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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 纪元1800+纪元2205+纪元2070+纪元1404+纪元1701+纪元1503+纪元1602 纪元1404 生产建筑高效省地建设方法(更新完成) ...
楼主: mokefyni
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[原创] 纪元1404 生产建筑高效省地建设方法(更新完成) [复制链接]

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发表于 2009-7-16 11:02:43 |只看该作者
原帖由 saga2006 于 2009-7-16 08:31 发表
好多人质疑lz没有考虑地形,用地不节约
是错误的

因为在前期抢地的时候,就因该是开发的副岛越多越好,对后期越有利
如果怕经济支撑不济,那是因为没有抓住1404最快的赚钱方法是大量生产,卖给皇帝的使者,或者东方使者

...

你提到的是本质内容和大方向的内容。
其实玩最大的地图时,得确地表很多,前期发展的过来,多占有利的地皮,与电脑打战的话,其实也没有更多的时间去思考建的更美化。
我玩打战时,其本上就是用我上面的快速生成田地进行建设。

下面的省地,我做出来的目的,更多的是思考,不打战,只是玩模拟建筑,更美观些,同时可以满足更多的人口需求,要不然有些资源供应不过来,所以还是需要思考地表的利用率。

说到赚钱,1404的确是,先看价值,二个主城皇帝的使者,或者东方使者,你只够给他们,他们全收。有些时候原材料,过多,就只够送过去,钱啊,来的很快,我前期,木送都送过卖呢。

航线设定为:1、原材材或成品加工地块------->2、主城市(收资源和成品)--------------->3、皇帝或东方。这种的设置时,主城市的仓库容量,一般看人口的需求设置,不要有过高的仓库容量,那么船先满足本城的需求,多出来的货物,就会直接运到皇帝或东方使者的城去卖,赚钱,这样可以确保,生产地的物品由于仓库满,而罢工,扔都没地方扔。这里还有注意,同样的物品在皇帝或东方有很大的差别的价格,一般是东方的出产的物品卖给东方,赚的多些。

[ 本帖最后由 mokefyni 于 2009-7-16 11:06 编辑 ]

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发表于 2009-7-16 14:25:26 |只看该作者
果然是技术性很强的文章啊    拜谢了~
我也很早就想提出这样的观点  大家一起讨论  正好说说

LZ提出的建设思路很好,虽然大家都在说用地问题,土地的话 实际上并不会比27L紧凑型多用多少,但是可以的话,布局我建议也可以稍微更改一下,如下图(即31楼图片):

第二副你PS过后的图片,为什么不把水稻场放在外面呢?(即与水稻田交换位置)
放外面你外面空着的可以给 旁边接着造的建筑更多空间。

可能你会说没什么必要啊,你旁边的譬如奶牛场也会有一个仓库。。。

下面就是我的建议:
其实你上面面包房的那个仓库  可以放在最外层,虽然拉货工人多走了几步路,但是你可以把旁边的奶牛场链接起来,起码省下一个仓库,最少剩下了一个查库的土地面积吧     奶牛场最多也就多几步路而已,对于实际的效率,应该不会有任何降低。

----------------------------------------------------------------
对于27楼,是大部分人都会认同的  路修到哪,建筑造到哪,我也是用这种模式
但是 实际上,这种模式相对LZ的风格而言,比较难掌握,
造的合理点的话,仓库持续升级,小车效率也可能会90%,这个是最理想的模式
但也有可能效能不够,不够的原因就是 道路 太长,造成离仓库近的建筑 货物很快拉走,建筑100%运行。离的远一点的,建筑偶尔会5t的积压,浪费100%的效率。

特别的皮革衣服生产的时候 尤其严重,皮革厂是在河流上,盐矿在山脚下,距离有一段路,皮革厂也需要猪皮,猪皮和盐厂比例以及距离不调节恰当,经常会有感叹号出现,浪费可耻啊。。。
-----------------------------------------------------------------------
我本人绝对是支持LZ的这种  生产模式,我建议LZ按照你的布局,建造完成的供给体系,比如XXXX人口左右,你建包括4个果园,2个面包房2奶牛场。。。  即:有完整的布局,不是独立的发一个建筑图片。我觉得是切实可行的,我觉得你的模式并不会比27楼的多多少,相反
最终结果我认为  占地面积对比会接近1:1,因为就算用27楼的模式的我们,也会有不少地方也还是空在那边,

