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本帖最后由 qq13961396 于 2018-9-30 20:36 编辑
1.平衡性掌控: 过难!!!
材料少,经验少,属性增加少
射击游戏结合了黑魂的模式,虽然有新意,但是因为是射击游戏,现在完全按动作游戏的资源来掌控,导致难度太高,
射击远程锁定轻松2枪就能送你回家,太容易死了,死的太多导致非常厌烦,比黑魂难多了,黑魂虽然死的也不少,但是人家是动作游戏,技术随死亡的次数同步增加,所以就算死的不少玩了也不腻,但这个是射击游戏了,死了完全增加不了技术,这些不停死就变了浪废时间,游戏和时间的性价比非常差
2.动作打击感:居然是最原始的水平!
除了闪避还行,动作方面比做AVG游戏心跳回忆那个厂商做的吸血鬼游戏打击感还差,我应该没见过这种动作水平为1(只比0高1分)的动作游戏,近战居然是用原始的动作动2招后就要硬直,然后继续循环...
就算是20年前动作游戏从2D刚转到3D时的动作水平也没有这样差的,反正我没见过即时战斗动作水平比它还差的
因为动作坑爹:近战要冒50%的少血风险+弹药血药少,导致近战只是个2选1的选择题,你是用弹换省血药,还是用血药换省弹
可以看出这制作公司完全没有做动作游戏的经验,是为了增加新意临时加入黑魂框架的
3.因为我是用手柄的,手柄射击无法精确定位,它设计的不同部位伤害用手柄很难用的上,因为这游戏2枪人就要完蛋,然后血基本上只有3瓶,压根不给你你调部位的性比
4.虽然TPS射击结合了黑魂有新意,但是它的难度太高还有动作水平太坑爹,让人比较失望
像这种射击黑魂,为了吸引人上手,应该降低难度
还有既然你加入了黑魂和动作,近战水平应该即少合格才行
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