~ §格罗姆·地狱咆哮§ ~ 亡靈·暗影之狼·枯木守衛 聖魔天使·座天使·蝴蝶·魔鬼幻想曲 ★★★★ ◆
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前言
今时今日。我们听到或看到越来越多的人通过越来越多的途径玩着越来越多的游戏。而财务公司统计出的那些猛超电影行业的天文数字更让所有人坚信,游戏这个行业正在蓬勃发展。可是噩耗不知停歇,一家又一家的游戏公司,特别是那些早期拓荒者相继倒闭。这一切的发生究竟是福是祸?短时间内我们还无从判决,但所带来的伤痛却已让人几乎无从喘息。就让我们在享受新来的欢乐同时纪念一番远去的旧事,且安抚一下久已浮躁的游戏之心。我们今天的主角,曾经代表的不只是它自己的品牌或游戏本身,更是一种游戏类型甚至一种精神的象征。WESTWOOD就是它的名字。
春
几乎所有公司,特别是那些骄者的诞生背后总有着一些可以讲述的故事,而很显然,故事总是有主角的。而WESTWOOD这故事的主角便是两位公司联合创始人Breet W.Sperry和Louis Castle。
Breet W.Sperry,出身于newington市的conn镇,并在那里度过了他的少年时代,从小他便十分喜欢玩诸如太空侵略者(Space Invaders)和导弹指挥官(Missile Command)之类的游戏。当他在亚利桑那州州立大学读书的时候,他主修的是心理学和建筑学,可事实上他却不务正业地整天呆在电脑桌前,发疯一般的自修电脑编程技术。当1979年他第一次面对苹果II型电脑的时候便被其深刻吸引。当他自学程序并制作了一些图象与声音的互动试验之后,他确信电脑将改变人们的娱乐。毕业后, Breet W.Sperry居住在内华达州,一边继续深造自己的编程技能,一边打工养活自己。并不轻松的岁月中,他完成了自己首部作品《Terra12》。而在自己打工的“23’th Century Computer”(23世纪电脑)电脑用品商店中,他遇到了louis castle。
louis castle,这个在大学中主修电脑和绘画艺术的家伙,一直试图用当时无比烦琐的计算机绘图工具去实现各种他自己的创意与绘画方式。在枯燥乏味的数字面前被折磨得精疲力竭之后,他无比失望地发现,那些已经躺在棺材里几百年的家伙们早已实现过这些他本来认为新奇的玩意。同样为了糊口,louis castle也在“23’th Century Computer”电脑用品商店中打工,并且结识了他命中注定的同事Breet W.Sperry。
两人结识后便越发觉得彼此拥有太多的共同点,特别是当Breet不停叙述着他那些几近疯狂的念头的时候,两人的梦想也找到了几乎一致的交集。在日后louis曾经回忆道:“Breet对我讲述了发展壮大成游戏业界巨人的向往,而这样的想法正是我向往而甘愿奋斗一生的方向”。
两人最终决定一起组建自己的公司,而最初两人希望把自己的公司取名为“超越梦想”。这的确是一个巨大的梦想,特别是当他们并没有什么钱的时候,他们不得不在louis家的车库开始最初的工作。那时正是1985年,微软帝国第一次向人们展示日后称霸全世界的WINDOWS操作系统,INTEL推出了80386 DX CPU,而任天堂刮起的游戏机旋风也正开始登陆美国本土。这是一个电子娱乐产业高速发展的前夕,而他们此时组建的公司也必然在这一大潮中扛起命运交托的大旗。

在公司成立没有太多时间之后,他们就接到了第一个开发项目。为Epyx公司制作一套名为《Temple of Apshai》的三部曲策略游戏。于是他们决定给自己的公司起上一个象样的,可以持续使用的名字。
他们希望自己给公司起的名字具有十分的娱乐性,而同时又充满在商业中的体面性,而显然在众多的备选方案中,WESTWOOD最为合适。
WESTWOOD是一个位于美国加利福尼亚州的城市。Breet和louis经常开着车前往那里,长途跋涉的目的只是为了看看电影,逛街或者喝咖啡那么一些简单到让人无法相信的理由。WESTWOOD这个名字容易让人联想到好莱坞(Hollywood),这一点符合了他们对娱乐性的需求。而该市众多的律师事务所也同样满足了他们商业上的愿望。而Breet又另外加上了“Associates”,既合伙的意思。除了要表示Breet和louis两人的合伙关系外,Breet更希望每个员工都不要把自己当作一个普通的雇员,而要有自己是公司主人,与公司中的其他人是合伙关系的感觉,他希望一起工作的人都是那些和两人志同道合一起为梦想努力的朋友。
从1985年的8月开始,两人连续奋斗了几个月之后,终于在1986年顺利完成了《Temple of Apshai》三部曲的制作工作,也包括这套游戏的各种不同版本。在上个世纪80年代的时候,家用电脑才刚刚兴起,各种不同种类的微机平台充斥市场。包括苹果II型电脑、COMMODORE64以及ATARI ST等。很多游戏不得不移植到各种平台上以满足销量上的需求。之后近两年的时间里WESTWOOD的核心业务一直都是移植各种游戏于各样的平台之上。当时在WESTWOOD有一个这样的笑话:我们移植一切,包括臭虫!
