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[求助] 英雄连地图制作教程:创建自己的战役任务地图 [复制链接]

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发表于 2007-5-17 23:33:28 |只看该作者 |倒序浏览
让你的对战地图动起来,创建自己的战役地图,添加行代码和AI 事件

有很多朋友提到了想要制作战役地图,本文旨在抛砖引玉,帮助大家理解英雄连地图文件中的代码和事件,期望强人能做出我们自己的战役地图,以飨读者。


文中代码如果需要拷贝时,最好删除其中的中文解释部分,因为如果是在eclipse(注:java开发软件 开源)下运行的话,注释的格式并不统一,为防止错误,最好删除注释 正确的格式应该是 <!--------- 注释内容 ------->

所有的工作在"Company of Heroes\WW2\Data\Scenarios\SP" 下进行,要注意是"SP"不是"MP"

1,第一步,你需要一张地图,你可以选择一张地图或者创建新的地图。

2,使用Worldbuilder创建一个SCAR文件,取名为: 地图名_id_scar,很重要。

3.创建一个新scar文件,取名为地图名.scar,然后在里面加入代码,很重要。


import("ScarUtil.scar")   
import("tybor.scar")   

--学过java的都知道,导入类和封包

function OnGameSetup()
--设置双方势力
        player_Axis = Setup_Player(1, 95050, "Axis", 1)
        player_Allies = Setup_Player(2, 95000, "Allies", 2)

end


function OnGameRestore()
--------------------使用自带类里的方法初始化变量
        player_Axis = World_GetPlayerAt(1)
        player_Allies = World_GetPlayerAt(2)

        -- function takes care of restoring all global mission parameters after a save/load
        Game_DefaultGameRestore()

end

-------------------------------------------------------------------------
-- [[ ONINIT ]]
-------------------------------------------------------------------------

function OnInit()

        -- only for debugging
        FOW_Enable(false)
                      --调用上面的方法设定势力 实例化变量
        -- set resources for the player 设置资源Manpower人力Munition弹药Fuel油料
        Tybor_PlayerResourceAdd(player_Axis, RT_Manpower, -70)
        Tybor_PlayerResourceAdd(player_Axis, RT_Munition, 10)
        Tybor_PlayerResourceAdd(player_Axis, RT_Fuel, 20)
        Player_SetResource(player_Axis, RT_Manpower, 600)
        Player_SetResource(player_Axis, RT_Munition, 600)
        Player_SetResource(player_Axis, RT_Fuel, 200)

        Tybor_PlayerResourceAdd(player_Allies, RT_Manpower, -70)
        Tybor_PlayerResourceAdd(player_Allies, RT_Munition, 10)
        Tybor_PlayerResourceAdd(player_Allies, RT_Fuel, 20)
        Player_SetResource(player_Allies, RT_Manpower, 600)
        Player_SetResource(player_Allies, RT_Munition, 600)
        Player_SetResource(player_Allies, RT_Fuel, 200)
--        Modify_PlayerResourceRate(player_Axis, RT_Manpower, 0)
--        Modify_PlayerResourceRate(player_Axis, RT_Munition, 0)
--        Modify_PlayerResourceRate(player_Axis, RT_Fuel, 0)
--        Modify_PlayerResourceRate(player_Allies, RT_Manpower, 0)
--        Modify_PlayerResourceRate(player_Allies, RT_Munition, 0)
--        Modify_PlayerResourceRate(player_Allies, RT_Fuel, 0)

        --Player_SetAbilityAvailability(player_Axis, ABILITY.AXIS_THROWGRENADE, ITEM_UNLOCKED)
        --Player_SetAbilityAvailability(player_Allies, ABILITY.ALLIED_THROWGRENADE, ITEM_UNLOCKED)
        Player_SetUpgradeAvailability(player_Axis, UPG.AXIS_FLAMETHROWER, ITEM_LOCKED)
        Player_SetUpgradeAvailability(player_Allies, UPG.ALLIED_FLAMETHROWER, ITEM_LOCKED)

        -- get the difficulty
        --g_dif = Game_GetSPDifficulty()
       
        -- set health bonus for player (Allies get bonus! see Setup_Difficulty)
        --Setup_Difficulty(player_Allies, g_dif)

        -- set health handicap for player (Axis get handicap ! see Setup_Difficulty)
        --Setup_Difficulty(player_Axis, g_dif)