当然了,你那个找4木头1仓库的方法,还是很奢侈的,我一般都是在边缘处造木头


还有一个,我觉得LZ是个有心人,我在无意中发觉一个问题,请LZ进一步挖掘研究这个问题:
一般来说,譬如果汁园,要求4地,那2个果园要求8地, 那么 有没有可能只要7个或者6个地呢,因为有1个(或2)是同时都覆盖的,
我曾经有一次, 1个果园是4块地,还有一个果园是3.5+0.5(当然效率都是100%,不然没有讨论的必要),这样的: 3.5的有半块果园不能覆盖,0.5呢是覆盖了另一个果园的0.5
但是我当时只是奇怪,没有深究。现在想来,2个只有7.5地,那么3个11地也不是不可能的。

可能这个只是个小问题,地方大的岛也不太会介意

暂时想到的就这么  以后我再来跟帖~~

[ 本帖最后由 anno1503 于 2009-7-16 14:58 编辑 ]

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发表于 2009-7-16 14:47:48 |只看该作者
LZ,你太强了,佩服佩服

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发表于 2009-7-17 06:44:30 |只看该作者

回复 #61 mokefyni 的帖子

自建地图的东西方出口价不一样?

我只测试过scenario里面的价是一样的
还以为数据可以带到自建地图去

那我一直卖错了>.<

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发表于 2009-7-17 09:25:54 |只看该作者
原帖由 anno1503 于 2009-7-16 14:25 发表
果然是技术性很强的文章啊    拜谢了~
我也很早就想提出这样的观点  大家一起讨论  正好说说

LZ提出的建设思路很好,虽然大家都在说用地问题,土地的话 实际上并不会比27L紧凑型多用多少,但是可以的话,布局我建议也可以稍 ...


能听到你的这么多的看法,很高兴。

PS图,你说的对,因为修图要改方向,比效难做,所以没去改。

我做这些图的出方点,就是先以一个小结合为单元,然后各个单元之间再组合,就成了一个大的整体规划布局,你上面提到的组合跟我的想法是一样的。

对你最后提到的,田地的块数问题,二个原材生产点,共用田地,我也有考虑过,但没有更实际的试证,目前无法给你确认。

关于木材的建筑,前期升级时,我是用这种方法,快速的得到木头,建大量的扩展民房,等木头用够了之后,就把这建筑删除了,哈哈。

而且还利用航线设置,转移资源赚钱。

感谢你的交流。

[ 本帖最后由 mokefyni 于 2009-7-17 09:29 编辑 ]

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发表于 2009-7-17 10:04:29 |只看该作者
= =大家對1404原材料的認識搞得糊塗
那不是水稻田... 頂多叫小麥, 水稻, 西方人會用來造麵包嗎 囧?
還有奶牛場... 那也不是奶牛.... 管叫它牧牛場吧

salt就是鹽了

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发表于 2009-7-17 10:32:41 |只看该作者
原帖由 ── 于 2009-7-17 10:04 发表
= =大家對1404原材料的認識搞得糊塗
那不是水稻田... 頂多叫小麥, 水稻, 西方人會用來造麵包嗎 囧?
還有奶牛場... 那也不是奶牛.... 管叫它牧牛場吧

salt就是鹽了 ...

哈哈,有讲研。

我们是在国内,只有表达的意识大家明白就好。
不过还是支持你的这种精神。

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发表于 2009-7-17 10:44:27 |只看该作者
强帖啊·男人就是喜欢城市规划 哈哈~~~~

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发表于 2009-7-17 14:37:15 |只看该作者

回复 #66 ── 的帖子

LS说的对啊   这个我没有注意。。。 不好意思 下次一定更正

还有  To:楼主
我想你是对的,前期绝对需要很多的wood   4伐木1仓库 你这个方法我用了 很管用  不过前期还是缺木   当然更缺工具。。。
对于那个资源建筑的共用性,我已经进一步研究了
果园本质上不是我说的3.5+0.5,实际上就是3.X,不过电脑直接判定是4个,所以100%效率了
这样的话,我们就可以理解为:作物不一定全部被建筑覆盖,可以有部分阴影,但是每个建筑必须达到要求的块数,
譬如: 果园 必须要有4块地  至于4快地没有完全被覆盖,也会可以判定为100%,前提的要求我觉得是单块地建筑覆盖面XX%以上,电脑判定就会是整块覆盖。

如果真是这样的话,可以省下不少的地方,今天回去我再去研究研究

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发表于 2009-7-18 06:15:52 |只看该作者
原帖由 anno1503 于 2009-7-17 14:37 发表
LS说的对啊   这个我没有注意。。。 不好意思 下次一定更正

还有  To:楼主
我想你是对的,前期绝对需要很多的wood   4伐木1仓库 你这个方法我用了 很管用  不过前期还是缺木   当然更缺工具。。。
对于那个资源建筑的 ...


