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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 游侠PC游戏综合讨论区 【活动】综合区暑期活动之一:YY无限
楼主: smoothluv9
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[活动] 【活动】综合区暑期活动之一:YY无限  关闭 [复制链接]

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发表于 2007-6-13 13:12:18 |只看该作者
怎么越看越象转贴集中地啊,几乎没远创的,汗!
AMD Athlon(速龙) II X2 250
技嘉 GA-MA770-US3 ( ATI RX780/RX790 Chipset )
3 GB ( Team DDR2 667MHz / 金士顿 DDR2 800MHz )
希捷 ST3160212A ( 160 GB )
ATI Radeon HD 4830 (RV770) ( 512 MB / 蓝宝石 )
明基 BNQ7B04 BenQ V2400W ( 24 英寸 )
Windows 7 旗舰版 ( 32位 / DirectX 11 )

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凯恩 信徒
FC☆人间兵器 无限命の菜鸟

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发表于 2007-6-13 13:31:43 |只看该作者
原帖由 5187168 于 2007-6-13 13:12 发表
怎么越看越象转贴集中地啊,几乎没远创的,汗!


请不要胡说八道谢谢.

哪个你看着像抄的就举报好了.
伏尔加河的鱼

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凯恩 信徒
FC☆人间兵器 无限命の菜鸟

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发表于 2007-6-13 13:39:10 |只看该作者
原帖由 2222222225 于 2007-6-13 13:34 发表
参加活动-古墓丽影 BIO HAZARD
公园1997年.吾芳年十岁.
在当时连一个电脑都没接触过的小孩.由于好奇心.当时买了第一个用光碟玩游戏的主机--SS.
当然第一个玩的游戏就是TR.在当年街机横行的时代竟然出现3D游戏.而且是 ...


芳年十岁...难不成是MM???

第一次见那个吃人的回头确实吓了一跳, 后来听说有俩朋友吓的晚上做恶梦,睡不着觉了.
伏尔加河的鱼

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塞拉耶佛神殿 游击队长
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发表于 2007-6-13 14:30:13 |只看该作者
参加活动

辐射3,CC3,SC2:陈酿与新酒?

辐射 10年
熟悉的pleasr stand by,熟悉的动力装甲,熟悉的PP小子,熟悉的墨迹斑斑乐队,及那句“WAR WAR NEVER CHANGES”实在让人兴奋不已。但是,3代中拥有1,2代的影子,却没有它们的形。仿佛就象你走夜路时候看到了个10年前的好朋友的影子,可当看到人的时候,才发现并非是那熟人。只是长的相似而已。当然,这只是我的个人的担心而已,我也期盼的看到的家伙是10年前的好友,但是,故事的新地点,游戏的新引擎,墨迹斑斑92年的I dont want to set the world on fire(前作的MAYBE是50年代音乐)和传闻中和前作不一样的控制方式实在让人担心,它是不是个新故事?它是不是只是有着辐射的名字而已,这一切,都让我担心。也更让我想看到它,这个如今浮躁的社会中还会有让人感觉自由的游戏吗?我希望得到答案

命令与征服 12年(六月国内发行...)
是我最初玩的游戏,实在很佩服WESTWOOD,用那么几个色块做出来的东西,却让人觉得真的是坦克,真的是步兵,真的是建筑,当坦克被击爆后幸运存的家伙会慌张的乱跑,COMMANDO闲暇时的吸烟,步兵闲暇时的检查装备的细节,都让人觉得这个游戏是这么的有趣,而CC3的出现,和即将出现的辐射3很相似。辐射3是黑岛消失了,Bethesda Softworks接手。而CC3则是WW消失,EA接手。但是让人兴奋的是,CC3的战斗感觉依然和以前一样爽快。四履带双管的猛犸,感觉更象直升机的ORCA,万夫莫敌的COMMANDO,酷酷的黑手,骚扰敌人的飞弹摩托,进行偷袭的隐形坦克和烈火沸腾的火焰坦克。都在告诉我们,CC3没有变…

SC2 9年
无数国内玩家当知道SC2出现时候,都会莫明的产生激动或者感慨的情绪,思绪都回回到那段和朋友鏖战的9年。不过就目前来看,SC2让我觉得……和SC最初的WAR2版本有几份神似…我期待着SC2能够改变一下现在这种让我觉得过于卡通的风格。
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06/07实况十佳球总冠军 战术大师
老特拉福德绝代巨星 红魔铁腰
绝对灵魂

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发表于 2007-6-13 15:43:25 |只看该作者
参加活动


实况足球系列游戏

实况足球系列的发展,大家都有目共睹,我也来这里YY一下自己对实况现状和未来的一些看法.

YY之一:  实况的画面  已经N年没有改进了,常被被fifa玩家作为笑料,快点做的细致一点吧,那低解析度的纸片观众席要让我受不了了啊!

YY之二:  人球分离   现在实况的人球分离做的不错,可是还是会有很多不合理的地方。铲球和铲人的界限变的不清了一点,明明跑过了才按下铲球(自己反应慢的说),结果不可能铲倒人的,对方就倒地了。又等着吃牌了...另外自己的队友永远截不下自己的球...

YY之三: 球的弧线   任意球的弧线咋就那么小呢?话说任意球的弧线还不如某些普通的射门。实际中,不用是大牌,主罚任意球的那个弧线有那么小的...下一代是不是应该这样设置:长传弧度1~99(127以内)...任意球弧度1~199(255以内)。现在罚任意球,门将判断方向永远是正确的,老郁闷的说

YY之四: 门将站位   实况的门将站位总是固定的。出击的时机永远是一样的,门将的站位和带球队员的位置,永远被计算的那么完美无缺,一点点站位失误都没有。害得现在,任意球的罚出没有所谓的突然袭击,想学小贝的超远程吊射也没有可能了。

YY之五:力量问题   阿德射出的门就是大力,会远射的球员射门力量就大,其他球员射的力量就是小吗?这个射门应该更多的和身位有关吧,现在的身位和力量好像还没怎么挂上钩,几乎还是由射门力量一项能力决定,不合理,要改啊。

YY之六:进球录像长度   从N年前的PS时代,就是这个短短的3、4秒种录像长度。现在硬件性能都提了这么多,咋还能这样呢?3、4秒种录像只能是一两脚传球(或10米的带球)加上最后的一脚打门而已,实在是太短了,这不是抹杀漂亮进球吗?一起来抗议啊,最好可以自己定义录像的长度,这样谁都没话说!

YY之七:各种能力波动     即使球员能力没有成长,同一场比赛的状态是一致的,但是能力也应该是带一点随机性质的波动啊...给无名人士出头的一点机会,也给巨星一点出丑的可能,这才叫真实。


YY够了,就说这么多。希望实况越做越好!
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幽灵圣斗士·秘术幻觉眩惑拳

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发表于 2007-6-13 22:21:36 |只看该作者
参加活动1

两个世界 Two Worlds

自从看过这个游戏介绍以后 一直很期待很期待---上古4的画面、diablo的游戏方式。如果是按照官方介绍的,那么也许这是个完美的游戏。

在我眼里,德国人一直很非常严谨的 ,所以他们做的游戏也该如此 。还记得当时突袭出来的时候 ,真的是让人眼前一亮 ,在那个即时战略的年代里 ,有如此胆大的创新, 自然也获得了成功 。 突袭的续作修修补补 ,算是完美了这一系列, 但是创新就不足了 。严谨 ,也可以这么说吧。



所以当时看到2个世界是德国制造 ,真的是很放心的。 除了语言不通, 实在是想不到还有什么能阻止我的 。游戏发售的当天 ,看到豪华版居然是多国语言包括英文版 ,那个开心啊 。挂了2天的BT ,2话不说 --安装 。当时1.0版的破解还是等了1天才出来的。 进入游戏 ,在创建人物的时候 第一次被郁闷了----这是人吗。。。OMG 算了 我忍了,进去看看再说。进入游戏,杀了2个怪物,出了大门,真的是眼前一亮,感觉上古4出下水道的那个瞬间又回来了,漂亮的世界,花花草草+树木,哦,还有几只熊。

开始了2个世界的旅程以后,才发现原来表面的一切都是那么虚无。无尽的BUG,马会卡死之类的就不说了,炼金系统的无限炼药水==官方提供的光明正大的作弊器。还有武器以及装备叠加,一堆垃圾叠在一起就是一件极品。开发人员的想法是好的,但是没有限度了就是可怕的。




升级补丁出来了,原来存档不能用了。唉

1.2升级补丁出来了,如果想要那些修复的东西生效,原来存档不能用。

1.3补丁出来了,和1.2完全一样,我要哭了。61M大,下了那么半天,我忍了,重新开人物。

1.4补丁出来了,达到了176m的巨型。。。对 你猜的没错,如果要修复bug,原存档不能用。

我不玩了,行吗?



