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[闲聊] VR游戏还好吗,看看行业现况就知道了 [复制链接]

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发表于 2017-8-1 15:06:51 |显示全部楼层 |倒序浏览
最近一个非常有意思的现象,引起了我们的关注:就在大部分人关注VR产业与技术发展的热度逐渐降低时,在E3 2017上却出现了比去年更多的VR游戏,而且大多数都是接近可以上市的完成品状态。就在媒体和玩家对VR狂热追捧告一段落之后,设备厂商、游戏开发者和平台们反而正在更加务实的看待着这个依旧有可能是未来游戏视觉延伸技术中最诱人,最据挑战力的解决方案。

当然,更为严峻的现实情况是,开发者仍旧在积极的推动着VR游戏产品的实际落地,尤其是一大批独立游戏开发者,他们是目前推动VR产业发展的源动力,而作为本应该冲在一线为整个VR技术摇旗呐喊的设备厂商们却变得越来越“冷静”,而且这种冷静并不仅仅只代表了静下心来踏实做事。在这样看起来有些奇怪的局面之下,VR实际的受众也因为这种气氛,在消费时变得越来越没有了底气。

仍是游戏视觉延伸的最高标准

在E3 2017的现场游戏体验环节上,由于此次展会允许普通玩家进场,这让不少游戏排队试玩的环节始终都是人满为患,尤其是任天堂旗下《超级马里奥:奥德赛》的试玩区和 B 社的 VR 游戏试玩区更是成为了玩家的焦点。在VR此次B社在E3上推出了VR版本的《辐射4》和《毁灭战士》两款游戏,由于这两款游戏相比之前的VR游戏,算得上移植VR平台上的大作,所以吸引了不少人宁可排大队也要一探究竟。

在本届E3上,推出或现场提供测试的VR游戏大致有三十多款,其中绝大部分来自于索尼的PSVR平台。这点并不难以理解,作为VR三大厂商之一的索尼,从市场层面来看他拥有更多的产品销量支撑,从内容层面来看PS4所占据的市场保有量为更多开发者进驻索尼生态提供了先决条件,所以他们有理由也更应该为玩家和市场提供更多的实际产品。尤其是在E3展前发布会索尼披露的大部分传统游戏都会在2018年左右上线这种并不利好的消息影响下,索尼更是将发布会的一部分重点宣传放在了PSVR产品线上。从更贴合VR基本视觉效果需求的《病栋》到更具VR游戏开发指导意义的《Moss》,索尼显然是在经历了一年市场和玩家的双重考验后有备而来,虽然很多PSVR上的游戏依旧不具备足够吸引玩家买单的资本,但却会给更多的VR游戏开发者不同的思路。

可以说,从本届E3看VR产业未来的发展,无论是设备厂商对它的期许还是开发者的态度,它仍旧是未来游戏产业在视觉延伸或画面表达上获得突破的最优解,或许没有之一。

尽管目前的VR市场已经不如前两年更受欢迎,Oculus和VIVE的预计销量也被下调,来自市场研究公司CCS Insight的预估,这两家公司去年总共的销售额仅为120万台,但CCS同时也强调从现在到2021年,VR市场整体将获得800%的增长,IDC也预测VR市场将会在2017年获得三位数的增长,可以说即使面对消费者观望的态势,大多数市场分析公司仍旧给予了VR产业一个被看好的未来。

在2017年的台北电脑展上,英特尔展示了最新的无线VR解决方案,并且在E3上再次以HTC的VIVE为基础设备进行展示。从这点上来看,硬件厂商们仍旧在技术层面愿意就目前VR设备存在的问题进行更新和改良,并推进这一产业的继续发展,但为何以普通玩家的视角来看,VR设备就是不火呢?

而对于开发者来说,整个VR市场对于他们而言仍旧是乐观的,核心玩家还在观望并未远离,硬件厂商和平台还在大力支持,整个产业活力和动力还在,但唯一令他们苦恼的就是跨平台研发游戏的困难依旧很大。一方面小的开发者要依附于大的平台和硬件厂商来表达自己的创造力,另一方面已经拥有了实际产品的开发者却又在落地哪个设备上而伤脑筋,因为把任何一款游戏独占于一个平台,对于现如今的传统游戏来说都存在巨大的风险,更遑论VR游戏这种新兴产品了。

但是相信随着技术改进、硬件价格降低以及无线解决方案的完善,现阶段的VR设备和玩家提出的实际需求终将得到解决,毕竟相比其他更“虚幻”的技术革新,VR或AR仍旧占据着改善和提升玩家实际视觉体验这一硬需求的初衷。EA曾经在一份公开的电子邮件中谈到:“我们相信虚拟现实技术将是整个游戏产业的一个重大机遇,但广泛的应用还需要时间。” Oculus的内容副总裁Jason Rubin在看待VR未来的发展前景时也提到:“在不同平台和价位上的内容越多,消费者越有可能尝试虚拟现实技术,他们也就越有可能成为真正的VR信徒。”


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