原文:http://www.gamestar.de/interviews/1955934/starcraft_2_exklusiv_interview.html
翻译:diod @ SC2C

Dustin Browder(星际争霸2首席设计师)
Gamestar:我们感觉在SC2里需要的微操多于SC1,用德国人的话说就是:我们需要更多的点击!
Browder:当然,当前确实多了很多需要微操的地方,但是这些方面能否继续存在还取决于Beta版本的测试,在前段时间我们一直在着重探讨微操和宏操作,哪些地方玩家必须细微地操作,哪些地方玩家可以框框A。就目前来说有很多细节需要玩家更多的微操。比如:操作Stalker的传送技能,等等(其他的都是废话)。
Gamestar:SC2在联机对战方面是不是和SC1差不多?
Browder:他们会继续调整和测试游戏的平衡性,一切都会在Beta测试的时候体现出来。
Gamestar:Beta测试的时候会有哪些动作?
Browder:我们会通过参加测试的人员在游戏中所才用的战术来继续调整游戏的平衡性,并让它变得更有趣,玩家的意见对于我们来说一直是非常重要的。和SC1在Beta测试的时候一样,当Beta结束你会发现完成版的SC2和你在Beta时候玩的SC2会有很大的不同。
Gamestar:为什么你们要改动虫族的Nydus-kanal(应该是虫洞吧)?以前是可以通过一个运输蠕虫运输部队到地方后面。但是现在我们只能造一个看起来像蠕虫的建筑物。如果真的可以那样就十分酷了。
Browder:确实,但是目前有一些技术上的问题,我们还在研究它的控制方式和造型。出于游戏平衡性的考虑,至少在第一个版本——自由之翼里我们不会添加这个东西。至于后面的几个版本是否会添加,我们还在讨论。
Gamestar:这个虫洞能否让盟军使用?
Browder:现在不行,我们虽然确定它应该能对盟友起作用,但是目前在虫洞还不存在这个功能。当然我们的想法还会改变。
Gamestar:目前SC2和SC1最大的不同在哪里?
Browder:灵活性,新型的运输单位的加入让各个种族更激动更有弹性。
Gamestar:那么第二大不同呢?
Browder:地形也在游戏中扮演了很重要的角色,这会提供给我们更多的战术。这也是星际的魅力所在。通过一些很小的改动来很快的获得巨大的效果。举个简单的例子,比如把你的部队布置在高地。除此之外像收割者之类的单位可以无视地形移动,Stalker的传送等等。此外地面部队还能在一些地形环境下隐藏起来。当然更多的有趣的战术我们将在战场中看到。
Gamestar:在高地的单位有哪些优势?
Browder:最起码你在下面不能看到在高地的单位,如果你没有飞行单位或者一些特殊的能力,比如人类的雷达进行侦查的话。特别是人类的攻城坦克可以在不受到伤害的情况下进行火力输出。虫族是在高地上获利最少的种族,因为虫族的地面远程部队没有超远距离的火力射程,但是虫族有着Overlord和Oversee那种很好的侦查单位。当然高度差的其他一些效果也被取消了,在SC1里,我们知道如果低地打高地会有一定几率的未命中。在SC2里我们取消了这个效果。因为我们不喜欢那种随机因素。玩家应该知道,他们有些什么优势,和具体这种地形优势怎么在游戏中显示出来。
Gamestar:相对于前作,SC2能够同时选中更多的单位,但是还是有些功能显得有点保守,比如3D摄影的时候不能拉伸镜头,还有建造等待序列还是只能有5个单位。为什么在单位选择当面有了改进,但是在其他方面却还是这么保守呢?
Browder:关于摄像位置其实有很明显的原因,其他游戏或许需要这个功能,但是SC系列不需要。因为SC需要很多微操,拉伸镜头只会让这些显得更难操作,另外比如放核弹时的那个小点,如果在有远景的情况下,只会让它更加难以被发现。远景功能只会让这个游戏变成“蚂蚁战争”。如果加入远景摄像功能,我们就需要更大的地图,和更加长的行军时间,对于通常一局对战时间在半小时左右的SC游戏来说,它明显是不适合我们的。再者,SC2是款电子竞技游戏,我们必须保证其平衡性,虽然游戏本身是应该提供更多的易于操作的项目,但是它不是一款单机游戏,如果我们加入太多的自动功能,是会被那些挑战者蔑视的。至于是否我们还会在这些方面做出改动,这还要看Beta测试的情况而定。
Gamestar:那就是说用人工手控代替AI?
