游侠NETSHOW论坛

标题: 【加子游戏快讯】《FIFA 08》PS2制作人blog: 控制与自由(14/8) [打印本页]

作者: eggplant19    时间: 2007-8-14 16:42:22     标题: 【加子游戏快讯】《FIFA 08》PS2制作人blog: 控制与自由(14/8)

感谢中国玩全FIFA网fifajin 激情翻译,转贴请注明!


大家好:

首先请允许我自我介绍一下,我叫Marcel,奥地利出生,德国长大,打从记事儿时起就是一个足球迷,一个狂热的FIFA迷。想当年,我在家里玩PS1的FIFA时经常大呼小叫,父亲说我是个疯子。这样的生活一直伴随着我到了上大学,在学校,我也经常整宿整宿地进行FIFA大战。2001年,梦想成真,我被EA录用,2005年,我担任FIFA制作人,一路至今,已经在FIFA制作人的岗位上工作了三载,并第一次负责Game play.

对FIFA 08而言,我们的目标是,赋予玩家以更多的控制和自由。这一理念的很大一部分是,游戏本身不会试图实现玩家想要做的,而是让玩家始终控制着游戏。我今天要提到的两个AI系统(防守AI与传球)则是这一手段所影响的游戏要素。

咱们首先谈谈传球吧。大家在踢球时,一脚力道适度的传球要比点击一个按键要难得多。但是,我们现在是在模拟足球,所以,在游戏中也要把它表现出来。在现实生活中,球员可以控制在什么时间、向什么位置以及用多大力度来传球,无论是普通的短传,还是难度更高的像传身后球以及传中等。在我玩过的所有球队中,总会有那么一帮球员的传中球或传身后球的能力特别高,因此,无论生活中,还是游戏中,都需要掌握这种传球的技巧。手控传身后球与手控传中的理念即应运而生。

在FIFA 07中,AI会给你选择传身后球的方向,而现在,你要自己控制传身后球的方向了。在FIFA 08中,你可以精确地定位你希望的传球方向。在你传出一记身后球时,球会沿着左摇杆指向的方位传出。这就使你能够更好地控制你的传球了。

然而,控制方向对整个战役来说,才完成了一半,因为传球的力度也十分重要,毕竟你可不希望球传得太近或太远。这完全取决于你按键时间的长短,你能够决定球传地多远。现在是挑战你传球能力的时候了。当然,刚开始的时候,传一记身后球可能会难一些,但是,我们感觉它会使游戏更加真实。而且,一旦你掌握它,这套新系统就会带给你前所未有的自由感。尽你所能传出一脚好球几乎可以成为决定比赛的关键。成功将不只是进球,精彩的过程同时令人期待。

除了手控传身后球,还有手控传中。左摇杆的角度决定了你的传中方向,按键长短决定了传球的力度。稍加练习,你就可以把球精准地传到你想要的方向,无论传到点球点,还是近门柱或远门柱。

另外,我们在目前的传球选择基础上又增加了其它的东西,如:后脚跟传球和空中传球。尽管你可能用得不多,但是偶然搞一下,也能戏耍你的对手。

第二个也是更为复杂的AI系统是防守AI。我一直十分喜欢FIFA 07,不过有时,我总是感到有些无助,经常对防守球员的站位失望不已,与真实的后卫对比起来,游戏中的后卫缺少一些最基本的技能。他们不能正确地判断威胁的存在,而且,他们与盯防的对象距离太远。当一个队友丢位置后,后卫连起码的补位意识都没有。

在FIFA 08中,我们赋予了球员更强的防守意识。我们的一些工程师将其称为“让后卫长了脑子”。因此,你会注意到,球员的站位得到了明显的改进。例如,当你让一个后卫离开他的位置上前助攻时,你会看到另一名球员及时过去补位直到他及时回防。后卫的警惕性似乎更高了,活动能力也提高了,他们总是能够伸出长腿阻截传球,并在逼抢持球人的时候更具侵略性。

在运行诸如站位系统时会有一个问题,也就是说,这些技术上的小变化可能对其它的子系统产生巨大的影响,诸如传球、跑动支持甚至疲劳系统。因此,站位系统需要与我们在其它系统中所做的修改保持动态平衡。由于为确保合适站位而做出的任何修改可能会对游戏速度和运行影响很大,因此,这一点十分重要。

例如:今年,我们要降低游戏的整体速度,以使其更富真实感,并使保持游戏过程更加沉稳。我们计划是在玩家进攻的时候,延迟推进的速度。如果你快速向前传球,可以使你快速进入对方阵地,让你的前锋快速插到最前方,但是,毕竟球跑得总是比人快,你的大部分球员还不能及时跟上你,这反而令游戏更加真实。这一变化导致的结果是,玩家在游戏时会抱怨在进攻时缺少支持。在传球速度、跑动速度和站位等各方面保持有效平衡是玩家们在游戏中所面临的新课题。