1986年的时候,希望得到更多实质游戏开发工作的WESTWOOD与当时正走向颠峰的著名游戏厂商SSI建立了紧密的合作关系。WESTWOOD为SSI制作的第一部游戏是一款叫做《公路大战2000》(roadwar 2000)的赛车游戏,由于不错的品质,该游戏大获成功,也因此WESTWOOD又制作了该游戏的续篇《欧洲公路大战》(Roadwar Europa),并同样获得成功。此后WESTWOOD又为SSI开发了一些RPG游戏,其中包括早期CRPG的先驱,著名的金盒子系列的第二部作品《苍天之枷的诅咒》(Curse of the Azure Bond)。
1988年WESTWOOD决定停止关于游戏移植的业务而专心于原创游戏的开发之中。这一年他们第一次与日后的东家EA合作,为其制作了一款名为《火星传说》(mars saga)的游戏。但可惜的是这款与《DOOM》有着类似背景,并且拥有改写第一人称射击游戏历史潜质的作品却因为EA公司内部的调整而最终被迫取消了发行计划。
一年之后,WESTWOOD得到了一个为著名动画公司迪斯尼开发三部儿童教育游戏的机会。在制作上,敬业的WESTWODD并没有因为软件的特殊性质而懈怠,也可能正是这样的态度,最终该套软件竟然卖出了40万套之多。这对于当时的电脑游戏业来说,实在是一个让人惊讶的数字。从此一个具有规模的游戏制作公司开始正式建立。
1990年,走上独立开发并将重心全部倾注在PC上的WESTWOOD为玩家奉献上了两部巨作。《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)作为今日被许多老玩家称道的RPG经典,拥有着当时无与伦比的3D图象以及华美的动画开场。让人痛恨而又着迷的迷宫以及让人兴奋不已的即时战斗场面让当时的大批玩家为其疯狂。但显然一款游戏并不可能做到完美,与游戏出类拔萃的开始和过程相比,游戏的结局糟糕到了被人唾弃的程度。(著名游戏网站GAMESPOT曾评选其为10大糟糕的游戏结局之一)当你花费无数个小时终于遇到最终BOSS Xanathar这个恶心的眼球,并忍过变态的难度消灭它之后,你能看到的只是简短的文本评价,然后便被无情地踢出游戏。不过除了《魔眼杀机》本身优秀的质量外,它更为WESTWOOD之后的其他游戏提供了灵感,而其中之一就是这一年另一位主角——《凯兰迪亚传奇》(Legend of Kyrandia,Book 1:Fables&Fiends)。的确在10多年前,这个世界上还存在着这样一类充满清新趣味而不存在任何的暴力血腥的游戏,作为一个后来者,毫无经验的WESTWOOD甚至表现出了超越前辈SIERRA和LucasArts的优异质量。一经推出《凯兰迪亚传奇》便被玩家赞为图形冒险游戏中的翘楚,并与《国王秘使》(King's Quest),《猴岛小英雄》(Monkey island)齐名。游戏的故事讲述了王子布兰登(Brandon)在巧手赫曼、女祭司布莱恩、炼金术士珊西亚和达恩等伙伴的帮助下,将置世界于黑暗的弄臣马尔寇(Malcolm)封印的故事。虽然情节老套,但是游戏仅仅5MB的容量却为玩家展现出了一个华美的奇幻世界,特别是富于创造性的迷题与场景设置更为后人拍案叫绝。而幽默搞笑的风格以及优异的图形界面也无异为这样一款优秀的作品锦上添花。
1991年,在《魔眼杀机》的成功后,WESTWOOD开发了其续作《魔眼杀机2-隐月传奇》(Eye of the Beholder II: Temple of Dark Moon)。在前作的基础上,本作再接再厉使得各方面的素质都有所提升,特别在迷题方面更是精妙绝伦,只是前作中糟糕的战斗图形菜单并没有得到改进,这着实让挑剔的玩家不免有一点失望。可是更大的失望还在后头,此作之后WESTWOOD便退出了该系列的开发工作,系列第三作《魔眼杀机3:血战札诺埃尔》(Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor)由原发行商SSI担任制作,可惜质量不甚理想,从此该系列也同SSI的其他RPG游戏一样在多年的辉煌之后迅速衰竭,退出了历史的舞台。

夏
