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楼主: lilizhou
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[公告] 【每周话题第69期】激辩系列之三:史实性VS游戏性  关闭 [复制链接]

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发表于 2009-12-13 22:52:28 |只看该作者
原帖由 cloud911 于 2009-12-13 00:52 发表
看看回帖的大多选反方。。。可是投票却是正方多。。。。囧
...

因为某种程度上说,支持历史性=对现在的光荣不满
反方=维护辩解的一方,任何事情,粉丝的话总是比较多的~

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发表于 2009-12-14 04:47:17 |只看该作者
无所谓反方和正方,游戏是让大家娱乐的,相对来说娱乐的同时也让玩家了解下历史,历史这东西永远是过去。也许很多人认为,过去的东西不重要,每个人的观点不一样。
比如你在游戏中发现立花誾千代 MM,可能心中会有疑惑,到底是何许人也,于是肯定会去找下她的相关资料,如果说有人问起你,日本战国那些人有名,你喜欢哪家的MM等,你不能答上来,别人就会笑话你了。
一个游戏,说不出所以然来,哪确实令人很费解。所以游戏也要玩,历史也需要了解一些。
我个人说这些自己认为可能会偏向正方一点。
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为什么每个论坛都不让人发言,只有回复的权利,没有发言的权利,天下乌鸦一般黑。

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发表于 2009-12-14 08:19:37 |只看该作者
1.你选择正方还是反方阵营?

反方吧。

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)

虽然可以设定一些喜好武将与厌恶武将这类的属性,但游戏根本无法与历史相同,被人玩的游戏终归会按照玩家的意愿发展。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?

我觉得应该不止信长系列吧,三国系列也是这样。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?

不可以兼得,每次我玩的时候都是前几年还会有些史实事件发生,后来就绝迹了。

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?

游戏性吧,如果一切都按照史实来,那还玩什么游戏。

6.其他......

希望天道早点出完美汉化。

[ 本帖最后由 empty324 于 2009-12-14 08:28 编辑 ]
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游侠剑阁工作组【制作】

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发表于 2009-12-14 13:12:04 |只看该作者
1.你选择正方还是反方阵营?

我选择反方阵营。

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?

这个需要平衡发展,我发现支持历史向的人越来越多,并且有统一天下,彻底消灭游戏向的倾向,所以反对他们,尽量保持平衡,让不同口味的都有空间。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?

这是光荣的一贯特点——随着顾客走。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?

可以兼得,但必有主次之分,还是需要明确方向在哪,不能一句兼得就万事大吉了。决策问题就是在很多个“好”之中选出最好的。

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?

我建议都走,各美其美,能美美与共最好,但不能强求,搞某种理念的霸权主义。

6.其他......

一如既往,支持信长区的活动。。。
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我的论坛升级失败彻底消失了……

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发表于 2009-12-14 14:04:23 |只看该作者
1.你选择正方还是反方阵营?
反方。

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
史实也未必是真的。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
因为玩的人岁数越来越大了,天真也渐渐远去。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
一切还看细节,历史不是偶然的,任何事件都有它的必然性,怎么让史实必然的发生而不是强制执行,游戏性自然就提高了。

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
大部分人的智慧和能力,在战国时代不过也就能当个普通的足轻,还是游戏性重要吧。

6.其他......
如果历史真能模拟,那么也就不会有本愿寺了。
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发表于 2009-12-14 14:10:22 |只看该作者
既然是歷史模擬遊戲,當然優先史實。

如果追求遊戲性爲什麽不去玩架空戰史類模擬遊戲?

