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发表于 2018-2-25 14:27:02 |只看该作者 |倒序浏览

狗年大吉!

今天的ATV是42中队的特辑,这集视频将会为我们演示42中队中的小姨飞船上的众多AI的状态,以展示我们当前的AI水平。

但演示之前,先让我们见见开发组吧。

大家好,首先我会从技术方面开始讲起,编程组目前正在不断研究游戏的代码,尽量对游戏进行优化。当然这些优化的主要目标是优化星际公民的。但由于公民与42中队在代码上拥有极大的相似性,因此这种优化对于我们42中队的研发也有极大的帮助。

其中最好的就是他们优化了动画的显示和骨骼的架构。其中有人发现有时代码会为完全不需要的资源进行更新操作,这可以说是非常重要的优化了。

现在工程师们为游戏检测添加了插件,可以让设计师直观的看到结构的情况,来确认一些完全不需要更新的位置。

但这种优化也造成了一些问题。通俗的说这种优化就是只要玩家看不到,我就不渲染,不更新。但是有时候系统却也十分需要这些更新。因此我们的QA小组就在不断地找出必须渲染的地方,让程序员手动更改,再找另一个必须渲染的地方。

我们同样在做一些关于对象容器流的更改,我们对其的最终目标是当玩家在星系中行进的时候,自动加载或取消加载范围对象,这样我们就可以不断的向玩家周围添加东西而不增加资源的使用。

大家都知道,42中队的智能手环是军用版本,因此它的UI界面也会与民用的有所不同。我们的军用版本的UI是参考了现实中的军队系统以及一些科幻影视中的界面进行设计的。我们尽可能的想让玩家融入42中队的这个世界。同时,任务目标等重要信息在手环的显示中也被放置在了更为显眼的位置。

同时对于你将会度过很长一段时间的伊德里斯上,我们目前还在不断制作了小姨武器区的售卖NPC的动画。为了保证42中队的真实性与玩家的沉浸感,萝卜专门让人使用动作捕捉拍摄了一大段关于NPC拿货时的动画,保证让你在购物的时候感觉十分真实。

而我们的工作就是为每一段录像找到匹配的情景,并放进去,同时尽可能多的展现真人拍摄时的动作情况。

对于这里的动画,我们目前正在制作玩家拿取武器并进行检视的动画。由于这里不只是需要许多的角度,更要为所有的玩家着想,因此就这一段,我们的工程量就会比做一个AI角色还多。

至于动画的情况,我们的动作捕捉小组依旧在持续工作。我们现在已经有了数量众多的步伐动画,可以适用于多种情景。并且我们还尽可能的令这些走路的动画的单次时间延长,保证玩家在看NPC走路的时候不会觉得他们的姿态一直在不断循环。

当一名动画的制作者完成了将动作捕捉的数据整合完毕并使其可以无缝循环,我们就会将数据导入游戏引擎,添加该动作自身的组件(例如某段动作是专属于某个NPC的,因此导入该NPC),再次进行测试。【最有意思的就是这句话卡了,他说了两遍】

依旧在小姨上,我们另一个正在进行的内容则是包容系统的稳定性。在我们进行完了42中队的演示,我们也发现了许多不足,因此开始修改一些NPC的第一动作以及第二动作。同时,我们通过使用一个系统可以实现相同时间更多的NPC进行对话,以保证玩家可以围观更多的NPC讲话。这其中就包括了在复杂场景下的多NPC交谈。

通过使用包容系统将这些场景导入游戏并不容易,例如一名军需官【说名字了但我并不会拼】,军需官的工作就是规划后勤的部门,并且保证物品都在该在的位置,这就需要交流,需要走动。因此现在的这名军需官会在舱室内不断走动检查物品,并于其他NPC交谈,显得游戏会更为真实。

通过这些技术,以及更改许多我们在42中队演示中发现的问题,我们为42中队的许多场景加入了非常多的日常生活元素。这就使得整个游戏的场景变的更加真实,可信。

“活过来”的小姨

我觉得一个“活了的”小姨应该就是那种所有的NPC各司其职,并且能够构成一个系统的样子。例如当一个NPC经过玩家,如果他喜欢玩家,那么就会与玩家打招呼,如果不喜欢,就会默默走开没有互动。同时玩家与NPC相遇的时候,NPC也会自动避让玩家,或者走上前来与玩家交谈。