伴随1992年的到来,WESTWOOD的发展进入了一个黄金时代。这一年,SSI落后的管理以及匮乏的资金已经无法满足WESTWOOD对未来发展的野心,这家公司不会甘愿一辈子作为一家来料加工企业来存在,所以他们果断地与合作多年的SSI解除合作关系。然后他们加入了当时正迅速发展的Virgin Interactive Entertainment。Virgin这家传奇般的公司虽然涉足游戏领域时日并不很长,但却有着很多公司无可比拟的优良销售体系以及雄厚的资金,这让WESTWOOD可以把一切精力放在游戏的制作之上,也许这也是那一年成就辉煌的一个重要原因吧。
《沙丘2:王朝的建立》
《沙丘2:王朝的建立》(Dune II: The Building of a Dynasty)的确建立起了一个王朝,一个WESTWOOD的游戏王朝,更是一个即时战略游戏的王朝。也许《沙丘2:王朝的建立》并非第一个提出即时战略概念的游戏,事实上在之前的《Herzog Zwei》、《Command HQ》以及《Star Legions》等作品中早就有过即时战略的要素存在,但是并没有一个真正成功过。而这样一个跨时代作品的灵感全都来自于Breet W.Sperry给自己所立的一个挑战。早在1989年开发《魔眼杀机》的过程当中,Breet想出了十分多的点子,有些被用到了游戏之中,而有些不得不放弃。Breet给自己立下了一个挑战,那就是将《魔眼杀机》中的即时元素融合到战略游戏之中。在《魔眼杀机》完成之时,完整的游戏概念已经在其脑中完成,所以很快地,WESTWOOD便投入了将这样的游戏思想与Frank Herbert著名的科幻小说《沙丘》结合的工作。或许以现在的眼光来看,这是一部一无是处的游戏,特别是由于机能限制而只能制造25个作战单位的限制,更让大规模的战争场面成为了虚无的奢望。资源采集、建设发展、侦察寻找、战斗征服这些即时战略游戏都无法逃避的基础元素全在此作中首度完整确立。除了带给众多玩家前所未有的游戏体验之外,《沙丘2:王朝的建立》更为WESTWOOD带来了从小制作公司到游戏巨匠的飞跃。
1993年的时候,WESTWOOD又利用了制作《魔眼杀机》时的思想创建了另一个优秀的游戏系列。《魔眼杀机》中的迷题造就了《凯兰迪亚传奇》,而激动人心的战斗则造就了《大地传说》(Lands of Lore: The Throne of Chaos)。游戏主要讲述邪恶的女巫寇霞(Scotia)获得了拥有巨大法力的幕府面具(Nether)之后拥有了无穷的力量,她率领着黑暗大军开始攻打理查德国王(King Richard)所统治的欢乐居,而唯一阻止她的办法就是找到真理之石,而这个重任就被托付到了玩家你的身上。由于已经离开了SSI公司,所以无法获得龙与地下城授权的WESTWOOD不得不脱离原本那些RPG所依赖的龙与地下城世界设定,以完全原创的世界来作为游戏的基础。虽然WESTWOOD花费了相当大的精力去完成世界设定,并在其中融会了原本龙与地下城所没有的独特内容,但是显然这一切的努力与多年积累下的深厚无以抗衡。所以WESTWOOD决定在其他的部分下手,也许《大地传说》没有最好的背景设定和故事情节,但是它至少是当时画面与音乐最好的RPG作品。
1994年一年间,WESTWOOD接连推出了《凯兰迪亚传奇》系列的另外两部续作《凯兰迪亚传奇2命运之手》(Legend of Kyrandia,Book 3:The Hand of Fate)和《凯兰迪亚传奇3-马尔寇的复仇》(Legend of Kyrandia,Book 3:Malcolm's Revenge)。两部作品都达到了图形AVG游戏的颠峰水平,并有着各自的发展方向。《凯兰迪亚传奇2命运之手》中整个凯兰迪亚大陆正因为不明原因逐渐消失,而只有寻找到了神秘的船锚石(Anchorstone)才能解决这一危机,在众人的推举下,珊西亚(Zarthia)肩负起了前往地心世界找寻船锚石的重任。虽然游戏的容量比起前作来并没有太大的提升,但是技术的进步让游戏的画面比起前作精细了许多,甚至还能表现出一些简单的光影效果。而音乐的大幅度提升对于那个刚刚开始普及声卡的年代来说着实有着不小的震撼,更让人震惊的是,音乐的元素更被巧妙的融合到了游戏的迷题之中。