我覺得支持反方實在是太YY了
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发表于 2009-12-14 14:41:25 |只看该作者
1.你选择正方还是反方阵营?
答:正方

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?
答:本来就是历史游戏,当然要注重游戏里面的历史成分,没有历史成分,游戏就完全成了打打杀杀的游戏,也就没啥意思了

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
答:历史事件需要太多的特定条件才会触发了,有时到统一日本都出不来几个历史事件,出来最多的估计就是风林火山、三段击等技术上的历史事件了。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
答:两者兼得难度很大,毕竟玩游戏时不一定能做到满足历史的需求。比如你玩信长,但打仗时被抓了,又被砍了,后面的历史像本能寺这样的历史事件就肯定出不来了,所以难度挺大的

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
答:历史游戏玩的就是历史,没历史还能称得上是历史模拟游戏吗?但是游戏又不可能没有游戏性,所以游戏发展肯定要从两者的兼容中慢慢前进。

6.其他......
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10%执着+10%想念+10%吃醋+10%疑心+10%甜蜜+10%心疼+10%幸福+10%嫉妒+10%脸红+10%撒娇=100%爱情

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发表于 2009-12-17 00:10:41 |只看该作者
1.你选择正方还是反方阵营?
正方
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
既然是以历史策略类游戏,历史是排在游戏前面的,不是吗?我相信很多人来玩这款游戏的目的是为了体验读历史书时看英雄并吞八荒,傲视宇内的豪迈气概的。脱离了历史你还能体会得到
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
对于信长这款游戏没有什么感觉,可能是因为我对日本战国史不太了解的原因,但是我觉得三国系列似乎是有
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
觉得应该是的,P社的钢铁雄心 维多利亚 欧陆风云就是很好的例子
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
在尊重史实的基础上加强游戏性
6.其他......
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发表于 2009-12-17 06:07:43 |只看该作者
其实所谓的真实感不光是几个强制事件走一走那么简单,关键还有那份稍纵即逝无法挽回的紧张感。
天下统一1什么花哨的东西都没有,素得好象下棋,为什么评价如此之高?就在于此
还有就是历史人物的刻画,太阁系列长于此道因此吸引了无数拥趸。而个性十足的人物也是一个游戏与众不同的标签
可天道做到今天这个份上,除了一个战国背景的壳,里面的东西却变得越来越水,程式化的堆兵、种地,动辄上百w人的夸张数字,战场上卡通化的必杀技……武将越设定强人越多,可用起来其实没太大区别,无非就是虐AI快慢的问题……我想这就是玩家越来越感受不到KOEI历史游戏新作的魅力而转回头玩老游戏的原因吧


[ 本帖最后由 vivardy 于 2009-12-17 06:10 编辑 ]
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发表于 2009-12-17 09:50:34 |只看该作者
1.你选择正方还是反方阵营?

正方!

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)


历史模拟类游戏之所以长盛不衰就在于它强大的历史魅力。这个话题就像文艺片和商业片之争,我觉得应该是各有一片天空,但很现实的问题是,游戏毕竟不是电影。所以不管是什么类型的艺术,如果你不能两者兼得的话,那还是还原一个真实的历史吧!

最重要的一点——游戏性我可以在任意地方体验到,但历史性确不能。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?

这是如今整个游戏界的通病。一款有诚意的PC游戏越来越少了,相比之下,光荣还能完成信长13,已足够令人敬佩。还是说信长吧,越来越多迎合大众的口味,加入流行、时尚的元素,虽然可以拉拢一部分中立玩家,但对老玩家是不小的打击。最典型的反面教材就是5只小猫和女JJ。虽然我知道要搞投票的话我会输给投女JJ的人,但这不是信长,至少不是我心中的信长。也许,这个时代不能接受快餐文化的我已经OUT了。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?

