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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 死或生5:最后一战 这游戏攻击怎么这么没有节奏感。。
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[讨论] 这游戏攻击怎么这么没有节奏感。。 [复制链接]

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楼主
发表于 2015-4-5 07:31:43 |只看该作者 |倒序浏览
{:13_580:}忽快忽慢,完全没有打斗的节奏。。。特别是各种连击设计的完全是反人类啊。。。

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格斗☆一发入魂
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LV9 至尊王者·壬无月斩红郎

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沙发
发表于 2015-4-5 08:02:00 |只看该作者
忽快忽慢才叫有节奏感,如果只需要无脑啪啪啪按下来那就简单多了。。

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板凳
发表于 2015-4-5 09:01:26 |只看该作者
怎么没节奏? 我练连招时快或慢一点就失败,里面的很多连招很开发大脑呢

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King of Gondor

版主勋章勤劳之证

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地板
发表于 2015-4-5 12:06:57 |只看该作者
我感觉这游戏就是卖肉。。。

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发表于 2015-4-8 16:01:36 |只看该作者
这游戏有大半都在卖肉,真正的格斗技术来讲没有铁拳硬派,技能的变化和搭配少的可怜,并把很多连续技复杂化了,判定好坑爹

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发表于 2015-4-8 16:30:12 |只看该作者
本帖最后由 断肢引擎 于 2015-4-8 16:32 编辑
martincgh1945 发表于 2015-4-8 16:01
这游戏有大半都在卖肉,真正的格斗技术来讲没有铁拳硬派,技能的变化和搭配少的可怜,并把很多连续技复杂化 ...


1 DOA5进步很多了,你很久没和人对局过DOA了吧
2 DOA5的系统比铁拳更复杂,更讲究攻防克制,更强调策略,但确实上手难,别看只有2个键
3 所有主流FTG都和真正的格斗无关。一些三流FTG反而有关联
4 铁拳说难听点就是找机会连段,真正的硬派格斗你见过一拳把人揍腾空然后追加十几下打得对方冒火星的?
5 DOA的武打动作比铁拳更真实,正因为坚持动作真实所以做那么多年只好硬编造一个现实中不存在的三角克制关系。
6 从操作对抗的游戏性层面,VF1-3才是最和现实贴近的,虽然也假。但总比铁拳DOA飞来飞去妖魔鬼怪好。

7 总结,DOA比铁拳卖相好,但更难上手,判定和时机要掐得很准。


我叫"打刀K",断肢引擎是旧名

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发表于 2015-4-8 16:33:26 |只看该作者
回LZ

DOA需要一个十字键精确,按键偏软的手柄,按键太硬连招很累。
另外500一下的摇杆就别考虑了,还不如手柄
我叫"打刀K",断肢引擎是旧名

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发表于 2015-4-10 13:43:21 |只看该作者
断肢引擎 发表于 2015-4-8 16:30
1 DOA5进步很多了,你很久没和人对局过DOA了吧
2 DOA5的系统比铁拳更复杂,更讲究攻防克制,更强调策略, ...

1 进步很多了,但是相比一般格斗(基本上你能叫出名来的)还是差很多,我DOA,DOA+,DOA++这些老版本都玩过,DOA5在格斗层面上甚至难比DOA4
2 作为游戏来讲,复杂系统绝不是优点,至于所谓的讲究攻防克制,只是DOA的系统特性决定的,DOA上手真不难,而且是3个键(HPK)不是2个键
3 所有游戏基本都与真正的(战斗,枪战,格斗等)无关,讲究的是玩家的参与感和游戏体验
4 所有的格斗游戏都是试探,拼帧数,连续技,铁拳连续技主要有三类:浮空,崩地,硬直,外加结合场地的壁技,这几类怎么看都比DOA那个几十米高空落下和爆炸地面的真实好多了
5 从动作来讲,大部分角色是铁拳真实度更高,虽然两个游戏都有夸张的角色,但是从比例计算的话(铁拳人物多好多),DOA明显不真实
6 铁拳系的卖点在于易于上手,爽快的连续技,精彩的画面效果,与VF的方向不同.经过市场选择,铁拳依然出一代火一代,VF很久没有新作了.DOA的卖点就是角色,几乎没有DOA的格斗比赛就说明了问题.


总结,当前的3D格斗王者依然是铁拳,DOA作为卖角色,卖DLC的家用游戏来说有它的存在价值,但是作为格斗游戏的地位来讲差太多了.