就这个例子,我要提醒大家两件事。一个是对站位的改动将对整场比赛的胜负起着至关重要的影响。另一个是,请玩家们在实现预期效果之前,要提前测试我们在游戏中所做的所有改动 – 有时可能会耗费许多小时,然后,才能投入到游戏比赛中。这可不象我们想像的那么简单。

最后,今年,我们花了大把时间研究站位这个课题,以求最高质量。我们要让玩家们相信,我们的游戏更富智能化。因此,你会看到不同水平的球队之间的差异,而且,难度级别不同,差异也会变化。总的来说,我们要让场上的球员能够分析身边潜在的威胁和机会,以使其处于最佳站位,无论他们是否在球的周围,还是在场地的另一端。

最终结果是:穿过层层防守并获得破门良机将是玩家们面临的最大挑战。另外,还剩下一个挑战,那就是把球踢穿守门员的十指关…但是,咱们改时间再讨论守门员的改进内容吧 ;-).

谢谢,
Marcel


[ 本帖最后由 eggplant19 于 2007-8-14 16:43 编辑 ]
作者: NBALIVE07    时间: 2007-8-14 16:43:31

抢个沙发后编辑

全部是文字 看得有点费力气


PS:加子永春滴?不会吧 我晋江滴

[ 本帖最后由 NBALIVE07 于 2007-8-14 16:47 编辑 ]
作者: CirclEZhu    时间: 2007-8-14 16:44:59

好像就是那几个视频中说的东西吧,真是吊足胃口了!!!
作者: 拦腰一扁担    时间: 2007-8-14 16:46:31

支持一下。。。。。。。
作者: NBALIVE07    时间: 2007-8-14 16:52:48

逛了一个下午的论坛
就这么个消息饿
作者: 龙牙天慈    时间: 2007-8-14 16:53:35

文章总算说了些我一直认为重要的东西,速度...
这是体育游戏很关键的东西
大家自己领悟吧
作者: bee86    时间: 2007-8-14 16:58:37

看到这个blog了,英文太长,懒得翻译了.....感谢加子分享,也感谢fifajin激情翻译~
作者: 網上鄰居    时间: 2007-8-14 17:16:03

有点意思~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
作者: 網上鄰居    时间: 2007-8-14 17:20:43

第二个也是更为复杂的AI系统是防守AI。我一直十分喜欢FIFA 07,不过有时,我总是感到有些无助,经常对防守球员的站位失望不已,与真实的后卫对比起来,游戏中的后卫缺少一些最基本的技能。他们不能正确地判断威胁的存在,而且,他们与盯防的对象距离太远。当一个队友丢位置后,后卫连起码的补位意识都没有。

就是这个 让我放弃了fifa07!!!!!!!!!!!
作者: skin902    时间: 2007-8-14 17:41:59

感覺這兩點we早就做出來了  且是很多代以前

fifa每代有進步是顯著的  但如果進步依然如此龜速  那要何時才能做出有感覺的足球遊戲?

老是靠版權實名和聲光效果來吸引真正的足球迷是很難的...

每一代fifa我都有玩  但是一代不如一代  只讓我想快快移除.....

希望ea不要老是打嘴砲  做出真正有感覺的足球
作者: Tottiseiya    时间: 2007-8-14 17:49:23

希望有大~~~~~~~~~~进步!!!!!!!!!!
作者: 墙外    时间: 2007-8-14 21:19:02

抢占第一页。。。。感觉那个补位好像UEFL已经有了。。。尤其体现在发角球的时候
作者: asqin1945    时间: 2007-8-14 22:04:51

好长啊,辛苦了。。。。

希望今年的能有大进步,录像和个人模式已经很不错了,值得期待
作者: grobbyowen    时间: 2007-8-14 23:00:07

希望制作人所说的是真的,后卫的AI提高了固然好,如果AI的进攻也加强了,多样化了那就更棒了
作者: MythCreator    时间: 2007-8-15 08:25:20

原帖由 skin902 于 2007-8-14 17:41 发表
感覺這兩點we早就做出來了  且是很多代以前

fifa每代有進步是顯著的  但如果進步依然如此龜速  那要何時才能做出有感覺的足球遊戲?

老是靠版權實名和聲光效果來吸引真正的足球迷是很難的...

每一代fifa我都有玩   ...

话说相比FIFA07而言WE10/PES6/WE2007更加令我想移除。。。
PES5只靠直塞就可以赢球,PES6更甚我只需要小小罗一个人就可以击败任何对手,单就这两点而言我不认为现在的实况能和FIFA相提并论


PS:貌似写这篇文的是PS2版的制作人哦,但愿PC版也会有这些!

[ 本帖最后由 MythCreator 于 2007-8-15 08:26 编辑 ]
作者: crscholes    时间: 2007-8-15 12:08:23

UEFA速度已经慢了。。从FIFA07转到UEFA时就看到了防守补位




欢迎光临 游侠NETSHOW论坛 (https://game.ali213.net/) Powered by Discuz! X2