[ 本帖最后由 westwood29 于 2007-6-14 12:52 编辑 ]
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凯恩 圣徒
幽灵圣斗士·秘术幻觉眩惑拳

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发表于 2007-6-13 22:23:26 |只看该作者
参加活动

命令与征服3


我很喜欢CC 看到别人不喜欢 没关系 但是看到别人侮辱她 不行。

说起C&C 第一次接触是小学4年级 当时爸爸妈妈花了2w大洋给我买了电脑就是为了让我早点接触这一类的东西(貌似全校第一……)那台hp的

586我现在还记得 硬盘1g不到 当时有压缩硬盘这一概念 压缩以后硬盘到了1g(还是求别人的)
废话多了……正文
在学校一个同学一会说什么c与c  一会什么c和c 感觉好奇怪……后来才知道就是c&c 第一次见到c&c是在他家里 他叔叔玩电脑 当时感觉很好奇 从来

没想过游戏可以这么玩……(当时就是玩玩系统4个游戏) 经过我的色诱 成功和同学断背并且获得了那个命令与征服 回家 打开盒子 准备安装 我才

发现我不会装……叫同学来 好不容易弄好了 游戏进不去 我(FXXK省略5000字) 后来没办法 找别人给我装了windos3.1(也许是3.2 记不清楚了

) 由此正式开始了c&c之旅 ……我怎么发现这段还是废话啊……
当时叫我那个同学来 电脑上还装了几个游戏 仙剑(当时说实话不感冒 玩到神木林删了 我同学替我可惜……)还有一些小游戏 狮子王 漫画英雄 大

富翁2 不过没有一个能让我半夜爬起来悄悄玩的 除了c&c和ra (偶小学很乖的……一直年级第一第二)那阵要小学考初中了 6年级 我天天半夜起来玩 真不知道怎么

想的……只是很喜欢用大坦克(MM)离子风暴 去消灭对方 后来又几关发现 敌人的那个红色的塔尖出来的激光怎么那么猛……打什么都一下一个(也

许MM不是 真的记不清楚了 反正感觉就是猛)……还有感觉nod造车好好玩 从空中运过来 然后我就去玩nod战役了 不过一直期待一种大家都是从基地

开始造的模式(就是后来的遭遇战) 这个愿望在ra出来得到了满足(c&c1资料片里有个任务 能用NOD基地 gdi从上下左右4个地方来打 那关我当时当

遭遇战不知道玩了多久……) 现在记忆最深的就是几个东西 nod神庙 那时候核弹那个宝贵阿……只有一枚 激光塔 隐性坦克(其实我一直觉得那个

不应该叫坦克 长的都不像)战车工厂(应该是空降中心……) gdi手榴弹兵 导弹车(车上有个长长的导弹的那个……至今不知道学名)离子风暴 现

在还记得那个绿色的十字标志 还有就是双管坦克了 有一次6年级老师让我们课堂上写作文 题目好像是一个快乐的星期天(当时还是6天工作日) 我

就写怎么玩c&c 写完了发现等于写了个战报……知道跑题了 不知道是不是老天照顾我 老师宣布 这次的作文同桌互相批 我那个死里逃生的感觉阿…


听说RA应该也是那段的事情 是从同一个人那里听说的 印象最深的就是他给我说 有一个叫红色警报的 和c与c是一个公司出的 更好玩 里面还有电柱

子呢 我当时想 电柱子什么样啊 脑子里面出现的画面就是一个电线杆立在那里电人……然后从同学那里得到了红警dos版(取得方法同c&c) 然后开

始了更疯狂的旅程
上了初中了  红警和c&c也都出了windows版 在我看来最喜欢的就是建筑菜单的背景换成了真实场景 对ra的狂热更是一发不可收拾 我姐那阵在读大学

周末会住我家 有一次她问我 你每天都对着电脑玩同一个游戏你无聊不 我回她 你不懂这游戏 然后继续去造我的电柱子和火柱子去了(ra1我最喜欢

干的事情就是自己编辑一张到处是钻石矿的地图 然后中间一条河 把自己和电脑隔开 然后慢慢欺负电脑 哈哈)后来的 ra95 ra98(到很后来才知道

原来是玩家自己做的mod)也是一样狂热 为了让当时的电脑能玩ra98 我买了不下10张盘(不夸张) 但我的电脑就是我不让我玩(当时我也不懂配置

这个概念)那段时间也是我第一次去电脑房(后来改称网吧……)

然后电脑升级 c266(我超到355貌似 不记得了 反正是一个奇怪的数字) 显卡i740 不知道有人有印象没 硬盘4g

然后应该就是DUNE2000了 刚出来的时候我给那个同学说 沙丘两千我觉得不好玩啊 他说为什么 我说 因为建筑菜单背景黄色的 难看死了 他直接对我

无语 对沙丘两千 印象真的不算太深了

到我初2的时候 命令与征服2公布 当时拿着大软 看着上面唯一一张公布的图片 是采矿场 我就看着那张图片日日夜夜期待着他的到来 当时网络还不

发达 我唯一能做的就是天天往学校外面盗版商那里跑……当时的那种感觉 真的是煎熬 不知道有人理解没……我都觉得自己那会不可理喻 有一次不

知道哪里得来的消息cc2要上市了 我天天去天天去 结果买到了有着cc2外壳的另一个游戏 当时我玩着还奇怪 怎么跟书上介绍的不一样呢 直到有一天

上课的时候 我在认真听讲的同时不小心瞥了边上的边上的边上的人一眼 这一瞥就让我无法移开视线了 我看到了……命令与征服 泰伯伦之日(那d版

皮子上就是这么写的) 当时我的心要爆炸了一样 真的承受不了那种喜悦 当天没拿钱 问同学借了20rmb飞到d版商那 然后飞回家进入了第二次

Tiberium战争中 后来看到杂志上 网络上大家都对这一作品 谩骂 失望的时候我真的难受极了 就好像我从小的宝贝被人抢走了一样 我不管别人怎么

说 依然爱着玩着cc2以及资料片火线风暴(当时是尝鲜 大陆上市以后让妈妈给我买的正版 168rmb么还是198 忘了)

一点题外话 那时候我真的是非常痛恨blz的 因为我心目中最爱的公司westwood就是被他们一点一点抢走了风头 导致了westwood的没落 也许有人说我

太偏激 是westwood自己没有创新 可是我还是依然相信他爱着他 所以ww的nox出来的时候我和cc2一起一直玩一直玩 无视diablo2

在后来就是沙丘 帝王了 其实我觉得所谓的沙丘3000还是不错的 真人电影 全3d 沙虫 唯一缺憾就是地图太小了

然后又是和等待cc2一样的心情 热锅上的蚂蚁般的等待传说中的ra2 等待这个的心情比起等待cc2是有过之而无不及 唯一比等待cc2好的地方就是ra2

官方放出的图比较多 所以当时只要一见到杂志上有ra2的图 绝对要买下来 同学都说我疯了……也许我是疯了 但是我觉得值得 无论别人说cc2 ra2怎

么让他们失望 ww的游戏在我心里永远是神作 刚见到ra2是我楼上的告诉我的(家里的楼上 不是论坛……) 当时他拿着一个单cd的ra2给我炫耀 当他

发现我眼露红光的时候 乖乖的把游戏给我了 那张ra2是没有动画的 第二天我就去买了2cd完美版 后来买了正版(当时不懂……其实是伪正版 等我懂

了已经来不及了)不过说实话 ra2我的确的确还是很狂热 但是当时半夜爬起来玩cc1/ra1的那种激情 真的是不太有了

然后就迎来了命令与征服 将军 刚出来的时候我用的是p3 800 ati7000 192m内存 完全是看幻灯片 就换成了p41.8 7500 512m的本本 我用本本的习惯也