信长系列包含了太多的元素,致使一部分多余的元素成了鸡肋。其实天道的战斗爽快感和AI提升是有目共睹的,但其他内容就逊色很多了。尽管天道游戏性有大大的提高,但还是不能说他是一款非常具有游戏性的游戏。因为他在策略战术上的体现微乎其微,熬到3个城基本就没有难度了。同时,武将的特色也不明显,信长游戏的最大魅力没有把握好,甚至不如革新。

其实信长系列有很多吸引人的地方

第一部分是战斗,战斗系统的好坏关系到游戏的第一印象,如果在这方面下足功夫,可以吸引很多玩家的关注。

第二部分是战略部署,一味重复的战斗总有烦的一天,但下象棋永远不会烦。要把游戏做成像象棋一样经典毕竟有些苛刻,但如果少了后期势力之间的角力和紧迫感,游戏玩到最后就是一盘散沙,根本就没有玩下去的必要了。这个时候就要提到史诗性了,历史中,各国领地内能调动的兵力有限,即便想要彻底消灭一家小大名,也要考虑很多因素。有些人一想到这个问题,就会跳出来说,如果照搬历史现状,游戏会变得枯燥云云,这是不负责任的说法。历史模拟游戏就有完美的模拟方法,最重要的是抓重点。还是老例子,象棋不就是完美的历史模拟游戏吗?信长当年无比强大,但他仍需要把柴田、猴子、明智分封在各地牵制各大名,而他失败的把明智放在山名已致后来的地步,跟一步棋下错的后果很像。所以我相信历史模拟游戏是可以做到很有战略性的。


第三部分是武将养成,武将养成是一个解闷的系统,但就是这种系统就足以独立成为一系列游戏,信长、三国有这么强大的历史背景,在这个系统上下足功夫是相当有必要的,这样的例子太多了,不列举了。

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?


游戏如果不注重游戏性就不能称之为游戏,但信长、三国如果失去历史性就不会在众多游戏豪强中有立足点。光荣的历史模拟也许走到了尽头,但今后如果有一款历史模拟能够再成为经典,那它必然可以承载很多我们的历史梦想。

6.其他......

我十分喜欢前田利家!

[ 本帖最后由 scorpio032 于 2009-12-17 09:52 编辑 ]
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发表于 2009-12-17 11:02:53 |只看该作者
1.你选择正方还是反方阵营?
反方
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?
游戏嘛 毕竟不是教科书 要是完全按照历史来搞 太阁立志猴子通关后 完全美化了丰臣秀吉 明明是
他发动了对朝鲜的侵略战争 迫使明朝参与到战争中来 给中国尤其是朝鲜带了了巨大的牺牲 可是在关尾 反倒是中国和朝鲜给日本带来了沉重的压力 又一个美化历史 要是完全按历史推演来搞 你玩吗 让你去侵略朝鲜 杀害中国人你敢嘛
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
我不理解 因为我并不是十分了解日本历史 他发生的那些历史事件我也不太明白 就把他当成个策略游戏而已
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
可以啊  只要不是严格按照历史发生的顺序和结果来搞 完全可以 比如一进游戏把那个什么大名设计成女的
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
主要把游戏设计好 顺便关注下历史演变进程就行了 因为不好玩的游戏没人玩
6.其他......
谁明了日本历史 谁把玩信长当成学历史 没有任何意义
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发表于 2009-12-17 13:08:56 |只看该作者
1.你选择正方还是反方阵营?
     游戏性最重要
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)

     游戏性是一个游戏的关键,我又不研究历史,用那么史实么?
     其实历史类游戏想把史实性做好挺不容易的,毕竟从你玩游戏开始,你就在改变“历史”了,如果你一味的追求史实
,那就去读史书,看历史剧吧。
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?

     你是玩的是历史类游戏,游戏才是重点。毕竟你玩的时间越长,与历史越不符,你怎么能期望史实事件不着调的发生呢??个人独立事件还好说,但是大型历史事件会改变的。至于历史代入感我感觉是很无所谓的事情,你总不能指望你完全按历史来。
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?

     史实和游戏并不矛盾,游戏中的种种元素都是为在游戏中更好的表现史实才有的,比如相性、格附这些数据,还有JJ不能劝降老虎等设定。不能说史实性不好,只能说不完善,可以通过增加设定来实现,比如说像三国志系列的对汉室(幕府)重视度[从相性中独立出来];太阁中的对个人的好感/仇恨[影响连携率]。
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?

