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[原创] MOD工程成果展~打造平衡BT一切随你自己的HeroesV~  关闭 [复制链接]

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发表于 2006-5-27 13:58:43 |只看该作者 |倒序浏览
首先必须说,到现在为止MOD的研究仍然有未能解决的问题,比如法术与技能包括模型的基础设定文件无法解开。不过已有的成果足够比较明显地调整游戏,下面放出针对基础文件之上,用户层之下的我们称之为“约束”层的设定文件data.pak\GameMechanics\RPGStats\DefaultStats.xdb的研究分析,相信大家稍微看看就可以了解到这些设定数值的修改方法和实际意义,我们也会在接下来放出一些具体的修改意见,包括平衡性和BT性格中要求的考虑,由于文件较长,首先放出第一部分,其余会在接下来陆续更新,敬请关注~!

根标签下面有两个有用的标签:
<HeroInitiative>10</HeroInitiative>    英雄基准的Initiative值,也就是主动性,更改这个值将会改变所有英雄的主动性起点,改变战场上英雄的行动顺序
<SpellInitiative>10</SpellInitiative>    法术的主动性,这一点并没有在实践中看出真实效果,请大家自己试试看

根标签下面还有分管其他功能的字标签组,下面分别介绍:

<adventure>    负责控制冒险地图中的一些属性
  <BaseHeroMovement>2500</BaseHeroMovement>    英雄基本移动力标准,默认为2500距离单位,修改则可以让英雄一天内跑得更远或者更近
  <BaseHeroLookRange>12</BaseHeroLookRange>    与上类似,英雄视野距离
  <MinCreatureSpeed>3</MinCreatureSpeed><MaxCreatureSpeed>8</MaxCreatureSpeed>这两个标签作用不明确有待试验
  <VisitFountainOfYouthMovementBonus>400</VisitFountainOfYouthMovementBonus>
  <VisitRallyFlagMovementBonus>400</VisitRallyFlagMovementBonus>
  <VisitOasisMovementBonus>800</VisitOasisMovementBonus>
  <VisitStablesMovementBonus>600</VisitStablesMovementBonus>
  <ForWeekStablesMaxLandMovementBonus>600</ForWeekStablesMaxLandMovementBonus>
  <LighthouseMaxSeaMovementBonus>500</LighthouseMaxSeaMovementBonus>    分别表示英雄在地图上访问各种建筑时候得到的移动力加成,比如集合旗等
  <HeroManaPerKnowledge>10</HeroManaPerKnowledge>    这是非常有用的一条,可以控制英雄的魔法量,这简单说就是每一点Knowledge可以获得多少Mana,变相控制了英雄施法的消耗,修改这一条可以控制英雄以往施法消耗过小的问题,或者反之
  <Respawn>    标签表示地图上刷新点“刷怪”的状况
    <MonstersMin>2</MonstersMin>
    <MonstersMax>3</MonstersMax>    刷怪数量
    <MonstersRandomUpgradeSub>0.3</MonstersRandomUpgradeSub>
    <MonsterDowngradeProb>0.05</MonsterDowngradeProb>
    <MonsterDowngradeMult>2</MonsterDowngradeMult>    刷怪的升级状况
    <MonsterProbabilityPerCell>0.002</MonsterProbabilityPerCell>    每一刷怪点的出怪几率,如果改成1,理论上地图上野兵会满……
  <StartHumanResources>
  <StartComputerResources>    人类或电脑玩家的起始资源,分别按照Normal,Hard,Heroic三种难度排列
  <ChestMinorArtifactChance>4</ChestMinorArtifactChance>    箱子开出Minor宝物的几率,当然也可以写上精品宝物的几率
  <NeutralsInCampaign>
  <NeutralsNotInCampaign>    自然生物,也就是地图上守矿守宝等的野兵的属性,分别为战役中的野兵以及非战役中的野兵
    <CountCoefs>    按照Normal,Hard,Heroic三种难度排列,每一堆儿野兵的数量系数,显然越大越多
    <ExpCoefs>    同样按照三种难度排列,杀死野兵所得经验的系数,同样越大越多
    <WeeklyGrowCoefs>    野兵们的生长速度,同样是用比率来描述
  <HeroSkills>    英雄们的冒险技能的约束
    <Scouting_VisibilityIncrease>4</Scouting_VisibilityIncrease>    Scouting技能能够增加多少视野
    <DisguiseAndReckon_VisibilityIncrease>12</DisguiseAndReckon_VisibilityIncrease>    DisguiseAndReckon对视野的影响
    <Intelligence_ManaPointsBonus>1.5</Intelligence_ManaPointsBonus>    智慧术对法力值的影响系数
  <TownBuildingBonuses>    城镇建筑的各种加成
    <Heaven_GrailLuckBoost>2</Heaven_GrailLuckBoost>    圣堂守成幸运加成
    <Inferno_InfernalLoomEnemyLuckPenalty>2</Inferno_InfernalLoomEnemyLuckPenalty>    炼狱守城敌方幸运惩罚
    <Inferno_GrailDefenderSpellpowerBonus>10</Inferno_GrailDefenderSpellpowerBonus>    炼狱守城法力加成
    <Sylvian_SparklingFountainDefenderLuckBonus>2</Sylvian_SparklingFountainDefenderLuckBonus>    精灵守城幸运加成
    <Sylvian_GrailLuckBoost>2</Sylvian_GrailLuckBoost>    精灵守城幸运加成
    <Necropolis_UnholyTempleEnemyMoralePenalty>2</Necropolis_UnholyTempleEnemyMoralePenalty>    亡灵守城敌方士气惩罚
    <Academy_GrailDefenderKnowledgeBonus>10</Academy_GrailDefenderKnowledgeBonus>    学院守城知识奖励
    <Dungeon_HallOfIntrigueKnowledgeBoost>1</Dungeon_HallOfIntrigueKnowledgeBoost>    地下城守城知识奖励
    <Dungeon_GrailDefenderSpellpowerBonus>10</Dungeon_GrailDefenderSpellpowerBonus>    地下城守城法力奖励

