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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 金庸群侠传S 【正传1.41】关于伤害公式的猜测
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[原创] 【正传1.41】关于伤害公式的猜测 [复制链接]

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楼主
发表于 2017-8-11 23:45:54 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 一剑百拳 于 2017-8-17 00:23 编辑

(一)对固定点数加伤组合的测试
测试对象:
我方:仁者 九星0层 0书 攻击力1(最大限度减少自身攻击力对伤害的影响 阴内(调和内最佳)
功体组合:伏魔罗汉拳 效果:固定+50点伤害,进场首击(敌我内伤0)
敌方:丐帮守门 阳内1800内 减伤9%,敌我距离1(贴身)
测试结果如图
不加力时伤害为0
加力

分析:忽略自身攻击力的影响,功体组合加伤50点,阳内减伤9%,最终伤害40
可列等式:50*(1-9%)*(1-未知减伤%)=40,得出未知减伤%≈12%

结论:固定点数加伤功体组合不受距离减伤影响,但仍受其他减伤特效衰减,比如连击,阳内减伤等
NPC除阳内减伤外还有未知的减伤特效


(二)对攻击力-威力对伤害影响的测试
测试对象:
我方:仁者 九星0层 0书 阴内2500内 无功体 战意100 敌我内伤0
敌方:丐帮守门 阳内1800内 减伤9%,敌我距离1(贴身)

测试方法:
固定攻击力,测试不同威力武功的伤害
之后每50攻击力一档分别进行测试


测试数据(威力>1375的数据未测):


由表格数据画图
1.固定攻击力,测不同威力武功的伤害


2.固定威力,测不同攻击力下的伤害



由此贴
解析几个影响伤害值的因素
猜测伤害公式可能是

【攻击力/某值(未知比例)-防御力/某值(未知比例)】*【武功威力/某值(未知比例)【此段最难确定,也可能是错的】=初始伤害
此处攻击力防御力为面板攻防+武器防具攻防(据小道消息,武器防具攻防实际加成减半,未验证),
其中面板攻防受内伤中毒等负面状态影响,猜测为百分比削弱,其中内伤削弱远大于中毒

初始伤害*各种百分比加伤】+各种固定点数加伤】=加成伤害
比如*【暴击】(不暴击取1,暴击取1.5,逆运取1.75,四恶取2)
*【蓄力的加伤(具体比例未知,可能是1.2也可能是1.25,大蓄力1.5)
*【如火的加伤(1.2)
*【战意的加伤(比例未知,也可能是加面板攻击或者固定点数?)
*【连锁的加伤(比例未知,也可能是加面板攻击或者固定点数?)
*【斗转加伤(北斗移辰取值0.6,斗转星移取值0.85,离合参商取值1.1,幻梦星辰取值未确定)
*【加伤】(1.2?不暴怒还取1)
*【阴内/天罡真气加力加伤[阳内调和此值取1,阴内/天罡真气加力取值为(1+左下角显示比例),如显示39%,则此值取1.39,其他百分比加伤同理]
*【百分比加伤功体组合】(1+具体比例)
*【隼旋击加伤(凶斩取1.15,霸斩取1.3,樱花取1.5)
*【归真加伤(1.3?)*屠龙刀加伤(1.2)
*【拳】拳系数百分比加伤】[比例为(拳系数/5,满系数取值1.6]*【拳】大招加伤(1.3)(此二者限定【】主角)
*【刀】狂刀诀加伤(限定【】主角,比例不确定)
+各种固定点数加伤】
+【固定点数加伤功体组合
+【剑】【剑系数加伤[限定【】主角,数值为(剑系数/5]=加成伤害

加成伤害*【1-各种百分比减伤】
-固定点数减伤】=最终伤害
比如*【连击减伤
(首击取1,后续连击取0.7。若先天副体,则首击、二连取1,三连之后取0.7;若先天主体,则前三连取1,四连及以后取0.7。若出隼旋击,则此值被对应隼旋击的值覆盖)
*【1-【阳内】护体百分比减伤(比如敌人为阳内5000内力,则减伤25%,此值为0.75,【刀】大招则是将此值再变为1
*【1-距离减伤[(距离-1)*5%,比如距敌5格时减伤20%,取值为0.8,下限未知,就算距离超过21格伤害也不会变为0]
*【1-系数减伤[10系数减伤2.2%,200系数时取值为1-44%=0.56]
*【1-防御减伤(具体比例未知,大防御减伤60%,取值0.4)*【1-百分比减伤防御特效
[太空(减伤三分之一,取值为0.66)无根(取0.5)移行(取0.33)乾坤反弹减伤(主体取0.85副体取0.7教主0.5)和人物特性(扫地减伤30%,取值为0.7)等]
-固定点数减伤】[守护(一般取64极意取128)、【刀防御(刀系数/4,满系数取值75,限【刀】主角)等]
=最终伤害(也就是所谓的掉血了)



