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楼主: lilizhou
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[公告] 【每周话题第69期】激辩系列之三:史实性VS游戏性  关闭 [复制链接]

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发表于 2009-12-12 02:03:49 |只看该作者
1.你选择正方还是反方阵营?
反方

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
一直都是游戏性第一,历史只是调味品。在保证游戏性的前提下,历史性越强当然越好。比如说三国和信野,刚开始三国时,上手很快,将的指标大概如何,城的位置大概在哪,都很容易掌握。但刚开始玩信野时,就完全不同,不了解日本的战国历史,经常满地图乱移,就为找一个清洲城。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
不在乎,本来对那段历史就不熟悉,全是从游戏里知道的。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
很难。比如说忠诚度,历史里,谁会把自己的忠诚度顶在头上?游戏里,如果把忠诚度作为隐藏属性,......。

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
当然是游戏性第一,然后尽可能增加历史性。

6.其他......
我很喜欢英雄无敌,它和历史一点关系也没有。
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发表于 2009-12-12 03:44:50 |只看该作者
1.你选择正方还是反方阵营?
反方
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?
游戏而已,何必认真
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
游戏一旦作成超长的系列类,缺乏代入感就变成了通病。因为美好的回忆都是最古老的一作带给你的。
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
万事皆有可能。无法证明。
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
最好是兼顾,因为缺了任何一方面都会受人诟病。
6.其他......
自己喜欢就好。
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超级皮波 因扎吉 不灭神话
聖鬥士·天秤座·雅典娜之驚歎

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发表于 2009-12-12 07:32:57 |只看该作者
1.你选择正方还是反方阵营?
正方阵营
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?
一个历史模拟游戏,历史带入感是很重要的,所以注重游戏性而忽略史实性就失去其历史模拟的意义了。
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
主要是从回合制变成了半即时制,一些谋略方面的元素不太好表现了,游戏的兵力和钱粮的数量都严重失实。虽然说游戏性和爽快感是大增了,但这样的游戏也没有历史带入感了,毕竟历史上不可能有那么多的兵力钱粮供你挥霍,谋略和想法设法的发展经济才是一个大名所要注重的事。
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
信长系列的史实性和游戏性好像不可兼得,最融洽的就是天下创世了,比如苍天录是历史性最强的一款,但其游戏性过低,没什么冲杀的快感,靠阴谋诡计就能统一天下不太符合一些玩家的英雄情结;革新真是革新了,历史性被抛弃了,兵力和钱粮都夸张的要死,城池也大幅减少,游戏性是上去了,但历史带入感也没了,出现了本传上杉车悬横扫千钧、pk毛利长弓天下无敌这种严重失实的现象;天道的地图和科技获取倒是一个突破,不过还是和革新一样的不真实,兵力和钱粮的暴多导致三段骑铁或龙骑铁的傲视群雄,可是在战国时期,骑铁这种兵种最多也就几千人,怎么可能出现几十万的骑铁呢,其实如果把骑铁和大筒、骑兵这种需要高钱粮消耗的兵种按钱粮的比例武装就合理了,比如有10万钱10万粮可以组建5万足轻或弓箭,但只能组建5千骑兵或500骑铁再或100大筒,就算后期有了1000万的钱粮最多才能组建50万的骑兵或5万的骑铁或1万的大筒,这样就合理了也符合历史性了。
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
感觉应该是到头了,现在大家都追求快节奏和大场面的游戏,绚丽的画面和眼花缭乱的操作是主流,信长这类的历史模拟游戏游戏性越强越会失去老玩家,历史性越强就会很难吸引到新玩家,两难的选择,可能会导致这款游戏的终结。(无双类的游戏顶上去)
6.其他......
本期的话题挺沉重的,感觉这款游戏要到末路了,也许连13pk都见不到了,不过还是继续支持版主的。

[ 本帖最后由 听雨望云 于 2009-12-12 08:32 编辑 ]
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從五位下 山城守

