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发表于 2007-7-25 15:55:12
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三、354SEditor的使用
354SEditor下载:http://game.ali213.net/thread-1229473-1-1.html
354SEditor主要包括三方面功能:存档修改、内存修改和linkdata修改。存档修改我就不介绍了,都是很直观的功能。内存修改要先启动游戏,在文件菜单里选择“Attach to 354S”,之后才能使用“补丁”和“编辑——内存修改——战场信息”。那些补丁的功能看名字就明白了,不多说,不过注意“全关卡五星”这个补丁不要用在外传上,有bug。查看战场信息功能可以查看当前战场上玩家附近的NPC的各项数值,用来作辅助研究挻方便的,我的那个总大将斗气将攻防算法便是借助此功能总结出来的。
重点是linkdata修改,包括ATK、MOV、招式效果、NPC武将、武将武器、战场信息、导入和导出这几个功能。可以看出,目前欠缺的主要是MOT修改功能,其余几个方面基本可以靠354SEditor来完成。
PS:如果编辑linkdata那里是灰色不可选状态,那么在选项菜单里设置游戏根目录,再重启Editor。
导入和导出
对于提供修改的ATK、MOV、招式效果、NPC武将、武将武器、战场信息, 354SEditor可以自动完成备份和还原功能。
编辑——linkdata——导出linkdata数据,选择存放的文件夹,便完成导出备份功能了。之后可以在你选择的文件夹下看到许多的.bak文件。
编辑——linkdata——导入linkdata数据,选择存放的文件夹,便完成导入功能。但是要注意,导入时不能具体选择一个文件导入,只能是把整个文件夹的全部.bak文件一起导入。如果我只想还原单个文件,如袁绍的MOV和ATK,那怎么办呢?很简单,把袁绍的文件放到另一个单独文件夹里,导入时选择这个文件夹就行了。不过还有一个问题,那些.bak文件都是用数字来命名的,怎么知道哪个对应哪个?关于这点,看三爷的帖子:
http://game.ali213.net/viewthread.php?tid=1322364
那个附件里便总结了每个文件代表什么。
PS:精华索引里这帖和下面一帖的链接弄反了。
NPC武将和战场信息
关于这个就看燕子的教学帖好了:
http://game.ali213.net/viewthread.php?tid=1407292
补充一下燕子文中没提到的“战场信息”lp6:lp6其实就是所带随从(lp4)数目+1。无双里最常见的就是一头目四小弟,这种lp6就是5;箭塔上通常是一个弓/弩兵长两个弓/弩手,lp6为3;左慈这种孤家寡人,lp6为1。
NPC武将里的“3D模型”和“MOV序号”分别可以用来替换造型和招式;攻防这两项数据只能影响无斗气无非总大将NPC在战场上的攻防,而速度、骑术、弓术、跳跃这几项修改则对玩家使用的武将也适用。
武将武器
就是weapondata修改了。凉宫修改器可以改武器,但想改出两个倚天剑,或者左霸海右麒麟就做不到了,这就得靠weapondata修改。
以貂蝉35改成双倚天剑为例来说明一下:首先双击倚天剑,可以看到倚天剑编号为46。
之后双击丽玉锤,把左右都改成46即可。
如果要删除武器,不要打255,直接按del就好。
其它几项连击数、攻击力的修改都很直观,不多说了。
ATK、MOV、招式效果修改
这些修改首先还是要先看前面所列的那些教程。不过那些教程是针对Winhex的,与354SEditor比较来说:
1教程里通常是十六进制,354SEditor里只有下拉修改是十六进制,输入修改都是十进制。
2教程里04h、12h在354SEditor里对应的就是lp4、lp12。
3如果存在可加性参数,如ATK的06h有01、02、04、08、10、20、40、80八个可加性参数,那么便是依次对应354SEditor的Flag6_0—Flag6_7。打上勾就表示有这个可加性参数。当然Editor里很多Flag参数已经替换成相应的简易说明。
张三爷把那些教程里的“Winhex语言”转化成了“354SEditor语言”,我copy一下:
(原帖在http://game.ali213.net/thread-1544355-1-1.html18楼,建议版主奖励)
资料来自绿燕和风大的研究,数值全部转为10进制(可以直接填入Editor对应地方)
(Flag那里“无”表示该行不打任何勾)
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【【ATK修改】】
“飛空?空”
指打中【浮空的敵人】時,對手垂直方向的運動程度
000—127之間,是向上浮,數值大則浮得高
128—255是擊落效果,數值小則擊落得快
lpF:平移?防禦
000—127之間,數值越大,前推越多
128—255有反效果,是拉回來,數值越小拉回越多
狀態代碼?地”和“狀態代碼?空”
這個自然是打中敵人造成的狀態了
17、19、21=普通硬直(地上專用)
23=虛弱倒地(地上專用)
25、27=栽倒(地上專用)
29=搖晃倒地(地上專用)
31=氣絕(眩暈)(地上專用)
33=轉動浮空(地、空兩用)