一直延伸到了今天 将军是ww公司的游戏里面我研究的最少的一款 任务都没有完全通关 所以实在不好多说什么

不管怎么说 不管其他人怎么不喜欢cc/ra/dune系列 我只是请求你们 不要诋毁她 她是我心里最美好最疯狂的一段回忆 是伴随我成长起来的好兄弟 我
对她的记忆可以说是我人生一个不小的震撼

现在就快大学毕业了 无论以后怎么样 我会永远支持cc/ra/dune 就像我永远支持我论坛名字一样



以上是我对cc的感情 现在来说下cc3




westwood没有了,我很伤心。从小开始玩cc1,从小就维护她,为了她,我跟朋友吵架,就因为当时blz已经渐渐红起来,而我朋友倒戈去玩sc了。没关系,我继续玩我的
cc2,因为他体会不到当时对cc1/ra1的狂热。但是,ww没有了。

我从此以为,我的cc系列就这么没有了。真的没有想到有生之年看到了cc的续作。(夸张了点。。。)

cc3---ea出品。

我对ea还是比较有好感的,从极品飞车2开始玩到10,nba、fifa就不用说了,除了nba那年没有出,一代不漏。(nba07个人感觉实在是不敢恭维。。。)

ea要出cc3了,我不知道是不是该开心,我想玩cc续作,我害怕ea让我得到的是绝望。

demo放出了,下载了,安装了,进游戏了。

连我自己也没有想到,我居然找到了小时候的感觉,那种久违的激情。

和别人不一样,我立刻删了demo,我怕demo里的bug会让我久违的感觉消失。

正式版出来了,下载。好事多磨这话一点都没有错,7g版下了20%,5g的出来了,删掉,下5g的。挂了1晚上,才到50%,有点沉不住气了。放弃,下另一个网站的种子。没想到更慢。。。这是用BC检查完整性已经来不及了。。。重新下。



难熬的2天过去了,cc3到了我的硬盘里,安装,进游戏,去年为了cc3换的本本,7900终于没有白费,炫丽的画面,熟悉的感觉,不熟悉的操作(换了右键操作,1.05补丁增加了传统左键操作)。

第一时间通了任务,不爽,外星人战役太少了。。。明显为了资料片才这样的。

这期间跟不知道几个人吵了几架,都是说cc不好的。

不过这一代,音乐的确一般。过场电影还是传统的真人演出,但是真的不怎么样,花絮盘里面的CG不知道为什么没有出现在游戏中,真的感到很遗憾。

期待资料片。




[ 本帖最后由 westwood29 于 2007-6-14 12:50 编辑 ]
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游侠资深版主
雷神之锤4☆终极黯灭之锤★黑洞炮
神族 海盗船
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领袖阿尔法


    《领袖阿尔法》(Alpha Prime)是一款科幻题材的第一人称射击游戏,由位于布拉格Black Element公司进行开发,1C发行。第一次听说这个游戏是去年,因为那时候出了个DEMO,但是据说是捷克语版的就没有去下。后来在今年年初的时候,有人发了这游戏的捷克版的种子。想想英语都不咋地,捷克语就更不用谈了,依然没下。后来听玩过的版友说,这游戏的画面和Q4很像,同时游戏的各方面都还行,但是随后就再也无人提及了。正好最近游侠发布了这款游戏的欧版种子,于是赶快下来体验了一下。个人的感觉是这游戏虽然还未达到一线大作的水平,但是在二线中算是很不错的了,下面来说说玩后的感受。

画面
    进入游戏后,游戏给我的第一感觉是游戏画面的确很不错。DOMM3Quake4的画面比较相近,都是那种浓浓的金属味风格。当然由于游戏的故事和DOOM3类似,都是发生是在小行星上,所以采用这种风格的画面倒也不错。游戏采用的是Black Element自家的 Enforce 2引擎,没想到一家捷克的公司也能开发出一款如此不错的引擎。而且据说本游戏同样支持Ageia PhysX物理卡,如果你有一块,就能体验到更壮观的爆炸和更复杂的物理特效(可惜我没有)。当然如果要抠细节的话,这款引擎肯定比不上那些大作。先不说别的,即使是我现在的几经升级的机器也不能以最高特效运行DOOM3Q4,但是这款游戏我的机器“居然”能够全部开高。虽然可能有优化的好的原因,但是由此也可见和那些大牌引擎的差距。当然看着我的机器居然还能以最高的特效玩一款FPS,还是小小的满足了下我的“虚荣心”(我的机器原来“还行”啊)。

剧情
    一款好游戏不能没有一个好故事,开发商请来了捷克科幻作家Ondrej Neff操刀撰写剧本。游戏的故事发生在一个叫阿尔法的小行星上,巡视员的飞船被敌人的火力击坠落到了小行星上,其后将会进入技术工厂、实验室、居住区、采矿区等地。在调查小行星秘密的过程中,玩家将会与机器人乃至那些强悍的佣兵进行战斗。通过飞船的无线电可以与主角的前女友和其他幸存的同伴取得联系,推动剧情的发展。而我们主角的任务是救出自己的战友,并调查这里到底发生了什么。。。。。。。。老实说虽然是英文版,而且交代剧情的时候也有字幕。但是由于语速比较快,所以打了半天还是一头雾水。当然大致的剧情还是猜得出的,应该是某公司在XX行星上进行着XX实验,但是实验中途发生了意外。于是该公司派出了佣兵军团,去干什么就不用我说了。感觉有点像生化危机+DOOM3+半条命,当然比起那些大作来是差了不少。同时游戏的流程偏短,居然只有10关,和DOOM3、半条命比起来差的就太多了。感觉如果能在剧情上再加强些的化,可能会更好,至少再可以多个几关吧。

游戏性
    本游戏吸取了不少射击类游戏大作中一些成功的要素,比如有子弹时间,比较丰富的武器选择等。而本游戏的一大特色就是它的扫描功能了,通过它你能够控制游戏中的摄像头、机器、开门甚至还可以操纵几枪和地雷对敌人进行攻击。有了这个功能,你可以清楚的了解到某房间内敌人的数量和所处的位置;遇到了障碍物,可以操纵机器开道;如果房间里的防守十分严密,可以操纵机枪来个清场。但是,游戏的流程偏短,中前期的战斗规模也很小。感觉才上手没多少时间呢,这游戏就快结束了,给人一种草草收场的感觉。游戏中敌人的种类不多,攻击手段也很单调,场景重复也比较严重。游戏中NPCAI也不高,你会发现他们往往会沿着固定的路线移动,所有你只要守着那些点等它们自己跑过来。设计的手感马马虎虎,中规中矩吧,但是和Q4DOOM3比起来还是有差距。

    总而言之,作为一款由捷克公司开发的FPS游戏。虽然还无法跨入一线大作的行列,但是自身还是有着不少亮点。如果在剧情等方面再加强一点的话,应该还是有着很大的上升空间。对于我们来说,在大作稀缺的时候,拿这款游戏来消磨下时间还是不错的。


[ 本帖最后由 Klarc 于 2007-6-17 21:10 编辑 ]
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发表于 2007-6-13 22:30:37 |只看该作者