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发表于 2009-12-12 09:12:31 |只看该作者
虽然我很注意历史的史实性,但更注重游戏性。假如一款游戏的史实性再高的话,但游戏性不足,只能让人玩一两次,那它充其量只是一件很好的历史课辅助工具而已。

如何理解信长系列越来越缺乏历史代入感,我想为了提高信长游戏的寿命,毕竟更多的玩家并不是日本历史的爱好者,他们大多都只是在玩游戏,而不是读历史去读这款游戏。历史只是一个时代背景,一个游戏的框架而已,和王国兴旺录中那个虚幻的魔法世界其实差不多。为了满足这一大众玩家的口味,就不得不牺牲一点历史代入感,来让游戏更加多样化。

其实一款历史游戏的历史性和游戏性是可以兼得的,三国志10就是一个很好的例子。作为一款游戏,它耐玩又好玩,而多重的历史元素却又给人以深入的带入性。

将来的历史游戏的方向应该会继续向着游戏性发展,同时也会兼顾一下历史性,因为一款缺乏游戏性的游戏,是无法在市场上生存下去的,只能被淘汰。为了能继续延续这一游戏的生命力,开发商也只能牺牲一点历史性。

其他,想到这里就感到一丝的悲凉。因为缺乏了历史性的历史游戏也充其量不过是一款游戏而已,让很多历史玩家们无法得到认同。所以希望光荣能够开拓思路集思广益,能将三国志系列,信长系列还有太阁系列等等历史模拟游戏发扬光大,别一门心思的只想着能赚大钱和快钱的无双系列。
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游侠光荣游戏工作组【问答】

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发表于 2009-12-12 09:48:07 |只看该作者
1.你选择正方还是反方阵营?
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2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
历史模拟游戏,首先你是一个游戏,历史只是你的题材,游戏好不好玩最重要,好玩才能吸引更多的人去玩,如果重视的历史,那么请问能吸引几个历史学家去玩么?
游戏开发的时候也是根据能叫好叫座来制作的,叫座是最重要的,经常听到叫好不叫座,却很少听到叫座不叫好。
一个游戏,游戏性当然是第一位的。
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
可能是对游戏的某些设置脱离了历史,革新以来兵力以及马匹、铁炮等的数量就很让人诟病。
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
兼得当然可以,但是难度就大了很多,历史模拟游戏你不能凭空想象,必须有所限制,在限制里又要保证好玩就更难了。
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
游戏性。信野的发展、三国系列的发展说明了这点。
6.其他.....
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哥嘛时候才能进化成为24K纯爷们?

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发表于 2009-12-12 09:48:38 |只看该作者
反正暴兵不好玩2020202020202020202020
既然一切为了玩 它毕竟还是个游戏
那就游戏性
可是这是沙盘游戏 玩的就是仿真返古
想一骑当千为什么不去玩真战国无双

选择野望就是为了他像一点历史

总结一下就游戏来说肯定是个游戏
可是游戏有分这个游戏、那个游戏,野望玩的就是仿历史,就是比别的游戏多一点历史性。
所以就信长野望这个游戏来说,还是历史性比较重要。

[ 本帖最后由 xd911 于 2009-12-12 09:54 编辑 ]
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有一点我得证明,JJ是能生的
我在革新繁体版拿到过JJ的姬
以后没玩JJ了,因为他确实强

