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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 亿万僵尸 亿万僵尸ZXRules资源,平衡性优化、小幅降低游戏难度 ...
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[原创] 亿万僵尸ZXRules资源,平衡性优化、小幅降低游戏难度 [复制链接]

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发表于 2018-1-2 07:26:00 |显示全部楼层
本帖最后由 huiseren 于 2018-1-2 16:27 编辑

从单位到建筑到市长,所有数据都进行了优化。
平衡了一些鸡肋,增强了一些不受欢迎的东西以提高它们的出场率。
适当降低了整体游戏难度但不会丢失游戏体验,个人认为玩顺了会感觉其实比原版更有游戏体验。
修复了大部分已发现的数据bug。

总体评价,比起原版大概就是前期多捡了4个宝藏的优势。认真点赢是没问题,难度还是有,菜鸟还是会输。

补充:目前发现破坏平衡的是围墙陷阱类建筑价格过低,仓库范围可能稍微大了一点点(待定),泰坦输出强度略高于其制造价值。   所以远不止四个宝藏的优势。会改的。

链接:https://pan.baidu.com/s/1skNevgT 密码:nb92

下载后直接复制到游戏目录下,重命名去掉后面的中文。记得备份原文件。


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文长之哀 + 2 厉害了,我的哥

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发表于 2018-1-2 07:31:24 |显示全部楼层
本帖最后由 亿万奈尔 于 2018-1-2 09:14 编辑

楼主还给出了调整说明,厉害,支持!

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发表于 2018-1-2 07:32:58 |显示全部楼层
一、建筑篇
指挥中心:视野由12提高至30。方便喜欢刷图的人看清前期走势,又不至于完全失去对未知区域探索的乐趣。


伐木场、采石场、高级采石场:可以在空地建造。优化了对资源的利用率,有些偏小的树林或者偏大的矿点,造一个建筑并不能采集完,但是原版的建造机制使得它并不足以再放第二个建筑。


木墙:建造需求减少70%。减少防守对经济造成的压力。


木门:建造需求减少60%,提高66.66%生命值。减少防守对经济的压力,提高木门的出场率。(原版我宁愿先用围墙堵死,需要出兵就拆一格墙,毕竟木门又贵又脆。)


瞭望塔:建造需求减少50%,在初始基地视野变大的情况下,增加瞭望塔在中前期的出场率。


木塔:建造需求减少50%,对单位射程加成由2变为3。减少防守对经济造成的压力,提高射程使得某些不需要高强度防御的区域可以用木塔代替大弩车做到防御覆盖。


大弩车:射速提高25%,优化弩矢飞行速度,对敌人造成更巨大的硬直,金币维护费降低33.33%。强化防守能力,减少防守对经济造成的压力。


市场:加持范围由12格变为3格,对食物需求的减少由20%提升至50%,额外增加20点食物,建造上限由三个增加至5个。强迫症福音,再也不需要大范围规划住宅区,现在只需要一片9*9区域的格子即可建造12个房子和一个市场并享受完美的加成。提前市场出场的时间,使其出现的时间更符合对应的科技等级和发育时期。降低后期构造整体防御时,进行资源配比的买卖成本。


石墙:建造需求减少66.66%。减少防守对经济造成的压力。


石门:建造需求减少33%,提高100%生命值。减少防守对经济造成的压力,由于破坏一个石门需要的输出力和同时破坏三个石墙一致,使得在特定情况下石门的防御能力高于石墙。


石塔:建造需求减少50%,对单位射程加成由3变为4。减少防守对经济造成的压力,高达4的射程加成让士兵在后期不再被淘汰。


重击塔:生命值提高50%防御值提高100%,射速提高25%,对敌人造成更大的硬直。强化防守能力,降低荒漠地图中前期利用暴动的特性,清理东、西方尸群的风险,提高重击塔在后期防守的出场率。


仓库:加成范围提高100%。更友好的对待强迫症患者。


高级工厂:电力提供由50提升至100,维护费降低20%。现在高级工厂的性价比将高于发电厂,不再是鸡肋,但是依旧存在无法集中规模建造的限制。


银行:加持范围由12格变为3格,对金钱的增幅由30%提升至99%,额外增加120点金币增长。并没有增强银行对整场游戏的最大贡献,加快了中期的经济节奏,对强迫症更加友好了。