参加活动:第2篇

这是俺之前关于POP1的玩后感:

本人生性愚笨,最近才接触UBI的POP系列玩上了POP1。自己摸索着断断续续地玩了将近一个月终于通关,游戏时间接近9个小时(我承认自己是动作白痴),在删掉游戏前特写此帖以示纪念。故事情节我就不累述了,论坛里的“前人”已经为我们扫清了语言上的障碍,而且只玩过一代也没资格说什么情节。不过这款游戏确实不错(故事和动作设计方面),庆幸自己没有错过。

本人思想比较混乱,一般是想到哪说到哪,各位请多担待。


这是我接触的和波斯王子相关的第2款游戏(以前是在红白机时代玩的),毕竟是相差了十多年,两款游戏的风格不同,不过也有相似之处(特别是那个隐藏的小游戏和当年FC时代的如出一辙,不过PC上好像有BUG,过不了关)。

王子的动作矫健,攀爬跳跃无所不能(不过泡MM的手艺欠点火候),关键时刻还能挺身而出英雄救美(虽然最后还是被MM善意地欺骗)。刚开始的时候蹬墙跳上那个石佛那里我足足跳了有十分钟,不过后来熟悉就轻松了许多。总的来说POP1很简单,路线单一固定,很适合我这样的路痴,偶尔身边还会出现一堵快迸裂的墙,进去以后往往有惊喜,机关就那几个,万变不离其宗,连我也能不看攻略直接通关,确实有些不可思议。还有就是路上的时之沙有的确实有点不好找,不过按Q后就都能找到。

敌人确实简单,就连最后的那个姑且算是BOSS的家伙也很好对付(这点我更喜欢了),不过小兵们采用的是人海战术,没完没了,打得都厌倦了。而且他们都有弱点,有的是不怕冲刺、有的是不怕跳砍,但两样都不怕的没有,而且打败之后都能吸沙子,所以满血过关只是时间问题。其实我最讨厌的就是在独木桥上遇到老鹰,总废血,有点不爽。战斗的时候敌我双方的人都是可以互相伤害的,所以公主偶尔也会给我爱的一箭,然后带上一句"Sorry",怪物们也会帮我砍砍其他的怪,社会真的很和谐……

王子是个好同志,喝口水就能补血,不像某些游戏了里的老大非药不喝,这种风格值得发扬。不过打斗时想喝水没那么容易,敌人会瞬间移动,然后从身后给我来一刀,此时我只有按下R。

游戏的视角设计还是不错的,可以看全景、可以第一人称、还能调视角,不过一般都是默认第三人称。但有时候在某些地方转换地太突然,不爽!

时之沙的让时间回转的设计确实不错,省去了很多读档的时间(不过到了后期没匕首了让我郁闷了好一阵)。

一路走来,王子的衣服越来越少,和公主的感情也慢慢培养出来了。这代的结局还是很不错的。

有个地方相当不满意:有时存档后或回转时间后回到游戏会有嘈杂声,查点没把我吓出病来……不过换换视角或是ESC再继续一下能有所缓解。总的来说游戏我很喜欢,虽然是03年的游戏了可画面还是不错的,连我的机子也能跑得很顺畅,比某蜘蛛3厚道多了。

-------------------------------------------------------------------

最近又听说POP又出复刻版了,这是个天大的好消息。伴随这个好消息的是一个坏消息,这游戏只在XBOX360上才有,像我这种“业余”玩家估计又要等很长时间才能感受到它了……























看了画面感觉和POP1里那个隐藏关卡很像(不过1里的哪个有BUG,上面提到过)……不知道能不能再找回红白机上久违的感动,不过至少图象和比以前的强,操作之类的希望和FC上的一样,看到了熟悉的血瓶……怀念啊……

最后希望PC玩家也能体验一把这次复刻版,不过我知道希望渺茫……YY无罪……

[ 本帖最后由 HonestMan 于 2007-6-23 01:05 编辑 ]
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发表于 2007-6-13 22:42:10 |只看该作者
ls的太邪恶了。。。把我要3发的楼占掉了。。。

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发表于 2007-6-14 13:25:36 |只看该作者
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LOKI




图片压缩过了。。。可能没有原来那么好看






又是一个德国人的游戏,而且据我所知,下一款ARPG大作还是德国出品。

LOKI,一款被寄托了无限期待的游戏,千呼万唤之中,终于出来了。

我看到了一个不好的预兆,同样发生在两个世界身上--游戏刚出,一个64M的补丁就跟着游戏出来了。

没关系,我告诉自己,只是一些BUG FIX而已,打上了以后就完美了这款游戏。

事实证明,我又一次欺骗了自己。

LOKI的bug,已经不能用多来形容了

召唤生物不理我,贴图错误等等的低级bug在游戏里频频出现。

我现在没有正版,也许我没有权利说这些,不过等到8月正版上市,到时候我就有这个权利了。

缺点说完了 说优点。

刚上手LOKI,就有一种很熟悉的感觉,我一直以为这种感觉是源于diablo,后来发现不是,这种感觉是源于wow.

wow是我玩的唯一一款网游,付出已经不用再说了,后来因为个人原因AFK,很舍不得。也算是对loki有很好的感觉了。

Loki的人物选择,一共有4个预订好的人物,而不是走现在的流行路线--自定义人物,自行发展人物。我喜欢预订好的,不过不是像diablo那样,不同人物还是相同剧情。我喜欢象nox那样,不同人物不同剧情,而每个角色的剧情都和其他角色息息相关。(目前只玩了LOKI的萨满,不知道其他职业是否一个剧情,不过看起来应该不是)





进入游戏,先看到的就是右下角如此多的瓶子们。。。真的是很  不过开始了以后,loki不错的打击感,不同的神灵给予自身不同的技能,都使游戏有很高的自由度和可玩性。

继续去玩了。。。

[ 本帖最后由 westwood29 于 2007-6-14 13:27 编辑 ]
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发表于 2007-6-16 09:27:42 |只看该作者
想说54不容易。。。。。。。。

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发表于 2007-6-16 10:00:05 |只看该作者
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~英雄传说空之轨迹the 3rd~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


我比较喜欢RPG,基本上中日欧美的RPG无一落下.不过近段时间的欧美RPG大作都是装得起,玩不动.本共和国的RPG做得又不够细致精美.所以慢慢地目光便转向了日系RPG,对我来说,RPG最重要的是画面能做到细致精美,而目前的3D技术想要做到手绘图画的精细度还是一种奢望.就是因为这2D绘图要远比3D的几何渲染更加地好看.因此我一向对2D的RPG情有独钟.可是自从一次意外地接触了英雄传说6空之轨迹,我就改变了对3DRPG的观念.并且开始关注这些日系的3D RPG.

说起日系游戏,一向马上想到的是GALGAME,虽然对于这类型的游戏没什么好说,不过也可以看出日系游戏的制作是追求极致的精美.而FALCOM一向是日系RPG游戏的巨头.为了跟随时代的进步,FALCOM在放弃了英雄传说3-5代旧世界的同时,也放弃了纯2D制作.转而改用全3D技术制作了新的英雄传说,不过FALCOM还是很清楚自己的强项是什么,于是最大限度的发挥了他们对于绘图方面的优势,因此在他们的游戏中,你不会见到欧美那种为了追求最新技术而造出的眩目画面。但可以看到FALCOM为游戏描绘出的最能表现游戏世界观的3D场景贴图。而这细致柔和的3D风格经过了6系列前2代、依苏2部还有迷城的大活跃,已经被大众接受并推崇,成为了FALCOM派的新图像风格。而在这3rd,此画面风格营造出的表现力将一如以往的出色。而FALCOM用心制作的精美动画也将为本作增色不少。更重要的是,想得到这细致出色的游戏画面,你完全不用去升级你的硬件。是不是感觉日系RPG的发展方向走得很贴心?!!!