唯一美中不足的地方就是游戏的迷题大部分以药品的配制为主,显得有些单调和牵强。与《凯兰迪亚传奇2命运之手》不同《凯兰迪亚传奇3-马尔寇的复仇》继续延续1代的故事线,而让人吃惊的是,我们这次扮演的角色竟然是前作中的大反派马尔寇,在游戏中玩家要做的就是去报复那些诬陷马尔寇的人并还自己一个清白之身。游戏同样在声光效果上有了很大的提升,而且由于主角是一个弄臣的关系,游戏的过程更为诙谐幽默,每每进行到关键之时便让玩家忍不住大笑。而从新以另一个相反的视角游历过去走过的场景并且以完全相反的态度去面对过去相同的人着实是一种奇特的体验。而多线性的剧情以及多种结局的设置也为将游戏的乐趣成倍增加。不过可惜的是,在这两作制作完成之后,游戏的一些主创人员就离开了WESTWOOD,而这部系列作品在将来的岁月里也只有一套合集被摆在了货架之上,从那时起WESTWOOD已经开始将产品的重心转移向了他们自己开创的即时战略游戏领域。
1995年,WESTWOOD推出了《命令与征服:泰伯利亚的黎明》(Command & Conquer:Tiberian Dawn)。在《沙丘II》取得成功之后,WESTWOOD曾经对是否要将业务的重心转移到这个新兴的游戏类型中而感到困惑,因为他们并不能确定《沙丘II》的成功是不是只是因为玩家的一时好奇,这样的成功是否可以延续到下一个作品之中。成为业界巨人的梦想让他们做出了选择,WESTWOOD的员工相信他们能够比之前做得更好。为了规避将要面临的风险,WESTWOOD决定放弃开发《沙丘III》的计划而制作一款全新的,拥有原创背景的即时战略游戏。因为这样一来就不必支付高昂的授权费用了,在开源未成之时,节流成了最明智的做法。而这个做法在财政上的成功之外,更造就了游戏历史上最富有现实预言性的游戏背景设定。当面对今日的世界局势,再回头看一下10年前《命令与征服》中的设定,实在不得不让我们佩服WESTWOOD工作人员敏锐的洞察力和几乎预言家一般的前瞻性。我们熟悉的两派势力,GDI(Global Defense Initiative,全球防御组织)和NOD(Brotherhood of Nod,诺德兄弟会)都并不代表绝对的善与恶,他们都有着自己鲜明的正确与错误,这显然和当今世界中某大国与其敌人们的情况不谋而合。而泰伯利安矿的设计更是精妙至极,一个来自外太空的不明物质,却有着改变整个世界的强大力量,它既可让世界更为美好也同样可以毁灭世界,而一个本会平庸的故事也顿时充满了戏剧张力。当然一款即时战略游戏光有一个优秀的背景故事是不够的,毕竟这是需要来玩的游戏而不是电影或者小说。作为一款经典游戏,《命令与征服》在可玩性上自然也是出类拔萃的。《沙丘II》中所奠定的基本要素在《命令与征服》中都被更好地再现,更精美的图象,百听不厌的背景音乐,更方便直观的操作界面以及毫无限制的作战单位生产量等方面的进步促成了本作对这场近未来风格战争的完美诠释。与日后如日中天的暴雪系即时战略游戏强调复杂的战术思想以及细微操作的风格不同,WESTWOOD的命令与征服系列更强调的是一种战斗的快感,崇尚一种简单而实用的战术,只需要简单的操作,玩家便可从中体味到指挥军团大战的乐趣所在。
《命令与征服》
一年之后,WESTWOOD火速地将《命令与征服》中所有的成功精炼升华,造就了这个系列又一部不朽的新作《命令与征服之红色警报》(Command & Conquer Red Alert)。这款作品在故事上首先给了玩家一个惊喜,放弃了近未来科幻风格之后,WESTWOOD创造了一个充满怪异幻想风格的现代世界。在游戏的背景设定中,我们伟大的物理学家爱因斯坦发明了时间机器,他回到过去杀死了西特勒以阻止第二次世界大战的发生,却没想到引发了第三次世界大战。而在游戏本质上《红色警报》并没有进行一场革命,而是谨慎地在原作的基础上进行提升。更优异友好的图象界面,两大阵营迥异的作战单位与战术思想,出色的平衡性细节调整都可以被客观地被评判为理所应当而没有任何了不起的地方,但事实就是当时没有任何一家公司能做到WESTWOOD的《红色警报》那般优秀,《红色警报》理所应当地象一股飓风一样席卷了这世界上大部分装有游戏的电脑。
 
秋
也许事物总有着其两面性,过大的成功也许带来的只能是短暂的辉煌?