另DOA的输入判定其实不算严格,手柄的摇杆就能应付一般操作了

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发表于 2015-4-10 15:28:16 |只看该作者
作为铁拳和DOA的双料菜鸟,我觉得铁拳特别难练,快一点点慢一点点都不行,DOA的操作明显的操作误差都不影响出招,而且H,P,K好理解多了,不像铁拳还分左拳左脚右拳右脚,十连击成功率怎么都上不去,太深奥了。DOA上手容易,信心能一点点培养起来;铁拳我已放弃,玩了铁拳我才承认我手残。

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发表于 2015-4-10 15:50:19 来自手机 |只看该作者
以前玩惯了灵魂能力,觉得还蛮爽快的,实在是对DOA这蹩脚的连续技爱不起来,还是看肉好了……
来自:游侠NETSHOW论坛 Windows Phone 8 客户端

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发表于 2015-4-10 15:56:29 |只看该作者
本帖最后由 断肢引擎 于 2015-4-10 16:01 编辑
furaiki 发表于 2015-4-10 13:43
1 进步很多了,但是相比一般格斗(基本上你能叫出名来的)还是差很多,我DOA,DOA+,DOA++这些老版本都玩过,DO ...


我看半天就看你在下结论。到底铁拳比DOA好在哪,我一个字都没看到
你说铁拳有多种攻击方式,DOA也有多种攻击方式,真人快打9这种没游戏性的都有多种攻击方式
所以你说的是屁话。

你说系统不是复杂,规矩多就优秀。OK。那铁拳哪点比DOA好?

这就像KOF和街霸,2B总说街霸才是王者,事实是2B来我和玩KOF照样被我虐成狗,反之亦然。你说你是DOA老玩家,万一你也是一个DOA老菜鸟呢?

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

DOA和铁拳都有扯淡武术流派,没错。
抛开这些,DOA的空手道,八极拳,劈卦掌,截拳道在DOA曾有演武模式的版本都是一板一眼真人精确还原。铁拳有哪些?

DOA确实比铁拳难上手,你以为上手了不过是你只会按键而已。三角相克关系和快节奏攻防注定这是个难上手的FTG,这才是DOA以前不如铁拳的原因,人家学了半天DOA,结果对局下来还是像在乱打,当然被市场选择掉,但这和系统核心的好坏没关。 市场选择了好上手的星际 没选择 难懂的家园,难道家园就是垃?

就我观点,铁拳和DOA都是垃。只有VF1-3和刀魂3才是真正的3D格斗


我叫"打刀K",断肢引擎是旧名

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发表于 2015-4-11 15:22:16 |只看该作者
断肢引擎 发表于 2015-4-10 15:56
我看半天就看你在下结论。到底铁拳比DOA好在哪,我一个字都没看到
你说铁拳有多种攻击方式,DOA也有多种 ...

既然你愿意讨论,我就多说两句。
我说铁拳的连续技主要套路,是说这个属于游戏系统的范畴,铁拳主要的连击系统就是浮空(除了4),就像DOA的打返投的互克一样,你说打到浮空不真实,但是明显打返投互克更糟糕,你美其名曰讲究攻防克制,完全没道理啊。再说DOA照你的话说是找机会连,和铁拳的找机会打浮空我真是看不出有什么战术上的区别了,你说的好像我铁拳原地不动就能让对手浮空然后我随便打似的。
再说SF和KOF,这个优劣早有定论,绝不是哪个个人观点能左右的。不是说你打的好就有发言权,就算你横扫某省街机的KOF(其实我很怀疑你是只会键盘的),但你仍然打不上大赛,说出来的话很难比一个菜鸟更权威,反正我相信对于大部分人来说,你就是个论坛id而已,你的观点与各种知名选手的发言权威性完全没可比性。
对于武术流派以及演武来说,大家都知道所谓武术套路,更像体操那种表演性质的,与拳击,自由搏击这样的竞技还是有区别的,真正的技击意义是很难在套路中体现的,这也是武术一直难以进入奥运比赛项目的重要原因。就算你演武中真人还原了,但是和游戏对战有什么关联呢,你套路打的好完全不能说明你对战就有用啊。而且回到真实性方面来说,DOA连旋转技被防御后的停顿都没有,这么简单的细节不做,我就不讨论什么各种高空作业的真实性了。
游戏好不好,市场选择是最终的评判,我们的个人观点相比最终的市场数据都显得非常无力。铁拳作为近年来投币率最高的街机游戏之一,而且还是3D格斗游戏销量的记录保持者,强于DOA是公认的。你要是对这个结论有意见可以考虑买个50万套DOA5估计就够超越TTT2了。星际和家园完全是两个类型的游戏,星际是竞技游戏,主要乐趣来源于人人对抗,至于剧情我敢说很多星际玩家从来没打过剧情模式,你是完全找错了对手。就像你说DOA的观赏性在某些方面上高于铁拳,这个我就能接受了。但是你说DOA是因为难上手才没市场,那我就只能说你想当然了。
SC以我的观点来看,整个系列在对战方面都比较糟糕,缺乏平衡性,但是不失是一个好游戏,只是不适合作为竞技对战来对待。VF我个人不喜欢,也就不多说了。你要是强调真实性的话,我建议你去玩square的武士之刃,比SC真实多了。