所有玩过英雄传说6系列的玩家都知道,玩这系列游戏时的代入感很强,故事的叙说非常地吸引人。这除了是画面和故事的世界观搭配得好以外,游戏中的音乐是绝不可少的组成部分。直到现在,我硬盘里面的英雄传说6OST仍然在热播,单单只是听到这些音乐,就让我感觉像长出了双翼翱翔在美丽的海港城市上空.完全体会到了清爽而悠闲的愉快心情,由此看出FALCOM在音乐上的造诣十分高深,所以我相信这次3rd的音乐理所当然不会输于前两作,希望这双充满幻想的白色翅膀会载着新的传说飞向新的蓝天!!~

故事情节由于是新篇,大家所关注的故事细节全部不详.对此FALCOM也表示了默言,不愿说得更多。不过这样也好.反正游戏发售日将近,当游戏正式到了我们手上的时候,相信所有人一定能感受到最大的惊喜与感动。完整的世界观和已有的英雄。新加入的主角们能在这样令人怀念的舞台上创造出怎样的新冒险故事?世界又将会被命运推向哪里?我们可以尽情的去期待一个新的英雄传说。

呵呵~还有这游戏跟我还挺有缘,刚好在我生日前一天:6月28日发售.希望29号我生日可以玩上.





不错,图文并茂。虽不足1000字以1000字奖励。话说这回改关西腔神父唱主角戏了。。  ——smoothluv9

[ 本帖最后由 smoothluv9 于 2007-6-16 16:51 编辑 ]
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发表于 2007-6-16 20:55:32 |只看该作者
预留~~~~~~~~~~~准备YY世界

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神剑平国·鬼迅护法天童
海皇七將軍·海皇子·閃耀之槍

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发表于 2007-6-16 21:46:39 |只看该作者
参与活动~

既不回头,何必不忘,既然无缘,何必誓言,近日种种,似水无痕,明夕何夕,君已陌路:仙剑

        最喜欢的RPG就是大宇双剑了,只有玩这两款游戏我才感觉到了自己真正融入了游戏。
        仙剑1我通了几次,每次为了玩通都几乎是达到了废寝忘食、不日不夜,玩到最后却总是没有勇气继续玩下去,因为我知道灵儿为了拯救千万苗族子民而即将牺牲,通关了,却没有一点喜悦之情。
        仙剑4的消息发布了,可我想到了仙2那草草的剧情、繁多的BUG,并没给人带来多少感动的仙3和外传,我为仙4的前途而担忧。。。。
        上过官网逛过一圈,也看过很多相关的东西,音乐和动画仍然是那么唯美。可是看到了人设,不由得汗了一下,总觉得人物介绍的描写有点俗套,官家小姐柳梦璃居然用琴做武器,YY的蛮严重。。
        对游戏的期待:3D效果希望别那么粗糙,优化得更好;升级、迷宫之类的RPG要素别搞得太令人烦躁;爱得还是得惊天地泣鬼神但要有创新,能引人入胜。
        就先写这么多了,希望仙4新的感动与辉煌。

忍不住发了两张老图

[ 本帖最后由 jjw8899 于 2007-6-16 21:49 编辑 ]
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发表于 2007-6-17 00:05:15 |只看该作者
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我就来谈谈古墓丽影十周年纪念版吧,这个游戏的官方发布时间应该是65日,但是在那之前网上就出现了泄露版,首先说一下,我并不是一个古墓丽影系列游戏的老玩家,听说很多忠实的老玩家对古墓丽影系列的游戏一个都不放过,每代必玩……我可没有这么强诶,就先说说我是怎么接触到这个系列的游戏的吧!

这事儿还得从我小时候说起,记得小时候有一年过年去亲戚家玩,那时候玩PC游戏还是属于比较稀奇的事情,我和我的一个好朋友看到我舅舅在玩一个游戏,主角是一个强悍的女子(那时候还不知道她叫劳拉呢……),好像是在一个类似地牢的阴暗的地方,解开一些秘密,当时突然窜出来的一只狼(貌似是狗?)把我们吓了一大跳,我们开玩笑说,那是恐怖电影,后来我看到了游戏碟的套子,知道了这个游戏的名字叫做《古墓丽影》(日后我才知道,那就是最经典的古墓丽影一代),吃过晚饭,我对我那朋友说,我们去看舅舅玩《古墓丽影》吧!我朋友说好啊好啊,我们就又去看了,再后来,我跟我朋友再说起古墓丽影的时候,我朋友全然不知的样子……一脸茫然问我,古墓丽影是啥?一问才知道,原来他一直以为我说的“古墓丽影”是“恐怖电影”!(汗~确实挺像的……)

古墓丽影之后的几部作品我都没有接触过,直到后来《古墓丽影:传奇》(下称传奇)的出现,我被它真实华丽的画面所震撼,又想起了以前的古墓丽影一代的事情,想想古墓丽影也算是名作了,于是就想自己尝试一下,当时我担心我的Geforce FX5900 XT显卡玩起来会卡,但是实际玩上了以后,发现竟然如此流畅!《传奇》对显卡的要求一点也不高,但是画面依然如此真实!(次世代效果关闭)我之前只是对动作类游戏比较感兴趣,也很少接触这类冒险解谜类的游戏,玩过以后我发现,竟然可以这么好玩的!传奇的
故事设定很不错,以传奇的名义设定了劳拉的又一次探险历程,惊险,震撼,又不破坏原有的经典故事情节。游戏的动作设定也很不错,劳拉通过各式各样的动作,穿梭在城市与古墓之间。《传奇》的游戏流程不长,通关并不需要很长时间,但是游戏设置了每关的奖牌系统以及时间挑战模式等新系统,使得玩家对游戏的热度可以持续不降,使得游戏的生命周期更长,游戏更耐玩,《传奇》真的是很成功的作品。这是我对《传奇》的感想。后来我又玩过游侠网汉化的《古墓丽影:暗黑天使》,觉得实在是和《传奇》不好比,于是玩到一半就不玩了。

这次的《古墓丽影:周年纪念》(下称周年纪念)我也是期待了好久的,听说要用最新的图形引擎来演绎古墓丽影一代最原始的剧情,这太令人激动了!现在我已经换上了Geforce 7600 GT,不过新作好像没有次世代特效了,《周年纪念》对图形处理器的要求仍然不高,基于“传奇”增强版图形引擎的《周年纪念》对显卡的要求和《传奇》差不多。我平时玩游戏的时间不多,《周年纪念》我还没有通关,目前玩到第三关埃及。《周年纪念》和《传奇》在一些细节上有一些不同,我发现《传奇》里面可以做出来的连续翻跳+空翻的动作好像《周年纪念》里做不出来了,但是连续滚翻+空翻的动作好像还保留着,新作强化了战斗系统,增加了有趣的致命一击,(一开始我还不会用,现在总算是会了)《周年纪念》在解谜方面也有进步,这次的谜题明显比《传奇》更加多,更加系统,更加完善。《周年纪念》的隐藏要素好像也很丰富,这算是延续了前作的优点。总得来说,《周年纪念》许多细节都更加人性化了(比如自动收枪更快的设计),《周年纪念》是改进了前作还不够完善的地方,另外,又增加了一些新颖的,能吸引玩家的东西。要说缺点么,这一代目前还存在一些BUG,不过相信会出补丁更正的吧。《周年纪念》虽然是老的剧情,但是丝毫看不出是“旧瓶装新酒”的样子,凭借华丽的游戏画面,创新的游戏设计,《周年纪念》必定会成为又一代经典。
接下来要对这一系列做一个展望了,《古墓丽影》系列未来还会不会在有新作品呢?如果有的话我是一定要玩的啦,有人猜测会有新作延续《传奇》的剧情,劳拉的妈妈到底去了什么地方,那里又有些什么秘密呢,劳拉又可以展开新的冒险……希望以后的《古墓丽影》系列更加优秀!
(字数1600左右)

另附《古墓丽影》历代游戏资料:







1996 古墓丽影(Tomb Raider
——传说的诞生
平台:PlayStationSaturnPC
一切由秘鲁开始。Jecqueline Natla雇佣Lara寻找一块叫做Scion的远古器物。但是,她同时也派出了一帮恶棍,试图最后夺取Lara的战利品。Lara的探墓技术终于面世。游戏操作、迷题设计、水下冒险、故事情节等一切的一切都结合得天衣无缝,古墓丽影从此改变了冒险游戏。Lara这位游戏界的第一女士迅速风靡全球。

大胆的Toby Gard被誉为“Lara之父。但是他在一代发行后不久就离开了Core,创立了自己的工作室Confounding Factor。古墓丽影和他所创造的Lara Croft受到全球热捧的时候,Toby Gard或许正在设计自己的游戏大帆船(Galleon)。在阔别古墓丽影近10年之久后,游戏发行商Eidos将他招回,作为古墓丽影7的首席角色设计师参与《古墓丽影:传说》的制作。
继古墓丽影2发行之后,Core推出了包含四个专家级关卡的1代黄金版:未竟的事业。虽然在2代中游戏引擎得到了一定程度的改善,但是这款黄金版仍然使用了1代的引擎,并承袭了1代的情节。这后来也成为了Core的传统:在发行了下一代后半年左右,以上一代的引擎推出上一代的黄金版,延续上一代的故事。




1997 古墓丽影2
——
不仅仅是一样……而是更好

平台:PlayStationSaturnPC
在她第二次冒险旅程中,Lara寻找的是西安匕首。据说,把匕首插入一个人的心脏时,将唤起一股远古神龙的力量。不幸的是,Marco BartilliFiama Nera也在寻找这件东西。Lara在威尼斯河道划船,使用M16、霰弹枪、渔枪等新式武器,甚至在游戏中把我们带到Croft庄园的Lara别墅……古墓丽影2建立于第一代游戏被普遍认可的引擎之上,让古墓丽影成为发行商Eidos的一棵宝贝摇钱树。

2代的引擎显然得到了改善。Lara的辫子也终于可以放下来了。Lara被赋予了一些新的动作,制作小组还为她准备了新的装备和衣着,并配备了交通工具。对于中国玩家而言,二代还具备了一个独特的魅力——在中国的探险。

2代的黄金版:黄金面具在3代发行半年后发布。



1998 古墓丽影3:劳拉的冒险(The Adventures Of Lara Croft
——坠落的开始
平台:PlayStation2PC
市场拉响了警报:从古墓丽影1发行后的几年的时间中,古墓丽影有失去玩家的趋势。这最终成为了现实。古墓丽影3被认为是一款在印度、爱尔兰、伦敦和内华达进行无聊的找钥匙-开门运动的游戏。古墓丽影3在绘图上取得长足的进步,也不再是单线程的剧情模式。除此之外,Core决定引入突然死亡机制和存档水晶,造成了该系列有史以来最困难的旅途之一,也引起了玩家的愤怒。但是,古墓丽影3虽然不再是广受好评的游戏,却仍然获得了一定的成功。

自从1代之后,古墓丽影的开发逐渐从偏重冒险解迷转向偏重动作。3代将这一趋势发展到了极至。虽然3代中的绘图、敌人AI等得到了加强,并增加了交通工具,但是与前作相比并没有特别突出的改进。同时,由于过分注重动作性,也导致游戏难度的上升以及遭到了被1代中神秘古遗迹和精巧谜题吸引的老玩家的批评。

3代的黄金版是Core发布的最后一款古墓丽影黄金版。在这款名为《失落的神器》的游戏中,玩家们将继续3代的旅程。在这款黄金版的秘密地点的设计堪称一大亮点:它们不再是一个简单的机关或者某个秘密的房间,而是一个区域!



《最后的启示》将我们带回了古墓丽影过去的日子里……”
1999
古墓丽影:最后的启示(The Last Revelation

——古墓丽影的中枢
平台:PlayStationDreamcastPC
就在所有的人都认为Core Design小组江郎才尽之时,《最后的启示》发行了。Core似乎承认了大家对古墓丽影已感疲惫——他们在这个古墓丽影第四代游戏中暗示了Lara的死亡。《古墓丽影:最后的启示》让我们看到了一个回归了古墓丽影冒险本源的游戏,它让Lara留在了埃及,追踪被释放的恶魔Seth(发音为赛特),这个古埃及神话中的恶神试图毁灭世界。《最后的启示》把我们带回了最早时候古墓丽影的幽闭阴森的氛围中,而且借助于绘图引擎的改良,更甚于前作。我还能回忆起当年的E3展示上,JeremyAdrian Smith对于游戏中的光源和水流效果是多么的得意。他们也找到了一个在场景间不断切换的新的模式,使玩家能够在宏大关卡的不同地点反复穿梭。游戏中还引入了Lara的教练,Von Croy,以及幼时的劳拉。Von Croy带着小劳拉在柬埔寨冒险,最后却被活活关在古墓中,古墓丽影系列最漫长的一段故事由此开始了,并一直延续到下一代的情节中(即使Lara被假设为已经死亡)。这个游戏获得了巨大的成功,也是第一次登上了Dreamcast平台。

无论是4代的标题还是它的结局,都似乎暗示了《古墓丽影》系列的终结,这引起了古墓丽影忠实玩家的担忧。而这款《最后的启示》成就了基于旧引擎的经典《古墓丽影》系列最后的辉煌。绘图引擎的较大幅度改良、完善的故事情节、神秘的埃及神话、古老的国王墓地、精巧的谜题设计……《古墓丽影:最后的启示》再次成为广受好评的经典之作。
在《最后的启示》中,虽然保留了秘密地点的设计,却没有设计秘密关卡。在5代发行之后,Core也没有再因袭旧例推出4代的黄金版。倒是英国泰晤士报联合游戏发行商Eidos,推出了一个附加关卡:《泰晤士报独家专访(The Times)》。由于是在千禧年/圣诞推出,又被称为千禧关卡圣诞关卡。这个短小的关卡也只能是稍稍缓解一下不安的古墓迷们对Lara的思念了……



2000 古墓丽影历代记(Tomb Raider Chronicles
——再次坠落
平台:PlayStationDreamcastPC
古墓丽影历代记由四个部分组成。包括Von Croy在内,以前的游戏中出现过的人物再次粉墨登场,在罗马小巷、俄罗斯潜艇等地展开争夺。小劳拉遭遇的鬼故事被认为是系列中最出色的关卡。但是随后的Von Croy塔楼一部分中反复出现的存档问题毁了这款游戏的整体形象。历代记是一款短小的作品,但是不管怎么说Lara还是回来了。

历代记中包含了两张光盘,其中一张是游戏,另一张则是关卡编辑器。或许后者的魅力甚至远大于前者。有了关卡编辑器,玩家们能够自己设计制作古墓丽影的关卡,并运行其他玩家的关卡。这给古墓丽影带来了无穷的生机和活力。玩家们不仅制作除了高质量的关卡,还自己开发设计非官方的关卡编辑工具。关卡编辑器带来的巨大反响,恐怕是连CoreEidos也始料未及的。



2003 古墓丽影:黑暗天使(Tomb RaiderAngel of Darkness
——古墓传说的岔路口:彻底的反叛
平台:PlayStation2PC
在将近十年的反复构思,解决了一个又一个的问题之后,艰难的转折开始了。JeremyAdrian Smith决定为Lara带来一场革命,同时他们也需要休息一下。因此,在他们等待下一代的同时,也帮助制作了古墓丽影的电影,以及开发JeremyHerdy Gerdy项目。最后,正如预料中那样,它成为一款杰作。但是,古墓丽影方面,则是在经过数次跳票之后,由于Eidos财政年度的原因才匆忙上市。《黑暗天使》没有经过严格测试,就被赶上了货架。游戏中出现了无数的故障,总是有玩家不停地碰到技术问题。游戏的整个设计也饱受诟病。Lara似乎成为了另一个人:新的攀爬方式、秘密行动等待新增元素以及新的操作系统并没有能够取悦玩家。即使拥有出色的故事脚本和过场动画,也由于缺少细节的支撑而显得单薄乏力。黑暗天使和它的设计者Core Design遭遇了前所未有的失败,Core漫长而奇特的古墓之旅也走到了尽头。不久之后面世的古墓丽影第二部电影,也惨遇滑铁卢。