1997年,即时战略游戏领域出现了两个强劲的竞争对手,CAVEDOG制作的《横扫千军》(Total Annihilation)以及auran公司制作的黑暗王朝《Dark Reign》都以卓越的表现而获得了评论以及市场的认可。但是这个时候,被胜利冲昏脑袋的WESTWOOD却只以一大堆毫无创意,千篇一律的资料片来应对。由于前作无与伦比的口碑,这些资料片都在商业上取得了巨大的成功,但是在装满荷包的同时,WESTWOOD开始逐渐失去了消费者的信任,没有任何理由让玩家去相信下一次他们掏钱买到的产品会和之前买过的产品有什么太大的差异。
但是比起消费者信任的丧失外,更可怕的是游戏制作力的衰竭,而这一年出品的《大地传说II:命运守护神》(Lands of Lore II: Guardians of Destiny)很不幸地上演着这出悲剧的首幕。事实上这确实是WESTWOOD第一部彻底失败的作品,不管是评论还是销量上,它都没有取得任何的成功。本作以前作中大反派寇霞的儿子为主人公,由于背负着母亲的恶名,主人公希望能了解到事情的真相并树立起自己不一样的人格。这样独特的视角看来已经是WESTWOOD的拿手菜了,但是新奇的故事、变身系统以及取消经验值的设计、甚至华美异常的过场动画和音乐并不能改变本作彻底失败的命运。请不要把一切的罪责归咎在过时的图象之上,虽然在经过四年过长的开发周期之后,游戏的图形技术已经陈旧到了一种让人无法接受的地步,但是之后WESTWOOD迅速提供的3D优化补丁其实在很大程度上解决了这个问题,游戏失败的最大根源依然在于游戏的设计本身。WESTWOOD显然看到了RPG游戏动作化的趋势,并开始尝试进行改革。但是显然《大地传说II:命运守护神》的革新是彻底失败的,抱着过去旧观念不放而又试图革新的结果只是造就出一个不伦不类的玩意,而很不幸的是,这种不伦不类的风格被以后多数WESTWOOD的重要作品继承着。
1997年是一个让WESTWOOD的支持者几乎绝望的年份,幸好,是几乎,因为我们还有《银翼杀手》(Blade Runner)。就和莱德利.斯科特化腐朽为神奇地将同名电影从一个平庸故事打造成科幻电影上的经典一样,在那个图形AVG已趋衰亡的年代,WESTWOOD同样化腐朽为神奇一般地创造出了一款游戏历史上不可抹杀的经典之作。令人惊奇的技术力给本作带来了一个后世惊奇的图形引擎,全3D所成的场景在今日看来虽然显得生硬而粗糙,但却在当时有限的硬件条件下实现了电影一般的镜头运用,即便到了今天都有不少人为之赞叹敬仰。游戏的基本剧情和电影相同,主要叙述主人公Ray McCoy追查复制人凶杀案的故事。但是与电影中那个发人深省但却唯一的结局不同,游戏中安排了大量可触发的事件,而不同的事件发生将直接导致故事向着完全不同的方向发展,游戏总共为玩家准备了多达14个的结局。就和原作电影一样,这款游戏的命运也没有太大的区别,在一开始的日子里褒贬不一,甚至批评多过了赞扬,直到数年之后才被人称颂赞扬。
1998年8月31日推出的《沙丘2000》(dune 2000)作为一部完全商业化的作品,WESTWOOD希望通过全新的2D引擎来再现当年辉煌一时的《沙丘II》。游戏有着精美的过场动画与动听的音乐,精化后趋于完美的游戏系统。但是比起同一年发售的《星际争霸》(STAR CARFT),玩家已经实在难以为《沙丘2000》匮乏的深度而买帐了,而游戏过于缓慢的速度更为该作宣判了死刑。比起游戏业务上的毫无建树,行政上的变革却完全决定了该公司日后的命运。1998年中期,由于母公司的财政问题,Virgin Interactive Entertainment决定放弃游戏行业。当时处于急速发展中的EA四处扩张,他们正缺乏象WESTWOOD这样一家为自己开发即时战略游戏的公司。当时Breet W.Sperry和Louis Castle也对将来游戏行业的发展有了一些明确的判断,更为商业化的风格已经成为了一种必须,需要更多资金来维持的WESTWOOD立刻与这个游戏产业化的先驱,世界最大的游戏软件商EA达成了共识。只是几个月的时间,EA便结束了一系列的商业手续,完成了将WESTWOOD全资收购为自己第八家子公司的工作。比起其他的一些被收购公司,显然《命令与征服》系列的牌子有着更高的商业价值,也因此WESTWOOD被赋予了更高的自由。在行政上Breet W.Sperry和Louis Castle等人依旧拥有公司的完全自主权。而伴随而来的雄厚资金更让WESTWOOD从原本80个员工的规模一下扩张到了250人,成为全美最大的游戏开发商之一。