  <combat>    负责控制战斗中的一些属性:
    <DamageIncrease>0.05</DamageIncrease>    攻击加成,某些情况下攻击会有伤害加成,这种状况很多,这里指的是非技能状态下的
    <DamageIncreaseCap>3</DamageIncreaseCap>    最大攻击加成,与上同样,都是比率值
    <DamageDecrease>0.05</DamageDecrease>
    <DamageDecreaseCap>0.1</DamageDecreaseCap>    与上相似,伤害衰减
    <DynamicBattle_HeroTimeToCommand>20</DynamicBattle_HeroTimeToCommand>    动态战斗时候英雄的指挥频率
    <Creatures>    各种生物的战斗时候技巧的微调:(忽略种族标签)
      <PresiceShotRange>3</PresiceShotRange>    弩手的精确射击距离,如果改成20……很可怕的
      <ManaStealPerWeekPopulation>4</ManaStealPerWeekPopulation>    魔法盗取量
      <ZombieWeakeningStrike>2</ZombieWeakeningStrike>    僵尸的虚弱攻击
      <ChanceToMissToIncorporeal>0.5</ChanceToMissToIncorporeal>    幽魂的闪避几率,如果改成1……
      <LifeDrainIntensity>0.5</LifeDrainIntensity>    应该是吸血吧,这个没有仔细看,也是几率的
      <AuraOfMagicResistance>0.3</AuraOfMagicResistance>    独角兽抗磨光环的抗魔率
      <BlindingAttackSpellPower>8</BlindingAttackSpellPower>    致盲攻击法力强度
      <WardingArrowsATBAffect>0.2</WardingArrowsATBAffect>    震击箭的ATB影响,也就是Stun的效果
      <DefenceBonusOnTakeRoots>0.5</DefenceBonusOnTakeRoots>    大树的防御姿态时候防御加成
      <GremlinRepairPowerPreCreature>2</GremlinRepairPowerPreCreature>    每个Gremlin的修理能力
      <AssasinPoisonDamagePerPower>1</AssasinPoisonDamagePerPower>    刺客的毒伤害起始
      <AssasinPoisonCounter>3</AssasinPoisonCounter>    刺客毒伤害作用轮数
      <WhipStrikeSpellPower>3</WhipStrikeSpellPower>    鞭笞引发魔法时候的消耗
      <HydraRegenerationMin>30</HydraRegenerationMin>
      <HydraRegenerationMax>50</HydraRegenerationMax>    多头龙行动时的恢复量,最小最大
      <DefenceBonusOnDefend>0.3</DefenceBonusOnDefend>    所有生物在选择防御时候的防御加成比率