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发表于 2009-12-12 11:16:35 |只看该作者
1.你选择正方还是反方阵营?
反方
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?
只有游戏性才是游戏生命力的保证,一个好玩的游戏可能会让一个原来没什么兴趣的人对历史产生兴趣。但一个很历史但不好玩的游戏,最多只有喜欢历史的玩家才忍的下去——但本身就喜爱历史的玩家,真的需要这样推广历史么?
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
我想,与其说是越来越缺乏历史代入感,或许应该说玩家的预期越来越高却没有得到足够回应的反差造成的。
烈风传如成4一般的控制区域升级,修东西很有历史代入感?天创打仗可以微操不死兵有历史代入感?没有吧?
我想,觉得没有代入感了,是因为从最初的那些感动中,想要得到更多,但KOEI却给不出更多造成的错觉。
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
我认为是不可兼得的,姑且不提那尔虞我诈的人物性格怎么体现。单谈军事这方面,信长为打美浓,憋了十年,还动用了调略等手段,最后等到义龙挂了才拿下来——那么换玩家来,你忍得了使尽浑身解数,用10来年游戏时间,只为了拿下一块地么?一旦史实,那么就要最大程度还原当时各个大名所面临的难题才对,结果就是大量时间都是静坐战争,玩家又有多少耐心去慢慢规划呢?
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
我认为仍然应该是游戏性为主,用游戏性吸引玩家,激发兴趣。
而产生了兴趣的玩家自然会去寻找相关的资料。
因为不管怎么历史向的游戏,玩家更喜欢的总是逆天,而不是顺应历史。
我再怎么模拟,我哪怕把条件限制得再死。玩家用龙虎总是期待龙虎之一直接推了对方统一
用魔王也不会等到82年才占了那么些地方。没有玩家愿意单纯的重复历史,而这是单纯历史性的软肋。
因为一旦玩家偏离了历史,那么发生的一切“完全都是一些假想的剧本了”。如此一来,历史代入感,还有那么多么?
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发表于 2009-12-12 12:25:56 |只看该作者
1反方
2玩游戏要有游戏性,这样游戏的生命周期才算长,有的人说过,失去了历史代入感。但是我觉得,如果完全的真实反而就不能玩了,太过真实的游戏会造成心理疾病(别笑我,有一个游戏,什么名字忘了,里面的人会随着年龄的增加而有皱纹,结果造成了几个神经病患者)。而且过于真实的历史性游戏会让人觉得过于繁琐。总之一条,喜欢玩游戏的注重游戏性,喜欢历史性的读小说,看史料去。
3还好吧,毕竟从某个方面来说我觉得已经达到平衡了。
4MS完全平衡时不可能的,只要大家觉得耐玩,有历史感就行了。
5游戏性为主,毕竟是游戏,不是史料,况且信长等系列大概的历史背景已经定了,不会有很多的区别,而游戏性可以代代不同,历史却都一样。
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发表于 2009-12-12 13:06:26 |只看该作者
1.你选择正方还是反方阵营?
    反方。

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?
    玩游戏当然是以游戏性为主,毕竟出个游戏不是为了专门立个历史课题来讨论。对于游戏来说,历史只是它依托的背景,在予以尊重的前提下,体现的是游戏制作人的想象力和激情。而玩家中肯定也有不少历史爱好者,也有许多只是为了玩游戏而来(不排除玩着玩着就兼职玩历史了^_^)。只有拥有良好的游戏性,才能吸引更多的玩家,否则大家还不如去建个历史群、或开个座谈会啥的。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
    如果是指游戏内涵和模式,不得不承认,信长越来越显得后继乏力了,与画面、音乐等的进步相比,游戏的模式和内涵的突破和革新不大,找不到太多的闪光点。也许是因为这个游戏出的太多了,创作的激情和潜力已经燃烧得差不多了;也许是她还在等待某一个天才人物或团队的出现来重整山河吧。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
    我是从8开始接触这个游戏的,6-13都玩过。要说史实性和游戏性兼得的话,还是觉得8是最好的。
    史实性方面:8通关的时候会有一个年表,一边记录真实的战国历史,另一边则记录游戏的过程,我觉得这很有参照性,每次通关的时候都会去对比一下有哪些相同和不同的地方,感受一下改变历史的乐趣。8的历史事件也不少,只不过有些的触发条件比较苛刻而已。支城建设也是个创新,反映了日本战国到处搭建违章建筑的史实.....特产品、金山的设定也在一定程度上反映了各地区不同的经济情况。治水工程也得到了直观的体现,而不像后面的续作只是简单的数据表示。朝廷和幕府也体现得比较好,敕令、讨伐都是战国时期常用的道具,而且求官是很费钱和时间的,不像后面都是送货上门。
    游戏性方面:为了取得最大的利益,曾经对金山的探索和支撑的建设乐此不疲。为了提升属性,不断地读档,让要升级的手下去完成最后一击。看到雷神大叔一击破门,觉得没事挨个雷劈还是不错的,虽说没有穿越,但还是有了特异功能。为了买家宝和铁炮,恨不得砸锅卖铁。打老虎的时候,看到每次变完阵,电脑也变的情况是欲哭无泪。用铃木这个讨死王屠遍天下英雄的时候,真正有了顺我者昌,逆我者亡的感觉。合战的时候,为了少死点人,也是绞尽了脑汁,而不像后面的作品,动不动就是几十万的大军PK。   