可是规模扩大并不意味着游戏品质的上升。1999年,WESTWOOD发行了二部被寄于厚望的大作,但结果却都失败收场。前作的糟糕质量确实影响到了玩家对《大地传说3》(Lands of Lore III)的期待之情,但是显然失败的原因并不只是这一点。虽然剧情、动画、图形效果和音乐等都得到了很大程度的提高,但游戏穿梭于六个风格完全不同世界的做法非但没有给玩家带来满意的乐趣,反到给人一种混乱的感觉。而显然古旧过时的游戏系统更让本作在众多新兴RPG面前毫无竞争之力,而这个曾经辉煌一时的系列也从此告以终结。
《命令与征服:泰伯利安之日》(Command & Conquer: Tiberian Sun)作为成功的命令与征服系列的正统续作显然被赋予了做多的希望,但是得以完成的只是厂商对商业利益的希望,200万份的销售量绝对不会让EA和WESTWOOD感到痛心,但是满心期待的玩家却全然相反,其所带给玩家的失望是致命的。各种各样在发售前被鼓吹到天到新颖设计,比如会因实际情况改变的多层地形,可升级的建筑物,作战单位的升级甚至天气的变化,都在实际游戏中被证明是一堆毫无意义的摆设而已,而事实上实现这些所谓新颖设计的伪3D引擎给电脑系统增加的负担以及游戏不伦不类的设计风格让原先系列成功的要素——简捷而刺激的风格全然丧失。《命令与征服:泰伯利安之日》没有任何明显的缺点,但是却绝对是一款乏味到极点的游戏。即便一年之后发售的资料片《命令与征服:泰伯利安之日 火线风暴》(Command & Conquer: Tiberian Sun Firestorm)在很多地方得到了改进并且提供了大量振奋人心的故事发展,但是失败的命运仍旧无法被改变.WESTWOOD曾经向众人承诺的一切都没有被很好到实现,因此在此后的发行《红色警报2》(Command & Conquer Red Alert 2)的过程中,WESTWOOD学会了一件事情,那就是闭嘴。
冬
当然仅仅靠瞒天过海的欺瞒是绝对没有办法获得成功的,在玩家被《命令与征服:泰伯利安之日》糟糕的质量无情打击过之后,《红色警报2》仍旧取得了200万份以上的销量,这全都归功于设计师Mark Skaggs对传统命令与征服设计的成功改革。对于游戏中的各种设定,Mark Skaggs采用了一种极富娱乐性但却又不失严肃的态度,他希望每个单位都被赋予独特的个性,使它们得以成为一些具备真正战术乐趣的作战单位。命令与征服系列从1995年以来从没改变过的界面也在《红色警报2》中得以修改,建造标签等设计的出现让这个古老过时的界面具有了一些过去没有的灵活性,虽然我们没有从中看到满意的革命,但是显然改进满足了更多不同玩家的需求。你可以说《红色警报2》是一款缺乏创新的作品,但是显然它生动有趣的游戏过程让几乎所有接触过它的人沉醉其中。
同样是2000年,WESTWOOD还推出了另外一部伟大的作品。《救世传说》(NOX)出现在一个微妙的时期,当时的玩家结束了对《暗黑破坏神》(DIABLO)迷恋后正在翘首期盼着《暗黑破坏神2》(DIABLO2)的到来,这对于一款模仿其风格并拥有自己鲜明风格的改革作品来说,至少在商业上是一种巨大的威胁,但至少口碑不会受此影响。这部极富创新性的作品拥有许多大胆的创新设计,甚至在有些方面胜过其后登场的《暗黑破坏神2》。虽然今天用客观的态度来看,在游戏的深度上,《救世传说》比起《暗黑破坏神2》来说的确有着明显的不足,但在将传统RPG与《暗黑破坏神》系的砍杀风格相结合方面,没有任何一款游戏做得比《救世传说》。单线而牵强的游戏任务流程给予玩家的是三种职业完全不同的游戏体验。游戏的多人模式是被许多该游戏的爱好者称道的部分,不同于《暗黑破坏神》系列中枯燥的MF与强调角色培养方式的PK,《救世传说》的多人模式更注重的是临场发挥的快速战斗以及丰富多样的冒险模式。WESTWOOD之后还以免费下载的方式提供过一款资料片《救世传说:无尽追寻》(NOX:The Quest),改进了游戏中各角色的细微设定,并提供了一个独特有趣的6人合作冒险模式。
2001年10月8日,《命令与征服:尤里的复仇》(Command & Conquer Yuri's Revenge)发售。不只是由于过去WESTWOOD所出品资料片一贯的糟糕质量,这一部资料片用事实表现出的优异质量绝对堪称游戏资料片中的翘楚。大幅强化的游戏质量,全新制作的大量真人过场动画都是大多资料片游戏所不具备的。各种新特性的加入让这个传统古板的游戏模式几乎达到了完美的程度。在继承了原作快节奏的战斗,有趣的设计,动作与策略的结合等要素的同时,全新的尤里阵营以及改良过的操作界面都给游戏的战术深度带了极富意义的提升。