可以出到阴影的部分,只要不使红色就可以
不过一定要被货仓覆盖

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发表于 2009-7-18 08:16:07 |只看该作者
原帖由 saga2006 于 2009-7-18 06:15 发表


可以出到阴影的部分,只要不使红色就可以
不过一定要被货仓覆盖


-------------------------------------------------------------------------------------
正确!
不过我已经发现了建筑的判定


欧式建筑城市: 每个采集建筑都有要求的原料的块数,你必须达到它的数量要求,那么你就会达到100%,但是,至于原料部分在不在阴影,这个一点关系也没有,
只要你能在采集建筑周围把原料地造出来
它就一定认同是。(也就是说,就算原料地只有一半在被采集建筑覆盖,也没关系,只要你能造出来)

了解了这个,那么我们设计和建造更加紧凑,空间更合理利用 ,晚点大家可以上传过多的图片上来  对比看看。


阿拉老伯的城市:他的资源建筑因为有一个灌溉问题,所以一般来说你达到它要求的原料地数量,也有可能不是100%,所以自己看  有没有必要再造一个原料地,以提高到100%。

[ 本帖最后由 anno1503 于 2009-7-18 08:17 编辑 ]

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发表于 2009-7-19 14:47:52 |只看该作者
原帖由 anno1503 于 2009-7-18 08:16 发表


-------------------------------------------------------------------------------------
正确!
不过我已经发现了建筑的判定


欧式建筑城市: 每个采集建筑都有要求的原料的块数,你必须达到它的数量要求,那么 ...

提意不错,我还无法确认,只是试验.可以查下官方的说明,不知道能否找到.

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发表于 2009-7-19 14:50:51 |只看该作者
自由模式完成图:




[ 本帖最后由 mokefyni 于 2009-7-19 14:56 编辑 ]
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发表于 2009-7-20 14:01:04 |只看该作者
楼主这布局是到最后出大教堂然后再改吗
还是一开始就计划好了啊 希望楼主指点下
幸福就是猫吃鱼狗吃肉,奥特曼打小怪兽

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发表于 2009-7-23 09:43:30 |只看该作者
原帖由 fireblack 于 2009-7-16 01:16 发表
提高农庄劳动效率
提高农庄劳动效率
提高农庄劳动效率
提高农庄劳动效率


兄弟你这个方法是没用的,最高效率就是100%,这个游戏说明书上写的。
绝大多数田都是3/3, 4/4, 5/5这种模式

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发表于 2009-7-23 10:02:24 |只看该作者
上几个以前在老外论坛上看到的图
本人对这种布局研究有限,希望能够对lz的研究有所帮助
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发表于 2009-7-23 14:23:11 |只看该作者
先期规划时完全可以用慢速啊
减慢游戏时间到1/5,玩Hard也有的是时间仔细琢磨
我玩到一半去洗个澡,回来一看,一条货船才刚刚一个来回而已

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发表于 2009-7-24 08:27:37 |只看该作者
原帖由 stefan 于 2009-7-23 14:23 发表
先期规划时完全可以用慢速啊
减慢游戏时间到1/5,玩Hard也有的是时间仔细琢磨
我玩到一半去洗个澡,回来一看,一条货船才刚刚一个来回而已



有道理~

我洗澡就想着暂停了。。。  浪费啊

老外的图   仔细看看 用得着那么多块地?我再去数数   别是视觉效果~

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发表于 2009-7-25 01:02:24 |只看该作者
不得不说 太喜欢楼主这个规划了 实用自不必说,最重要的是美观,整洁和开阔思路,我想这以后会涌现出大量的青年才俊因为楼主的布局方案而有更多的创意。而且大家都知道方体是最容易组合规划的图形,这样的布局很方便以后的总体规划。27楼的建筑布的的确很密集,但是布局没有太大的规律,不太好掌握。又看了老外的布局 显然跟我们国人的不在一个档次上啊。我认为ANNO1XXX建筑布局真的算是核心之一了,不会布局实在是玩不好这个游戏。我在这里有个问题 LZ能不能启迪我一下东方生产建筑的布局怎样才能节省?因为大部分东方生产建筑都需要灌溉,首先灌溉设施就占了中心的位置,而且本身灌溉范围又不大,加上小市场 很难造满地皮,一直十分困扰。最后还是要再次感谢LZ的奉献,看完这个帖子我才真正有点觉得我会玩这个游戏了。

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发表于 2009-7-25 09:14:21 |只看该作者
强烈支持下LZ,以前在别的网站上看到的就是这个帖子...........

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