        -- Spawn Squads
        sg_allied_engineers = SGroup_CreateIfNotFound("sg_allied_engineers")
        Util_CreateSquadsAtMarker(player_Allies, sg_allied_engineers, SBP.ALLIED_ENGINEER, mkr_Allies_Spawn, 1)
       
        sg_axis_pioneer = SGroup_CreateIfNotFound("sg_axis_pioneer")
        Util_CreateSquadsAtMarker(player_Axis, sg_axis_pioneer, SBP.AXIS_PIONEER, mkr_Axis_Spawn, 1)

        ---------------------
        -- Sample AI setup --
        ---------------------

--? An example use:\n
--? Util_AI_Setup(player5, 10, player_Axis, 1, 6, 5, 2, 3)\n AI设定的例子
--? player5 = the AI player \n  电脑玩家
--? 10 = the popcap override value \n  
--? player_Axis = the main target for the AI \n  电脑AI的胜利目标设定
--? 1 = the difficulty setting \n   游戏难度设定
--? 6 = the AI production template table entry \n   AI  
--? 5 = the aggression setting, 1-5, 5 is the most aggressive \n  AI侵略性 5最高 1最低
--? 2 = the unit preference, 1-5, 1 is infantry heavy, 5 is vehicle heavy\n AI生产的侧重点1-5 1是步兵 数字往上是装甲部队
--? 3 = the counter preference, 1-5, 1 is anti-infantry, 5 is anti-vehicle\n  AI计算的侧重点1-5 1是反步兵数字往上是反装甲部队
  --下面是个设定例子
        Tybor_AI_Setup(player_Allies, {Util_DifVar({10, 15, 20, 30}), 5}, Game_GetSPDifficulty(), 1, Util_DifVar({1, 2, 3,

5}), 2, 3)
       
        -- tell AI to go after strongest threat instead of the weakest
        AI_DoString( player_Allies, "s_personality.attack_prefer_threat = true" )
        AI_DoString( player_Allies, "s_personality.defend_prefer_threat = true" )

        -- tell AI not to "defend" territories outside of the ring around its base
        AI_EnableComponent(player_Allies, false, COMPONENT_ForwardDefending)
       
        -- enable use of comapny commander menu and abilities 允许或禁止使用科技树技能
        AI_DoString( player_Allies, "s_commandtree_enabled = true" )
        AI_DoString( player_Allies, "s_playerabilities_enabled = true" )
       
        -- tell AI to not attack target 告诉AI 不要攻击某个目标
        AI_EnableComponent(player_Allies, false, COMPONENT_Attacking)



        -- 设置游戏目标
        Initialize_OBJ_Annihilate()

        Objective_Start(OBJ_Annihilate, true)

        -- Start up the main game logic loop
        Rule_Add(SP_test_MainLoop)

end

Scar_AddInit(OnInit)



--------------------------------------------------------------------------------------------
-- MISSION SCRIPTS   一个任务脚本 java 和javascript写的 参考下面和上面的片代码可以自己学习
-------------------------------------------------------------------------------------------------
function SP_test_MainLoop()
        -- executed every frame

end

function Initialize_OBJ_Annihilate()

        OBJ_Annihilate = {
               
                SetupUI = function() end,
               
                OnStart = function()
                        -- win condition
                        Rule_AddInterval(OBJ_Annihilate_WinCondition, 5)
                end,
               
                OnComplete = function()
                        -- we won
                        Game_EndSP( true, nil, true )
                end,
               
                OnFail = function()
                        -- we failed
                        Game_EndSP( false, nil, true )
                end,
               
                Title                   = LOC("Annihilate all enemy forces!"),
                Description         = LOC("There is a small base of Allied forces which has to be destroyed."),
                Type                        = OT_Primary,
                Icon                        = IT_P_Attack,
               
        }

        Objective_Register(OBJ_Annihilate)
end

function OBJ_Annihilate_WinCondition()

        -- Player_GetAll creates sg_allsquads per default (see description)
        Player_GetAll(player_Axis)
        if SGroup_IsEmpty(sg_allsquads) then
               
                -- you loose
                Objective_Fail(OBJ_Annihilate)
               
                Rule_RemoveMe()
        end
       
        Player_GetAll(player_Allies)
        if SGroup_IsEmpty(sg_allsquads) then
               
                -- you win
                Objective_Complete(OBJ_Annihilate)
               
                Rule_RemoveMe()
        end
       
end

这里面是地图的AI 设置,包括基本AI,资源控制AI,建造AI等。


Name="Single Player Test Campaign"

ModName="WW2"

Missions = {

        {
                name = "Single Player Test Mission - Axis",
                mission = "sp_axis_test",
        },

        {
                name = "Single Player Test Mission - Allies",
                mission = "sp_allies_test",
        },
}

附加一些代码
function OnGameSetup()
   -- 在敌人建筑物被彻底摧毁后是否强制结束游戏 boolean型 学软件的应该知道
   g_CheckAnnihilate = false