我还是再说下铁拳相比DOA的优点吧,仅是我个人的观点:
1. 人物多。对于格斗游戏来说,角色数量绝对是一个重要的评判标准。
2. 对战更有趣。这个只要正经玩过两个游戏的都知道,DOA绝对不是所谓的上手难,而是本身招式的变化少,只能在固定的时机进行“择”,很难把角色用的非常有玩家的个人特色,铁拳的连续技方面,甚至可以通过自定义的饰品招式进行连段,对战乐趣和成就感远高于DOA。
3. 观赏性方面,对于非玩家来说,DOA的观赏性更高,包括人物和招式,但是对于玩家来说,铁拳可观赏的战术性更强,参与感更多。
4. 家用版的附加内容来看,铁拳历代的人物对白和通关动画都有很高的观赏价值,DOA的剧情模式简直就是胡来。
5. 作为3D格斗,铁拳对战在侧向移动的应用上很重要,招式上也更有3D的感觉,DOA从最初的设计上就是2D格斗感觉的3D游戏,说实话做成SF4那样的2D差别也不大,当然这方面最好的还是SC系列。
6. 我玩铁拳上网对战对手更丰富,打得有趣的多,DOA对战的对手数量和打法上都差很多。


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发表于 2015-4-11 16:08:57 |只看该作者
martincgh1945 发表于 2015-4-8 16:01
这游戏有大半都在卖肉,真正的格斗技术来讲没有铁拳硬派,技能的变化和搭配少的可怜,并把很多连续技复杂化 ...

DOA首先技能的变化不少, 一个角色基本招式100多种,   连技是比铁拳简单多了,   只是格斗系统做的不如铁拳完善和细致

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发表于 2015-4-11 16:12:04 |只看该作者
断肢引擎 发表于 2015-4-8 16:33
回LZ

DOA需要一个十字键精确,按键偏软的手柄,按键太硬连招很累。

已被360的摇杆折磨疯,改用十字键后好了很多

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发表于 2015-4-11 18:06:11 |只看该作者
horsefly85 发表于 2015-4-10 15:50
以前玩惯了灵魂能力,觉得还蛮爽快的,实在是对DOA这蹩脚的连续技爱不起来,还是看肉好了……
来自:游侠NE ...

我也觉得灵魂能力爽快,比铁拳和DOA都要爽,打起来流畅

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发表于 2015-4-11 19:16:04 |只看该作者
欢迎有理有据有节的辩论,使我等菜鸟很长见识!

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发表于 2015-4-11 19:38:17 |只看该作者
Doa还是不错的,每个游戏毕竟有每个游戏的特点

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发表于 2015-4-11 20:28:39 |只看该作者
furaiki 发表于 2015-4-11 15:22
既然你愿意讨论,我就多说两句。
我说铁拳的连续技主要套路,是说这个属于游戏系统的范畴,铁拳主要的连 ...

武术招式设计,  僵硬的动作,  夸张的浮空连技是铁拳的硬伤

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发表于 2015-4-11 20:41:25 |只看该作者
本帖最后由 fayiwj1986 于 2015-4-11 20:42 编辑

主要是看你喜欢玩什么样的格斗游戏了
从小玩到现在我热为格斗游戏就分2种
1.对手使命打,你只能防御 或者 等对手失误来反击(拳皇 侍魂 铁拳 月华剑士 灵魂能力)你承认不承认 你被莉莉10连的时候你只能防守 要么看对面没按好在轮到你去10连对面
2.你可以防御 等对手失误 或者你选择 反击(DOA)

从游戏性说,爽快是很重要的 ,所以这方面拳皇铁拳自然给人影响深刻
DOA制作人记得是以真实为前提做的,后面虽然越来越偏了,但是发现没 现实里都能找的到的 ,大部分都是找的到的 。所谓的三角关系 其实就是现实里有的
你和人打架 要么就对拼 会功夫的不都是人家 一拳打过来你抓住他手弯过去?
所以喜欢这种有现实色彩的 DOA是最合适的

另外以前盛大代理过 DOAOL,虽然死了 ,但是当年很多拳皇高手都来挑战过 ,都被打的受不了 回去接着玩他们的 超超必 超必杀去了
哦对了 从招术上说我觉得    DOA投技、断招的打击感、骗投等衍生招式做的比铁拳好  铁拳我觉得就是个连机比较爽 因为被连到对手就只能被你连完
DOA被连到  经验不足的打一半就被反的家都不认识了  

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发表于 2015-4-11 20:48:00 |只看该作者
DOA的制作是以低门槛,新手也能体会格斗乐趣为前提的,具体来说就是我提过的3D画面,2D格斗感觉,记得这个是硫酸脸在某访谈中自己说的。
要是以真实为前提,怎么会有初代的danger zone,2代起的高落差版面呢。

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