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[杂谈] 我觉得这代战斗还有很多提升的地方 [复制链接]

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楼主
发表于 2017-12-16 16:54:08 |只看该作者 |倒序浏览
我觉得还是少了点紧迫感,如果真的要追求真实,试想一下在战场那个瞬息万变的地方,没有可能让你思考几十分钟几个小时的策略再下达,特别是像桶狭间之战,基本没多少思考的时间。如果在手合的时候有个战略倒计时就更好,谋划战略的时候有时间限制,60秒以内下达指令,而且要加入一个根据主将统帅和军师智力生成的指挥范围,超过指挥范围以后的将领会根据自己判断进行作战,除非你下令让他靠拢主将再次接受指令
还有就是战场上的策反,被策反的敌军将领会根据性格执行一些行动,比如莽撞的将领可能立马就揭起反旗,而冷静的将领可能会选择伺机而动,要么刺探军情随时报告给我们这边,要么不引人注意地靠拢敌军主将准备一举攻破拿下投诚见面礼,而胆小的将领可能会摇摆不定,既不行动也不参与进攻等等
还有战法这些少了很多计谋,比如火牛计这些,预先到达战场的军队可以花钱或者时间准备足够的陷阱,然后在战场开战前可以利用获得的陷阱点数设置一到三个陷阱

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沙发
发表于 2017-12-16 16:58:24 |只看该作者
你説的恐怕pk版也不會出現,等信長16吧

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发表于 2017-12-16 17:52:14 |只看该作者
操作计时是策略对战的,或者即时战略的,不是单机游戏的东西
指挥之后性格执行,这个就是san9的核心理念,不定性。。所以三国志9和11玩的人多,一个不确定性战略,一个计算精确性玩法
策反性格类型。。好吧,没太必要,唯一就是契合了关原大战这个剧情而已。
布置陷阱就是SAN6主要玩法,,然后之后就一直从来再没出现过

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地板
发表于 2017-12-16 19:37:29 |只看该作者
keitanifty 发表于 2017-12-16 17:52
操作计时是策略对战的,或者即时战略的,不是单机游戏的东西
指挥之后性格执行,这个就是san9的核心理念, ...

三国志6其实是非常有想法的一代  武将理想 开会系统 拥戴汉帝 指令发出后3天半即时 古战场战斗 攻城战 谍报系统 打仗时候还有粮草位置,夺走大幅度降低士气(我应该没记错)单挑也很有意思(用孙乾好像,去单挑,百挑百中,旁边格子配个张飞好了,一个换人换上张三爷~ ,然后打掉对方某个重要城市可以让对方处于失去联系状态,每个月逃兵,可以慢慢蚕食领地。 平时布置布置各种陷阱,没事打打异民族。说实话 是作的很有想法和操作乐趣的一作。(除了内政真心简单了一些)。只能说光荣最用心做SLG的年代就是那个时代,但可惜了技术 画面表现 还是有实效性。如果是这些个创意 结合现在年代的立绘 音乐 UI 各种CG表现。真的是大作啊。可惜了。现在的slg 还是浮夸了一点,太重表面文章

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发表于 2017-12-16 19:41:30 |只看该作者
三国志6确实不错,里面很多想法。可惜没有后续了。我觉得大志战斗的战法发动可以结合些三9概率发动,效果可以强力些,下达命令的间隔很长一些,不要一会就点一轮战法

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发表于 2017-12-16 22:25:17 |只看该作者
楼主,你相当于在对着一卷手纸说,这上面还能画个清明上河图,光荣不是这块料,你想啥也白搭
你想要的紧迫感真实是战术指挥范畴的,战役级的战术指挥,现代的可以玩红龙和战地,红龙兵种丰富,很不错,战地里当指挥官更有趣,用麦指挥,开黑团不错,野团就算了,加上还是强调FPS,过于强化步兵生命力,装甲和战机被弱化太多,没有体现出真实水平,修改后又凑不出人玩,挺可惜的,古代的全战和骑砍。
分队战术指挥,战地和使命召唤都很棒,古代还是骑砍很棒
P社的游戏是战略部署层面为主,单机时还有思考的空间,一联机对战就成狼人杀了,充满了浮躁和非理性,完全两种感觉。
而大志这点玩意能有人几十分钟几小时的思考?那给什么人呀?又能思考什么?那和患了中风的老年人深夜几个小时发呆盯着电视画面上的再见两字,有何区别呀?

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7#
发表于 2017-12-17 10:51:15 |只看该作者
ssps_008 发表于 2017-12-16 16:58
你説的恐怕pk版也不會出現,等信長16吧

你説的恐怕信長16也不會出現,等信長17吧

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发表于 2017-12-17 19:16:21 |只看该作者
我倒觉得与其追求战斗的真实性,不如追求整个游戏的真实性。例如那些武将凭什么给你鞍前马后打工啊?都不用出工资的……当然,我倒不是说要给工资,最好是按照真实情况搞个分封制,你有手下,你手下还有手下,你手下的手下还有手下,一层一层来,就是真实一点,每个武将都有自己的领地,再不济也要给俸禄。

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发表于 2017-12-17 19:21:36 |只看该作者
还有就是把地图做大点,按照一个国一个国来做,具体到郡地图,然后玩家一般都是在每个分国里奋斗,然后当统治了数国时势力强大了声望就能极大的提高,周边中立的国人众之类的就会来投靠,献上家宝和女儿等等要求所领安堵。然后当你势力进一步扩大,控制多国以及近畿时,周边大名会恐惧你,大军所到之处均望风而降,不会出现后期10万人打2000这样的情况,简直不要太假,弱智都知道投降了好不好。

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发表于 2017-12-17 19:26:13 |只看该作者
然后这游戏的主要玩法就是,初期小国攻略,一国乃至多国制霸。然后重点就是如何让武将安心为你效力,把每个人封到哪里去,如何控制一些功高震主的武将,总之就是如何用人。然后统一之后系统再推断一下你的幕府能维持几年 ,例如丰臣这样肯定就是不及格,德川就是平均线。
当然这样的话游戏就太复杂了,估计信长二十都做不到,不过具体路线就是信长15加上战国立志传然后威力加强版,再细化一下细节就OK了,坐等信长二十一

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发表于 2017-12-17 19:30:07 |只看该作者
你这种想法不会增加游戏乐趣,现在这样就挺好,比三国志12,13那种 即时不即时,回合不回合的强多了。
大志的战斗既有回合的策略性又有即时的随机性。  不会像三国志12,13随时暂停改变部队方向,看似神操作,其实是无脑完全是血虐电脑。。。。三国志12,13这种战斗方式适合PVP,当然PVP就不能暂停了。

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发表于 2017-12-17 19:34:41 |只看该作者
没怎么玩三国志不太清楚……但我想说的是,信长前期拼搏,后期享受权利不也挺好的嘛!后期还一个国一个国推过去,毫无悬念的战斗重复有什么意思嘛

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