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本帖最后由 qq13961396 于 2018-12-4 12:42 编辑
暗之梦魇 发表于 2018-12-3 21:48 
如你真有通关前两作,应感觉这一作并不难。这一作的存档是自动的,但没打完第一个 Boss,自然没有存档。
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第3代转专攻受虐为主了,主要学习了动作受虐的热门动作游戏黑魂和跳跃受虐的各种热门横版跳跃小游戏,我真没想到解迷找路比重降了把比重放在这个上面了,学横版跳跃受虐流这个我觉得是明显退步,战斗难但是可以有乐趣,跳跃难就纯属无聊
同样的难度下,战斗过关时间比1和2代多了10倍,跳跃多了30倍
战斗难,特别是跳跃太难了,解迷也难,玩动作游戏很久没看过攻略了,一天就看了几次,解迷比2代少走很多路,这一点明显进步
战斗更讲究节奏,但是敌人招式范围大,各种击地,连招密,闪避攻击中不能停招,战斗攻防边界,视角移动,操作灵敏度明显比一流的动作游戏有差距,攻击很难闪开,大怪的攻击难闪到跟血源的BOSS第3阶段一样,很多时候变成了拼血拼道具,但是血源更恶心的是攻击太短压根打不了BOSS,只能冲上去拼血,血源的BOSS战全毁,所以我说血源比不上黑魂,战斗难度明显提升,不过相比2代的流畅连击,我更喜欢这种类黑魂有节奏的,这个我算它是打击感进步了
一死就掉光经验+回每关起始点+重新刷新怪,这一点跟FC时代的游戏一样,过关难度明显提升
捡经验球这个不知道学谁的,比较出名的有暗黑和黑魂,这个其实是降低了难度,FC时代是一死就经验清0的
隐藏地点 物品这一点跟环境的互动明显有进步,都是钻老鼠洞为主,没有黑魂这么难发现,可惜宝藏没有装备,地图的立体度不错
跳跃过陷阱占的比重很大,难度和模式跟FC横版和现有很多独立游戏一样,难度高到变受虐流,因为视角自动设计差,跳跃难度极其大,这个比战斗还要难,这个我最不满,跳跃难度过大,跟FC时代的波斯王子非常像,各种空中跳和爬杆,这种游戏没几个人想通关的
图像走美漫流,虽然高清度不错,因为图像卡通,不喜欢美漫,就算是非真实的流日漫也不喜欢,看漫画还马虎,游戏就无感了,所以图像就一般了,房屋是用了真实流图像,就房屋我比较满意
优化很好,基本上10年前的配置都能开最高
任务没有NPC支线任务,任务一般
要不停回旧地图只是为了开各种限制洞门之类,这一点我不是很喜欢,我发现ACT一向喜欢搞这种,这不符合RPG的良性元素,这种设计不好,浪废时间不说还让人反感,明明主角攻击力超群,那些门居然打不开?而且一个地图不是回来开一次,回来开N次?
如果设计到找到什么隐藏任务,隐藏情节之类才回头找就好多了
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