一系列优秀的游戏让人误以为WESTWOOD这个陷入开发困境的游戏公司有了复苏的转机,但事实上正是这几部成功的作品将WESTWOOD推向了鬼门关。
一切还要从1998年的那次并购说起。当时Virgin将自己在美国本土负责发行事务的分公司作为附加条件参合进了这笔巨大的收购之中。最后该分公司成为了名为WESTWOOD太平洋的工作室,直接受WESTWOOD总部领导。这让该公司的负责人Mark Skaggs十分不满,寻求机会反击成为了一个必然的抉择。
事实上此后WESTWOOD成功作品全部都是由WESTWOOD太平洋所开发,而同期由WESTWOOD拉斯维加斯本部开发的《君主:沙丘之战》(Emperor: Battle for Dune)却只能以失败收场。虽然配合了当时电影的登场,而且革命性地采用了全3D引擎。但是与很多硬件冲突,甚至连鼠标都不放过的糟糕环境,以及游戏中处理并不妥当的多线型单人任务都大大降低了游戏的总体质量。Mark Skaggs开始向EA总部要求独立,这对一直明里暗里弱化分公司品牌的EA总部来说正中下怀。EA总部开始将WESTWOOD拉斯维加斯中负责即时战略游戏开发的设计师抽调至WESTWOOD太平洋。
2002年2月25日,WESTWOOD推出了宣传已久的《命令与征服:叛逆者》(Command & Conquer: Renegade)。这是一部以命令与征服初代为背景的第一人称射击游戏。虽然游戏存在着一些致命的问题,比如此类游戏中最为重要的手感问题。但是超越时代的游戏设计思想赢得了一些玩家的赞誉。多兵种合作,乘物的使用等设计概念都是此后如《战地1942》、《HALO》等作品赖以成功的重要元素。而且在多人游戏的策略性上本作显然比起其他同类作品更具有深度,各种原本作品中建筑与武器的立体再现也让命令与征服爱好者们兴奋不已。同年3月24日,WESTWOOD又在PS2与XB平台上推出了一部自己并不擅长的动作游戏,《海盗:黑卡的传说》(Pirates: The Legend of Black Kat)属于一部普通的跟风作品,不过画面还算优秀,而手感也还不错,特别是有趣的舰战部分更是可圈可点,只是游戏过于单调的关卡和乏味的动作设计让本作并不适合长期游戏。
2002年的中旬,EA突然宣布将WESTWOOD太平洋改组为EA太平洋分公司。并将曾经由两个工作室共同开发的3D即时战略游戏引擎“SAGE”和使用该引擎制作的《命令与征服:将军》(Command & Conquer: Generals)全部划归为EA太平洋所有。事实上从2001年开始,EA就开始着手削减WESTWOOD的开发经费,这让Breet W.Sperry和Louis Castle都感到不满,直到这次公司改组,积压的怒气开始爆发,Breet W.Sperry和Louis Castle开始与EA总部的管理者正面冲突,但是显然此时一切都已经变得毫无意义。为了作为惩罚,在2002年8月发售了网络游戏《超越地球》(Earth & Beyond)之后,EA已经终止了WESTWOOD所有的开发项目,这其中包括《命令与征服:叛逆者2》和该系列的正统续作《命令与征服:泰伯利亚黄昏》。
作为WESTWOOD最后一部作品,历时5年开发的《超越地球》拥有着不俗的素质,其在大多雷同的网络游戏中独树一帜,游戏很好的为我们展现出了一个深邃而让人充满探索欲的宇宙。与《NOX》如出一辙,游戏中的三大职业有着截然不同的游戏流程以及升级方式。游戏中提供了大量飞船,并且可以自由升级和改装,一想到这些飞船设计全都出自参与过电影《星球大战》的专业人员之手,就已让人兴奋不已。游戏的广告语“你要走多远?”很贴切地描绘了这个游戏以探索和互动为主题的游戏风格,可是由于公司最后的关闭,需要不断更新来维持的游戏乐趣没有能够延续下去。
2003年的时候,当初收购WESTWOOD时EA与Breet W.Sperry和Louis Castle两人签定的5年工作合同已经到期,这是一个解决掉WESTWOOD最好的时机。2003年3月1日,EA正式宣布关闭WESTWOOD。不愿妥协的Breet W.Sperry被迫选择作为公司的顾问退居幕后,而温和顺从并强烈支持的Louis Castle获得了担任新组建的EA洛山矶主要负责人的机会。其他的员工有些被EA解雇,有些拒绝签署新的合同而选择另谋高就,只有50余人继续留在了EA洛杉矶。
WESTWOOD成立18年之后,从此消失在了历史的舞台。
春回发几枝?
