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[转贴] 《骑马与砍杀2》大量优化细节 支持800人/60fps对战 [复制链接]

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楼主
发表于 2017-9-17 14:40:27 |只看该作者 |倒序浏览



原帖地址

http://www.ali213.net/news/html/2017-9/320431.html

游侠导读

近日,开发商TaleWorlds娱乐的首席程序师Murat Ture透露了《骑马与砍杀2(Mount and Blade II: Bannerlord)》相比《骑马与砍杀:战团》有哪些技术改进

正文介绍

骑马与砍杀2》是最令人期待的PC游戏之一,这款游戏5年前就已公布,但至今尚未有明确的发售日
最近开发商TaleWorlds娱乐的首席程序师Murat Ture揭露了本作相比《骑马与砍杀:战团》有哪些技术改进



他说:“渲染和后处理系统已经被翻新
我们加入了一个物理渲染引擎,确保游戏中的材料能在视觉上吸引人而且保持一致
《骑马与砍杀2》将有更好的景深,HDR成像,屏幕空间反射和环境光遮蔽技术,并且进行了优化
我们还加入了一个GPU模拟的布料系统,一个总体材料系统支持各种各样的草丛,加强了动画和游戏画面



《骑马与砍杀2》比《战团》更加依赖CPU使用,这是因为本作有上百个角色,更加高级的动画,一个反向运动学系统,个体AI,编队AI,攻击计算和许多其他增加CPU负担的要求
为了容纳这些,我们的优化努力更注重在CPU上



我们普遍使用数据设计(Data Oriented Design),这将保证我们实现高数量的并行度和核心利用率
当前60—70%的帧数是完全并行执行,这意味着它能使用现在和下一代CPU的所有核心(之前的老引擎一般使用1个,最多2个核心)
并且意味着,随着新的、更多数量核心的CPU出现时,我们的游戏能也能在新的硬件下渲染地较好,玩家能测试更大更密集的战斗
目前,我们对当代高端游戏CPU的战斗规模目标是800人,60FPS



场景规模一般是4平方公里大,这比《战团》大很多,场景制作也更快
我们开发了大量新的编辑工具,以供场景设计师们开发物体,地表和植物
我们有一个先进的地面系统,每一个场景最多支持16层,每一个交点使用的层没有限制
另外,设计师们现在还能使用一个场景升级位准系统(用在围攻场景中的场景伪装系统,允许在一个场景中放置1-3个城堡),和新的天气系统,用来产生不同天气的场景

在所有CPU和硬盘优化后,我们的目标是这些较大的场景载入时间低于1秒”



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沙发
发表于 2017-9-17 17:05:38 |只看该作者
这下可以来个大混战啰...

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板凳
发表于 2017-9-17 19:43:11 |只看该作者
大混战是考验,顶一个

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