我觉得应该是每一个NPC都有自己的背景,自己的故事。然后玩家与NPC进行交谈以后,NPC会告诉玩家这些故事,或者是告诉玩家一些流言蜚语之类的。

我们的目标是造一条供人使用的飞船,是人来使用它。我们要让玩家觉得这些NPC就是生活在这条飞船上的,不会觉得某个人无所事事。为了达到这一效果,整条飞船上,所有的NPC都有自己的名字,有各自的军衔。我们不止为这些NPC设置了这么点内容,我们还为他们设定了他们的行动范围和规矩,甚至我们还规划了他们的排班操作。

因此,当你在玩游戏的时候,你或许在这一章还接受了一个医护人员的治疗,在下一章,因为这名医护人员休息了,你就会见到她在大厅跟别人在聊天。

因此,所有的NPC实际上都是一直存在的。他们不会因为你在船的另一头而停止他们手上的工作,或者是要做的事情,也不会所谓生成或者消失,只因为你靠近或远离了他们在某个时刻需要处于的位置。

我们实际上是让NPC自己选择他们要干的事情。我们只是安排了排班,并且将某个时段他可以干什么加入了进去。一个士兵,在周一上班,他或许会在靶场练习射击,或许会在舰桥站岗。而周二他休息,他可能还会去靶场,因为他想射点什么,又或者他觉得饿了,就回去餐厅吃饭。这些动作都是由AI自己选择的。

我们的游戏应该说是模拟的游戏,因此让一个NPC永远去站岗或者干什么就比较不好了,我们最希望的就是这个游戏可以让玩家感觉真实,仿佛这里的事情真的在发生。

我们希望每个NPC都可以为玩家讲述一个故事。当然讲故事并不只有讲这一种方法,我们可以通过不同展示方法的结合来为玩家讲述这些NPC的独有的故事。

同时,策划还需要通过任务来为玩家讲述另外的故事,这时,实际上NPC自身的故事与策划要讲的故事是没有什么大的冲突的。

另外的一些小细节,比如在囚犯来临的这一幕中,在小姨内部有一名看管电梯的NPC正在站岗,接着他收到了囚犯来临的消息,因此他离开了他的岗位,选择到下层的机库来等待囚犯,以保证底层的安全。而当这一幕的CG加载完成以后(顺便说一下你可以在CG进行的时候自由移动,但这时你就不能享受CG自带的镜头切换之类的了),这名警卫或许又得到了新的指令,让他准备牢房,因此他就会从他原本待着的位置离开,走向牢房。

在最初的设计中,我们为小姨上添加了几名工程师。这些工程师的任务就是检测飞船所有部件的良好,如果有的部件出了问题,那么就要修复。但之后我们觉得,这样就太无聊了,玩家总是可以看到那么几个工程师昼夜不断的巡视飞船,进行维修,这样不好。于是我们为这些工程师添加了一个头。总工程师会在飞船各处巡逻,检查破损。一旦发现问题,她会召唤这些工程师进行修复。在修复的过程中,总工程师可能会呆在旁边检查修复情况,或者是离开这里到别处检查。

同时我们还为NPC添加了一些有趣的小功能。例如作为一名玩家,你一定会对飞船的动力部分十分好奇。那么当你走进引擎室注视引擎的时候,在旁边工作的NPC就会知道,并靠近玩家进行解说。这种行为在现实中也常常出现:如果你盯着什么东西一直看,那么熟悉该物的别人或许就会兴奋的上来为你解说。

我们通过对玩家角色面部延伸出的一条直线来判断玩家在看哪里。之后通过一个计时装置,一旦时间达到某一确定值,周围的NPC就会触发解说模式,为你解说。

NPC的所有行为对于我们也都是未知的,我们只规定大方向。例如如果你的角色几天没有洗澡,那么NPC可能就会对这一点进行一些评论。

但我们还有一点没有完成,大家都知道如果某人一个劲的说某些东西,会让人很烦,我们还在想办法克服这方面的问题。(演示视频为同一名女NPC不断叫玩家的军衔)

同时,我们还让NPC可以“看”,在当NPC在船内行走的时候,他们的视线会注意到不同的地方,例如一名工程师会注意一些她可能要修理的地方,或者显示全船状态的光屏,而一名士兵就不会注意这些,他会更多的注意武器,盔甲之类的内容。而一名飞船的驾驶员则会去注意对面可能会飞来的船只。