  <HeroSkills>    英雄技能:
    <Knight>
      <RoadHome>    熟悉战场的能力对战场上生物速度的加成量
      <NativeTerrain>TT_GRASS</NativeTerrain>    圣堂所熟悉的战场类型,也可以换成比如Inferno之类的
      <HoldGround_DefendBonusMultiplier>2</HoldGround_DefendBonusMultiplier>    坚守技能获得的防御奖励
    <DemonLord>
      <Gating>
        <PortionOfSummonedByGatingLevel>    四级Gating分别可以召唤的兵的比率,比如终极gating现在是0.4也就是40%
        <StartATB>0</StartATB>    召唤出来的兵兵起始ATB,也就是为什么召唤要等一回和
        <InitiativeFactor>1</InitiativeFactor>    不明
        <GatingMasteryPortionBonus>0.2</GatingMasteryPortionBonus>    召唤熟练度的提升奖励率
        <QuickGatingStartATB>0.5</QuickGatingStartATB>    快速召唤时候的起始ATB,也就是只需要等一办的生物轮次
        <CriticalGatingConstantProb>0.1</CriticalGatingConstantProb>    CriticalGating的出现几率(怎么翻译呢,致命召唤……)
        <CriticalGatingPerLuckPointProb>0.05</CriticalGatingPerLuckPointProb>    CriticalGating出现几率受到每点Luck的加成
        <InfernalLoomPortionBonus>0.05</InfernalLoomPortionBonus>    InfernalLoom对Gating的奖励
        <GatekeeperHeroSpecPerLevelPortionBonus>0.01</GatekeeperHeroSpecPerLevelPortionBonus>    Gatekeeper英雄每一级对Gating的奖励率
      <DemonicFire>    恶魔火的一些属性
        <BaseDamage>50</BaseDamage>    基础伤害
        <DamagePerSpellPower>5</DamagePerSpellPower>    每一点Power对其的伤害加成
        <ManaCost>5</ManaCost>    魔法消耗
      <ConsumeCorpseHPForOneMana>30</ConsumeCorpseHPForOneMana>    消耗多少尸体的HP恢复一点mana
    <Necromancer>
      <DeathTread>
        <SpeedBonus>4</SpeedBonus>    DeathTread对速度的加成
      <Necromancy_RaisePercentBase>0</Necromancy_RaisePercentBase>    招魂术基础招魂比率
      <Necromancy_RaisePercentPerSkillLevel>5</Necromancy_RaisePercentPerSkillLevel>    招魂术每一级提升对招魂量的奖励比率
      <Necromancy_LordOfUndeadBonus>5</Necromancy_LordOfUndeadBonus>    LordOfUndead对招魂的奖励比率
      <Necromancy_NecromancyAmplifierBonus>10</Necromancy_NecromancyAmplifierBonus>    NecromancyAmpifier对招魂的奖励比率
      <Necromancy_GrailBonus>50</Necromancy_GrailBonus>    城建项目Grail对招魂的奖励率
      <Necromancy_NecroPendantBonus>10</Necromancy_NecroPendantBonus>    NecroPendant对招魂的奖励率
    <Warlock>
      <ElementalChainBonusPerInvocationTrained>0.05</ElementalChainBonusPerInvocationTrained>    元素链伤害奖励随技能提升率
      <ElementalChainBonusPerAltarOfChaos>0.1</ElementalChainBonusPerAltarOfChaos>    AlterOfChaos等级提升对元素链上海的提升率
      <ShakeGroundDamage>10</ShakeGroundDamage>    地震伤害
      <ShakeGroundDamagePerPower>5</ShakeGroundDamagePerPower>    每一点Power对地震商海的加成
      <ShakeGroundATBReduce>0.1</ShakeGroundATBReduce>    地震伤害对ATB的削弱效果比率
    <Wizard>
      <UnsummonPotionBase>0.25</UnsummonPotionBase>   
      <UnsummonPotionPerLevel>0.03</UnsummonPotionPerLevel>    反召唤的两项属性,与上类似
    <Ranger>
      <SunFireDamagePerHeroLevel>10</SunFireDamagePerHeroLevel>
      <SoilBurnDamagePerHeroLevel>3</SoilBurnDamagePerHeroLevel>    略
    <Melee>    英雄作战时候的伤害
        <HeroDamageLevel1>    一级时候英雄的伤害,这一属性没有得到很好的验证,现预测是按照兵种等级排列,伤害直接按照数量计算
          <Item>2</Item>
          <Item>1</Item>
          <Item>0.8</Item>
          <Item>0.5</Item>
          <Item>0.3</Item>
          <Item>0.2</Item>
          <Item>0.1</Item>
          <Item>0.01</Item>
    <EmpoweredLightningATBDrop>0.3</EmpoweredLightningATBDrop>    电击对ATB的麻痹率
    <EmpoweredIceFreezeDuration>0.3</EmpoweredIceFreezeDuration>    冰冻的周期率
    <MagicMirrorLevelMultiplier>2</MagicMirrorLevelMultiplier>    魔法箭的数量
    <PrayerLevelMultiplier>0.25</PrayerLevelMultiplier>    祈祷
    <DeathScreamLevelMultiplier>0.25</DeathScreamLevelMultiplier>    死亡嗥叫
  <Obstacles>    直接看字面是说障碍的影响情况,不知道应该如何试验……
   