雷达塔:视野提高50%,维护费降低50%。后期可以更好的纵观全地图,增加了出场率。


执行者:射速提高25%,对敌人造成更大的硬直。强化防守能力。


木桩陷阱:金币需求减少90%木材需求减少66%,生命值提高500%,研究经费需求降低66.66%,陷阱对敌人的伤害减少25%。容易坏又鸡肋的木桩陷阱现在可以得到出场率。


铁丝网陷阱:金币需求减少90%铁需求减少66%,生命值提高500%,移动速度惩罚由50%提高至65%。提高铁丝网在后期的出场率。


厄运小镇:提高100%所有厄运建筑的生命值。更难被推掉的厄运建筑轻微提高了路西法的地位,也更适合杀僵尸刷分了。


总结:优化了资源的消耗及采集,减少了僵尸对基地的威胁度,平衡了所有建筑的综合利用率。

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发表于 2018-1-2 07:33:11 |显示全部楼层
二、单位篇


游侠:小幅强化射击频率,优化弓矢飞行速度,对敌人造成更明显的硬直。提高移动速度,依旧跑不赢女妖但是能更好的逃生。提高了80%的建造速度,2倍经验获取速度。


士兵:中幅度强化总体的输出能力,近距离输出能力高于狙击。提高50%生命值。提高了66.66%的建造速度,2.25倍经验获取速度。不再需要食物。


狙击:升级后可以一枪秒杀女妖和喷毒了,现在狙击变得更适合对付高级单位,因为升级后的射速被大幅削弱。削弱20%生命值,变得更需要士兵近距离保护。提高了57.14%的建造速度,2.8倍经验获取速度。不再需要食物,建造的金币需求提高20%。


三个初级兵种的回血能力统一由2%提高至5%,小幅度提高未升级前的战斗力。


总结:游侠依旧是前期首选,而且大后期开火车变得更顺畅了。士兵的强化加上狙击的战斗力优化使得中期清图时,士兵配狙击比纯狙击队伍更具性价比。食物需求的降低使得后期防御时可以大量建造瞭望塔进驻。


路西法:中幅度强化总体输出能力,提高了0.5的射击距离,打喷毒只需要向前走一格。额外的1点视野,额外的320点生命值和2点护甲。提高了50%的建造速度。不再需要食物,不再需要石油维护,金币维护费降低2点,建造的金币需求提高20%,石油需求减少20% 。


萨那托斯:大幅强化近战能力,大幅提高攻击前的准备速度。视野降低2点,额外的110点生命值。提高了33.33%的建造速度。不再需要食物,金币维护费增加25%,建造的金币需求提高80%,铁和石油需求减少20% 。


泰坦:大幅强化输出能力,现在能对敌人造成硬直。视野降低1点,额外的480点生命值和2点护甲,虚弱的僵尸不再能破防。提高了33.33%的建造速度。不再需要食物,金币维护费减少50%,建造的金币需求减少38.89%,建造的铁和石油需求减少60%。


三个高级兵种的回血能力统一提升至10% 。


总结:路西法在中期缺乏火箭和泰坦研究时变得更有地位了,推老王的神器,推图也不错,后期由于没有石油维护,可以更具规模。增加了火箭成规模的难度,但是战斗力依旧强大。泰坦大幅增强战斗力并减少了维护费,后期推图性价比最高,依旧难以成规模。

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发表于 2018-1-2 07:33:32 |显示全部楼层
本帖最后由 huiseren 于 2018-1-2 08:16 编辑

