01:05

这里不是讨论战略性么

既然是讨论战略性 救把你们认为别的游戏可以实现

而WAR3实现不了的战略思想说出来

不用绕弯子了
作者: wkwkwkwk    时间: 2007-9-22 15:05:15

魔兽怎么实现超长射程、大打击力度的战略打击?比如SupCom里的核弹和巨炮。。。。。。
另外不要扯淡什么魔兽的士气了,那些所谓的士气只是指挥官-玩家的士气,这实际上是个RTS都有。。。现在要的是对游戏里单位士气的打击,就是即时你指挥官(玩家)想打,也敢打,但你的兵不敢打。
作者: huhansancs    时间: 2007-9-22 15:06:49

原帖由 宮小路瑞穂 于 2007-9-22 14:55 发表

再举个例子   擒贼先擒王大家都知道

WAR3也能做到  而且应用度极广     大家都知道点敌方英雄     但是敌方英雄跑了    可以利用其他的部队来堵路保护英雄

那假如我们的目的并不是单单击杀敌军一个英雄  而是要打 ...


不错,有时候必须尽量消灭敌人有生力量,因为早晚的问题,而且晚了的话要攻城,在野战中放走敌人大量火枪或者弓箭部队对下一步攻城影响很大。

另外,三国志或者信长中有时候通过外交或者谋略就可以拿下敌人一个城市,不费一兵拿下城防最高兵力全满的城市都是有可能的,只要你看得准,手上有智力高的人。我到不是说魔兽3不好,只是说说不同游戏的特点。
作者: buchaladi    时间: 2007-9-22 15:12:20

魔兽是一个冷兵器奇幻游戏 当然不可能超大范围
所有的古代战争游戏都不可以 拿这个来说就太好笑了 同公司星际也有核弹

另外士兵的士气这一点的确没有 这是为了竞技所需要

好的 这算一点 还有么?
如果说是缺乏战略性的话 起码要列举出5点以上吧
作者: huhansancs    时间: 2007-9-22 15:37:13

原帖由 宮小路瑞穂 于 2007-9-22 15:08 发表

呵呵...咱们现在只谈RTS...

你现在说的SLG的强项拿来跟RTS比确实不合适...

所以我只是说全战的战术系统是颠覆性的RTS    并不拿全战的战略模式来跟RTS对比 ...


我不是对比,是那个个buchha朋友比的, 我是回答他问魔兽3什莫战略体现不出来的?
作者: huhansancs    时间: 2007-9-22 15:38:22

原帖由 buchaladi 于 2007-9-22 15:01 发表
这里不是讨论战略性么

既然是讨论战略性 救把你们认为别的游戏可以实现

而WAR3实现不了的战略思想说出来

不用绕弯子了


讨论问题有必要如此着急吗? 再说,谁说这个帖子是单纯讨论战术或者战略了?

至于魔兽3不能体现的战略,外交(别说你4个朋友和另外4个朋友分成两派wc3对战,外交是讲条件的,比如技术转让,割地献城,把自己家的武将文臣甚至孩子送给别国当人质,以求保护,甚至把自己女儿嫁出去换取外交争取国家发展时间,这些历史上国家战略体现的很多,再者,离间谣言(这个更多了,一个离间整个部队全体倒戈,甚至整个国家一败涂地,这个历史上就更多了),其他搜寻人才建立君臣友好关系甚至联姻招为一家人防止叛变的国家战略要素魔兽如何体现? 想问题要客观些,自己喜欢的游戏不是万能的。

[ 本帖最后由 huhansancs 于 2007-9-22 15:39 编辑 ]
作者: huhansancs    时间: 2007-9-22 15:49:48

原帖由 xchsh2000 于 2007-9-22 15:41 发表

那你说现在什么RTS可以"外交"


我本来也没说现在rts能够实现战略外交的,而且我也没说rts应该或者必须有战略外交。
作者: huhansancs    时间: 2007-9-22 15:53:41

班主已经编辑过一次该贴了,希望朋友们在讨论的时候能自觉遵守论坛秩序,不要说太过分或者过分针对他人的话。

士气这个,魔兽3没有,但是谁也没说有就是好,没有就是不好,你像我前面说战略外交,离间,人才那些,因为前面有个朋友这样问,我就如实答,仅此而已。希望有的朋友不要误会。
作者: huhansancs    时间: 2007-9-22 16:00:33

朋友,你这已经不是过分了,已经成了无理取闹了,你自己看看你70,72,73楼的发言,你自己觉着说得过去吗?
作者: smoothluv9    时间: 2007-9-22 16:01:34

请注意自己的发言,不要发布任何与主题无关、人身攻击的话题,以及不要参与版战。
作者: huhansancs    时间: 2007-9-22 16:07:19

汗阿,又被编辑了,多谢班主,

贴张图吧..............................................

