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标题: 骨架绑定分析教程 [打印本页]

作者: 小词典    时间: 2007-1-7 22:12:27     标题: 骨架绑定分析教程

骨架绑定分析教程




我的这篇教程是服务于正在学习做模型的各位同志,教的并不是怎么绑定骨架,教的是原理分析,绑定骨架的教程并不是很多,而且在模型制作的教程当中也没有很详细地讲解过骨架绑定到底是怎么回事。为此,我特地写了这个教程,希望对各位有所帮助。

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什么是骨架绑定?

  在3D模型制作的过程中,为了最后能有动作,我们就需要给模型做骨架,如同人一样。有了骨架,我们就可以通过骨架来控制模型的动作。但骨架和模型是两个独立的个体,我们需要将模型上的点都绑定到骨架上,这样才能控制模型。而这个过程就叫骨架绑定。



哪里需要骨架绑定?

  在做人物头发、衣服之类的文件的时候是需要骨架绑定的。因为游戏中的人是有动作的,这些动作都是由骨架来控制的,假如不把骨架和模型绑定,人物在游戏中将不能做动作。



怎么样才能绑定骨架?

一般的3D软件上,都是要先做模型,后做骨架,然后把模型上的点绑到骨架上。但是我们这里不需要。我们已经有了模型(你自己已经修改好的模型)和原来就有的骨架。

在MESH文件制作的时候,要导出四个文件,分别为:GMDC、GMND、CRES、SHPE。GMDC文件是模拟人生中模型和骨架已经绑定完成的文件。一般修改就是修改这个GMDC文件。而PE上还有它的.OBJ格式的导出,这个格式没有骨架,并不适合做有动作的东西。直接修改GMDC文件是最快捷的办法。

我们在修改人物一类的物件时是直接导出GMDC文件的,而GMDC文件就要用MILKSHAPE来修改。修改文件的时候要注意骨架最后的绑定,假如有一个点没有被绑定,就不能导出为GMDC文件。



现在我们来看一下,到底在MLIKSHAPE中是怎么样绑定骨架的。

1.以Sims2 UniMesh Importer导入文件
[attach]292483[/attach]


2.可以看见我们导入的.5gd格式文件,它是带骨架的,蓝色的点就是它的骨架。
[attach]292484[/attach]


3.在操作面版上,我们选择Joints骨架面版。可以看见这里面有许多骨架点。每个有名字的点,在模型上都能找到相应的点。(auskel和joint**之类的就不是骨架中的点了,在点到这类点的时候就不会在骨架上显示。)
[attach]292485[/attach]


4.我们再来看下骨架绑定工具。MILKSHAPE中专门为SIMS2做了一个骨架绑定工具。叫Sims2 UniMesh Bone Tool,此工具专门用来绑定骨架。把要绑定的模型点选中,然后点这个工具,就可以使点被分配到想要的骨架上了。
[attach]292486[/attach]
注:这里还有个工具Sims2 UniMesh Fix Underweighted Bones,在使用Sims2 UniMesh Bone Tool前,要先使用这个工具,把所有未绑定骨架的点休正,并会告诉你有多少点还没绑定。


5.再来仔细分析下Sims2 UniMesh Bone Tool的界面。Weight%就是模型点的重量。相应的旁边是骨架点的名字,这里不要你输入骨架名字,只要把它的Index输入既可出现骨架名字,而骨架的Index就是刚才在Joints骨架面版中看到的每个骨架点的顺序,(如auskel就是0,spine0就是3。Index为-1的时候,就没有相应的骨架点了,也就是不设置骨架)这里一个点最多可以被三个骨架点控制,三个骨架点对它的控制权利大小就是最左边被分到的重量百分比。无论是被一个骨架控制也好,还是被三个骨架控制也好,最后的重量总和一定要达到100%,不然在游戏中就会出错。
[attach]292487[/attach]


6.设置结束后,依次点际Commit(结合),Apply All(应用到所有选中点),Commit All(所有点都结合)就完成骨架绑定工作了。这个时候,我们就可以以.5gd格式导出文件了。这样,一个GMDC文件就被修改完成了。

[ 本帖最后由 小词典 于 2007-1-7 22:26 编辑 ]
作者: 牙牙不乖    时间: 2007-1-7 22:18:43

坐到了词典MM的沙发了,嘎嘎~~~
图片全看 不到哟,换个相册吧?
作者: 小词典    时间: 2007-1-7 22:28:57

实验证明了,百度空间的相册不接受外连,我汗~~~~~~~~~
已经把图片上传了,这样就可以看了。。。。。[汗水]
作者: 吴萧    时间: 2007-1-8 00:37:57

看到了~~~呵呵~~~~~~~~
好难懂。。。。。。。。。。。。。
不过LZ好聪明~~~~~~这些东西我看了就头疼~~~~
作者: 思想    时间: 2007-1-8 02:30:08

这就是游戏引擎的一部分???????
作者: triper    时间: 2007-1-8 04:53:32

看了两遍,但是真的不怎么好懂耶,偶笨。。。
作者: 玄姬    时间: 2007-1-8 09:43:43

看不懂,估计是我太苯了,现在偶什么都不会做
作者: shenyue711    时间: 2007-1-8 11:49:37

搬个板凳来好好学习下
作者: 小米    时间: 2007-1-8 13:45:16

跟进来学习学习
虽然现在还不懂
但是有虚心请教好学不倦的精神
卖瓜部分大家忽略
作者: 超级下载狂    时间: 2007-1-8 13:49:37

能做个大眯眯的mm吗。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
作者: 小词典    时间: 2007-1-10 02:32:03

原帖由 思想 于 2007-1-8 02:30 发表
这就是游戏引擎的一部分???????

非也~~只是一个模型的小小修改而已~~

原帖由 超级下载狂 于 2007-1-8 13:49 发表
能做个大眯眯的mm吗。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

可以。。。要多大就多大。。。。不过太大不好看,还是要注意美感,
作者: ven弥    时间: 2007-4-28 19:47:29

啊,怪不得我的袖子弯不过来。。。。。。。。
作者: 小词典    时间: 2007-5-4 23:55:18

原帖由 ven弥 于 2007-4-28 19:47 发表
啊,怪不得我的袖子弯不过来。。。。。。。。

恩,对,要让袖子弯过来要给它绑定好骨架~~~,其实头发也一样,多骨架绑定的头发才会显得飘逸,不然象块板~~~~~~~




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