三、市长篇
奖励木墙和木门的1级市长:木墙奖励数量由10个增至30个,木门奖励数量由1个增至2个。


奖励木塔的1级市长:木塔奖励数量由2个增至4个。


奖励木桩陷阱的1级市长:木桩陷阱奖励数量由10个增至50个。


奖励瞭望塔的1级市长:瞭望塔奖励数量由1个增至2个。


奖励指挥中心电力范围及视野范围的1级市长:电力范围加成由4增至6,视野范围由4增至10。


奖励木桩陷阱科技的1级市长:除了奖励科技外,额外获得10个木桩陷阱。


奖励轧机电量的2级市长:把提升20%轧机电力,改为提升6点轧机生产的电力并提升10点高级工厂生产的电力。


奖励石墙和石门的2级市长:石墙奖励数量由10个增至30个,石门奖励数量由1个增至2个。


奖励石塔的2级市长:石塔奖励数量由2个增至4个。


奖励瞭望塔的2级市长:瞭望塔奖励数量由2个增至4个。


奖励木墙生命及木门生命的2级市长:把提升20%木墙木门生命值,改为提升80木墙生命值、提升200木门生命值、提升100石墙生命值、提升300石门生命值。


奖励狙击手维护费减少的2级市长:把减少狙击手40%维护费,改为增加2点狙击手的黄金收入,使得实际维护费变为-3。


奖励士兵维护费减少的2级市长:把减少士兵40%维护费,改为增加2点士兵的黄金收入,使得实际维护费变为-1。


奖励拆除建筑获得更多资源的2级市长:把额外获得25%资源,改为额外获得40%资源,使得实际效果变为拆除建筑返还90%资源。


奖励农场食物产量比例的2级市长:把额外增加20%比例,改为提升12点农场、高级农场的食物产出。


奖励单位建造时间缩短的2级市长:把减少10%单位建造时间,改为-0.2单位建造时间,使弓箭手建造速度增加40%,士兵建造速度增加33.33%,狙击手建造速度增加28.57%,路西法建造速度增加25%,萨那托斯建造速度增加22.22%,泰坦建造速度增加20% 。


奖励铁丝网陷阱的3级市长:铁丝网陷阱奖励数量由20个增至80个。


奖励小屋工人的3级市长:除了木屋工人+1以外,石屋工人也+1。


奖励路西法维护费减少的3级市长:把减少路西法30%维护费,改为增加5点路西法的黄金收入,使得实际维护费变为-5。


奖励萨那托斯维护费减少的3级市长:把减少萨那托斯30%维护费,改为增加5点萨那托斯的黄金收入,使得实际维护费变为-10。


奖励建筑建造速度的3级市长:把减少20%建筑建造时间,改为-0.2建筑建造时间,使得实际建造时间从最快的增幅40%到最慢的增幅6.67%不等。


奖励铁丝网陷阱科技的3级市长:除了奖励科技外,额外获得10个铁丝网陷阱。


奖励路西法的4级市长:路西法奖励由3个增至4个。


奖励铁丝网陷阱的4级市长:铁丝网陷阱奖励数量由40个增至160个。


奖励石油平台生产力的4级市长:把增加石油平台20%产量,改为增加3点石油平台的产量。


奖励石墙生命及石门生命的4级市长:把提升20%石墙石门生命值,改为提升200石墙生命值、提升600石门生命值。


奖励泰坦维护费减少的4级市长:把减少泰坦30%维护费,改为增加1点泰坦的石油收入、减少10点泰坦的金币收入,使得实际石油维护变为-1、金币维护变为-30。


奖励石屋金币产出的4级市长:把提升10%石屋金币产出,改为增加4点石屋金币产出。


奖励高级工厂电力产出的4级市长:把提升20%高级工厂电力,改为提升20点高级工厂电力。


奖励发电厂电力产出的4级市长:把提升20%发电厂电力,改为提升32点发电厂电力。


奖励高级农场食物产出的4级市长:把提升20%高级农场食物产出,改为提升25点高级农场食物产出。


奖励所有建筑的防感染生命值提升的4级市长:把提升20%防感染生命值,改为提升200点防感染生命值。

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发表于 2018-1-2 08:28:50 |显示全部楼层
链接:https://pan.baidu.com/s/1skNevgT 密码:nb92

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发表于 2018-1-2 08:37:26 |显示全部楼层
亿万奈尔 发表于 2018-1-2 07:31
然而新人并不让上传附件楼主还给出了调整说明,厉害,支持!