  <HeroSpecializations>    英雄特长:
    <Knight>
      <CavalryCommander_JoustingBonus>0.02</CavalryCommander_JoustingBonus>
      <CavalryCommander_JoustingBonusPerLevel>0.02</CavalryCommander_JoustingBonusPerLevel>
      <CavalryCommander_HolyChargeBonus>0.01</CavalryCommander_HolyChargeBonus>
      <Expediter_HasteBonusPerLevel>0.01</Expediter_HasteBonusPerLevel>
      <Wanderer_MPBonusBase>0</Wanderer_MPBonusBase>
      <Wanderer_MPBonusPerLevel>0.01</Wanderer_MPBonusPerLevel>
      <Wanderer_LevelDivisor>2</Wanderer_LevelDivisor>
      看到这里大家应该都明白了吧,稍微看一眼就知道,这些都是技能的一些加成效果率,或者PerLevel也就是每一级的奖励率,以下类似的就先不再浪费书写了,如果大家还有不明白的,可以直接问我来接着写,一条一条写太累了,呵呵




————————————————————————————————————————————
敬请关注我们的研究成果:以历代英雄为核心的mod制作工程,欢迎大家踊跃参与~

[ 本帖最后由 Reniorc 于 2006-5-27 14:36 编辑 ]
已有 1 人评分金钱 收起 理由
unicornxp + 30 文章不错

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杀死 叛乱者

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发表于 2006-5-27 14:11:06 |只看该作者
顶顶顶顶顶~~!太棒了,虽然我不是修改族,不过这个看上去真是修改族的圣典....太强了...幽灵MISS率....汗.

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板凳
发表于 2006-5-27 15:43:01 |只看该作者
顶顶顶顶顶~~!太棒了,虽然我不是修改族,不过这个看上去真是修改族的圣典....太强了...幽灵MISS率....汗.
————————————————————————————————————————————————
呵呵,没错,随便改动一个属性也可以很BT了,不过从平衡度角度出发,我们建议把
<HeroManaPerKnowledge>10</HeroManaPerKnowledge>  
的数值修改为7到8之间,这样法力的强度才会比较均衡,现在施法的消耗太小了……

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地板
发表于 2006-5-27 15:46:01 |只看该作者
也太猛了吧~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2006-5-27 15:49:56 |只看该作者
好啊 ~~ 支持~~  又有好玩的了~!~~!~!~~~~~~~~~!