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
    借用伟人的比喻,以游戏性为中心,两条腿走路。在尊重、借用历史的前提下,以游戏性为主。如果游戏不好玩,就算再牛的历史狂热者也坚持不了多久,更不要妄想出续集了。在确保游戏性的同时,发掘史实性中能转化为游戏性的东西,将其大胆加工,从而丰富内涵,吸引玩家。

6.其他......
    支持活动!诸位大人策划辛苦了!
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发表于 2009-12-12 16:05:59 |只看该作者
一句话  10+11才是我心目中最理想的信野!!!

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发表于 2009-12-12 16:43:25 |只看该作者
我本人是因为历史性才关注这游戏的,力求真实。要是乱YY。我还不如去玩其他游戏
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发表于 2009-12-12 17:24:18 |只看该作者
1.你选择正方还是反方阵营?
历史游戏没有历史性算什么东西呢?我选择正方

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
既然游戏的地位是历史SLG,那么历史性肯定是必须拥有的,就像你魔兽争霸就不需要历史性那样,因为本来就是奇幻类的。光荣历史游戏的立足点本就是最大限度的模拟历史真实,这点都做不到的话就没什么历史SLG可谈了。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
信长系列自10代以来在设定上越来越与历史真实脱节,经济,兵力,外交等各个方面都存在很多问题,不是说不能存在这些问题,比如兵力,可以适当增加,我也觉得如果真的按照战国时代的规模来做的话也没什么意思,毕竟游戏里的战争要是成了几百人互掐肯定没游戏性了,但你不能总是到最后全日本几百万众的兵力吧,这就是很虚幻了。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
历史性与游戏性当然是可以兼得的,全面战争系列就是一个很明显的例子。全战虽然有它的软肋,比如轻内政重战争,但总体来讲它的历史性与游戏性保持的比较平衡,或者像是欧美P社的四大策略游戏十字军,欧陆风云,维多利亚,HOI,尽管游戏上手复杂,但真实的系统造就的其实就是爽快的游戏性,几乎没有哪个玩家会说这些游戏没游戏性的,可见历史性与游戏性没有相违背之处。

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
应该还是历史性与游戏性兼得,历史游戏毕竟是历史,信长系列加了外星人就不是信长了,但游戏技术日新月异,肯定要向前发展的,游戏性不提升的话最后只能沦为小众向的东西。

6.其他......
光荣可以参考一下战国史和战国下天录了,两款游戏在设计思路上都有独到之处。

最近无聊重新整理了一下几年前的旧资料,突然发现一份2005年东京游戏展上光荣创始人襟川阳一的讲话,里面提到光荣今后将继续在次世代主机上开发《三国志》,《信长之野望》等历史系的游戏,时隔四年,依然感到曾经的光荣仍在。
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彈正大弼

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发表于 2009-12-12 17:42:17 |只看该作者
1.你选择正方还是反方阵营?

我选择反方阵营。看了很多日本战国小说,游戏一定要体现出史实性出来,但如果没有游戏性,可玩性、趣味性。
我想这个游戏不算是成功的游戏。

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?

我支持反方的理由是游戏只是游戏,并不一定要做得非常的正统和严肃,让历史重现。现在玩家看重
的是游戏的可玩性,只有一小部分的玩家在玩游戏时看重的是那段历史。这样顾此失彼的很难体味到
游戏里的趣味。当然,游戏也不能改得太离谱,严重偏离了其游戏的初衷。史实性在游戏里也是必须
存在的。。我觉得应该和游戏性相结合才是正道。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?