[ 本帖最后由 huhansancs 于 2007-9-22 16:12 编辑 ]
作者: huhansancs    时间: 2007-9-22 16:14:18

原帖由 xchsh2000 于 2007-9-22 16:08 发表

70楼是你自己 72是斑竹.............................................................眼花了?


要不是帖子被编辑,70楼,72楼都是你,这个你还拿来说事?
作者: huhansancs    时间: 2007-9-22 16:21:29

哈哈,今天我算见识了,世界大,什莫人都有,所有发言都被删除了,竟然还不停的闹事.........无语了。
班主实在不行就封帖吧,谁让今天来了钉子户了。再来张贴图。
作者: huhansancs    时间: 2007-9-22 16:50:08

还说呢。。。。

朋友这样吧,我不愿意和人过不去,咱别弄得别别扭扭的。

我把前面的发言改改(包括这个),纯粹换成贴图,你也把你的几个不合适的发言改改换成几个战略游戏的贴图,行不行你说?
作者: fangqwer    时间: 2007-9-22 16:57:08

原帖由 huhansancs 于 2007-9-22 10:01 发表
刚才看了fanggwer朋友写的一篇个人心得,帖子叫及时战略游戏的题材选择问题,感觉受益匪浅的同时,有一些个人想法,但是想法中有很多牵扯到战略游戏的一些其他要素,比较综合,所以就另写一个帖子,文笔粗糙,不懂辩证和理论,纯粹写个 ...


楼主,谢谢,你得抬爱
首先我要说明的是,我写那个关于即时战略游戏题材的帖子的本意是,看不惯二战游戏区有个别的突袭闪电战玩家,自以为知道几个虎式口径,谢尔曼的威力等等军事数据就把突袭,闪电战,FACE of WAR这样的战术游戏抬高到战略游戏的地位,而且这些人几乎都瞧不起传统即时战略游戏(其实世界各国的二战军事游戏狂热玩家都是不屑于传统RTS的),游侠上也不少,这些军事游戏玩家都将突袭闪电战奉为战略游戏,把突袭闪电战与传统RTS比作“成人的游戏和小孩的游戏”,作为RTS爱好者的我实在是有点不忿,我想证明传统RTS(不论多么“下里巴人”也不论多么“阳春白雪”,从星际争霸到最高指挥官)无不充满了的“战略”得游戏要素,是战略游戏
因为我毕竟不是学习军事的,我对战略与战术的了解也不是很多,而且战略战术的具体表现形式很复杂,且相互渗透,同样的“声东击西”可以用在战场上,也可以用在外交上,所以我不想过多地就“战略与战术”的来谈战略战术,
我想把问题简单化,用数学上的归纳法来证明RTS是战略游戏,
首先我想人类历史进程中各文明之间得兴衰与崛起,国与国之间的战争与争斗,是不是民族国家之间的战略对决,我想这没有人否认吧,如果分析人类历史进程中战争的本质是什么——军事,资源,生产这三大要素——同时也是即时战略游戏中的三大要素(关于这三大要素之间的辩证关系以及如何在RTS中抽象出这三要素,我在即时区的帖子中我和几位跟帖的同志已经讲得很清楚了,其实这也很容易懂,稍微玩过几个RTS的人都会明白),也是所有传统RTS共有的东西(从魔兽3到帝国时代,国家的崛起,战锤,英雄连,最高指挥官),但也恰恰是突袭闪电战这种战术游戏所缺乏的东西——资源,生产
因此即时战略游戏与人类历史进程在本质上是相同的,从一定意义上讲是人类历史进程的缩影(帝国时代)或者是扭曲的反映(魔兽),或者是某一特定历史区域背景下的较详细表现(英雄连),但这些RTS都具备人类竞争史中的本质的三大要素,因此即时战略游戏的“战略”,就不言而喻了