   -- 限定玩家的属性
  player1 = World_GetPlayerAt(1)
  player2 = World_GetPlayerAt(2)

   -- executes code that cant be run here inside OnGameSetup()
   Rule_AddOneShot(init1, 0)
   
   -- 检测游戏是否结束的频率 设为1表示时刻在检测
  Rule_AddInterval(victorycheck, 1)
  
   -- 每10秒呼叫1次炮兵轰炸的参考码
   Rule_AddInterval(arty_ammo, 10)
  
   -- 每20秒呼叫一队步兵连增援的参考码
  Rule_AddInterval(squadspawner, 20)
end

function init1()
   -- 播放音乐的代码 括号里是路径
  Util_PlayMusic("SOUND/Music/enterthesqarecombat", 0, 0)
  
   -- 允许或者禁止科技树 false为禁止 true 允许 不能改成别的
  UI_BindingSetEnabled( "company_commander", false)
  
   -- 给于玩家一个技能的代码 第一行ally_air_strike_ability_strafe是轰炸机轰炸 第二行_v1_weapon是V1导弹 具体文件自己找了替换
  Player_SetAbilityAvailability(player1, Util_GetAbilityID("abilities/ally_air_strike_ability_strafe.lua"), ITEM_UNLOCKED)
  Player_SetAbilityAvailability(player2, Util_GetAbilityID("abilities/axis_v1_weapon.lua"), ITEM_UNLOCKED)
   
   -- 设置玩家200的人口限制
  Player_SetPopCapOverride(player1, 200, -1, -1)
  Player_SetPopCapOverride(player2, 200, -1, -1)
  Player_AddResource(player1, RT_Munition, 1000)
  Player_AddResource(player2, RT_Munition, 1000)
  
   -- 设置盟军每次建造一个单位组的数量(待验证)这里设成了1 一队兵里就一个人。。
  ALLIED_OFFICER1  = Util_GetSquadBlueprintID("sbps/races/allies/soldiers/captain.lua")  
  sg_ally_o1 = SGroup_CreateIfNotFound("sg_ally_o1")  
  Util_CreateSquadsAtMarker(player1, sg_ally_o1, ALLIED_OFFICER1, marker1, 1)
  
   -- 同上 不过是德军
  AXIS_OFFICER1  = Util_GetSquadBlueprintID("sbps/races/axis/soldiers/officer_squad.lua")
  sg_axis_o1 = SGroup_CreateIfNotFound("sg_axis_o1")  
  Util_CreateSquadsAtMarker(player2, sg_axis_o1, AXIS_OFFICER1, marker2, 1)
end


function squadspawner()
   -- 事件:战场增援 并让他们前往指定地方 前两行分别是步兵连和吉普车的行代码,第三行是创建增援,下面两行是触发事件(分盟军和德军 )

  ALLIED_RIFLEMAN  = Util_GetSquadBlueprintID("sbps/races/allies/soldiers/rifleman_squad.lua")  
  ALLIED_JEEP  = Util_GetSquadBlueprintID("sbps/races/allies/vehicles/jeep_squad.lua")  
  sg_ally_assault = SGroup_CreateIfNotFound("sg_ally_assault")  
  Util_CreateSquadsAtMarker(player1, sg_ally_assault, ALLIED_RIFLEMAN, marker1, 1)
  Util_CreateSquadsAtMarker(player1, sg_ally_assault, ALLIED_JEEP, marker1, 2)
  Cmd_MoveToMarker(sg_ally_assault, marker2)

  AXIS_VOLKS  = Util_GetSquadBlueprintID("sbps/races/axis/soldiers/volksgrenadier_squad.lua")  
  AXIS_BIKE  = Util_GetSquadBlueprintID("sbps/races/axis/vehicles/motorcycle_squad.lua")  
  sg_axis_assault = SGroup_CreateIfNotFound("sg_axis_assault")  
  Util_CreateSquadsAtMarker(player2, sg_axis_assault, AXIS_VOLKS, marker2, 1)
  Util_CreateSquadsAtMarker(player2, sg_axis_assault, AXIS_BIKE, marker2, 2)
  Cmd_MoveToMarker(sg_axis_assault, marker1)
end


function victorycheck()
   -- 检查某一方势力兵力不存在时 是否结束游戏 (分盟军和德军)
  
  if SGroup_GetAvgHealth(sg_ally_o1) == 0 then
        EventCue_Create(CUE_NORMAL, 900000, 900000)
        loser = player1;   
        Rule_AddOneShot(gameover, 8)
        Rule_RemoveMe()
   end

  if SGroup_GetAvgHealth(sg_axis_o1) == 0 then
        EventCue_Create(CUE_NORMAL, 900001, 900001)
        loser = player2;   
        Rule_AddOneShot(gameover, 8)
        Rule_RemoveMe()          
  end
end


function gameover()
   -- 游戏结束的代码
  Player_Kill(loser);
end;


function arty_ammo()
   -- add ammo
  Player_AddResource(player1, RT_Munition, 100)
  Player_AddResource(player2, RT_Munition, 100)