我觉得这句话说得不错。信长系列现在光荣是显得有心无力了。从13代天道就可以看出来。光荣似乎
正在逐渐丢掉一贯保持的认真严谨的作风。而是紧跟游戏市场潮流,20多年了。光荣历经艰难困阻成长
为日本游戏界的巨人。但是它已经衰落了。。。十一代的天创做得还有模有样,十二代也还不错。到了
十三代不禁让人怀疑光荣是在应付了事。如果再不挽救的话,我想信长系列可能要到终点了。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?

我想是可以的。像信长11天下创世就是不错的两者兼得作品。历史性满强的,而且游戏性也还耐玩。玩惯了
三国九和信长12革新的那种大地图作战,玩玩这种模式的游戏也是满好的选择。在我看来,信长系列游戏的
史实性和游戏性是可以兼得的。

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?

我想要是根据游戏市场和玩家的需要的话,历史模拟游戏还是会以游戏性为主发展的。因为游戏性有噱头,要
是宣传时打的是史实性这张旗的话,估计很难得到玩家和商家的共鸣。

6.其他......

一如既往,支持信长区的活动。。。

[ 本帖最后由 南冥羽 于 2009-12-12 17:44 编辑 ]
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大人者,言不必信,行不必果,惟义所在。

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发表于 2009-12-12 19:21:01 |只看该作者
1.你选择正方还是反方阵营?
很难选择啊 我还是偏向反方

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
没有游戏性还是游戏么

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
没有日本历史上制度比如石高制普代等等

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
只要肯下心思没什么不可以的 前几代就做的很好

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
2者兼得的话最好

6.其他......
没了...
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正六位下 図書助
魏 虎豹骑

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发表于 2009-12-12 20:55:38 |只看该作者
1.你选择正方还是反方阵营?
我选择的是正方阵营。
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
历史类游戏,尤其是真实发生的历史游戏,我觉得应该放弃部分游戏性,而让历史性更强一些,这样可以给玩家以非常强烈的代入感,感觉自己融入那个年代。或者用一句比较时尚的话说叫“意淫”,我个人觉得大多数玩信长、太阁甚至三国的玩家都是冲着感受当年刀光剑影的想法而玩这个游戏的。我们生在一个和平的年代,但我们喜欢战争的感觉。我说如此的话并非是因为我是破坏主义者,不是因为我不喜欢和平,这是一种人的本性。如果没有争斗,人类不可能进化成人。插播一本书,《JINGZI战争》(我不知道是否那2个字不能说,用拼音代替吧),只讲一个方面,一个人的生长从最初就是经过数以亿计的JINGZI在斗争中争夺卵细胞,形成受精卵(生物名词不算那什么吧),而后发育成胎儿、降生为婴儿、幼儿最后长成人。说这话只是为了证明人天生具有斗争的本性,所以我们通过非常具有代入感的历史游戏来使我们快乐。
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
我表示赞同。首先谈人口,历代信长里显著的特点就是人口越来越多,表现出来的形式就是士兵越来越多,当年的日本小岛上竟然能有好几百万的军队,真是让天朝大国汗颜。历史策略游戏一般开局和中期结束后就比较的无聊了,这时候又有如此多的部队,感觉就像红警一样,到最后无数的坦克框一下,然后点对方基地攻击,毫无操作可言,毫无激情。其次兵种无限制,有了钱和粮可以造一堆的铁炮、大炮、军马还有攻城武器,只要你想,那几百万士兵就能全部武装到牙齿。纵观所有国家的封建时代,步兵始终是战斗的主力,即使现在,比如某国攻打海湾某国的时候,可以用导弹、飞机实行无接触攻打,但占领别国依旧需要步兵。比如我喜欢的烈风传,马可以自己生产,是特产;铁炮需要有铁炮商人来建设铁炮村,产量也很低,而大炮和铁甲船那可真是随机事件了,统一了能有几十门炮就不错了。以上2个例子足以证明历史代入感越来越弱。
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
我个人感觉着是鱼和熊掌的关系,兼得可以,但很困难,突出了一面必然会损害另一面,如何兼得,我能力有限,不太清楚了。
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
以后游戏发展的方向是利益性 。我们应该看到任何游戏的背后总是有公司的制造,而制造的目的首先肯定是为了赚钱。不论是历史的还是即时的,总是将利益放首位,其次考虑的是史诗性和游戏性,而偏向于哪一方面就要看哪一方面能赚更多的钱了。
6.其他......
其他的嘛,希望能有PK版出来吧,希望PK版的士兵人数可以削减。仅此而已了。

