大地图制作了六次
GNN:可以谈谈这次使用 Unity 引擎来开发过程?有遇到什么样的挑战吗?
李儒仁:一开始选用 Unity 引擎开发也是为了技术掌握度,要做有把握、尽可能发挥这个引擎功能。《三国群英传》最重要的就是战斗千人战,我们必须首先要在此引擎实现千人战这件事,一开始我们有做底层设计、压力测试、效能测试,但中间还是有遇到存储器、效能可能不足,我们在设计千人战有用了新技术,甚至是当时 Unity 本身还没开发的技术,我们因为有这样的需求、所以优先于他们先做出来,一般游戏角色在同一场景大概不会超过两三、百个,但我们这次超过一千多个,以现在优化过的算法跟引擎,看起来可以跑到一千五个以上角色都可以,这在以 Unity 引擎来开发的作品中比较看不到,这块遇到不小问题,中间我们有克服过。

以新技术开发千人战
另一个是这次大地图是全景式,地图上有非常多物件,也有用类似技术去优化这块,让大地图有很精致的细节、有丰富物件但还可以保有相当的流畅度,这块也花了很多时间去克服,大地图甚至重做了六次。
易泰庆:大地图重做很多次,因为七代是平绘,这次为了体现当时真实中国地图,团队是运用 NASA 卫星资料去制图出来,但做出来又衍生其他问题,因为真实高低会造成面数过多、高低差、镜头控制问题,例如喜马拉雅山在镜头控制上可能会撞山壁等类似问题,实际模型插入地表有很多衍生问题,所以我们做了很多磨平与柔化,才让城池平贴在地表上,整个过程很象是雕塑一样,先做粗模、二模、三模,整个做了五、六次,才变成现代的样子,整个过程就超过半年时间。

大地图做了六次
李儒仁:我们光整理 NASA 资料、提供给美术,企划端就花了两个月来做这块,美术根据资料重建地图这段又花了半年时间。因为我们这次地图考据包含地理位置、道路、关卡位置,完全考据中国真实地理位置,连城池位置都查证过,玩家在地图移动,这些距离、速度都尽量贴近真实,他会感受到去西南比较久、荒凉,有很多山野洞穴,然后中原有很多城池在一起,打起来就会感受到攻略不同地区要用不同方式,身处西南方、西北方势力发展也不一样。

大地图实际考据地理位置
GNN:《三国群英传 8》在角色语音如何规划?
易泰庆:角色语音要分语音内容跟配音,语音内容文本、台词尽量照历史上三国正史对话过的语词,抽出来去修改,但由于当时时代背景、女性比较不受重视,很多女性角色比较没有文本记载,我们只好依据历史定位或发生事迹去专写对话文本的词,就是尽量贴近原本历史上的印象。
李儒仁:在配音方面我们希望表达出历史感风格,所以我们去寻找专属配音员,例如象是张飞、我们就希望找会四川腔的。这次角色语音其实我们花了非常多功夫去写,希望让玩家感受演义的文学, 包括武将的生平、 CV 等以这样的文学感受传递出去,那合作的配音人才有 20 多位。
GNN:《三国群英传 8》之前在台北电玩展首度公开研发后,至今隔了许久才又有动作,玩家都很关心游戏的开发进度?中间隔了许久,是有遭遇到什么样的挑战吗?
李儒仁:我们那时候公布开案然后开始制作,到现在大概两年,差不多也是需要花这样时间的时间去制作,就像前面说的找方向、重新制作,还有要克服一些技术上的难度,这段过程花了不少时间。因为这次我们所有美术跟七代完全不同,等于要把整个三国武将、技能招式等都重新制作,制程量是超乎想象、很可观,所以需要花很长时间制作。
易泰庆:其实我们如果只把这个项目定义到当年《三国群英传 7》等级的话,去年底就可上市,但在参考各方意见后,象是战斗、内政都曾打掉重新制作,游戏等于开发了三款作品的工作量,这段历程蛮艰辛的。
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