简而言之,就是

初始伤害*各种百分比加伤】+各种固定点数加伤】=加成伤害
加成伤害*1-各种百分比减伤-【固定点数减伤】=最终伤害(掉血)


其中初始伤害公式未明





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ssshjp + 100 + 1 + 3 还有吗

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沙发
发表于 2017-8-12 00:06:10 来自手机 |只看该作者
強推 一下,數據流,要支持的

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板凳
发表于 2017-8-12 00:14:35 |只看该作者
攻击力和防御力是不是要分开人物攻击防御和武器攻击防御,人物攻击防御应该受内伤值影响,武器这部分应该不受

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发表于 2017-8-13 00:32:10 |只看该作者
补充+排版~

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发表于 2017-8-17 00:24:01 |只看该作者
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发表于 2017-8-17 14:08:50 |只看该作者
感觉威力是正比的,攻击力,似乎不但正比,而且会带来一个百分比加成buff,1攻击力,1375威力武功比375威力武功高36,250攻击力高54,500攻击力高72,这样看来,这个buff应该就是500攻击力高100%,每50攻击力提高10%,可能是线性或梯度,不过影响不大。(个人猜测是梯度,像轻工那样,每10点取小数。要测这个工程有点大。。。。)

这样小兵那个防御也能解释了,嗯,大概小兵是100到120防御。老顽童大概是300到350防御吧。
要测这个,感觉可以拿扫地试试,扫地不是说攻防都是500的,试试固定伤害,算上扫地自身30减伤,打扫地是不是0.35固伤系数就好了

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发表于 2017-8-17 14:08:56 |只看该作者
感觉威力是正比的,攻击力,似乎不但正比,而且会带来一个百分比加成buff,1攻击力,1375威力武功比375威力武功高36,250攻击力高54,500攻击力高72,这样看来,这个buff应该就是500攻击力高100%,每50攻击力提高10%,可能是线性或梯度,不过影响不大。(个人猜测是梯度,像轻工那样,每10点取小数。要测这个工程有点大。。。。)

这样小兵那个防御也能解释了,嗯,大概小兵是100到120防御。老顽童大概是300到350防御吧。
要测这个,感觉可以拿扫地试试,扫地不是说攻防都是500的,试试固定伤害,算上扫地自身30减伤,打扫地是不是0.35固伤系数就好了

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发表于 2017-8-19 20:39:36 来自手机 |只看该作者
本帖最后由 太原是座城 于 2017-8-20 10:48 编辑

我想过的一些问题
1:武功特性介绍中提到的“攻击效果加成”和“伤害加成”是否有区别?
2:是否存在一种可能,在攻击力/某个系数-防御力/某个系数的部分,实际是攻击力*攻击效果加成/某个系数-防御力*防御效果加成/某个系数?
在天翔时期,我记得有防御效果加成的说法
如果这个猜测属实,归真/战意加成等可能属于这一部分。
3:蓄力和防御效果我记得以前有提过,蓄力是25%,防御是减伤30%
4:实战是只作用于攻击效果部分和自己的防御效果部分?还是最终伤害部分?
npc的实战补正是多少?
楼主忘了研究实战的影响有点不该啊
5:连击时是每次伤害在之前的基础上的70%还是就是70%?
三连就只有49?
6:按照风舞时代的无名刀法到天翔变狂刀决,狂刀x段是否直接加成于武功威力(固定数值)?比如一段威力+100,就是500+100,1000也是+100?
7:破气防是否对最终伤害有影响?

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发表于 2017-8-19 20:47:48 |只看该作者
固定点数加伤功体组合不受距离减伤影响


全部贴身测试如何得出这个结论?

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发表于 2017-8-19 21:45:14 |只看该作者
ssshjp 发表于 2017-8-19 20:47
全部贴身测试如何得出这个结论?



还有一次是一个距离1一个距离11,然后伤害一样

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发表于 2017-8-20 04:28:02 |只看该作者
一剑百拳 发表于 2017-8-19 21:45
还有一次是一个距离1一个距离11,然后伤害一样

11能说明问题了

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