[ 本帖最后由 天威 于 2009-12-20 11:14 编辑 ]
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図書助
図書寮の次官。定員は一人。相当官位は正六位下。正規定員外の権助が一人いた。
図書寮
宮中の書籍・図書の保管と書写、国史の編纂、諸役所への紙・筆・墨などの文房具の支給。

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发表于 2009-12-12 20:56:53 |只看该作者
顶4楼,15楼,问题是你们已经把关键的都说完了,占楼等有新创意……

1.你选择正方还是反方阵营?
反方

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?

6.其他......
历史性最大的问题是要统一必须选乌龟,不然不符合历史性

[ 本帖最后由 ysslz 于 2009-12-12 21:07 编辑 ]
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发表于 2009-12-13 00:52:12 |只看该作者
看看回帖的大多选反方。。。可是投票却是正方多。。。。囧
信长系列,当然是历史性大于游戏性了,如果脱离历史,我有那时间还不如去玩其他游戏呢。
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发表于 2009-12-13 08:32:17 |只看该作者

1.你选择正方还是反方阵营?
两方我都不选,历史游戏自然是二者并重。
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
无历史性不叫历史游戏,无游戏性连游戏都不是了
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
革新与天道两代,似乎更像是某种高科技加高兵力的策略游戏。。。。。。
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
完全可以,天下创世就做得不错啊。
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
还是要二者兼顾,否则玩家又要诟病了。
6.其他......
继续支持论坛活动


[ 本帖最后由 zjjf00 于 2009-12-14 21:03 编辑 ]
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随露珠凋零,随露珠消逝,此即吾身。石化的往事,宛如梦中之梦。

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诸行无常.Gut
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发表于 2009-12-13 11:30:31 |只看该作者
1.你选择正方还是反方阵营?
没选,说实话我是希望两者兼得的......

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
非要选的话,个人站在历史这一方.毕竟是历史题材的游戏,虽然是游戏,但既然选定了历史题材,就应该存在更多的意义.很多人会说,要了解历史就看史书而不是玩游戏,这话没错.但是个人认为,游戏本就是脱离现实存在的虚拟现象,那么要游戏性的话,任何题材都可,又何必牵扯到历史呢,涉及历史了,那么要的就是代入感,去更好更多的了解那段历史.而所谓寓教于乐,这也不乏为一种好的途径.很多年轻人不一定会历史有太大兴趣太多了解,但是通过玩游戏,他们会增加对历史的兴趣,从而主动的去翻看史书和相关资料,不管是为了更好的游戏还是真的去认识历史,这个过程和结果总是好的.若是一味了为了游戏而乱改历史,那么且不说啥祸害历史文化这样的话,但说对历史造成的错误理解和认识,也不是一个好事,若是有天与人聊起那段历史,怕是你 要成为众人的笑料了.而游戏有了更深入的历史文化在内,想来也会生命长久.

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
尤其是最近两代,完全忽视了策略游戏的一些重点因素,比如合理的钱粮,人口,外交等.游戏里除了搞下盯建设就没啥事情了,发展技术成了战争的最大因素,然后大量是人海吧游戏搞成了类似即时战略这种形式的游戏.与其说是历史游戏,这个更贴切点.玩这个游戏,要始终让人知道是在运转这段历史,方是正道.