   -- 给地图上某一点在特定的时候创造炮兵轰炸 前两行是轰炸技能代码 第三行是时间 target.x = target.x + World_GetRand(-50, 50)target.z = target.z + World_GetRand(-50, 50)表示坐标

  if World_GetRand(0, 1) == 0 then         
        bomber = World_GetPlayerAt(World_GetRand(1, 2))       
        ABILITY_ALLIED_ARTILLERY = Util_GetAbilityID("abilities/off_map_artillery_ability.lua")
        target = Util_GetPosition(Marker_FromName("marker"..World_GetRand(3,17), "blue_marker"))
        target.x = target.x + World_GetRand(-50, 50)
        target.z = target.z + World_GetRand(-50, 50)
        Cmd_PlayerAbilityPos(bomber, ABILITY_ALLIED_ARTILLERY, target, true)
  end
end

我的空间 这里有个编辑过的地图文件,供感兴趣的朋友学习之用。

[ 本帖最后由 njxxf1983 于 2007-5-18 11:31 编辑 ]
已有 1 人评分金钱 收起 理由
BF1942 + 20 文章不错,继续努力!

总评分: 金钱 + 20   查看全部评分

c'est la vie qui grandit ,on s'comprend pas toujo

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发表于 2007-5-17 23:40:15 |只看该作者
汗~~~~~~~好复杂啊.吼吼!!..........

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发表于 2007-5-18 00:09:59 |只看该作者
想做一个北京万通华联到鲁迅博物馆的地图,看了看Google earth,好像蛮对称的,把盟军在鲁迅博物馆,德军在阜城门邮局,不知有米有可能。

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地板
发表于 2007-5-18 00:20:26 |只看该作者
原帖由 chenhua007very 于 2007-5-18 00:09 发表
想做一个北京万通华联到鲁迅博物馆的地图,看了看Google earth,好像蛮对称的,把盟军在鲁迅博物馆,德军在阜城门邮局,不知有米有可能。


只要有建筑物的3唯平面图 完全可以实现
c'est la vie qui grandit ,on s'comprend pas toujo

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发表于 2007-5-18 13:37:28 |只看该作者
支持技术帖 LZ 辛苦
附件: 你需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册
姑姑,十六年后我们断肠崖见,到时候别忘了给我发短信!

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发表于 2007-5-18 17:35:35 |只看该作者
这个更复杂。。。。学习一小部分吧。全学。。。太难。
感谢lz!精神可佳啊!辛苦了!

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发表于 2007-5-18 18:15:03 |只看该作者
太复杂了~~~!!!!!!!!!!!!!!!~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2007-5-19 01:52:25 |只看该作者
不知道英雄连可不可以导入外部3D模型的,想做一个北京阜城门一带的遭遇战地图,但是看了看英雄连里的模型库,都是二战时期的房屋和建筑。
  想象即是可以的话,也非常复杂,不比开发难多少的吧。。。。

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发表于 2007-6-2 23:35:35 |只看该作者
现在的朋友是越来越有想法了,我喜欢你们!

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发表于 2008-3-24 21:42:37 |只看该作者
看了所提及的关于英雄连抵抗前线的地图制作方法,还是感觉特别的难,不是难在对地图的布设,安排上和制作上,而是地图编辑器的使用上和流程上! 这很关键!
本想自己制作些自己喜欢的地图,玩卷了网上所列的地图资源,就想自己做一个喜欢的地图,如超级防守地图、超级人口地图、超级资源地图......等等,虽然看了关于地图的操作说明,但还是有很多地方不能理解......比起当年的<<帝国时代>>的地图编辑器,难5倍,麻烦10倍!
     再者网上有不不少打着"汉化"的招牌提供下载"汉化版2.***的地图编辑器",其实都是些挂羊头卖狗肉而已,仅仅汉化了窗口一级的内容,根本就没汉化下层项目,这让无专业英文水平的玩家,就算看了操作说明也是一知半解难以下手!

     所以,一切简单的操作归根到底是汉化的不彻底!一个单词一个单词的去操作,去实验是什么东西,再去背下来,天啊!要死人!严重打击创作积极性!所以严重期待彻底汉化的"抵抗前线地图编辑器"问世!