Core所遭遇的惨痛失败是致命的。在20037月,它被Eidos抛弃。作为游戏发行商,Eidos享有Lara Croft和古墓丽影的版权。它决定将古墓丽影的开发从Core Design的手中转交给美国的晶体动力,并大大加强了对后者的投入。两年多的等待之后,我们终将迎来新一代的古墓丽影——《古墓丽影:传说》。Lara的古墓之旅仍在继续……
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传说中的“神作”



       HALO2
发布了,XBOX上的神作“光晕”的续作终于有下载了,但是我却不能玩。因为它是一款Vista独占的游戏,也就是说要想玩的话只有装了“喂死他”才可以,XP就免谈了。本来以为破解很快就能跟进的,没想到很快出现的还只是Vista下的破解补丁。也曾经有人放出过国外的所谓的牛人制作的XP的破解补丁的种子,可是很快也是让大家空欢喜一场。在这段“百无聊赖”的日子里,我不禁回想起和HALO相关的一些往事。


    记得那个时候还在买“电软”,也不记得是在什么时候了,只记得有一段时间里,“光晕2”这个名字被提起的次数非常的多。那时候还没有电脑,电脑上的游戏接触的也不多。当我看到杂志上的游戏截图时,顿时被它深深的吸引了。印象当中他被提及最多的特点就是它不错的剧情,丰富的载具以及它的前作“光晕”那惊人的销量。从此以后,光晕以及它的英文名字“HALO”就在我的脑海中烙下了深深的印记。后来在 “淘”碟的时候,无意中买到了“光晕——最后一战”的盘。一看到这个名字,顿时唤醒了我那沉睡已久的记忆,立即将其买回家开始体验一下这传说中的神作。

    游戏的画面给我的第一印象似乎以蓝色调为主,室内的场景并没有给我什么特别的感觉。但是到了室外后,应该说画面表现的还是不错的,但是也就是那回事吧。以至于到了现在光晕的画面给我留下的唯一印象,就是似乎总是“花花绿绿”的,看着很不习惯。和我同期玩的那些大作比起来,那更是不可同日而语。

    印象当中光晕应该是我接触到的第一个中文语音的游戏吧,虽然说那对白听上去让人不怎么“舒服”。但是毕竟是第一次在游戏中听到自己熟悉的语言,顿时一种亲切感油然而生。同时也正是拜这中文语音所赐,我能够真正的体会到光晕那气势磅礴的剧情。而不用像那些英文版的游戏那样,通关了,对游戏在讲些什么还是一知半解,如果碰到个没字幕的那更是郁闷了。当然由于带了点“台湾腔”,很多配音都是让人忍俊不禁。比如“起来啊,让我再杀你一遍。”,“星盟来了,还不快逃。”等等,听起来实在很有“意思”。

    光晕的剧情不用说了,可以说是这游戏最大的亮点了。甚至还有一系列的小说,虽然游戏的故事有点老套。比如,当游戏中第一次听到有一种寄生生物后,我立马反映到等会儿将会有一段类似“生化危机”的剧情。果然,不久不管是星盟也好还是远征军的士兵都成了“僵尸”。当然游戏也有让我出乎意料的地方,比如我一直以为那个飘在空中的“引导者”启动HALO是为了消灭所有的寄生生物,没想到它居然是想“饿”死它们。剧情可以说在这一刻可以说达到了高潮,同时这也大大出乎了我的意料。

    光晕的武器系统照我看来还是不错的,当然也没什么特别出彩的地方。但是由于你只能携带数量有限的武器,所以武器的选择上就得动番脑筋了。印象中大多数FPS游戏中的“板凳王”手枪,可是出奇的强。不仅本身威力不错,而且附带瞄准镜,简直可以当狙来用了。让我比较遗憾的是,一直不习惯用外星人的几把武器,所以也没什么印象了。至于游戏中的射击手感只能说是普普通通了,还行吧。本游戏没有即时存档的概念,而且游戏的最高难度非常的变态。可以说能够以最高难度通关的,应该都是当之无愧的大人了。

    游戏的载具系统也做的不错,虽然初期有些载具由于不熟悉的关系,感觉很难上手。但是适应一段时间后,就会发觉用好载具的话对游戏的通关帮助很大。不仅能加快你的行进速度,同时载具上的武器也是杀“怪”的利器。印象最深刻的就是初期有一版可以搭乘坦克的那一段,真的可以说是“神挡杀神,佛挡杀佛”。看着自己开着坦克一路上有如风卷残云般的将所有障碍一扫而光的时候,真是怎一个“爽”字了得啊。

       HALO的音乐部分做的也非常好。首先一进入游戏,就会被那气势雄壮的背景音乐所震撼了,似乎让人感到一场史诗般的战斗正等着我的到来。随着游戏的进行,剧情的发展,背景音乐也总是能恰到好处地衬托出当时的气氛,至今我还能回忆起HALO中一些战斗时的背景音乐。

       HALO最让人不齿的,无疑就是那超级重复的地图了。而且重复的让人倒胃口,个人感觉是本游戏最大的败笔。实在是想不通,难道多做几幅地图就这么难吗?这也是我至今提不起兴趣重温光晕的最大原因。

    由于时间隔的太久,很多细节都已经记不清了。但个人感觉,HALO2只要在地图和画面上再加把劲就已经可以当之无愧地跨入一流作品的行列了。至于那个“搞笑”的中文配音倒是个可以讨论的话题。但是,我通关后的最大感受是光晕真的有那么“神”吗?至少在PC这个平台上,它还远远不够格。能够和它叫叫板的FPS大作可真是太多了。当然如果HALO能够在推出的第一时间出现在PC平台上的话,说不定真的能掀起一番波澜。可惜它没有,也不可能。更让我们广大的XP用户失望的是,MS不仅将HALO2做成了Vista独占的游戏,而且据说优化的也不怎么样。要说展望,其实也不用展望什么了。如果一定要有的话,我只希望在装上Vista之前,能够有幸体验一下这部作品,不要让它真的成了传说中的“神作”。

[ 本帖最后由 Klarc 于 2007-6-18 02:44 编辑 ]
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发表于 2007-6-19 23:16:59 |只看该作者

PC 樱花大战5:归来!帝国华击团

  1996年樱花大战第一部的诞生至今已经有11个年头了,最后一部完结篇樱花大战4~恋爱吧少女于2002年正式上市,给所有的樱花FANS们最后的一个礼物。我是一个铁杠的樱花迷,许多人觉得这个游戏很像女孩子玩的,其实真正玩了到樱花大战并明白的人,无不被感人的故事所催人泪下。我被4代的结局动画感动的一次又一次流泪,尤其是那些一路上从1代走到4代的人们。。。

  这并不是一部YY帖,而是所有的樱花迷们共同的心愿,希望有一天制片人广井王子能够看到。5代为全新的故事模式,全心的剧本,全心的人物登场,彻底和前3代告别。将在美国的本土登场,但本人和更多的樱花迷们更愿意留在日本帝国华击团的日子里还有美丽的巴黎华击团的香乃尔大剧场。