[ 本帖最后由 fangqwer 于 2007-9-22 17:17 编辑 ]
作者: hdgundam    时间: 2007-9-22 17:02:45

战略比较有代表的是P社的钢铁雄心这类游戏吧,战术的话战锤比较有代表性吧(有些人喜欢把微操决胜的游戏也叫做战术游戏),一个是宏观的大面,一个只是宏观大面中的一个小面,要想2者结合出个游戏还是比较难的,全战的话应该可以说是个相对比较成功结合2种的游戏吧,不过也有把闪电战的战术和一个世界的战略结合的末日浩劫也还算结合得不错。
作者: YUCHEN    时间: 2007-9-22 17:15:05

P社的游戏~战略方面最出色~

~还没玩到比P社更好的战略游戏了···
作者: huhansancs    时间: 2007-9-22 17:15:10

fang仁兄过谦了,一个对战略和军事了解不深刻或者不独到的人,是不会这样高标准去衡量一类游戏的。

我说的也都是我个人的看法,因为每个人对战略的理解和看法基本是不同的,仁兄说的战略三要素我认为属于战争战略层面,比如二战东线就是典型。

我个人对战略的理解可能属于国家战略层面了,这个多少和我玩的游戏和成长过程中看得一些书有关系,必然思维受这些影响。比如李世民在同一中原的战争过程中必然会考虑以后如何处理周边国家的外交,按照目前的情况,应该招安谁,联合谁,攻伐谁,军队应该以何种制度何人指挥,能不能用内讧或者离间的方法取得战略要地尽量表面冲突和不必要的牺牲等等。甚至还可以扩大到建国以后的税收制度,文化侧重,政治制度等等。

咱们俩说的虽然不是一个,但是并不矛盾,而且都是属于个人思维不同的基础上延伸出来的观点。
其实只要一个游戏能达到战争战略或者国家战略中的任何一个就已经是战略游戏了,并不是唯一的标准。
作者: 火心    时间: 2007-9-22 17:18:52

我想问下你们有没有玩过钢铁雄心,战争的艺术等战棋类型的游戏啊,那才叫战略好不好啊!!!!
作者: fangqwer    时间: 2007-9-22 17:29:37

原帖由 huhansancs 于 2007-9-22 17:15 发表
fang仁兄过谦了,一个对战略和军事了解不深刻或者不独到的人,是不会这样高标准去衡量一类游戏的。

我说的也都是我个人的看法,因为每个人对战略的理解和看法基本是不同的,仁兄说的战略三要素我认为属于战争战略层面,比如二 ...


呵呵,其实战略的适用范围可大可小也不是仅限于军事
两个村子为了争临近的田地搞械斗,不是战略??两公司在市场上抢夺市场分额不是战略??不管战略的表现形式如何,都离不开那三要素,市场分额是资源,广告促销是军事,市场份额扩大公司有资金扩大生产,就会有实力制作更多的广告,也就是增强“军事”实力,广告覆盖面广了,就抢到更多的市场份额,这就是一条战略链而其中的广告与促销就是“战术”

[ 本帖最后由 fangqwer 于 2007-9-22 17:35 编辑 ]
作者: 火心    时间: 2007-9-22 17:34:52






[ 本帖最后由 火心 于 2007-9-22 17:40 编辑 ]
作者: huhansancs    时间: 2007-9-22 17:38:06

这个是,所以我前面说,对国家是战术的,对具体执行战术任务的人来说就是战略。但是从另一方面说回来,10个村子斗殴对国家来说也不是影响整体战略或者治安的问题。关键还是看比较对象了。或者是看村子有多大,公司有多大。

国家级的战略要想体现到位比较复杂,比如,一个团体没有制度不行,没有企业理念和教育,人才培养制度更不行。没有社交也不行,甚至很多时候都要考虑如何在一个垄断市场中求生存或者不得不被兼并。企业内部员工的工作斗志积极性,团体内部的人际关系,领导不考虑到这些工作是不可能干好的。人与人,内和外之间的关系,往往是政治,外交这些国家级战略要素的核心。

当然,我还是那句话,战争战略类游戏不一定要设计这些,国家战略游戏也不是说一定要设计的面面俱到才行。
作者: hdgundam    时间: 2007-9-22 17:40:56

