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[讨论] 战争机器研究:色调与资源占用 [复制链接]

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楼主
发表于 2007-11-9 01:38:56 |显示全部楼层 |倒序浏览
拖了两天才拖下来
期间看到有人说色调与xb360不同,有人说狂卡之类,所以做一测试

首先,UE3引擎效率很高,我8800gts320和amd5600+cpu,2G800mhz,用全最高,包括dx10+aa,帧率都能保持在25-50之间。对于这个游戏似乎就够了,毕竟不是fps。

然后,的确狂卡,稍走几步就卡一秒。依我经验,这不是显卡不够,而像内存不够。但切出来记录如下:

可以看到,不但内存满了,双核cpu也满了,这我就不明白了,第一次见到游戏里双核能这么满。反过来说,我见过占内存将近1G的游戏也没怎么卡,这游戏占用内存500M,不应该卡成这样。我想这应该跟cpu有关。玩的时候,尽量清空内存吧。

另外,正如官方所说,游戏已经完全重做了,贴图就是证据。大家知道UE3引擎游戏通常贴图分辨率都很低,应该是因为游戏的法线贴图或视差贴图分辨率与普通分辨率要相符,而前者很消耗资源。但这次的GOW则不然,看这幅图:

注意墙角处的贴图细腻到何等程度,几乎达到了HL2的水平。无怪乎占用资源这么高。所以,如果很卡的人,建议调低贴图分辨率,估计会好许多。

另一个问题就是色调,或说后期处理。我把几个色调的截图都列在下面了,从默认起大致就是明亮度渐渐上升。对这个游戏,可能用默认就比较好,毕竟是黑暗末日游戏。打到明亮级别以后,石头就像太阳一样亮,不太好了。

有人说PC与xb色调不同。可惜这游戏没有枪神里那种调节色调的功能,否则色调根本不是问题。反过来,用你的显示器调节色调,也是可以的。总之,我觉得没必要苛求色调,游戏所有贴图都重做,说明PC版完全强过XB版绝不是epic吹牛。
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沙发
发表于 2007-11-9 01:54:42 |显示全部楼层
没错,3的色调稍微暖一点。谁给贴个xb的图对比一下

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板凳
发表于 2007-11-9 01:58:35 |显示全部楼层
从下图可以看出来,xb色调要冷得多(看枪上的蓝光),细节比pc差得远

[ 本帖最后由 icefox1983 于 2007-11-9 02:00 编辑 ]
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地板
发表于 2007-11-9 03:39:30 |显示全部楼层
原帖由 恐龙3 于 2007-11-9 03:19 发表
后期处理在ut3 demo貌似速度都差不多,这个呢????

另外问下楼主,以前貌似就boishock的贴图分辨率达到1024x1024,现在的gow能否达到普遍2048x2048???据说几年前ue3老总幻想着当ue3游戏的标配都是2048只是当时电脑性能达不到所以 ...

我觉得后期处理没什么速度影响
分辨率多少我说不上,必须得用开发包才看得出来吧?但以游戏中效果来看,绝对是当前最高了,bioshock并不很高,离近看纹理都是一团一团的,而timeshift的纹理就超高,离近以后才能看见最细腻的一层细节。这次的GOW,我看起来跟timeshift差不多。佩服啊

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发表于 2007-11-9 03:47:27 |显示全部楼层
我晕倒,你说timeshift纹理相当于ut04??我截张图给你看吧。。

放大看墙面,有一层极其细腻的纹理,这个细腻程度是几乎任何游戏里都没见过的,而gow也做到了。但GOW没法截这么接近的图

[ 本帖最后由 icefox1983 于 2007-11-9 03:53 编辑 ]
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发表于 2007-11-9 03:55:27 |显示全部楼层
原帖由 ahahahaha 于 2007-11-9 03:49 发表

我说的是texture不是over all material,最终的材质有本质的区别,因为用了occlusion map,这是我们最终看到的材质。但你把这层高度贴图拿掉以后texture的resolution最多差不多了。 ...

哦 我明白你意思了,那层凸凹细节不是在贴图的图像色彩里,而是一层凸凹效果。

无论如何,GOW的贴图精度是任何UE3引擎,包括UT3,都不曾达到的。

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发表于 2007-11-9 03:56:51 |显示全部楼层
ahaha是搞3D图形的吧?认识很专业,佩服。

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发表于 2007-11-9 04:29:29 |显示全部楼层
不错不错 互相学习 我还不知道法线贴图与视差贴图的的差别在于视差贴图不会变模糊,不过还是有点奇怪,视差贴图原理应该与法线贴图类似,信息都是标量,不可能能无限扩大啊。

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发表于 2007-11-9 15:13:37 |显示全部楼层
原帖由 ahahahaha 于 2007-11-9 10:28 发表

normal map的信息用的是事先决定的,凹凸部分不会随着光影角度变化而随之变化。parallax技术使用随角度更正的凹凸映射,使用了height map已不停跟踪对象的立体效果。parallax occlusion map的信息是发生变化的,可以很好 ...

佩服,在下虚心学习中~

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发表于 2007-11-11 01:37:59 |显示全部楼层
occlusion是一种光照的模拟,其目的类似全景光照(GI),反应所有物体的反射对光影效果的影响,但要简单的多,效果也差不少。
看图:(取自wikipedia)



这是occlusion shader,它的效果就是昆虫的体表由于直接暴露在光源下因而很亮,腿根部由于腿的遮挡而偏暗。当然,这效果并不很真实。



这是diffusion shader漫反射,它是取代最早的Phong shading的shader,基本原理是根据一个平面对观察者和光源的角度来调整色彩,在某个角度能把光源漫反射至人眼的能量最大,其他角度就偏暗。它的特征是每个曲面某一角度都会较亮,其他角度较暗。但是它并没有包含物体自己对光线的遮挡,和自身漫反射光线的再反射,也就是不能取代全景光照。



这是合并以后的效果,既包含了遮挡又包含了漫反射,运算量也不大,一般游戏就用它来模仿取代全景光照,大部分时候效果就不错。当然在特定的情况下,比如一堆红色钢珠在一个白光环境里,全景光照会使得钢珠附近的空间都充满红光,而这种模拟就做不到。

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