     还有,如果会操作的高手,真的想帮想学的人出招,出经验,我真诚的建议应该这样做:
     准备一个小型的内容丰富的完整地图教程样本.从新建地图尺寸开始-分区-设置地型-各种物件摆设-资源放置.......直到最后如何通过游戏打开地图实战,一步一步的讲清楚,一图一图的说明白而完成整个样本地图的制作!学员再照你的步聚一步一步的操作,依样画葫芦,最终完成同样的地图,就算是最好的教程了!
     新手再根据学习到的仿制蓝本地图的知识,再举一反三,就学会自创其它地图.这比讲什么工具在什么地方,怎么用,哪个物件怎么摆出来,再来一个什么补充等等,效果强上百倍!这样,哪怕地图编辑器不能达到汉化完整,也可以参照流程理解完成地图制作了!当然,步骤一定要详细,包括键盘按键的第一次敲击,鼠标每一次的点击都要讲到,这样再笨的人也应该会了.........

    我是真的想学,所以我以我想学的方式予表达,相信也是绝大部分想学者的愿望!

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发表于 2008-4-26 10:29:35 |只看该作者
这个也太难了。。。。研究了半天还是放弃了。。。

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发表于 2008-5-6 09:32:05 |只看该作者
先收藏,再慢慢研究





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发表于 2008-10-28 23:20:39 |只看该作者
先感谢斑竹,但是太...太...太复杂了,我想我们玩家之中玩的懂的没有几个吧!!! (至少E文要过8级,是个高级程序员,还要精通JAVA,天啊!!!为什么要这样折磨我们啊???我们又没有杀人~放火~抢劫!!!)我支持10楼说的.
第一:汉化的不彻底!
第二:准备一个小型的内容丰富的完整地图教程样本.从新建地图尺寸开始-分区-设置地型-各种物件摆设-资源放置.......直到最后如何通过游戏打开地图实战,一步一步的讲清楚,一图一图的说明白而完成整个样本地图的制作!学员再照你的步聚一步一步的操作,依样画葫芦,最终完成同样的地图,就算是最好的教程了!
     新手再根据学习到的仿制蓝本地图的知识,再举一反三,就学会自创其它地图.这比讲什么工具在什么地方,怎么用,哪个物件怎么摆出来,再来一个什么补充等等,效果强上百倍!这样,哪怕地图编辑器不能达到汉化完整,也可以参照流程理解完成地图制作了!当然,步骤一定要详细,包括键盘按键的第一次敲击,鼠标每一次的点击都要讲到,这样再笨的人也应该会了.........
这真的是我们广大玩家的心声!!!
左斑竹希望你帮帮我们!!!
希望广大有能力的游侠们帮帮我们!!!(发扬你们的侠之本色吧!!!)

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发表于 2008-10-29 14:13:07 |只看该作者
又是强帖啊!那个有编好的战役分享下!

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发表于 2009-1-19 21:50:41 |只看该作者
楼主老大就是不一样,太强悍了!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
发个地图给我们用用!

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发表于 2009-2-26 09:15:02 |只看该作者
虽然看不懂,但是好贴就要顶一下!

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发表于 2009-2-26 20:30:57 |只看该作者
原帖由 cxsq 于 2008-3-24 21:42 发表
看了所提及的关于英雄连抵抗前线的地图制作方法,还是感觉特别的难,不是难在对地图的布设,安排上和制作上,而是地图编辑器的使用上和流程上! 这很关键!
本想自己制作些自己喜欢的地图,玩卷了网上所列的地图资源,就想自 ...

我以前学cs做图就是这样学的,哈哈

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发表于 2012-6-28 13:48:25 |只看该作者
还行吧,能做出来。但花了我两天才做出来,555555555!

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发表于 2012-6-28 13:50:15 |只看该作者
这个东东看不懂 :    -- set resources for the player 设置资源Manpower人力Munition弹药Fuel油料
        Tybor_PlayerResourceAdd(player_Axis, RT_Manpower, -70)
        Tybor_PlayerResourceAdd(player_Axis, RT_Munition, 10)
        Tybor_PlayerResourceAdd(player_Axis, RT_Fuel, 20)
        Player_SetResource(player_Axis, RT_Manpower, 600)
        Player_SetResource(player_Axis, RT_Munition, 600)
        Player_SetResource(player_Axis, RT_Fuel, 200)

是自己试出来的

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发表于 2012-7-24 05:07:20 |只看该作者
本帖最后由 494671601 于 2012-7-24 05:13 编辑

空间已被关闭,谁能不能放个下载地址,我急用……

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