其实战略和战术的相似性是很多的,战略是由战术发展来的,所以要真的区分2者很困难,我们作出的选择也只不过是2者出现时选择浓度最高的一者。
作者: huhansancs    时间: 2007-9-22 17:41:24

钢铁雄心就是很好的战争战略游戏,游戏的核心就是战争。文明4就是很好的国家级战略游戏,其中战争只是重要环节之一。

另外,钢铁雄心2代一直没时间玩,只玩过1代...........................*—*
作者: newmum    时间: 2007-9-22 17:49:06

不喜欢文明,我觉得英雄无敌是回合制策略之王
作者: tassadarpaladin    时间: 2007-9-22 18:02:18

战略因为正确才会胜利,战术因为胜利方显其正确……战略的正确性比较绝对,良好的补给,优秀的部队等等都是可以让大部分军队通往胜利的途径……但战术则很少存在绝对正确的,就像石头剪子布,石头克剪子但被布克,因此不能因为石头被布克就说石头不好,仅仅是在错误的情况下用了石头,只有在对上剪子时用石头才是正确的……

[ 本帖最后由 tassadarpaladin 于 2007-9-22 18:11 编辑 ]
作者: buchaladi    时间: 2007-9-22 18:04:47

真正的最强战略游戏 是一个叫魔剑的网络战略游戏

因为里面每个人都是真人  每个城市都是玩家自己设计建立的  

真正的外交和政治 也只有在联网的游戏里面才有

真正可以做到委任的AI 也只有真人才能做到


就算是魔兽  玩FFA也就是多人乱战  那里面的外交斗争 也比
P社所有的游戏复杂  因为对方是人

[ 本帖最后由 buchaladi 于 2007-9-22 18:06 编辑 ]
作者: hdgundam    时间: 2007-9-22 18:12:38

原帖由 buchaladi 于 2007-9-22 18:04 发表
真正的最强战略游戏 是一个叫魔剑的网络战略游戏

因为里面每个人都是真人  每个城市都是玩家自己设计建立的  

真正的外交和政治 也只有在联网的游戏里面才有

真正可以做到委任的AI 也只有真人才能做到


就算是魔 ...

这位是什么公会的- -,难得遇到老乡
作者: buchaladi    时间: 2007-9-22 18:14:35

灭世啊

魔剑是最强的战略游戏  所以他才能反映战争的后果

就是什么都不剩 [哈哈]
作者: hdgundam    时间: 2007-9-22 18:16:20

我是小公会的,我们公会叫练级左上角
作者: huhansancs    时间: 2007-9-23 01:19:33

我这帖子要是不被班主编辑就更没法看了,那岂止是混乱?朋友你要是昨天在这儿看看经过就知道了,那叫一个无语。我开始就分别说明了相对和绝对的情况。有相对但是对于我们来说也是有绝对的,因为很多情况下从现实角度来说,我们自身的位置和性质是不会改变的。比如一棵树100米是大是小,这个相对,相对泰山,不算高,但是相对我们人就是绝对的高,因为我们人在很长的历史时期内,至少说咱们就算活100年,100米的高度是绝对的高。就好像从二战到往后100年,五辆坦克的战斗是对世界大战规模的战争来说永远是战术问题,而5000辆甚至5万辆坦克才是战略。

我们要明白如何相对,明白里面的道理,但是从个体的变化速度来看,很多的东西对我们是绝对的。

[ 本帖最后由 huhansancs 于 2007-9-23 01:27 编辑 ]
作者: huhansancs    时间: 2007-9-23 01:31:45

其实我本来不是说两者区分的,甚至也没有比较回合策略和RTS的,我就是说说战略游戏发展潜力,要素方面有哪些个比较基本的,而且发展这种要素的困难是什莫
作者: huhansancs    时间: 2007-9-23 01:41:06

是,所以我前面说,对游戏要求多一些不是不可以,但是另一方面也要随顺自然。
作者: aribaba    时间: 2007-9-23 02:15:26

国家层面上的战略,比如相当多的非军事行为,没有用rts来表现的必要
作者: huhansancs    时间: 2007-9-23 12:05:18

什莫叫目中无人我算见识了,我就不明白,朋友,你是和这论坛的人有仇,还是你故意去塑造一种自认为独特的网络形象......
作者: 马可波罗    时间: 2007-9-23 12:41:30