可以发链接啊,看六楼。

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发表于 2018-1-2 11:29:38 |显示全部楼层
小建议。把仓库的范围改那么大,覆盖率是够了,可数量就太不够了。中后期资源上限会明显不够用。个人认为不妥。

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发表于 2018-1-2 12:44:23 |显示全部楼层
mampoo 发表于 2018-1-2 11:29
小建议。把仓库的范围改那么大,覆盖率是够了,可数量就太不够了。中后期资源上限会明显不够用。个人认为不 ...

每间隔24格就可以造一个,中期稍微激进点打出去就可以造出第二个仓库了。后期总共就是4~5仓库。 不过你这个建议我会纳入下次修改需要考虑的范畴的!

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发表于 2018-1-2 13:02:17 |显示全部楼层
一般打到后期全图包揽,上限要到至少600+,也就是需要造差不多十几个,后期四五个肯定是不行的,金钱上限都不到6K,泰坦都出不来啊。扩大范围的同时提高一下单个数量提升的上限数即可。比如范围扩大2倍,每次提升150上限。

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发表于 2018-1-2 13:20:47 |显示全部楼层
大哥,一个仓库增加2000的经济上限,2个仓库就够憋出泰坦了。后期4~5个肯定够用啊?你似不似算错了

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发表于 2018-1-2 13:21:24 |显示全部楼层
mampoo 发表于 2018-1-2 13:02
一般打到后期全图包揽,上限要到至少600+,也就是需要造差不多十几个,后期四五个肯定是不行的,金钱上限都 ...

大哥,一个仓库增加2000的经济上限,2个仓库就够憋出泰坦了。后期4~5个肯定够用啊?你似不似算错了

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发表于 2018-1-2 15:26:15 |显示全部楼层
针对最新版本 的?

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发表于 2018-1-2 15:39:40 |显示全部楼层
这叫只捡了4个宝藏的优势?

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发表于 2018-1-2 16:23:39 |显示全部楼层
本帖最后由 huiseren 于 2018-1-2 23:35 编辑
a240991189 发表于 2018-1-2 15:26
针对最新版本 的?

4点几版本的应该都可以玩。而且bug被我想办法修改掉了。

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发表于 2018-1-2 16:25:02 |显示全部楼层
IcyMorningStar 发表于 2018-1-2 15:39
这叫只捡了4个宝藏的优势?

目前发现破坏平衡的是围墙陷阱类建筑价格过低,仓库范围可能稍微大了一点点(待定),泰坦输出强度略高于其制造价值。   所以远不止四个宝藏。会改的。

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发表于 2018-1-2 20:05:12 |显示全部楼层
本帖最后由 tom2321103 于 2018-1-2 20:27 编辑

感谢楼主分享,上去玩玩试试!期待后续不断的优化改进![感激]

玩了一会,感觉游侠跑步姿势会有卡顿啊,没原版的流畅啊!

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发表于 2018-1-2 21:24:31 |显示全部楼层
tom2321103 发表于 2018-1-2 20:05
感谢楼主分享,上去玩玩试试!期待后续不断的优化改进!

玩了一会,感觉游侠跑步 ...

试了很多次没有发现你说的卡顿现象。反而是由于增强了攻速判定和射击弹道以后,能更好的遛僵尸了。

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发表于 2018-1-2 22:13:11 |显示全部楼层
huiseren 发表于 2018-1-2 21:24
试了很多次没有发现你说的卡顿现象。反而是由于增强了攻速判定和射击弹道以后,能更好的遛僵尸 ...

我表达的有问题,应该说是跑步姿势略微的颤动!没有那么平滑,不过没什么大的影响!

感觉,市场的范围改小后,很不适应啊。。。。住宅格局变化太大

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发表于 2018-1-2 23:38:24 |显示全部楼层
tom2321103 发表于 2018-1-2 22:13
我表达的有问题,应该说是跑步姿势略微的颤动!没有那么平滑,不过没什么大的影响!

感觉,市 ...

这个改动是方便强迫症患者的。正常情况下为了适应地形不可能把市场或银行附近全部造满房子,分分钟逼死强迫症。现在这个改动会让人好受一点

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