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发表于 2019-11-23 08:42:39
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本帖最后由 qq13961396 于 2019-11-26 19:47 编辑
打击感虽然学习了魂,但是只学到了5成,水平在普通西方非魂系动作游戏到黑魂的中间
虽然很多人一直黑魂类战斗一般,什么鬼泣忍龙流才是战斗好,真是放屁啊,那种比魂系差多了,反正再黑也改变不了一个事实,大家都在学黑魂,没人学你鬼泣忍龙,那种打的眼花缭乱做秀装B远大于实用性的动作设计能跟魂系比?我是来自己玩游戏的,不是来看你玩游戏的!我想在当下的科技水平下,3D游戏时代,真实流比华丽流打击感更好,华丽流攻击太复杂,一般人跟不上+3维空间的攻击反馈设计也跟不上,反而影响打击感,以后到了虚拟现实时代,到人的操作能跟意识同步时,才是华丽流的天下
华丽流是从2D横版动作游戏沿生出来的,当时2D战斗空间不足,只能够用更华丽的攻击特效来加强攻击效果,当是到了3D时代,就跟苹果系统为触摸手机而生一样,魂类的战斗设计才是为3D而生的,完美同步;虽然它的过关难度比较高,成为什么“核心玩家”游戏,但是它的动作上手是最简单,最适合所有人的,实际它才是大众动作游戏;非常适合初代的3D动作游戏,到了3D时代中后期再看动作游戏怎样发展。。。
魂类的真实性 舒服性 不是那种做秀游戏能比的,魂游戏虽然招式极其简单,跟真实同步,但就像围棋一样,最简单的反而是最强大,自由度最高,最无限可能的,你其它棋类能比的上?魂类游戏用乐器,脚,或者用屁股都能通关,你鬼泣流能做到?
而怪猎那种虽然打击感不错,但是为了像网游一样让玩家长时间玩,然后好收钱,顾意把操作和战斗总体设计的难度极高,要像网游竞技游戏一样,要花无数时间练技术,然后RPG元素单一,基本上只是个格斗游戏...
第一个大怪蛤蟆就非常难打,我是以它说的已经熟悉了动作游戏的难度来玩的,前面一个难度是刚接触动作游戏的,当然不选.然后看了下难度平衡性参数,参数都是中间50%,应该是很合理的难度,没想到第一个大怪就很难打,我是在差不多20帧数的情况下,无潜行杀,无秒杀,无假手,无攻防药,无技能无修改器等等下打通了只狼和任何3D非横版类魂系游戏,没想这个蛤蟆都打不过,主要原因是战斗起来远比不上黑魂顺手舒服,所以难度很大
这游戏的打击只有黑魂的外表模式,内在还要无数次改进才行;不过了学习了总是让人赞许的
缺点:
1.你路上扫描过的知识和得到过的物品,在没存档前就死了居然是没了,要重新来过
2.宝藏垃圾,不加攻防
过大地图了,居然要重头跑回,我暂时也不知道是缺点还是优点,这游戏也算是开创了新流派,终于让人在游戏中见识了什么叫"上山难,下山更难"
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