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[原创] 天道战法杀伤力经验公式(9月10日更新模型) [复制链接]

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楼主
发表于 2009-9-7 08:12:10 |只看该作者 |倒序浏览
首先特别鸣谢 adam5616 和 linlei1234 两位童鞋

1 熟练度取消后 其位置 由 队/势的 兵力 代替  与 伤害 线形关系

2 暴机系数 取消  其位置 由 连携系数 * 兵强系数 代替  与 伤害 正比关系

3 和 革新一样 战法伤害与 战法威力 成正比关系

4 神秘的第四参量 确定为  适性系数 (释放战法武将的对应兵科适性)  

5 战法伤害 基本认定 与 武力 为非线性关系,   武力越高 伤害的增加幅度越高

结论 战法伤害经验公式(这个经验真寒)  

战法伤害 = 武力函数F*(1+兵力/32000)*战法威力*适性系数*连携系数*兵强系数*科技系数*敌状态系数*阵形系数

参考武力函数  F=(1/208)(19W+850)系数微调中      W= 武力*武力/100 取整   

适性系数确定为 D级*1.1  C级*1.2  B级*1.3  A级*1.4  S级*1.5

连携系数确定 为  2连携*1.25   3连携*1.5   4连携*1.75   5连携*2

敌方不良状态系数  的  经验总结 为动摇*1.2    混乱*1.4    恐慌*1.6


算例1 岛津义弘 武105 兵力16000 铁s 舍歼(威力46) 3连携(无其他)                      F(武力) 约等于14.1346

伤害 = F(武力) * (1+16000/32000) * 46 * 1.5 * 1.5 =  2195   (与准确值有一定误差)

算例2        武力130 兵力 32000  铁S  烈火(威力52)  5连携 兵强/全强 有威力科技(阵押)  敌恐慌 无阵形         F(武力)约等于19.524

伤害 = F(武力) * (1+32000/32000) * 52 * 1.5 * 2 * 1.5 * 1.2 * 1.6 =  17543   (与准确值有一定误差)






后记: 原以为很简单的一个事情  最后花了整整24小时  倒腾出一个误差正负1%左右的经验公式(天道,你全家都是非线性)

ps  欢迎大家提出各种意见建议  并  提供偏差大于正负2%的 反例

[ 本帖最后由 ctcalways 于 2009-9-10 22:31 编辑 ]
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沙发
发表于 2009-9-7 09:12:43 |只看该作者
天道主要是有个兵力加成和连携

革新的战法完全脱离兵力的……

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发表于 2009-9-7 09:18:33 |只看该作者
原帖由 Sean_CGOL 于 2009-9-7 09:12 发表
天道主要是有个兵力加成和连携

革新的战法完全脱离兵力的……

这样更加标准了,带兵力加成,能力强,兵不多也不行

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散位 武士

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地板
发表于 2009-9-7 09:36:01 |只看该作者
收藏。
期待LZ滴完整公式。
游戏目录:
坦克大战、魂斗罗2、三国志2-霸王の大陆、三国群英2、英雄无敌3、CS1.5、信长之野望12革新PK。

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发表于 2009-9-7 09:45:44 |只看该作者
原帖由 koom 于 2009-9-7 09:18 发表

这样更加标准了,带兵力加成,能力强,兵不多也不行


印象最深的是上杉谦信带一百多个兵拍死上万兵的画面

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发表于 2009-9-7 09:56:28 |只看该作者
连携貌似是固定增长 与武将什么的毫无关系

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发表于 2009-9-7 10:07:51 |只看该作者
原帖由 fall_ark 于 2009-9-7 09:56 发表
连携貌似是固定增长 与武将什么的毫无关系


感觉 2连携 的效果 似乎是 直接连乘 1.25
3连携  1.5

[ 本帖最后由 ctcalways 于 2009-9-7 10:11 编辑 ]

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发表于 2009-9-7 10:34:29 |只看该作者
鉴于大家 都 比较关心 兵力的影响  所以俺 先 线形拟合 B的数值

武力定值86  无连携 无兵强 敌方无状态   

伤害表

人数                    威力24(枪1)  38(鬼枪)                  

4694(100%)          353                  699

4217(90%)           348                  690

3292(70%)           339                  671

9359(200%)          408                  799

17340(370%)         491                  961

虽然存在 连乘中间值的四舍五入  但 兵力与伤害的 线形关系 仍然比较明显

简单的直接拟合一下   B的值  大约为31600 不到 一些  计5%允差

估计官方设定的B值 应该 在3w 到 3w3 这个范围

[ 本帖最后由 ctcalways 于 2009-9-7 10:45 编辑 ]

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发表于 2009-9-7 10:53:33 |只看该作者
个人感觉 兵力的保底系数如此之大 仍然比较杯具

5k兵的势 和 2w+兵  战法杀伤力 仅仅差别大约 50%

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发表于 2009-9-7 11:27:09 |只看该作者
果断支持研究贴,不过楼主还是把8楼的内容写在主题里,看起来方便些!