     游戏,还是应该以游戏性为主,对于历史性最好能兼顾。历史性对于AI要求比较高,而且有的历史性,会影响游戏性(比如三段,猿叫等技能太强了)。
6.其他......

     总之,游戏性是游戏的关键,历史性附属于游戏性。没有好的游戏创意,没有好的设定,没有好的可玩性,只有历史的游戏。。。。。。我还是看历史小说去吧(历史小说也不全是史实的说)。

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萝莉有三好:清音、柔体、易推倒; 御姐有三好:啤酒、洗澡、吃嫩草;

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发表于 2009-12-17 17:11:39 |只看该作者
刚刚忙完考试,终于有空了
1.你选择正方还是反方阵营?
正方,史实性
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
不可否认,游戏性是游戏不可缺乏的要素。但市面上,如今游戏繁繁种种,其中战国题材的历史战略游戏也不少见,其中大多数均以游戏性为主。其实要玩游戏性,玩那些游戏就够了。《信长》系列其特色就是历史性。
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
其实这问题我觉得提的毫无意义,首先这是部分人的观点,其次对于历史代入各代开发人员有自己的理解,所以历史代入在技术水平的限制下反反复复,有时推进,有时倒退。
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
这问题难说,个人认为可以,就《天道》为例,我觉得其历史性与游戏性结合得还行,虽有欠缺,但总体不错。
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
历史性,特色发展。
6.其他......
支持游戏性的,你关了历史事件慢慢玩就行了,别发表意见了
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发表于 2009-12-17 22:57:23 |只看该作者
1.你选择正方还是反方阵营?
我支持反方

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
游戏为什么叫游戏就是因为游戏性,如果完全史实的话,还不如去看史书呢。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
历史代入感在我站在中国人的观点看来没多大必要,游戏终究是游戏,我们并不需要因为一款游戏而去了解一段历史,可以说就在我们论坛的历史类游戏都不在少数,如果我每个游戏都去代入感,那我感情也太丰富了。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
史实性和游戏性可以兼得,信长和三国类完全可以像现在一样出史实剧本与虚拟剧本,虚拟剧本里含有一些野史什么的富有游戏戏剧性,而史实剧本就可以按照正常路线进行。
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
两种都要有,游戏玩的就是新潮新花样与特别,如果太单一了就缺少了游戏性,就像这代的信长,我电脑店面还都有三国11PK。

6.其他......
希望暗荣快点出三国12,快点等不急了。
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发表于 2009-12-18 11:09:13 |只看该作者
1.你选择正方还是反方阵营?
选择游戏性

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
游戏性并不完全排斥史实性。所谓史实性,从游戏角度来说,就是增加剧情厚度。但是过于厚的剧情带来的问题就是:玩家能自我选择的范围就很小。而且游戏里再厚的剧情,和传统媒介的剧情演绎能力比起来还是很弱。所以现在的游戏,像历史进程那样的单线程游戏已经很少了。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
信长系列的历史事件越来越少,而且电脑AI的进攻倾向太强,导致很多既有的游戏历史事件也无法正常触发。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
可以,将游戏AI进行一下设计,比如要通过一个事件以后才开启电脑的进攻欲望。现有例子是太阁那样的游戏,不过这方面可以和信长系列共通。

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
建议双向发展。就像传承模式那样,可以选择游戏性还是历史性。工作量也就是多设计一套执行脚本。

6.其他......
lili还是大学生?
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发表于 2009-12-18 13:01:58 |只看该作者
支持1楼的观点 游戏做出来就是让玩家发挥想象力的 如果过于注重历史性 将大大的限制玩家的自由度
太阁中选信长做主人公的 我估计可能就有2个会让他按正常的历史事件死去 而大多数的玩家会选择让信长来统一全国
这就是游戏所能给大家带来的乐趣 如何能让玩家喜爱的人物获得不一样的历史结局
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正六位下 左馬助