我们还为NPC添加了一些动画的覆盖选项。一个NPC走在走廊上,这没什么。接下来他想抓抓胳膊,这时候抓胳膊的动画就会覆盖在NPC正常走路的动画上,显示这个NPC在抓胳膊。而NPC一边走一边抓胳膊他还要看点什么,于是他扭头观察的动画也会覆盖上来。

因此,连我们设计师都不知道一个NPC会在什么地方有怎样的一个表现,这毫无疑问是令人兴奋的。

每一名NPC都会有其各自的“性格”【在这里翻译菌认为性格不准确,应该为对待玩家的方式】如果你对某个AI脸上无缘无故来了一拳,那么你就别想听到他跟你问好了。如果你把你的某些战利品作为任务物品提交给了AI,那么他们就会对你更好一些,不限于遇到你之后跟你打招呼,当然这种打招呼就要比萍水相逢的你好要更为真切,甚至是停下手里的事情来跟你聊天。

这样,每一名玩家的42中队旅途都会与其他人有些许不同。或许你与这个NPC很熟,他就总是跟你闲聊,跟你八卦。而另一位玩家就被这个NPC讨厌,在整个游戏进程中就完全不会听到他跟你说的那些闲聊的内容。

同时,我们还对舰桥里的NPC进行了改进,例如小姨的女指挥官。她之前会在舰桥里闲逛,虽然这还可以,但我们做出了改进。现在,如果她在看舰桥的玻璃,那么她实际上看的是玻璃后面的飞船,也就是说,她的视线是随着玻璃背后飞船的移动而移动的,这就更真实了。

如果你现在去官网看飞船的介绍,你应该能看到我们说小姨应该有30到50人左右,但是在我们的实际测试中,甚至50人依旧让我们觉得人数太少,因此我们不断增加NPC,直到现在,81人,包括玩家。

如果你看过我们的那次DEMO演示,那么你就能知道光是舰桥,不算船长,就要有12人了。显然30到50人并不是一个合适的数字。

而另一个对NPC十分重要,我们也说过很多次的,就是肆意交谈系统。这个系统非常重要。首先这个系统包含了NPC遇见玩家会触发的问候(greetings)、一些NPC在进行特定动作时的话语(演示中为一个NPC搬着箱子走过来,大喊:让一下让一下)(Busy’s——我现在很忙你别烦我; Some where to be’s——你现在不应该在什么地方么),以及一些我们想让NPC告诉玩家的东西(或许应该叫做支线任务?)。需要重点说的就是最后一个,在演示中当玩家走到了走廊旁边,在走廊执勤的NPC就会叫住玩家,并与玩家交谈。同时,玩家可以发现他的镜头被突然拉向NPC,同时背景被虚化,也就是让玩家更多的注意到这名NPC。在NPC的交谈中,会出现一些选项,这些选项将会影响到NPC接下来跟你交谈的内容和对你的态度,在这时,可以说时间会被“暂停”,只有当你进行选择,对话才可以继续下去。

但这一系统并不只有这些,像是当玩家完成任务归来,AI也会根据你的任务完成情况对你进行评论。

这种系统,就会比那种你走到NPC面前,点击他跟他交谈,要好很多,因为这样相比于那一种方式,能更让玩家觉得这就是真实的世界,而不是一个游戏。

如果玩家愿意根据我们的规划一步一步走下去,什么都不改变,那么他会得到非常棒的游戏体验。但是如果他不愿意这样,想要改变什么,他会在非常棒的游戏体验上,还获得很不错的自己改变的体验。因为我们所有的CG过场都是实时演算的。也因此这些过场的位置就是最困难的部分。我们需要让其变的十分稳定耐用,以保证我们的设计师能够放心的增加内容。毕竟一个成功的很coooooooooooool的游戏是需要不断的,应该说是实验吧。如果说我们并没有提供给设计师足够的资源来进行尝试,那么就一定会出现这种情况:我觉得这样已经很不错了,虽然并不是很完美,但是由于我改了以后会崩溃、时间不够,又或者是其他种种原因,所以算了吧,不改了。这样就很不好了。

下周一开始15刀的42中队包就要涨价啦!

现在官网又多了一个辅助包,都是辅助船!

如果对辅助、维修、后勤感兴趣并且英语还行的,可以看明天的RTV!


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