  故事发生在蒸汽时代末年,蒸汽技术渐渐被机械电子化替代。退休的米田经理已经回到了他的故乡神户,米田终于卸下了20多年来保护东京的重任,将给了已经完全替代并超越他的大神一郎。他依然喝着他最爱的酒,类似中国的二锅头,站在桥头深深回忆着年轻时和他一起战斗过来的华击团战友。米田相信在大神的保护下东京会更加的繁荣,渐渐的东京的人们已经忘记了曾经的战争带来的伤痛,而剧场努力工作给人们带来快乐的樱她们有的人早已经回到了家乡,红兰也回到了她的家乡中国,帮助祖国发展的更加强大让人们不再受于苦难。在这里不得不提到故事的主人公,于海军士官毕业之后,担任东京花击团花组的队长,曾率领花组在同黑之糟会、蔡叉丹以及震撼首都的黑鬼会的战斗中大获全胜,赶法国留学之后再度回到东京。现在又再一次被任命前往美国本土,帮助新建立的华击团,依然担任花组队的队长。这一次他们遇到了前所未有的困难,被大神一手封印的黑鬼会居然神秘的再一次复活!!刚刚建立不久的美国华击团便要面对突如其来的敌人而招架不住。

  这次黑鬼会的神秘头目是由于东京金座强大的怨力而再一次复活,这一次的复活带动了所有地下被华击团封印过的怨力,突如其来的遭遇让在美国的大神不得不紧急出动。不出所料,由于刚刚建立的新队伍更本无法抵挡新的敌人,大神的双武也无法操作,因为双武是樱花里的终极兵器,必须俩人合力才能带动起双武。大神只能硬着头皮继续抵挡,虽然抵挡住敌人的几次攻击,但看着日益增多的魔操机兵,大神觉得心里发慌,到底什么怨力能这么强大!!在后来的激烈交战中终于见到了黑鬼会的头目,惊讶的发现那把双剑非常的眼熟,似乎曾经在哪里看到过!他不敢相信,他怎么也不敢相信那把双剑就是几十年前米田经理奋战时战友山崎的武器!!

  所有的人都在期待新的故事新的人物新的角色如何发挥超强的能力去抵挡这次的攻击,似乎出呼了所有人的预料,美国华击团败了!在和最后魔王山崎交手的时候,队友们的机器已经全部瘫痪,人们开始恐慌起来,美国本土一下陷入危机,大神十分的想念在东京的花组,这个危机时刻也只有她们能守护。在大神绝望的时候,山崎拔出双剑准备了断美国华击团的时候,突然一个熟悉的声音响了起来!!帝国华击团起来报导!!樱、神崎谨、玛利亚、爱丽丝、李红兰、神奈全部的回来了~~真正的帝国华击团重返战场,带领着所有的花组成员展开新的战斗!!之后的巴黎击团也赶到这里,3支队伍将重新组合成新的集体,一个更加庞大的队伍将在大神的带领下去迎击新的敌人……

  归来吧,帝国华击团!!!

附加:樱花大战历代系列作品




[ 本帖最后由 诸葛小君 于 2007-6-20 00:19 编辑 ]
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发表于 2007-6-19 23:52:37 |只看该作者

参加活动:第3篇

我YY中的 FIFA08 Be a Pro模式



       转眼间FIFA系列都快出08了,想当年第一次玩这个游戏的时候我才刚上高中,和朋友一起挤在电脑屏幕前摆弄着键盘和手柄,一起欢笑一起打闹;而现在我已经远离家乡,在另一个陌生的城市打拼;当年的死党也好久不见,取而代之的是听筒那头的熟悉话音和拇指拨送出的暖暖问候;电脑里的足球游戏也多了实况足球这个版本;游戏也从FIFA99玩到了欧冠07……不过有空的时候我依然会打开电脑拿起手柄玩几局FIFA,不是为了磨练技艺,单单是为了找回儿时的感动和舒缓下疲惫的身心。

       唠唠叨叨这么多,言归正传,开始YY。

       关于画面、操控、物理引擎那些老生常谈的东西我就不说了,大家的观点无非是更加接近真实的足球、画面更加的靓丽、操作更加的人性化又不失FIFA系列以往的特色……所以俺就展望一下将首次在FIFA中出现的Be a Pro模式。

       EA公司近日表示,希望到2010年世界杯时可以举办11对11的电子足球比赛。这样“虚拟世界杯”比赛就可以由每个国家挑选出最强的11名电子足球高手来同场竞技。
       近日,《FIFA 08》的制作人Joe Booth公布了新作中的“Be A Pro”模式,并称这将为未来两年“《FIFA》系列”建立的11人对11人的玩法打下基础。“Be A Pro”只让玩家控制一支球队中的1名球员,同时建立了一个奖励系统来评价你对球队的贡献。
       Booth说“我们有一个长期的大型计划。我们想在2010年的世界杯同时举办一场虚拟世界杯。EA会在每个地区都建立一个组织寻找当地最好的11名玩家,最后一同在非洲真正的开始一场联赛。”
       “不过在那之前我们还有很多工作要做。这不仅意味着需要去完善游戏的引擎和做好在线的服务,还意味着我们得去为此建立一个玩家社区体系。”
       当被问及11人对11人比赛中,网络是否会影响到比赛节奏时,Booth补充道:“我们想让游戏玩起来就像是单机游戏,至少能正常的进行比赛。”


       很高兴看到这则消息,至少这反映了FIFA系列想要在足球游戏中新突破的决心。最近也在游侠看到了JXGaming大大的核心足球,估计这也就是Be a Pro也会是类似这个样子吧。顺便向JXGaming大大致敬,谢谢他为我们奉献了这个好游戏。

       其实类似的游戏我们也许也有接触过,像我也曾经尝试过《劲爆足球》,总的感觉是:对网络的要求很高(运动类的游戏对这一点相当依赖)、大家的配合很重要(我也遇到过独王,只知道自己带球突破,没一点团队合作的精神,这也是我最不喜欢的队友)。下面就来谈谈自己多此新模式的YY:

       关于评分:像Be a Pro中的打分模式我觉得很不错,但希望不要像前面提到的某网游那样是仅仅靠进球、抢断和助攻以及门将的扑救次数来衡量一个球员的表现,球场上什么都会发生,仅仅是一个跑位为队友拉开空挡也是有用的。各位置最好都有他们评分的侧重点。这就像是真正在球场上踢球的感觉,好歹现实中踢过足球还是对游戏有点帮助的,呵呵。

       关于球员能力:说实话,我真的不希望Be A Pro和网游中的等级升级系统挂钩,那样简直就是扼杀大家的宝贵的时间,我们这些普通玩家需要的只是最纯粹的足球、最高级的享受(好耳熟的话,汗~~)。其实EA也肯定清楚这一点,球员的能力应该和单机版的没有差别,大家只需要选择自己最想扮演的球员(先来先得原则),其实位置是不必定死的,毕竟现实中球员打的位置也只能算是相对固定,关键时刻的友情客串也是常见的,不过话说回来,每个人都有相对与自己最合适的位置(和各位置的关键属性息息相关),我想不会有人会用鲁尼做门将,卡西去当组织核心吧。不过还是支持FIFA向NFSC中的联机模式中取经,例如完成多少场胜利或进几个球之后能解开某些新球衣或新球鞋,还是让那些资深玩家有些成就感吧,不过这也许就会造就"独王",希望EA能好好权衡吧。

      关于视角:应该不会是第一人称(估计一场比赛下来晕的人一大堆),还是和单机模式中的可选视角相同吧,毕竟有大局关很重要。

       关于网络:这是个不得不谈的问题,大家最关心的也是它。我领教过玩《劲爆足球》卡的时候的那种感觉。虽然EA很有信心,不过我还是保持观望态度,毕竟现在国内的网络状况不容乐观,网通和电信之间的"鸿沟"还是相当巨大的。

      关于正版:这是个敏感话题,其实FIFA系列的价格算是很厚道的了(和实况比起来)。也许这次只有正版用户才能享受纯正的Be a Pro,不过我仍然希望能和NFSC一样,让D版用户也能体验一段时间的全球联网对战,当大家都觉得值的时候,正版的销量自然就不成问题了。

好了,暂时就想到这么多,让我们一起期待Be a Pro模式吧。

[ 本帖最后由 HonestMan 于 2007-6-20 00:57 编辑 ]
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