Browder:确实,我们希望玩家能在基地和战场间来回切换,以控制后援部队的生产。我们想他们能在离开那种自动生产的情况下,真正的自己去控制自己的部队生产。
Gamestar:让我们再转到宏操作和微操这个话题,在BlizzCon 08上你们展示了一种新的资源系统。每个基地有2个气矿,但是每个都只有在短时间内保持产量。当玩家采集了一定数量的气体后,玩家必须手动更新气矿的状态。这需要很多的微操。但是为什么现在取消了?
Browder:是的。关于这个我们考虑了很久,怎么改造气矿。我们希望玩家必须更多的关心自己在游戏中的经济情况,并且能完美的控制气体的采集。因为以前的气矿的采集很无聊,从头到尾都只需要3个农民。我们想改变这个。但是目前还不够完善。这个新的系统确实很难做的平衡。如果我们决定气矿的采集必须不停的手动控制调整,那么这就会使那些新手很吃亏。因为他们为此就不能拥有那些很贵的部队,比如大和战舰什么的。当然我们还会继续调整这个机能,在自动采集气矿的时候能让玩家获得足够多的气体。如果通过微操则能采集到更多的资源,以制造更多的强力单位。这也许同样也是不公平的: )。添加气矿采集检测功能是很复杂的。我们希望我们的玩家不会抱怨这个系统而是赞赏它。
Gamestar:我们猜测你们已经加入了3个新的特殊单位和建筑:虫族的女王,神族的黑暗水晶塔,人类的卫星中心。每个新鲜事物都有防御能力,那么他们对于资源的采集有影响么?
Browder:有,新的天赋能加快资源的采集,使玩家能得到额外的资源,此外我们还会继续加强这些新单位。
Gamestar:怎么运用的?
Browder:在前作中,每个种族的资源采集效率几乎是相同的。现在有了一点区别。神族农民可以立刻远程采集资源。人类能在卫星中心造出M.U.L.E-Roboter,进而更快地采集资源。而虫族的女王能让自己的部队更多地繁殖。相比前作中我们需要通过建造更多的基地来增加部队繁殖数量而言。现在我们可以通过女王来增加幼虫的数量。当然这需要通过一点微操。
Gamestar:为什么要把神族的母舰改得这么强?
Browder:当我们把SC2在韩国展示的时候,我们还没有完成各个单位的平衡性的调整。我们能轻易地给它装上强力的武器,但是在下面的测试时我们会进一步考虑它这个武器的存在价值。
Gamestar:那就是说你们会去掉它?
Browder:不是这么简单的。神族的母舰现在是其基地的一个非常重要的志愿者和守护者。它虽然有漩涡技能,能够把所有部队吸收进去。但是它现在相比以前已经削弱了很多。被吸收的单位是不能被摧毁的,只能被瘫痪。如果你用12艘巡洋舰去攻击它,其中6艘被吸收,你会用剩下的6艘继续攻击,又或者把你那剩下的6艘继续送给它吸收,来使他们保持完好。此外,我们还可以运用漩涡技能堵路口。
尽管如此,“新”的神族还是很华丽的。分裂者的能量场或者圣堂的心灵风暴。甚至能阻止神族的小部队遭到其他部队的包围。
Gamestar:有一个过去2年内不断改动的单位——人类的雷神。最终在它被摧毁后可以重新被组建。但是为什么后来你们又移除了这个想法。
Browder:这其实是个很酷的主意。当雷神被摧毁后,玩家只要支付200单位的气体,就能激活它的修理系统,过段时间它就又可以继续战斗了。在此期间任何一个对手都可以找到那具残骸,并且攻击,并最终摧毁它。但是还有个问题,这个战术目前被认为毫无作用。很多时候雷神都是在对方基地中被摧毁,这让人根本不能拯救它。又或者他被摧毁在己方据点上,这样要修复他又显得太简单和便宜了。因此我们移除了这个技能,取而代之的是离子加农炮的天赋,让他能有更强大的地面攻击能力。我们想看看,这个效果会怎么样?
Gamestar:在巴黎那个最高难度的AI电脑所展示出来的强大实力让我们瞩目。它是作弊的么?
Browder:是的。在疯狂难度下,电脑会有额外的资源,而其他难度的电脑则没有。在困难模式下,AI几乎与疯狂难度下的AI不相上下,只是它没有额外的资源。这个一个很重要的进步,相比前作而言。在SC1里电脑是开全图的,但是在SC2里并不是。SC2里的电脑也是通过探路来发现玩家。你可以通过堵口,反侦查,把部队隐藏在山谷或者灌木丛中等方法来确立优势。














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