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
这个兼得要看比例,两者当然可以兼得,只是两者所占的比例不同.一直没有理想的游戏出现,并不是说理想的游戏制作有困难,而是没有制作人员能想到这么多细节.有人会说,这样的细节太多,游戏就繁琐了失去了游乐性,但我不以为,历史类游戏要的就是那种历史代入感和成就感,不多一些细节怎么体现过往的历史文化呢.有些玩家是因为本身还是孩子,都是在读书的学生什么的,自然想不到做在一个位子上要做多少事情,也有工作许久的人,认为平时做事都累,玩个游戏又何必让自己在继续累呢.但这些都不是问题,只要游戏能做到,相信一定有很多玩家赞同认可.

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
我想可能更多的是偏向游戏性了,现在的人,保留历史特性的太少了,连现实中的历史文化都不保留和回顾,又怎么会在游戏这种虚拟的东西上花费时间精力去搞文化呢.也就日本人还比较注重历史文化,所以才有KOEI的历史游戏,并坚持做了十多年不间断.国内曾经也有历史游戏出现,早年的春秋传是做的相当不错的,可惜昙花一现,没能火起来,之后也再也没有后文.没有支持历史文化的人,就不可能形成历史文化的氛围,不知该说是悲哀呢还是...

6.其他......
支持话题 ,本期很好~
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Leb wohl,mach gut~
Kevin.G

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发表于 2009-12-13 16:24:57 |只看该作者

1.你选择正方还是反方阵营?
   
    游戏就是要游戏,但我选择正方,支持历史性。


2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
  
    信长类和三国类之所以如此受大家的喜欢,主要就是让游戏者体验一种当历史英雄的幻想。
    我认为游戏必须具备历史的真实性才能给人最大的带入感。如果历史性不足,就不足以让游戏拥有自己的历史性特色。如果游戏性过重,就会沦为众多游戏中的其中之一,而不能独立于之外。
    另一方面,虽然历史性足够了,却缺乏了游戏性,也是没有人鼓欢的。
    历史游戏一方面用游戏的游戏性让游戏人学习历史,另一方面历史游戏也让游戏人进入历史的YY中,给人带来精神上的娱乐。
    其实两者没有谁正谁反,两者既有冲突,也有相辅相成,只要做到平衡就好。谁说历史性和游戏性不能都提高呀!?
    这里既然讨论游戏性过重忽略了历史性,那我当然要支持正方,为历史顶起一片天空。



3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?

    我的理解是人物的特殊性降低了。从12和天道,我们都可以感受到,人物所拥有的特技也不怎么特殊,没有完全表现出人物的形象;人物的个人事件也是几个页面一带而过。让人没有多少收集的欲望。所以让人感觉越来越缺乏代入感。

    悲呼,历史;哀呼,历史!


4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?

    我没有碰到比较钟完美游戏,或多或少都有些遗憾。我以前在PS上玩过一款三国系列的游戏,《三国志IIV》比较不差,相比在PC平台上的《三国志IIV》前者在界面,音乐,方面都比后者好;这款游戏的游戏性前期比较不错,选择单人模式,与某武将关系好的话,他会推荐你去他的阵营,而且是当单个事件一样发生,当你离开那城时,他还会来挽留,希望你留下来。我当时自己建了一个人物,与马超搞好关系,搞得差点就拜把子,我拒绝了他的N次登用,后来想搬家,他还来劝我留下来。我绝对这设计很人性化,所以记忆比较深。在它拥有历史的原貌情况下,还有不错的游戏性,就很不错。


5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?

    两者兼容吧。不过历史再怎么也不会变,只能说在历史的基础上发展游戏性,我想这是大家都认可的。玩历史模拟游戏,一般都是玩个人性化,让人有当英雄(或其他)人物的感觉。所以建立在历史真实性基础上的游戏性才是发展的主流。


6.其他......
     历史造就了人类,人造就了游戏,游戏是人造就拿来给人玩的。

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