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发表于 2009-9-7 14:02:57 |只看该作者
人数8700左右(稍许出入 伤害误差1 )  无连携 无兵强 敌方无状态(可怜的一条)

伤害表

武力        威力24(枪1)                  

31           180                  
42           207                 
50           233                 
60          270                  
69          307
79           357
84           384
87           400

单纯来看  显然线形拟合度极差

结论 要么真的是非线性(可能性越来越大)  要么 伤害公式中  除了 兵力 武力 威力和适性外 可能还有神秘的 第五参量
ps1   教学关 8700人 96武力 枪1 伤害495  (抛物线好高!
ps2   http://game.ali213.net/thread-2865096-1-1.html 从能力日的角度来分析同一势 给人的感觉又很像线形

[ 本帖最后由 ctcalways 于 2009-9-7 16:59 编辑 ]

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发表于 2009-9-7 14:25:27 |只看该作者
11楼是同一个人么 人不一样的话可能会不一样噶

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发表于 2009-9-7 14:30:34 |只看该作者
感谢分享心得!我似乎看得懂这个公式

但是其实我最想知道的是,在那么多个影响杀伤力的因素里最关键的是不是兵力?
Life , it's good, it's beautiful.

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发表于 2009-9-7 14:51:23 |只看该作者
呵呵 支持楼主  天道正式版也快了
疾如风,
  徐如林
    侵略如火
      不动如山
         难知如阴
            动如雷霆

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发表于 2009-9-7 14:51:28 |只看该作者
原帖由 hzx19851212 于 2009-9-7 14:25 发表
11楼是同一个人么 人不一样的话可能会不一样噶


手头没有修改器 改不了数值  所以 都是不同的武将

11楼ps里用能力日练的 就是 同一个武将

关键 除了兵力 武力 和 威力 还有什么参量可能会导致不一样呢?

或者 谁有修改器 丢过来 我玩下

[ 本帖最后由 ctcalways 于 2009-9-7 14:52 编辑 ]

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发表于 2009-9-7 14:55:51 |只看该作者
现在懒得测,游戏出来到时候用威力40的神枪来测

最好van的修改器也也出来了个初版,可以自己调武力

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发表于 2009-9-7 15:00:43 |只看该作者
原帖由 W.A.Mozart 于 2009-9-7 14:30 发表
感谢分享心得!我似乎看得懂这个公式

但是其实我最想知道的是,在那么多个影响杀伤力的因素里最关键的是不是兵力?


显然不是兵力

详见8楼数据  5k兵 和 2w兵 比 杀伤力 大约1:1.5

而 枪1 和 鬼枪比 (威力24:38) 杀伤力 大约 1:2

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发表于 2009-9-7 15:06:15 |只看该作者
原帖由 youkingart 于 2009-9-7 14:55 发表
现在懒得测,游戏出来到时候用威力40的神枪来测

最好van的修改器也也出来了个初版,可以自己调武力


恩 严重同意 用修改器 调武力   

像革新这样 直接编辑 多轻松

[ 本帖最后由 ctcalways 于 2009-9-7 15:07 编辑 ]

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发表于 2009-9-7 15:20:29 |只看该作者
除了武力 非常诡异之外  

我惊人的发现  

同一队 出射3(威力30)和 出枪3(威力28)打出来的伤害 总是出奇的一致

       出枪2 和 射1(威力26)  打出来得伤害 总是差好远


伤害表

人数恒4400人  武力定87

威力  元亲队                     五吉队                                      共有

24(枪1)     355             26(射1)     386                      28(枪3)     485
  
26(枪2)     407             32(铁1)     515                      30(射3)     483

38(鬼枪)    705             36(铁3)     624

答案终于揭晓啦!  第四参量 为 适应性系数

枪2 童鞋的 足轻B    而   射1 的 童鞋 弓箭C
枪3 童鞋的 足轻A    而   射3 的 童鞋 弓箭B

经 足轻B 与 足轻C 的枪2检验  适应性系数 存在无疑!!

[ 本帖最后由 ctcalways 于 2009-9-7 16:23 编辑 ]

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发表于 2009-9-7 15:26:28 |只看该作者
测试确实需要修改器,这样可以全方位的进行比较。

另外我可以预告一下,天道的公式都不是线性的,因为测试版一出来我就测试过内政、研究和战法,发现和革新的计算方式完全不同,所以要测试的同志要小心了……

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