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发表于 2009-12-18 13:12:24 |只看该作者
1.你选择正方还是反方阵营?
史实性

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
作为历史类游戏,打出一定的历史剧情和发生历史事件,以此收集CG和人物卡等等,这是部分玩家的主要乐趣。如果这一切都没有,那又何必拿些历史人物来,其他牌子的SLG多得是。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
除了信长一脉外,其他家的剧情太少,有些小大名干脆啥剧情都没有,出来就猛攻地盘,丝毫不得放松。其实SLG嘛,节奏可以放慢一点,不要像赶工作似的马不停蹄。
尤其是12,13,跟即时战略似的,发展到后来甚至两强对攻交换地盘的场面都出来了,大家想像一下越后的老虎和甲斐的GG对峙川中岛=。=


4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
太阁里有玩家自制的式神系统,我觉得就做得很好,开启式神欣赏历史,关闭式神自由玩游戏,为何玩家能做到的东西暗荣就是想不到

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
虽然我希望是历史性,但是游戏性是必然的趋势。现在的社会节奏太快,人们更现实化了,还有几个读历史的,都是玩游戏而已,大多数人的需要才是暗荣想去迎合的。

6.其他......
暗荣折中一下,走中间路线吧=。=
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人间五十年,不过六文钱。大阪巍巍气势盛,四十九年一睡梦
——真田典厩左马助幸长入道Forbes

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发表于 2009-12-18 14:42:28 |只看该作者
1.你选择正方还是反方阵营?

我支持正方,历史性。

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)

因为对历史的狂热,才使我对信长系列游戏感兴趣。。。
但我对日本历史真正开始深入了解却是因为玩了天下创世。。。
不过处于对历史的喜好才是我长期玩这个游戏的真正原因,包括去玩11代以前的作品,织田信长传、毛利元就传等等,甚至看大河剧也是因为出于历史的爱好。。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?

这句话其实从另一个侧面反应了现代游戏技术的提升,游戏公司为了增加卖点,投入大量精力到外观性和游戏性能上了
相应的就把历史性降低了
出现这种现象的根源在于市场需求,没有市场需求,游戏公司不会做。。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?

可以兼得
比如说内政系统,完全可以加原有版本的更贴近历史的系统加入到更具游戏性的新版本中。
还有日本人不要过分夸大兵马钱粮的数目。。这个难道不能办到?

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?

游戏性,市场需求,但也是个杯具

6.其他......

没有这段经典历史,何来这个经典游戏,暗荣,麻烦你们在追求风骚的游戏性的同时,适当考虑下历史性。。
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发表于 2009-12-18 18:04:33 |只看该作者
只要不统一,什么都好,双方都要退让,支持历史性的能容许因为游戏性而牺牲一些历史性,支持游戏性的能容许因为历史性而牺牲一些游戏性,这样就好了。
但目前的问题是,支持游戏性的可以容许为了历史性而牺牲部分游戏性,但支持历史性的却不能容许为了游戏性而牺牲部分历史性,我是看不惯后者,才选择游戏性的。
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发表于 2009-12-19 14:50:10 |只看该作者
史实性?咱们先不说信长,说说三国,那时候中国一共才多少人啊,三国志里好像赤壁也就双方20W,我记不太清,多给10W,30W吧
看看随便哪作的三国,1个将就带出3,5W的兵了,更不要说什么三英战吕布之类的所谓史实了吧
再来看看信长
当然,我也只是从各种网络小说里面拼凑出一点日本战国的样子
首先,日本从来都没有那么多人吧。。用不厚道的话说,简直就是村长打架了
然后,大家的时间真是多啊。。我三国也就看看演义,大家对日本的历史居然都有所研究了。。
最后,游戏就是游戏,好玩才是主要的,史实?还是去看书吧
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