在关闭了WESTWOOD之后,EA再次将EA太平洋并入EA洛山矶。这个拥有超过300名员工的庞大团队由原WESTWOOD、EA太平洋以及原梦工游戏开发部门共同合并组成,他们拥有总销量超过2100万套的命令与征服系列,超过1200万套销量的《荣誉勋章》(Medal of Honor)系列以及007系列和指环王系列游戏的开发权。EA有意打造其为全世界最大最优秀的游戏开发团队。
在这样优越的背景下,命令与征服系列得以被更好地延续发展。由Mark Skaggs主持开发的《命令与征服:将军》完全脱离了过去作品的牢笼,得以全面地对其进行改进。全新的故事线以热门的反恐主题为基,但却实在地丧失了原来作品中的深度思考。比起做一个有趣的故事来,Mark Skaggs更愿意把游戏开发的重点放在了游戏的游戏性进步之上。全新的“SAGE”几乎完美地展现了Mark Skaggs所谓的“好莱坞式战争”游戏的操作界面一改以往的风格,《红色警报2》中无法实现的战术深度都得以实现。但是这也并不意味着《命令与征服:将军》丧失了过去命令与征服的风格,Mark Skaggs和他的团队显然找到了将游戏深度与激烈刺激的快节奏战斗相结合的办法。游戏的单人任务相对比较糟糕,牵强连接在一起的剧情以及平庸的关卡设计让这个游戏的单人部分嚼之无味。游戏中的三大阵营有着各自不同的特性却又充满平衡性,这在过去WESTWOOD的游戏中是几乎不可能存在的,事实证明《命令与征服:将军》的多人对战确实有着以前作品无法比拟的乐趣与深度。但是令人可笑的是,强调多人游戏的《命令与征服:将军》并没有象WESTWOOD时代那样建立起有效网络服务和玩家社区,这实在不得不说是游戏最大的败笔。
同一年的9月22日,EA洛山矶迅速推出了资料片《命令与征服 将军:绝命时刻》(Command & Conquer Generals:Zero Hour)。Mark Skaggs在制作资料片上的诚意实在让人不得不敬佩。《命令与征服 将军:绝命时刻》几乎完美地实现了《命令与征服:将军》当初的制作思路,特别是“将军系统”的强化更是将多人游戏模式晋升到了一种“先读”的博奕境界。而前作中明显失衡的单人任务表现在新作中得到了大幅度的改良,玩家惊喜地发现自己又可以在《命令与征服 将军:绝命时刻》中玩到传统命令与征服游戏充满挑战和趣味的单人游戏任务。而前作中被人称道的优异图象也得到了大幅度的提升,而且游戏引擎的执行效率也有了不小的提升,这让更多低配置玩家得以体验该作的乐趣所在。游戏唯一的缺点竟然来自于游戏之外,EA过于吹嘘夸大的游戏内容着实与实际游戏有着不小的差异,但是这并无法改变游戏本身质量的优秀。
此后Mark Skaggs投入了另外一款伟大作品的制作,《指环王:中土之战》(The Lord of the Rings:The Battle for Middle-earth)毫无疑问地成为了近年来最被世人所期待的一款即时战略游戏。强化了3D引擎虽然基于原先的“SAGE”引擎,却拥有着简直不同于一个时代的壮观效果,电影中惊人的战争场面都被很好地还原在了你我的电脑屏幕之上。四个完全差异的阵营均有着自己独特的战斗风格,生产方式以及资源采集。革命性的战斗表现允许玩家与环境更多的互动,游戏中各种单位不再是一堆死气沉沉的多边形了,因为它们不但有着各自的性格甚至还会表现出各种不同的情绪,这将对游戏中的战斗产生深远的影响。不断复杂的系统换来的竟然是更为轻松的操作方式,玩家将可以在战术和战斗模式之间切换以实现对大规模部队的宏观控制以及具体单位的细腻操作。我们有理由相信2004年12月6日那天将成为即时战略游戏爱好者的节日。
就好象设计师Harvard Bonin所说的那样,《指环王:中土之战》之后将是一个惊喜。随着《指环王:中土之战》发售日的临近,EA洛山矶开始有意无意地向一些玩家和媒体泄露一些关于命令与征服正统续作《命令与征服:泰伯利亚黄昏》的消息,但是一切都还只是未知数。而另一边,来自那家由前WESTWOOD设计师Joe Bostic,Michael Legg,Steve Tall共同创建的Petroglyph(岩石壁画)游戏公司的一条好消息。在成立许久后都没有任何开发计划的他们终于得到了一个为卢卡斯艺术开发以星球大战为背景的即时战略游戏的机会。
的确,WESTWOOD已经倒闭。但是美好的游戏生活依然还在继续,我们并不需要只是陷入对过去伤痛之中。
闲言碎语
和其他一些倒闭的游戏公司不同,WESTWOOD虽然同样困惑于商业与艺术之间的把握,但更显然造成其衰亡的原因更多来自自身过多的商业功利行为。商业与艺术之间平衡把握已经必然地成为了游戏行业发展中最大的一个难题,如何解决?尚不得知道。但确实发生的却是一家家老游戏公司的倒闭。自从几个月前那篇雪乐山的回顾之后,笔者所成之文中总有着很大的比例来对这些“逝者”进行纪念。所以便有了将之系列化的想法,仅此希望以自己拙劣文笔和浅薄所识来记下远去的岁月,也以此警告一下自己越来越浮躁的游戏态度。 |
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