单向战略要突出奇 诡 伏兵之道[简单说就是出人意料]
网战以平衡为主
当然以上全属一家之言。有过莫怪。嘿嘿
作者: subwolf    时间: 2007-9-23 18:25:03

war3无法体现的战略性
1:僵持
2:中立
3:外交上的屈狼吞虎
4:种田派
5:缓称王(全战、信长等等,都有些领地因为外交关系和战略地位问题,宁可放弃,不去夺取他,或者宁可保留某些特定小势力,作为两个大势力中间的缓冲)。
更不用说eu系列体现的民族主义和宗教战争,
作者: subwolf    时间: 2007-9-23 18:31:58

简单说
战略强调势,形成压倒性优势,不强调快速反应,强调的是反应的正确性。
战术则强调细节,强调机会,快速反应,而不是正确性

德国人的谚语,说聪明而勤奋者作师长,聪明而懒惰者作统帅,就是这个意思
战略上不强调细节,不强调偶然性。汉胜匈奴,唐胜突厥,抗日战争,太平洋战争,苏联卫国战争,都不是依靠一个偶然的机会赢得的,依靠的是国力的差距,一种必然性。
不过具体到某个战役,或者某次战斗,机会就太重要。这就是战术
比如一战,一战打得如此惨烈,形成血肉磨坊,是基于德法等国的势力相当,当时战法技术限制。这就是战略,必然如此
而一枚炮弹打进弹药库,让德国人的某次反攻嘎然而止,这就是战术,无意中的微操作的结果
作者: subwolf    时间: 2007-9-23 18:35:13

战术和战略的模拟都很难
战术模拟难在无法模拟人的突发性思维。例如打一枪换一个地方,100个人能换出1000个地方,全无规律,电脑则是按照某种规律更换,一旦被捕作到规律就直接完蛋
而战略模拟的难度在于对世界的认识。
作者: 枢机主教    时间: 2007-9-23 18:41:36

我认为全面战争系列才是所谓的即时战略。
有即时战斗,有回合战略。
作者: subwolf    时间: 2007-9-23 18:43:43

原帖由 huhansancs 于 2007-9-22 17:41 发表
钢铁雄心就是很好的战争战略游戏,游戏的核心就是战争。文明4就是很好的国家级战略游戏,其中战争只是重要环节之一。

另外,钢铁雄心2代一直没时间玩,只玩过1代...........................*—* ...

其实我觉得Eu2是更好的战略游戏。虽然由于对世界的掌握不到位,冒出来一大堆事件,但是对于文化、宗教、民族等的模拟很好,很到位
文明系列的问题在于,文明延续千年并非依托于一个国家,甚至不是依托于一个民族。一个延续5000年的文明,其间仅仅因为执政方式变更而革命几次。。。要这么发展的话,现在世界第一强国一定是两河流域的国家
作者: 123456aaa    时间: 2007-9-23 18:49:10

不管是战术还是战略还要看什么游戏,像英雄无敌里1堆小精灵玩死无数树人这用RTS来表现简直无法想象啊,所谓不受反击也只有特点规则下才合理,要求1个1局最多半小时的游戏面面俱到那才是不可思议
作者: subwolf    时间: 2007-9-25 14:24:53

EU2明朝的事件,两个窗口就只剩下台湾岛了....
我倒想ck的战略和分封,遇上了开打就进全战...
那就爽了
作者: subwolf    时间: 2007-9-25 14:25:08

EU2明朝的事件,两个窗口就只剩下台湾岛了....
我倒想ck的战略和分封,遇上了开打就进全战...
那就爽了
作者: 130tttyyy    时间: 2007-9-25 15:49:54

原帖由 messiah328 于 2007-9-22 13:29 发表
全面战争系列有战略的思想,凡是以微操出名的RTS都很难体现战略,只能体现战术,或者体现了英雄式小队的感受

我玩了这么多年全面战争没看出哪里有什么战略
作者: BF1942    时间: 2007-9-25 15:53:14

RTS=Real-Time Strategy Game:即时策略游戏。

   本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。代表作有《命令与征服》系列、《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列、《星际争霸》等等。




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