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发表于 2006-5-27 17:10:53 |只看该作者
野兵太弱了.........我要改强............还有电脑初始带的兵要多~~~~~~~~

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发表于 2006-5-27 17:11:29 |只看该作者
顶 技术贴  顶完慢慢研究研究 ~~~~~~~~~~~~~~~~~

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地狱七宗罪 淫欲
博卡青年 最佳射手

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发表于 2006-5-27 17:11:44 |只看该作者
强就一个字啊,收藏,支持。。。。。。。。。。。

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发表于 2006-5-27 17:12:28 |只看该作者
好麻烦啊  期待XX修改版出现  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2006-5-27 17:56:28 |只看该作者
看完  手不由自住的 打上 强!字    试问能不回贴吗?

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发表于 2006-5-27 18:10:01 |只看该作者
看来heroes5可塑性很强,从属性值上限从99一下涨到99999而且攻防效果无上限就看出来,现在一个农民真的能真刀真枪闯天下了

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发表于 2006-5-27 19:31:06 |只看该作者
看来heroes5可塑性很强,从属性值上限从99一下涨到99999而且攻防效果无上限就看出来,现在一个农民真的能真刀真枪闯天下了
————————————————————————————————————————————————
呵呵,说得不错,这就是XML的好处,开放性可读性都非常高,很好~希望未来的游戏都向它学习~hoho
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发表于 2006-5-28 00:11:03 |只看该作者
看了看没有剩下什么了,下面的一大片都是用来约束所谓的“Bank”的,也就是三里面所说的比如狮鹫银行之类的,龙城阿什么的其实都属于这类,其中重要的就是可以修改守军的类型,守军的数量,还有奖励的构成,相信一看就能明白的~比较值得一说的就是奖励的构成,资源方面一看便知,另外的宝物方面:
<MinorArtifactsCount>0</MinorArtifactsCount>    普通宝物几个
<MajorArtifactsCount>0</MajorArtifactsCount>    好宝物几个
<RelicArtifactsCount>0</RelicArtifactsCount>    特别好的宝物几个(写到这儿我都不行了)
<RandomSpellsCount>0</RandomSpellsCount>    随即得到法术的数量
<RandomSpellsLevel>1</RandomSpellsLevel>    法术的等级,也就是说,随机5个5级法的话……

自己试试看吧~很有意思的~
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发表于 2006-5-28 00:12:15 |只看该作者
顶你啊,老兄,真棒
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2006-5-28 01:09:56 |只看该作者
仍然征求可以解读bin内无类型文件的高人~~~这是现在最大的问题所在~
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发表于 2006-5-28 01:36:28 |只看该作者
技术贴是要顶的,虽然现在没有修改的打算

还是老大强啊

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发表于 2006-5-28 01:37:29 |只看该作者
强~强~强~强~到无话说,继续努力!!!!!!!

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发表于 2006-5-28 01:49:43 |只看该作者
LZ的贴  我基本上是顶的

这个就是H5的平衡常数啦

估计官方放出的编辑器  这些都可以改

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发表于 2006-5-28 02:08:11 |只看该作者
這一帖是目前看過最有效的修改

英雄攻擊依據帶兵等級     最上的2 是最強兵等級吧?

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发表于 2006-5-28 02:35:59 |只看该作者
LZ的贴  我基本上是顶的
这个就是H5的平衡常数啦
估计官方放出的编辑器  这些都可以改
————————————————————————————————————————————————
呵呵,感谢支持,的确,官方编辑器应该提供这些功能,不过也并不完全确定,这个文件本身就是官方留下进行平衡性测试和修正用的外部接口,所以估计等到揭开bin秘密的时候,只要我们能够了解到各种标签名的话,就可以最终实现一切的修改了。


這一帖是目前看過最有效的修改
英雄攻擊依據帶兵等級     最上的2 是最強兵等級吧?
————————————————————————————————————————————————
我个人认为2是最弱兵等级,也就是说,1级的英雄可以在攻击时杀死1级兵两个,不过似乎有8个等级,所以很难确认这种猜测。
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