35、37=一般浮空(敵人可以空中直接受身,地空兩用)
45=下跌(空中專用,且飛空?空需大於80)
49=天系スタン(地上專用)
56=翻滾浮空(地、空兩用)
103=一般浮空(敵人必須落地受身,地空兩用)
105=一般浮空(敵人可以借牆受身,地空兩用)
“配音”
指出該式時角色喊什麼聲音
00和01=中間式的配音
02=結末式的配音
03=發動無雙的配音
04=真無雙的配音
05=真無雙結末式的配音
06=發動進化攻擊的配音
07=進化結末式的配音
08=中招(普通硬直)的配音
09=中招(吹飛、挑空)的配音
10=戰死的配音
11=返技的配音
“打擊聲”
指打到敵人時的聲音
06=刀劍類中間式聲
07=刀劍類結末式聲
08=槍類中間式聲
09=槍類結末式聲
10=戟、大刀類中間式聲
11=戟、大刀類結末式聲
12=鈍器中間式聲
13=鈍器結末式聲
14=中箭聲
15=杖類中間式聲
16=杖類結末式聲
兩個判定位放在一起說,都表示招式所帶攻擊判定的位置
[01,00]=右手短兵器/右手長兵器前端
[00,01]=左手短兵器/左手長兵器前端
[01,01]=雙手兵器
[02,00]=右手長兵器後端
[00,02]=左手長兵器後端
[03。00]=右手兵器區域內(用於效果類招式)
[00,03]=左手兵器區域內(用於效果類招式)
[03,03]=雙手兵器區域內(用於效果類)
[04,00]=右手兵器尖端(用於效果類)
[00,04]=左手兵器尖端(用於效果類)
[04,04]=雙手兵器尖端(用於效果類)
[05,00]=右手所有兵器(只有左慈會用到)
[00,05]=左手所有兵器
[05,05]=雙手所有兵器
[06,00]=右手所有兵器(用於效果類)
[00,06]=左手所有兵器(效果類)
[06,06]=雙手所有兵器(效果類)
[11,00]=右手所有兵器中的一把(左慈C3、返技專用)
[17,00]=右手(效果類)
[18,00]=右手(打擊類)
[20,00]=右腳
[00,20]=左腳
[20,20]=雙腳
[19,00]=右腳部分(用於效果類)
[00,19]=左腳部分(用於效果類)
[19,19]=雙腳部分(用於效果類)
[200,00]或[00,200]=上半身正中心(用於效果類,如張角C1這種就是)
无:默認該式是普通攻擊,不可拚刀
Flag4_0:該式為C招(蓄力式)
Flag4_1:該式可拚刀
Flag4_2:該式為無雙式
Flag4_3:該式為真無雙式
Flag4_4:該式自帶鐵甲手效果
Flag4_5:該式為跑動攻擊
Flag4_6:該式為跳躍攻擊。注意,41的話不僅是空中蓄力式,還有上浮效果
Flag4_7:暫時不明,只在一些無判定過渡式能見到,但是把80去掉也沒影響
无:默認出該式無限制
Flag5_0:當該式為無雙式時,消耗的無雙從每秒-60變為“消耗=判定終值-判定始
值+1”。
Flag5_1:暫時不明,有可能是判定加寬,但實際表現並不如意
Flag5_2:該式需騎馬才能使出,傷害與騎術相關
Flag5_3:該式自帶判定線全端2倍(再裝真空書無效)。
Flag5_4:該式需前一式打中人才能使出。
Flag5_5:該式需持有連擊數為5的兵器才能使出
Flag5_6:該式需持有連擊數為6的兵器才能使出
Flag5_7:隱藏判定線(不影響實際判定)。
无:默認是打擊類招式。
Flag6_0:該式飛龍甲有效
Flag6_1:該式可帶玉屬性
Flag6_2:該式為效果類招式
Flag6_3:該式為固定損血量,損血數值就是威力係數的數值。
Flag6_4:該式不可致死。
Flag6_5:暫時不明
Flag6_6:該式需持有帶進化攻擊的兵器且無雙滿才可使出
Flag6_7:該式有震屏效果。
无:預設該式出招速率不受兵器重量和覺醒影響。
Flag7_0:該式出招速率受兵器重量和覺醒影響
Flag7_1:該式為比例減血,減血百分比就是威力係數數值
Flag7_2:該式只有NPC才能使用
Flag7_3:該式防禦不能,且可碎冰。
Flag7_4:普攻和C招打人不蓄無雙,若帶陰屬性打人不扣無雙。
Flag7_5:暫時不明
Flag7_6:弓箭攻擊,傷害與弓術相關
Flag7_7:效果檔bulletdata.bin裡專用。 【【MOV修改】】
Flag0_0:视觉不跟随
Flag0_1:防御许可(L1发动许可)
Flag0_2:出招许可(除无双类的主动招式)
Flag0_3:起跳许可(X键发动许可)
Flag0_4:自动格档(正前方180度受攻击时直接跳转10h动作,马战跳转55h动作)
Flag0_5:空中动作限定
Flag0_6:用于2Fh或30h可以中断倒地动作
Flag0_7:需配合方向键动作才能发动或被跳转
Flag1_0:防御视角以及一些循环动作走位许可
Flag1_1:?目前发现上马或象、锷迫持续及胜利、353的一些投技打击动作有此参数,怀疑有吸附作用
Flag1_2:被动浮空倒地许可
Flag1_3:炎烧许可
Flag1_4:受身许可
Flag1_5:赋予无敌属性
Flag1_6:左转180度发动动作(仅在C1、1方等第一按键动作有效)
Flag1_7:左转90度发动动作(同上)
Flag2_0:右转90度发动动作(同上)
Flag2_1:防御视角启动
Flag2_2:软招设定,该动作挨打时即浮空(某些脚离地的动作无该参数无法发动)
Flag2_3:?
Flag2_4:?大体是结束招式使用,但是并不绝对
Flag2_5:?目前发现只有NPC武将才能使用的小碎步(70H~73H)用到该参数
Flag2_6:无双发动许可
Flag2_7:动作结束后人物位置恢复到动作发动时的位置(意义尚未完全)
Flag3_0:决定倒地时是否和之前的动作方向一致(一般为后方挨打浮空攻击的参数,如果不设该参数的话,武将着地时会瞬间仰身)
Flag3_1:弓箭模式使用许可(R1发动许可)
Flag3_2:弓箭模式第一视角角度变动许可(43h~46h动作使用)
Flag3_3:马上招术限定
Flag3_4:手持弓箭
Flag3_5:马上动作发动时移动许可
Flag3_6:招式结束时会稍微上浮,上浮程度大小和招式持续时间成正比(主要用于353的C5-2,和许多JC结束后的空中持续动作-D2h等)(意义尚未完全)
Flag3_7:弓箭模式第一视角限定(这也是弓箭模式正常发动的必要条件,不然弓箭模式无法正常退出)
lp4:当前使用的动作代号
lpF:当前调用的动作文件:
无:该行动作为normmot或atk1mot中的动作
FlagF_0:该行动作为atk2mot中的动作
FlagF_1:该行动作为cmnmot中的动作
FlagF_2:该行动作为playmot中的动作
FlagF_3:动作在空中滞留允许
用354SEditor无需关心地址,只有ATK和MOV的动作编号、效果编号。ATK动作编号加上96(十六进制)便是对应的MOV动作编号,反之则减96。最新版本的354SEditor甚至能提供查看“文件偏移”的功能,把文件偏移转化为十六进制便是在linkdata里该式的地址。
最新版本的354Editor还在ATK&MOV修改里增加了行复制和行粘贴功能,点击右键即可看到。这个功能可以方便地帮助完成移动、添加行,是个不小的改进。
同时使用Winhex和354SEditor修改时要注意,Winhex有即时更新功能,354SEditor没有。也就是说354SEditor修改保存后在Winhex里可以即时反映出来,而用Winhex修改保存或者使用补丁后,要重新启动354SEditor才能看到变化。
以下是几篇354SEditor修改教学帖:
http://game.ali213.net/thread-1602172-1-1.html
http://game.ali213.net/thread-1633069-1-1.html
http://game.ali213.net/thread-1743147-1-1.html
http://game.ali213.net/thread-1748874-1-1.html
http://game.ali213.net/thread-1656341-1-1.html
一些小技巧
通过“编辑——linkdata——MOV和ATK项目设置”和“编辑——列表框显示顺序——设置显示项目”,可以自定义哪些显示哪些不显示。
最上面的表头可以随意左右拖动,把你想看的内容拖到前面来。
在最上面表头点击一下,便可以按当前列的内容进行排序。
如我上次整理自带真空招式,首先设置显示“自带真空”,然后把这一项拖到最前面,再单击排序,这些招式便清楚地显示出来了。
按ctrl键点击选中多行,或按shift键点击连续选择后,按右键可以选择“多项修改”。之后出现第一行的内容,进行修改后,改过的项会在所有行更新,未改过的项则各自不变。例如要对多个招式加上自带真空效果,只需把相应ATK行都行中,多项修改把“自带真空”勾上,便完成了。
[ 本帖最后由 phoenixst 于 2007-11-13 19:14 编辑 ] |
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